Kampagne Tod in Arunidar

  • Hallo liebe Community, wir haben beschlossen demnächst unsere erste Kampagne zu starten. Wir sind alle keine Laden-Spieler sondern achten mehr auf Fun, Fluff und Bier. Die folgenden Regeln haben wir uns ausgedacht um das ganze nicht allzu komplex zu gestalten aber dennoch etwas Realismus ins Spiel zu bringen. Für die Kampagne wurde eine Karte erstellt, die folgt später noch genauso wie der ein oder andere Schlachtbericht. Die Regeln sind für uns nicht in Stein gemeißelt (auch wenn alles in einer alten Stein-Ruinen-Stadt spielt) und wir werden das ein oder andere noch anpassen. Aber ihr seit natürlich herzlich eingeladen uns Tipps zu geben und vielleicht auch mitzufiebern wer Herr von Arunidar wird. Bisher machen bei der Kampagne mit:

    • Aem_Kei mit seinen Dunkelelfen
    • Juchy mit seinen Skaven
    • marineslasher mit seinen Vampirfürsten

    I. Epilog
    In der Zeit vor den Menschen war Arunidar eine ehemalige Siedlung der Elfen in einem damals blühenden Land voller Wälder. Doch als Zoras und seine Ahrorma (beide Dunkelelfen) die Dimensionstore beschwörten wurden aus Wäldern Wüsten. Arunidar liegt westlich von Marienburg im Moor der Einsamkeit in der sich keine menschliche Seele traut. Seine düsteren Mauern sind schon seit langer Zeit verlassen doch ist die Macht der Ruinen allgegenwärtig. Das Zentrum bildet die Schwarze Zitadelle und wurde schon vor langer Zeit zerstört. Diese Gegend wird normalerweise gemieden, doch hat ein geheimnisvolles Pulsieren die Interessen so einiger düsterer Völker geweckt.


    II. Vorbereitung
    Jede Armee stellt nach dem WHF-Regelwerk (max 25% Kommandanten/ max 25% Helden/ min 25% Kern/ max 50% Elite/ max 25% Selten) mehrere Armeen auf welche eine gesamte Punktzahl von 6000 nicht überschreitet. und max. 2000 Punkte groß sein darf. Jeder Kommandant und jeder Held bekommt einen Namen. Danach wir eine Randkoordinate auf der Karte für die gesamte Armee ausgewürfelt.


    III. Ablauf
    1. Bewegung: Die Armee kann sich ein Feld (auch Diagonal) weit bewegen. Dabei kann die Armee aufgeteilt werden, jedoch braucht jede Armee mindestens einen Kommandanten oder Helden. Reine Kavalleriearmeen bewegen sich zwei Felder, reine Flugarmeen sogar drei Felder weit. Die Bewegungen laufen gleichzeitig ab und werden zur gleichen Zeit dem Spielleiter gemeldet.


    2. Aktion: Jeder Spieler kann nach dem Zug Aktionspunkte für folgendes ausgeben


    a. Spionage, 1 Punkt: spioniert die Zusammenstellung einer Armee aus. Bei einer 3+ ist dies gelungen.
    b. Attentat, 3 Punkte: eine kleine Elitegruppe greift das Lager eines beliebigen Kommandanten oder Helden an. Dabei kämpfen auf beiden Seiten jeweils 250 Punkte (Kern oder Elite aus Bestand) sowie der Held gegen einen beliebigen gegnerischen Held. Handelt es sich um Kommandanten, so erhöht sich die Kern/Elite Einheiten auf 500. Szenario: Lager/Turm in der Mitte.
    c. Raub, 2 Punkt: Mini-Gefecht mit 200 Punkten Kern/Elite sowie 200 Punkten Kommandant/Held. Gelingt es dem angreifenden Spieler den Wagen zu erobern, erhält er das gut. Szenario: Der Wagen.


    3. Ereignis: Jeder Spieler zieht für jede Armee eine Ereigniskarte welche sofort zu wirken beginnt.


    4. Kampf: Treffen zwei oder mehr Spieler zusammen kommt es zum Kampf nach normalen WHF Regeln. Verluste sind aus der Armee zu streichen, geflohene und aufgeriebene Einheiten kommen jedoch mit einer 50%igen Chance pro Modell wieder zurück. Kommandanten und Helden können sich bei Verlust zu 50% pro verlorenen LP wieder einen LP generieren (auch wenn er besiegt wurde) müssen jedoch ein Attribut um einen Punkt dauerhaft senken (wird ausgewürfelt). Geflohene Anführer kommen wieder, wenn es sich jedoch um den General handelt bekommt die Armee in der nächsten Schlacht einen -1 Modifikation auf ihre Moral. Der Siegreiche Kommandant/Held darf auf der Tabelle für Steigerung würfeln. Hat er am Ende noch ein besonderes Feld erobert, erhält er eine Beutekarte.


    IV. Ziel
    Ein Spieler verliert, wenn er alle seine Helden/Kommandanten verloren hat. Ein Spieler gewinnt, wenn er ¾ der Ruinenstadt erobert hat.


    Anmerkungen:

    - weitere Ergänzungen folgen *Stand 12/12/12*

    wer ist der coolste Waaaghboss im Land: JUCHY WAAAGBOSS
    wer hat den größten Spalta im Land: JUCHY WAAAGBOSS
    wer hat kein Hirn und ein Buch nie gesehen: JUCHY WAAAGBOSS! JUCHY WAAAGBOSS!

    JUCHY WAAAGBOSS! JUCHYYYYYYYYY WAAAAAGHBOOOOOOOSSSSS! :]

  • Hört sich sehr interessant an. Darf ich fragen wie das mit den Ereigniskarten gemeint ist?



    Die Attentat regel gefählt mir persönlich nicht so sehr.
    Zumindest name und bezeichnunt. So wie du es beschreibst, würde meiner meinung nach eher "Überfall" passen.
    Ein Attentat würde ich da eher zufalls beding machen:


    Wähle zu schlacht beginn ein zufällig ermitteltes Charackter modell aus, dieses erhält W6 Schadenspunkte.


    Kann dadurch auch sein, dass das Characktermodell dadurch schon vor schlacht beginn ausgeschaltet wird.

  • hallo elendtod,


    danke für deinen kommentar. unsere ganzen hausregeln habe ich noch nicht aufgelistet, aber für so mini-kämpfe gibt es bei uns regeln ähnlich wie für kriegerbanden. das ganze ist dann mehr skirmish und macht uns sau viel spaß. daher gibt es die option wie attentat. aber die regeln sind eh alle experimentell und wir sind da sehr flexibel auch während der kampagne noch dinge umzuschreiben.


    anbei die ereigniskarten die wir bisher haben. sind 29 ereignisse, und dazu kommen noch 60 "nichts passiert" karten.

  • Bin mit Elendtod einer Meinung. Teiwleise sehr lustig geschrieben :D
    Allerdings würde ich 3 Anmerkungen machen ;)


    1. Es ist mir neu, dass man nach einem Gral trotzen kann ^^


    2. Schneewittchen war in Begleitung von sieben Zwergen, nicht zehn. Außerdem
    würde ich das den Zwergen nicht ins Gesicht sagen, weil die dich dann ganz schnell mit einem Hammer ins Gesicht ins Abseits befördern :D


    3. Gromrilrüstung gibt eigentlich einen 4+ Rüstungswurf ;)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt