Bevor die Aufstellung fertig ist, schon das erste Foto: Die Dunkelelfen haben mit 4x die Zwei auf den Zauberwürfeln (fast) freie Auswahl in der schwarzen Magie und suchen such
- Doombolt
- Bahrtuch der Verzweiflung
- Klingensturm
- Arnzipals Schwarzes Grauen (Magiewirbel)
aus.
Die Skavenzauber sehen aber auch nicht schlecht aus:
- Warpblitz, Warpsturm
- Seuche, Ungezieferflut, Wolke der Fäulnis und Verdorren.
Einige Fotos sind beim Upload verloren gegangen, daher ist der erste Zug der Dunkelelfen, die anfangen durften, hier schon vorbei.
Bewegung
Von links nach rechts bei den Dunkelelfen: Schwarze Reiter, Echsenritter, Henker mit Flammenbanner, Hexen, Henker, Hexen, Hexen, Adliger mit Stärketrank, Echsenritter, Fluchfeuerhexer und Schatten im Wald, und nicht zu sehen ganz außen nochmal Schwarze Reiter mit Erzzauberin.
Bei den Skaven: Brut, Riesenratten, Sklaven, Sturmratten gefolgt von Klanratten, Todesrad, Sklaven, Riesenratten, Todesrad, Riesenratten.
Alles nach vorn! Schatten verstecken sich im Wald, Kavallerie bleibt auf Abstand von Todesrädern und Brut. Jene deckt daher die rechte Flanke aus Sicht der Dunkelelfen komplett ab.
Magie
- Fluchfeuerhexer verwürfeln die 10+ für den Blitz aufs Todesrad mit 4 Würfeln, der zweite Zauber wird daher mit noch vollen Bannwürfeln beim Gegner locker gebannt.
Beschuss
- tötet dank Sturmbanner nur einen Meutenbändiger der Riesenratten. Allerdings müssen diese nun sofort Angriffe ansagen!
Erze macht sich in der Flanke bereit.
1. Zug der Skaven
Bewegung
Sklaven rücken taktisch ein wenig vor, Riesenratten manövrieren, bis auf die ohne Bändiger, die ihren Angriff in die Schatten schaffen und dank Sturmbanner vor Stehen und Schießen sicher sind.
Die Todesräder können eigentlich nur vorwärts, sind damit für ihren Geschmack schon zu nah am Feind ohne direkt in den Feind zu prallen. Die Brut kann sich an der Spielfeldkante austoben und deckt weiter die Flanke.
Magie
Für mich gibt es nur eins: Seuche bannen. Ich lasse daher heulenden Warpsturm durch. Auch den Waprblitz lasse ich durch, doch der Techniker schießt sich dank einer 1 beim Trefferanzahl würfeln selbst ins Bein.
Aber die Seuche kommt bei 3 Würfeln total und die Bannwürfel verfallen. Schlimmer: Die erste Einheit Hexen verliert 4 Modelle, die zweite Einheit verliert 8 Modelle und ist damit quasi aus dem Spiel. Zum Glück endet der Zauber, und die magische Rückkopplung des Kontrollverlustet nimmt den Warlocktechniker mit ins Grab. Warpblitz aus dem Spiel!
Beschuss
Die Todesräder sind dank Sturmbanner+Combat nicht so schussfreudig und daher läuft die Phase recht ereignislos ab.
Nahkampf
Die Schatten töten alle bis auf zwei Riesenratten, welche fliehen und nicht eingeholt werden. Die Schatten kommen dank des Geländes aber auch nicht näher zum Feind.
2. Zug DE
Bewegung
Die Echsenritter vorm Todesrad sind blöd und stolpern nur 1" vorwärts.
Die Hexen auf dem Hügel sind rasend und müssen in die Sklaven angreifen. Sie schaffen den Angriff letztlich und stellen sich dabei möglichst weit von der Brut weg.
Um die blöden Echsenritter zu schützen trinkt der Adlige seinen Stärketrank und muss nun allein ins Todesrad.
Beide geschwächten Hexenblöcke gehen das zweite Todesrad an.
Der zweite Pegareiter(AST), Schwarze Reiter, Echsenritter (die auf Abstand von der Brut bleiben) und beide Henkergruppen machen nur kleine taktische Bewegungen um den Kampf gegen die Sturmratten vorzubereiten.
Die Henker flankieren sich dabei gegenseitig, sollten die Sturmratten den langen Angriff wagen und schaffen.
Schwarze Reiter mit Erze und Schatten umlaufen die Ruinenflanke nun komplett, da die 360° angreifenden Todesräder relativ weit entfernt und vorallem im Nahkampf gebunden sind. Die Erze bringt sich dabei in gute Zauberposition.
Die Fluchfeuerhexer machen sich schmal und gehen hinter der Ruine in Abfangposition für das Todesrad.
Magie
Die Dunkelelfen ziehen Bannwürfel und haben am Ende noch 2 Energiewürfel gegen 2 Bannwürfel übrig. Die Erze verwendet ihren Energiestein und schafft so den Magiewirbel durch Riesenratten, Sklaven, und vorallem die komplette Flanke der Sturmratten zu bringen!
Nachdem der Wirbel vorbei ist, stehen allerdings noch überraschend viele Ratten in den Einheiten, lediglich die Riesenratten haben ernsthafte Verluste hinnehmen müssen und sind geflohen.
Beschuss
Irrelevant wegen Sturmbanner.
Nahkampf
Sklaven bleiben standhaft gegen die Hexen,
Der Adlige macht dank Stärketrank 2 Wunden beim Todesrad und schlägt es in die Flucht. Er verfolgt volle 12", aber das Todesrad flieht 13"! Möp!
Das zweite Todesrad walzt die zwei Hexen in der Seite tot. Gegen die Hexen in der Front schafft es 4 von 5 Rüstungswürfe, und gewinnt letztlich den Nahkampf um 1. Die Hexen fliehen trotz Standhaftigkeit und werden überrollt. Das Todesrad steht direkt vor den Echsenrittern, um diese in der kommenden Runde durch Aufpralltreffer platt zu machen. Möp!
2. Zug der Skaven
Bewegung
Sturmratten greifen nicht an sondern stellen sich mit der Front den versammelten Dunkelelfen. Der Grimmklingenkriegsherr möchte nicht in Nahkampf mit Henkern und verlässt die Einheit, ebenso der Graue Prophet.
Todesrad rammelt in die Echsenritter.
Die Brut schleicht an der Seite vor und bleibt gerade so im Angriffswinkel der zweiten Echsenritter.
Gossenläufer kommen.
Magie
Erneut will ich nur die Seuche bannen und lasse Ungezieferflut (die mit etwas Glück nur zwei Henker tötet) und Verdorren auf selbige durch. Seuche kann ich diesmal bannen.
Den Magiewirbel haben wir leider weggeräumt und später festgestellt, dass er ins Nirvana gewandert ist.
Beschuss Das Todesrad vor dem Adligen scheitert dank Stärke2 Blitzen an dem Widerstand des Pegasus und seiner dicken Rüstung.
Andere andere Todesrad tötet nur einen Echsenritter, der 5er Rüster hält zweimal.
Von den (Dank Sturmbanner nur) 2 Giftwunden der Gossenläufer auf die Speerschleuder wird einer der 6er Rüster gehalten!
Nahkampf
Die Sklaven bei den Hexen ploppen überraschend und nehmen die Hexen dabei mit in den Tod.
Das Todesrad lässt nur zwei der Echsenritter stehen, die aber nicht fliehen. Es versucht sich von den Fluchfeuerhexern wegzuformieren, darf sich auch zuerst umformieren, kommt aber nicht weit genug weg.
3. Zug DE
Bewegung
Der AST sieht einen Grauen Propheten in Sklaven und greift dort an.
Der andere Pegasus greift mit den Schatten (Zweihänder!) das untere Todesrad an.
Die Fluchfeuerhexer schaffen es ein Modell mit dem anderen Todesrad in Kontakt zu bringen.
Zweimal Henker und die Schwarzen Reiter greifen die Sturmratten an. Beim dritten Angriff flieht der Sturmrattenblock. Der Klanrattenblock mit AST lässt sich dadurch nicht in Panik versetzen. Henker lenken in den Kriegsherren um, der ebenfalls flieht. Schwarze Reiter lenken in den Klanratten-AST Block um, schaffen den Angriff aber nicht. Die zweiten Henker sehen den Prophetenblock nicht und stolpern daher vorwärts.
Die linken Echsenritter greifen die Brut in der Flanke an.
Nicht zu sehen: Erze mit Schwarzen Reitern bleibt aus dem Sichtfeld der Feinde, was dank der Sturmratten die plötzlich in diese Richtung zeigen zu seltsamen Positionen führt. Immerhin bleibt so der Angriffswinkel Richtung Brut für den Fall der Fälle offen.
Magie
Seelenfäule auf die Sturmratten wird gebannt, Klingensturm verkleinert den AST-Block etwas, doch er flieht nicht. Erneut verwürfle ich den Doombolt mit 3 Würfeln auf die 8+ von der Erze.
Beschuss
Wegen Sturmbanner irrelevant. Gossenläufer freie Bahn!
Nahkampf
Dank Angriff und Flanke flieht das Todesrad in den Echsenrittern nun, und wird eingeholt!
Die Lanze des Pegasus und die Zweihänder der Schatten schaffen es nicht das zweite Todesrad zu zerstören, doch es flieht zumindest und rast dabei durch Sturmratten und Klanratten. Die Aufpralltreffer lassen den AST-Klanrattenblock erneut schmelzen, und außer Reichweite des Propheten fliehen diese endlich.
Pegasus-AST wird vom Pfotenführer herausgefordert und übertötet ihn dank Mantel um 5, der Block bleibt aber standhaft.
Die Echsenritter machen nichts, und bevor die 10 Echsenattacken ihr Blück versuchen können, frisst die Brut sie (Ini4) bis auf den letzten Dunkelelf auf.
Am Ende der Runde fliehen alle Skaven bis auf Brut und den Sklavenblock beim Propheten!
3. Zug Skaven
Bewegung
Da der AST flieht darf er nur einmal würfeln um sich zu sammeln, und das ohne General und mit wenigen Gliedern.
Allerdings schafft er es trotzdem, und mit dem AST-Bonus sammelt sich danach auch der komplette Rest der Armee. Sie richten sich Richtung Henker aus.
Gossenläufer greifen die Speerschleuder an.
Magie
Ich lasse das zweite Verdorren auf die Henker durch, dann kommt auch noch die Wolke der Fäulnis (12" Umkreis, Stärke 5, keine Rüstungswürfe) durch und vernichtet gut 1/3 der verbleibenden Dunkelelfen.
Beschuss
Nichts.
Nahkampf
Im Sklavenblock versteckte sich ein Assassine und dieser fordert den AST der Dunkelelfen heraus. Seine Stärke5 2LP Verlust Klinge scheitert aber vorerst am W4 des Pegasus.
4. Zug Dunkelelfen
Bewegung
Henker und Fluchfeuerhexer greifen den Sklavenblock mit Prophet an.
Die Zweiten Henker greifen das Todesrad an, um es endlich zu vernichten und in den Kriegsherren zu überrennen.
Es darf dank Sturmbanner noch immer nicht geflogen werden, und daher bleiben die Sturmratten unberührt.
Magie
Zuviele Energiewürfel -> Bannwürfel und nur 2 sinnvolle Zauber. Dieser (Bahrtuch der Verzweiflung) wird gebannt, den zweiten (Seelenfäule) verwürfle ich wieder.
Beschuss
Freie Bahn für Gossenläufer dank Sturmbanner.
Nahkampf
Der Assassine scheitert diesmal an der Rüstung des AST, verliert selbst 1 LP. Der Graue Prophet überlebt und trinkt seinen Skalm! Trotz Henkern bleiben die Sklaven durch den Propheten weiter standhaft.
Die Henker vernichten das Todesrad, bleiben aber genau vor dem Kriegsherren der Skaven stehen und können sich daher nicht zur Brut umformieren. Durch das vernichtete Todesrad fliehen allerdings die Sturmratten, und als Folge davon die Klanratten.
Der Rest
Die Brut rammelt in den Rücken der Henker, und die 5 die zuschlagen können machen trotz Flammenbanner(!) keine Wunde. Erneut werden alle 15 bis auf den letzten Mann von der Brut vernichtet.
Der Assassine wird nun vom PegaAST getötet und der Block mit Prophet endlich vernichtet. Gossenläufer räumen nun da das Sturmbanner endlich weg ist locker die zweite Speerschleuder ab.
Seelenföule auf die Brut kommt nicht durch, daher kommt es zum fairen Showdown zwischen 4 Henkern und dem AST mit Zwielichtmantel gegen die Brut.
Der AST bringt aber nur 1 Treffer durch und nimmt ihr 2LP. Die Henker wunden nicht.
Die Brut haut 2W6 automatische auf den AST und walzt 1W6 in die Henker. Der AST rüstet aber gerade so seinen letzten Lebenspunkt, und durch die vielen Banner und Musiker gewinnen die Dunkelelfen gerade so den Nahkampf um 1.
In der zweiten Nahkampfrunde schafft es der AST trotz fehlendem Lanzen und Mantelbonus der Brut drei LP zu nehmen und sie endlich zu vernichten.
Am Ende stehen noch 2-3 Dunkelelfen in der Hälfte ihrer Einheiten, und von den Skaven sind nur noch Gossenläufer übrig. Hart umkämpftes 16:4 für die Elfen!
Die Todesräder und Bruten sind harte Biester. Kaum tot zu kriegen und dank 3W6 Bewegung kommen sie fast immer weg. Erst nach dem 3. Nahkampf sind sie endlich gefallen. Teils durch das Sturmbanner ging das Zappen zumindest glimpflich für die Dunkelelfen aus.
Die Brut hätte beinahe komplett im Alleingang 1000p Dunkelelfen vernichtet, in einem 2500p Spiel, wenn AST und zweite Henker noch gefallen wären statt der Brut.
Weder Sturmratten noch Kriegsherr haben einen Nahkampf gesehen. Hätten diese es geschafft, zusammen mit einer Brut/einem Todesrad anzugreifen wäre das Spiel vermutlich andersherum ausgegangen. Der defensive "Stand-off" zwischen Henkern und Sturmratten war daher vermutlich eher vom Vorteil für die Dunkelelfen.
Der Plan mit Energiestein und Magiewirbel (mein erster, der tatsächlich mal einen Feind getroffen hat!) hat funktioniert, war aber erstaunlich wenig hilfreich. Auf der anderen Seite hat die Seuchenmagie soviele gute Zauber, dass im Grunde jede Magiephase für Dunkelelfen extrem bitter ist. Wenigstens war der Warpblitz früh aus dem Spiel, denn dieser ist gegen MSU fast genauso schlimm.
Danke fürs Spielen und Lesen
Zustzliches Danke an antraker für die Fotos!