Hallo liebe Community, wir haben beschlossen demnächst unsere erste Kampagne zu starten. Wir sind alle keine Laden-Spieler sondern achten mehr auf Fun, Fluff und Bier. Die folgenden Regeln haben wir uns ausgedacht um das ganze nicht allzu komplex zu gestalten aber dennoch etwas Realismus ins Spiel zu bringen. Für die Kampagne wurde eine Karte erstellt, die folgt später noch genauso wie der ein oder andere Schlachtbericht. Die Regeln sind für uns nicht in Stein gemeißelt (auch wenn alles in einer alten Stein-Ruinen-Stadt spielt) und wir werden das ein oder andere noch anpassen. Aber ihr seit natürlich herzlich eingeladen uns Tipps zu geben und vielleicht auch mitzufiebern wer Herr von Arunidar wird. Bisher machen bei der Kampagne mit:
- Aem_Kei mit seinen Dunkelelfen
- Juchy mit seinen Skaven
- marineslasher mit seinen Vampirfürsten
I. Epilog
In der Zeit vor den Menschen war Arunidar eine ehemalige Siedlung der Elfen in einem damals blühenden Land voller Wälder. Doch als Zoras und seine Ahrorma (beide Dunkelelfen) die Dimensionstore beschwörten wurden aus Wäldern Wüsten. Arunidar liegt westlich von Marienburg im Moor der Einsamkeit in der sich keine menschliche Seele traut. Seine düsteren Mauern sind schon seit langer Zeit verlassen doch ist die Macht der Ruinen allgegenwärtig. Das Zentrum bildet die Schwarze Zitadelle und wurde schon vor langer Zeit zerstört. Diese Gegend wird normalerweise gemieden, doch hat ein geheimnisvolles Pulsieren die Interessen so einiger düsterer Völker geweckt.
II. Vorbereitung
Jede Armee stellt nach dem WHF-Regelwerk (max 25% Kommandanten/ max 25% Helden/ min 25% Kern/ max 50% Elite/ max 25% Selten) mehrere Armeen auf welche eine gesamte Punktzahl von 6000 nicht überschreitet. und max. 2000 Punkte groß sein darf. Jeder Kommandant und jeder Held bekommt einen Namen. Danach wir eine Randkoordinate auf der Karte für die gesamte Armee ausgewürfelt.
III. Ablauf
1. Bewegung: Die Armee kann sich ein Feld (auch Diagonal) weit bewegen. Dabei kann die Armee aufgeteilt werden, jedoch braucht jede Armee mindestens einen Kommandanten oder Helden. Reine Kavalleriearmeen bewegen sich zwei Felder, reine Flugarmeen sogar drei Felder weit. Die Bewegungen laufen gleichzeitig ab und werden zur gleichen Zeit dem Spielleiter gemeldet.
2. Aktion: Jeder Spieler kann nach dem Zug Aktionspunkte für folgendes ausgeben
a. Spionage, 1 Punkt: spioniert die Zusammenstellung einer Armee aus. Bei einer 3+ ist dies gelungen.
b. Attentat, 3 Punkte: eine kleine Elitegruppe greift das Lager eines beliebigen Kommandanten oder Helden an. Dabei kämpfen auf beiden Seiten jeweils 250 Punkte (Kern oder Elite aus Bestand) sowie der Held gegen einen beliebigen gegnerischen Held. Handelt es sich um Kommandanten, so erhöht sich die Kern/Elite Einheiten auf 500. Szenario: Lager/Turm in der Mitte.
c. Raub, 2 Punkt: Mini-Gefecht mit 200 Punkten Kern/Elite sowie 200 Punkten Kommandant/Held. Gelingt es dem angreifenden Spieler den Wagen zu erobern, erhält er das gut. Szenario: Der Wagen.
3. Ereignis: Jeder Spieler zieht für jede Armee eine Ereigniskarte welche sofort zu wirken beginnt.
4. Kampf: Treffen zwei oder mehr Spieler zusammen kommt es zum Kampf nach normalen WHF Regeln. Verluste sind aus der Armee zu streichen, geflohene und aufgeriebene Einheiten kommen jedoch mit einer 50%igen Chance pro Modell wieder zurück. Kommandanten und Helden können sich bei Verlust zu 50% pro verlorenen LP wieder einen LP generieren (auch wenn er besiegt wurde) müssen jedoch ein Attribut um einen Punkt dauerhaft senken (wird ausgewürfelt). Geflohene Anführer kommen wieder, wenn es sich jedoch um den General handelt bekommt die Armee in der nächsten Schlacht einen -1 Modifikation auf ihre Moral. Der Siegreiche Kommandant/Held darf auf der Tabelle für Steigerung würfeln. Hat er am Ende noch ein besonderes Feld erobert, erhält er eine Beutekarte.
IV. Ziel
Ein Spieler verliert, wenn er alle seine Helden/Kommandanten verloren hat. Ein Spieler gewinnt, wenn er ¾ der Ruinenstadt erobert hat.
Anmerkungen:
- weitere Ergänzungen folgen *Stand 12/12/12*