Lanterns Thema: Goblingargboss auf Wolf als Umlenker - hier kann man diskutieren

  • Hey Leute.
    Viele haben vielleicht mitbekommen, dass einer unserer User (Lantern, ich hoffe du hast kein Problem, wenn ich dich namentlich nenne, schließlich ist das ja irgendwie dein Thema) immer wieder Goblingargboss auf einem Wolf als Umlenker vorschlägt. Ich habe sehr lange darüber nachgedacht, auf Grund der Kommentare zu Umlenker Gargbossen, was dafür oder dagegen spricht. Dieses Thema hast er ja schon mehrfach erläutert und so richtig hat noch niemand dazu Stellung genommen. Daher habe ich mich entschlossen dieses Thema zu eröffnen, da die Diskusion nicht wirklich in andere Themen gehört.
    Ich persönlich sehe dies als eine akzeptable Möglichkeit um ne Alternative zu haben, nicht mehr und nicht weniger.
    Man musst immer bedenken, man hat nur max. 25% Heldenauswahl zur Verfügung. Wenn man Goblingargbosse auf Wolf nackt spielst, dann nehmen sie kaum Punkte ein. Wenn man sie mit Ausrüstung ausstattest, dann nehmen sie schon ein wenig mehr Punkte ein und ob man diese hat ist dann immer so eine Frage.


    Dafür spricht klar werden Sie flexibler als die meisten Umlenker und haben dabei die gleiche Schnelligkeit wie die Wolfsreiter.
    Dagegen sprich natürlich eine Sache ganz besonders. Sie sind immer noch alleine. Heißt, sie können Ziel von Beschuss werden und nach "neuen" Regeln erhalten die Schützen keine Modifikation auf Grund von einzelnem Ziel. Sie sind dementsprechend genau so leicht zu treffen, wie die Umlenker selbst. Da es nur Gargbosse sind, habe diese ja nur 2 LP, ergo reichen zwei Treffer und der kleine ist down. Macht sie also noch anfälliger gegen beschuss als n 5er Regiment Wölfe, oder Spinnen. Wenn der Gegner also die Umlenker abballert um nicht in eine bestimmte Richtung gezwungen zu werden, dann sind die Regis etwas stabiler als der einzelne Held.
    Etwas offener find eich das Argument mit der Stänkerei. Lantern hat natürlich recht, der Held muss nicht Stänkern, was schon ein vorteil sein kann, jedoch müssen die anderen Regis auch nicht mehr stänkern, sobald sie durch z.B. Beschuss ein Modell verloren haben. Außerdem beträgt die Chance auf Stänkerei gerade mal 17% und selbst dann kann es noch vorteilhaft sein (hatte schon das ein oder andere Mal n Regi, was gestänkert hat und dann durch ne 6 direkt auf den Gegner zugestürmt ist, so wie ich das eh vor hatte).


    Jetzt seid ihr dran. Ich habe versucht die Pros und Contras aus meiner Sicht zu verdeutlichen und fair mit dem Thema umzugehen. Gibt es vielleicht noch weitere Möglichkeiten Umlenker zu spielen, meinet wegen nen Helden auf Squig oder etwas anderes nicht alltägliches (habe leider gerade kein AB dabei, daher kann ich das nicht nachgucken)?


    BB

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
    ---------------------------------------------------------------------------


    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Bin für die 5er Wölfe, einfach wegen den LP für die Gleichen Punkte. Ads mit dem Squig würde ich lassen wegen der Random-Bewegungsreichweite.


    Und: Nicht alltäglich? Da hast du! :D


    Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild
    + Wildschwein
    + Talisman der Bewahrung, Schurkenhelm
    - - - > 282 Punkte


    Hab das zwar noch nie gespielt, aber habs mal gesehen. Der gute ist zuerst in einem Ork-Block drin und geht dann, wenn der Gegner näher, kommt aus der Einheit heraus, ein Stück vor diese. Genau wie ein Umlenker. Der Kerl ist nachvollziehbarerweise aber Tank und nicht Opfer. Sah lustig aus, hat auch funktioniert. Gegen viele Gegnereinheiten wie z.B Ratten, Skelette, Staatstruppen etc. kann man das sicherlich machen, aber ich würde jetzt nicht unbedingt in Henker oder Löwen rennen. ^^


    Viele werden wegen der Effizienz wohl die Hände vor die Stirn klatschen, aber es ist auf jeden Fall witzig und ich wollte es mal erwähnen.

    3000 Pkt Orks und Goblins

    Waldelfen seit 8. kaum spielbar
    und ein kleiner Ogerstamm

  • Ich sagte ja auch nicht, dass es die Lösung wäre. War mir einfach nur spontan eingefallen mit dem Squig. Hatte nicht drüber nachgedacht, dass auch der ja der Bewegung unterliegt.
    Mit SO Wildschweinsau habe ich schonmal in nem GW-Store bei nem Turnier gehört. Soll dort die Überraschung schlecht hin gewesen sein. Hatte aber nur im ersten Spiel geklappt. Ich glaube auch allgemein, dass das wirklich nicht so häufig klappen kann. Außerdem wie funktioniert das nach dem Kampf? Sollen die dann wieder fusionieren?


    Als Alternative könnte ja auch ein Streiwagen dienen, wenn ich mich recht entsinne meine ich sowas auch schonmal hier gelesen zu haben.


    BB

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
    ---------------------------------------------------------------------------


    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Man kann natürlich auch den Gobbo-Gargboss in einem 5er-Wolfsreiterregiment spielen und sich in der passenden Situation herauslösen.

    Don't mistake my kindness for weakness.


    Meine Armeen:
    - Orks & Goblins: ~ 2500 Pkt.
    - Zwerge:
    ~ 600 Pkt.

  • Dann hat man die Punkte für beides ;) den Streitwagen find ich ne gute idee :) hat aber nur 3 LP und nen 5+ Rüster :/

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Mein Vorschlag macht natürlich nur Sinn wenn man sowieso zwei Umlenker / KM-Jäger mitnehmen will. Punkte sind es also nicht mehr, nur ist der Boss besser geschützt. Müsste halt zentral aufgestellt werden und dank B9 bleiben sie immer noch sehr mobil und flexibel.

    Don't mistake my kindness for weakness.


    Meine Armeen:
    - Orks & Goblins: ~ 2500 Pkt.
    - Zwerge:
    ~ 600 Pkt.

  • Nochmal zum Tank: danach können die entweder fusionieren, oder, wenn der Boss es gut überstanden hat, dann kann er auch selbstständig Flanken unsicher machen. (*Wunschdenken Ende*) ^^

    3000 Pkt Orks und Goblins

    Waldelfen seit 8. kaum spielbar
    und ein kleiner Ogerstamm

  • @Gscheid: Also wenn man eh zwei Spielen möchte, dann wäre das vllt wirklich ne Möglichkeit den Helde da mit rein zu setzen. Aber in Summe darf man die dann trotzdem nicht in die Mitte stellen, weil die zwar dank ihrer B9 schnell sind, aber dann auch viel schneller mit Gegnern konfrontiert werden, die man eigentlich nicht haben möchte, also muss man sich schon für eine Seite entscheiden. Das wiederum ist wenn du zwei KM-Jäger haben möchtest vllt nicht wirklich optimal, da man so nur eine Einheit bracuht die ein bisschen glück hat und dann sind beide Umlenker für Schrott drauf gegangen, oder in einem Nahkampf gebunden, und ihre eigentliche Aufgabe nicht mehr erfüllen. Theoretisch also nicht ganz so eine gute Möglichkeit, da zu unfelxiblen, obwohl theoretisch recht felxibel. Da habe man wieder man den guten alten Spruch "Der Unterschied zwischen Theorie und Praxis ist, dass es in der Theorie keinen gibt"!


    @Ravalon: Wunschedenken trifft das ganze schon echt gut^^. Wie schon gesagt, einmal wird das wegen der "Überreschung" vllt klappen, ein zweites mal nicht mehr, da der Gegner sich drauf einstellen kann. Aber genau das könnte man wiederum ausnutzen, dass man sich auf einen Gegner einstellt, der sich auf etwas eingestellt hat....
    Ne mal im Ernst, ich glaube das wäre zu teuer, da der Boss doch schon echt Punkte frisst. Wenn dann etwas schief geht, dann sind viele Punkte im Hintern.... und gleichzeitig der General weg. Das wäre mir, wenn ich mir das nochmal genauer überlege, allgemein doch zu riskant.

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
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  • Da hast du natürlich recht, kommt halt (wie alles andere auch) auf die Spielsituation an. Der Vorteil bei einem Gargboss ist, dass du ihn in der Aufstellungsphase als letztes aufstellen darfst. Wenn man bei der Aufstellung seine normalen Wölfe auf eine Flanke gestellt hat, kann man den Boss dann wenn es passt diesen anschließen oder halt den Boss auf die andere Flanke (oder wo auch immer es sinnvoll sein mag) stellen und hat somit auch nichts verloren.

    Don't mistake my kindness for weakness.


    Meine Armeen:
    - Orks & Goblins: ~ 2500 Pkt.
    - Zwerge:
    ~ 600 Pkt.

