1850 Punkte SCHOCK !!!

  • Naja, der Gegner wird andere Prioritäten haben und die Dinger (Voxrelais, Flak etc.) sind zimlich zäh wenn man nicht gerade Laserkanonenfeuer drauf lenkt, wofür man oft bessere Ziele haben wird.
    Man kann das Voxrelais ja auch so positionieren, dass es nicht gesehen wird, oder in Deckung steht...
    Und auch ohne Voxrelais klappt das ganze ganz gut, wobei Imps eher vorher den Biktrupp mitsamt Boxx durch konzentrierten Beschuss zerlegen, dann ist die Taktik eh fürn Arsch...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
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  • Das Voxrelais selbst ist unzerstörbar (anders als die Flak). Aber mit den richtigen Waffen kann man es trotzdem schnell räumen. Also zb Schablonenwaffen die Deckung ignorieren (haben die SM, Imps auch und natürlich jeder Flammenwerfer). Das Problem wird natürlich geriger wenn du das Relais außer Sicht stellst und die Seuchenmarines es beschützen.


    Der Biketrupp ist natürlich auch etwas anfällig da er fast das einzige ist was am Anfang zum Beschießen einlädt. Aber das muss er halt aushalten :D
    Aber auch ohne die Bikes können die Truppen immernoch ganz normal geschockt kommen. Und da die Kyborgs eh nicht in den Nahkampf müssen kannst du den nötigen Sicherheitsabstand einhalten. Sollte im Normalfall ausreichen.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Ich werde wohl den Biktrupp maximal groß machen mit Mal des Nurgle und im ersten Zug in Deckung stellen, falls ich nicht den ersten Zug habe.
    Dann in meinem ersten Zug boosten und dazu noch Vollgas geben und losgehts...
    Die werden schwer sein wegzuballern, vor allem wenn ich sie geschickt aufstelle um auch Schablonen abzuschwächen...

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  • Das kann gut klappen. Wichtig halt das du in Runde 2 im Nahkampf bist. Aber das ist ja zu schaffen (es sei denn dein Gegner hängt nur in den obersten Stockwerken der Gebäude ab :D )

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  • Naja, auch aus diesem Grund mag ich es nicht wenn man zuviele Gebäude in der Aufstllungszone hat...
    Meiner Meinung nach macht zwar 40k mit viel Gelände echt Spaß, aber dennoch ist es total langweilig wenn man defensive Listen spielt und sich imemr in Gebäuden verschanzt... das habe ich leider viel zu oft -.-

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  • Infanterie die sich in Gebäuden verschanzt? Wofür gibt es denn den Drachen? Lass sie brennen. :D


    Stimmt schon, zu Defensive Listen können nerven (warum muss ich da an Tau denken? ;) )
    Aber zum Glück gibts fast immer die Möglichkeit zu kontern. ( Ich hab mal nen Tau-Spieler kalt erwischt als meinen Dämonen zwischen ihm gelandet sind und kurz danach noch Bruten und Bikes an ihm ran waren :D )

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Joa, ich habe leider viel zu oft Spiele bei denen imemr 1-2 Gebäude in jeder Aufstellungszone stehen, die natürlich dann mit Mänenrn und Missionsziele aufgefüllt werden...
    Mittlerweile versuche ich maximal 2-3 Gebäude auf de mFeld stehen zu haben, und sonst nur Krater, Wälder und vielleicht mal ein Gebäude inmitten des Feldes, also da wo auf jeden Fall keiner aufstellen kann, außer Infiltratoren...

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  • ..ähm ich hätte da noch 1-2 Fragen.


    Ich weiß du hattest schon auf den FunFaktor hingewiesen, aber...


    1. wenn die Armee zerstreut und einzelt runterkommt bekommste Probleme (so 1-2 Einheiten pro Runde zerscheißen dir die meistens Armeen locker)


    2. man könnte die kyborgs von anfang an Laufen lassen.Geschockt kommen sie nämlich erst später im Spiel (frühestens 2. eher 3. Runde) und stehen dann vor der Gegnerischen Armee und deren NK oder Abfangtrupps etc. (Da sind die Kyborgs hinten und ballernd wahrscheinlich besser aufgehoben.)


    Ich weiß das Dimensionsschlüsselspiel ist verführerisch aber halt auch schwierig Durchzusetzten und gegen manche Liste (Ballerburgen, reine NK`ler) schlecht bis nicht durchführbar.


    Zur Verbesserung deiner Liste würde ich sagen da die Nurgeljungs hinten stehen, warum nicht 1 Speziallwaffe anstatt der E-Faust für den Champo mehr.


    Und vieleicht 1 Kyborg Einheit weglassen und dafür 1 Einheit Multilatoren und nen großeren Trupp Termis mitnehmen um, wenn zusammen an einer Stelle runterkommend mehr Wumms zu haben...

  • Naja, aber wenn Kyborgs hinten stehen, kann ich Waffen wie Sturmkanone oder (Multi)melter nicht morphen, wegen der Reichweite...
    Der Schlüssel sollte sich schon recht schnell aktivieren lassen und da die dann GAR NICHT mehr abweichen, kann ich sie imerm so platzieren wie es eben passt, bei Masse davor und rein mit den Flamern, bei Panzern dahinter und synchronisierte Melter morphen etc.
    Zudem habe ich den psychologischen Faktor auf meiner Seite, da sie den Gegner verdammt nervös machen und mit 2er Rüstung, 5er REtter, W5 und 2LP halten die auch noch was aus und bevor die im Nahkampf gehen hauen die zumindest noch mit Energiefäusten zu...


    Und was das zeitgerechte Eintreffen angeht: Ab Runde 2 ist es schon recht wahrscehinlich, um das zu gewährleisten, kann ja noch ein Voxrelais mit und gut...
    Die Kyborgs sind verdammt gut und können nunmal gegen fast alle Gegner imemr das richtige morphen...

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  • vieleicht was grundsätzliche / neues bzw. anderes:


    Im neuen Errata ist festgelegt das sich der Schlüssel erst nach einem Opfer in der NK-Unterphase aktiviert.


    Das dürfte die Taktik erheblich erschweren.

  • Naja nicht ganz.


    ja wurde schon eher (keine Ahnung mehr wann) Erratiert. Im Codex stehts aber noch anders bzw. da ist nur von einem Verlust die Rede.

  • ich hab den codex ja nicht, aber wenn da nur nch verlust steht, könte man ganz einfah eine opfereinheit stellen... macht das ganze doch einfacher

    Standart... die Kunst des Stehens

  • ne so meinte ich das nicht. Im codex steht stand Sinngemäß irgendeinen Verlust eines Gegnermodells durch das Modell mit dem Schlüssel:


    taktik hier war: General/hexer auf Bike mit besonderem Flammenwerfer und dem Schlüssel in der erste runde vorrasen und dann den Schlüssel aktivieren
    durch den Flammenwerfer der ja Schwall hat (12Zoll bewegen + Schwall = trifft man die ersten Modelle des Gegners) so das das Porten für absolut ALLE Einheiten gilt.


    aber wie gesagt das geht ab dem Errata (keien Ahnung wann das war) halt nicht mehr.

  • Genau das, darum wenn Schlüssel dann mit Dämonenprinz mit Flügeln oder General auf Bike und dann ab nach vorne und in der zweiten Runde irgendwas plätten.
    Im besten Fall direkt gegenüber von irgendwas vom Feind das eh in den Nahkampf will und dem Gegner (wenn man damit leben kann) eventuell den ersten Spielerzug lassen, somit kann man im bestne Fall den Schlüssel sogar im ersten Zug aktivieren und ab der 2. Runde kommen die guten Jungs so wie es mir passt...

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