  • Wolfsgobbogargs sind einfach eine eierlegende Wollmilchsau - wer das nicht sehen kann, ist selbst dran schuld. :)


    Das Stänkereiargument wurde ja schon gebracht. Hinzu kommt, das sie selbst mit Ausrüstung nach wie vor spottbillig sind. Sie geben die Möglichkeit über die billigen Feuerretter gegnerische Einheiten/Helden (selbst einen K´dai zeitweise auszublocken). Über 5 Punkte magische Waffen können sie oft bitter benötigte magische Attacken in die Armee bringen, um körperloses Gesocks angehen zu können. Ihre Vorhutbewegung macht sie zu sehr gefährlichen und dank B9 auch sehr mobilen KM Jägern bzw Flanken/Rückenangreifern gegen kleinere Beschussregimenter oder Magiercarrier.
    Spätestens zu zweit können sie da auch sehr gut abräumen. Zudem macht ihre geringere Grösse auf dem Spielfeld sie wesentlich leichter zu verstecken, um vor Beschuss /Magie sicherer zu sein.
    Letztlich sei noch ihr höherer Moralwert erwähnt, welche sie einfacher/sicherer alleine operieren lässt.
    Ihr Schadensoutput ist längerfristig dem der Wolfsreiter ebenbürtig und dank W4 und ihrer Ausrüstungsoptionen fallen die 3 LP weniger gegen die 5 Wolfsreiter weniger ins Gewicht.
    Das die Heldenauswahlen bzgl der 25% jemals ausgereizt werden, ist bei O&G unter gängigen Beschränkungen eher unwahrscheinlich und selten wirklich zielführend.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Bazinga Bähm: kein problem, dazu ist das forum ja da, dass man das diskutiert :D


    so na dann werde ich auch nochmal zum thema stellung nehmen und vlt ein paar sachen konkretisieren können...


    ich spiele die wolfshelden meist wie folgt:


    Goblin-Gargboss, Leichte Rüstung, Schild
    + Riesenwolf
    + Kreischende Klinge, Eisenfluch Ikone, Drachenhelm
    - - - > 76 Punkte


    Goblin-Gargboss, Speer, Leichte Rüstung
    + Riesenwolf
    + Trank der Tollkühnheit, Glückbringender Schild
    - - - > 61 Punkte



    zur beschussanfälligkeit: weniger LP stimmt natürlich ganz klar und ist somit ein argument dagegen...man kann allerdings viel vermeiden, wenn man die jungs clever einsetzt (2€ fürs phrasenschwein)...ich setzte die beiden meist angeschlossen in eine einheit...orks (wo auch n SO-Boss drinsteht, damit stänkerei wieder keine rolle spielt)...dann spielt bf-beschuss erstmal keine rolle...und WENN der gegner mit der großkanone draufschießt...wisst ihr...bitte...soll er doch 8) ...ansonsten sind W4 und 4+Rüster oder gar 3+ rüster nicht zu verachten...gegenüber W3 bei den wolfreitern und 5+ rüster


    zu bewegung an sich: in dem angeschlossenen fall verzichte ich zwar meist auf die vorhut-bewegung...im entscheidenden augenblick kann ich sie aber heruaslösen und als umlenker spielen...gleichzeitig sind sie aber in dieser position auch dazu verwendebar gegnerische umlenker zu chargen...damit der gegner das spiel nicht mit einem selber treibt...
    in allen anderen fällen...zum beispiel, wenn der gegner kein bf-beschuss hat, lass ich sie alleine herumlaufen...dann liegt der aufgabenschwerpunkt für zumindest einen der beiden auf kreigsmaschinen-/oder umlenkerjagd zu gehen


    zu ausrüstung: der mit speer und glücksbringenden schild ist natürlich neben umlenker sein noch hauptberuflich als kriegsmaschinenjäger unterwegs...4 stärke 5 attacken...damit kriegt man auch schon mal ne zwergenkriegsmaschine platt...5 wolfsreiter (weiß grad gar nicht, ob da überhaupt alle mitkämpfen dürfen) schaffen das in der regel nicht...


    der andere ist neben dem umlenker noch prima dazu geeignet herausforderungen gg flammenattacken verursachende charaktermodelle anzusagen...oder körperloses zeugs zu verhauen


    Fazit: ich spiele sie sehr gerne, da für meinen spielstil die vorteile überragen...natürlich gibts nicht den königsweg!...soll also auch nicht so verstanden werden, dass das die beste und einzig wahre methode ist...und natürlich klappts in manchen schlachten auch überhaupt nicht...aber früher habe ich auch immer die 5er wolfsreiter gespielt und muss sagen, dass mir die heldenvariante doch am meisten zusagt und sich sehr bewährt hat


    nachteile habt ihr ja bereits angesprochen...weniger LP und auch leicht teurer...das muss man natürlich berücksichtigen...