Antrakers Liga-Spiele 2013

  • Ein Neues Jahr, eine neue Saison der Potsdam GW-Liga.
    Diesmal haben wir versucht, die Liga so zu organisieren, dass die Anzahl der Spiele machbar ist, denn jeder absolviert in 10 Monaten höchstens 9 Spiele. Derzeit sind wir 10 Spieler und die Armeeverteilung sieht wie folgt aus:



    Die Armeen


    2 x Dunkelelfen
    2 x Echsen
    2 x Skaven
    1 x Krieger des Chaos
    1 x Orks & Goblins
    1 x Vampire
    1 x Zwerge



    Die Regeln


    Die Spiele werden nach den Warhammer-Regeln (Stand: Erratum
    November 2012) ausgetragen.


    Abweichende/ergänzende Regeln
    - Die Schlachten werden mit 2000 Punkten pro Armee
    ausgetragen.


    - Die Armeen sind gemäß Regelbuch
    zusammenzustellen. In jeder Armee ist ein besonderes Charaktermodell
    erlaubt, wenn dem Gegner vor dem Spiel eine schriftliche Kurzinformation zu
    dessen Sonderregeln ausgehändigt wird.


    - Es werden Szenarios nach Regelbuch gespielt. Das Szenario wird vom Spielleiter festgelegt und ist den Spielern beim
    Zusammenstellen Ihrer Armeeliste bekannt.


    - Dem Gegner ist vor Spielbeginn eine Show-Liste vorzulegen.


    - Bis auf magische Gegenstände und versteckte Modelle sind dort alle Einheiten mit ihrer Ausrüstung tabellarisch aufgeführt.



    Schiedsrichter


    - Schiedrichter ist ein GW-Mitarbeiter, in der Regel der Ladenleiter des GW-Potsdam.


    - Entscheidungen des Schiedrichters sind Tatsachenentscheidungen, auch wenn sie den Warhammer-Regeln, Armeebuchregeln, Errata oder FAQ im Einzelfall widersprechen sollten.



    Siegpunkte


    - Für einen Unterschied von 150 Siegpunkten gibt es einen Ligapunkt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • - Es werden Szenarios nach Regelbuch gespielt. Das Szenario wird vom Spielleiter festgelegt und ist den Spielern beim
    Zusammenstellen Ihrer Armeeliste bekannt.


    >>> Finde den Punkt seltsam, würde es besser finden wenn da gewürfelt wird. Ist besser damit es nicht zu bevorzugungen kommt.



    - Dem Gegner ist vor Spielbeginn eine Show-Liste vorzulegen.
    - Bis auf magische Gegenstände und versteckte Modelle sind dort alle Einheiten mit ihrer Ausrüstung tabellarisch aufgeführt.


    >>> ist für die versteckten Modelle halt schade, wenn dem Gegner klar ist "da fehlen Punkte" da sind noch wo 9 Fanatics ....

  • Heute Nachmittag spiele ich mein erstes Liga-Spiel 2013 gegen Jebsstars Zwerge.
    Ich kenne seine Spielweise und Armee gut und hab mir etwas besonderes ausgedacht: Ich spiele (quasi) ohne Magie, ohne Seltene und ohne Kriegsmschinen oder Waffenteams.


    Hier meine Liste:


    2 Kommandanten: 468 Pkt. 23.4%
    3 Helden: 302 Pkt. 15.1%
    5 Kerneinheiten: 579 Pkt. 28.9%
    3 Eliteeinheiten: 605 Pkt. 30.2%
    0 Seltene Einheit


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Queek Kopfjäger, General
    - - - > 215 Punkte


    Kriegsherr
    + Schild
    + Knochenreißer-Rattenoger
    + Zwergenfluch, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung, Drachenhelm
    - - - > 253 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Sturmbanner
    - - - > 122 Punkte


    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Eisenfluch Ikone, Opalamulett
    + Lehre des Untergangs
    - - - > 115 Punkte


    Warlocktechniker
    + Bronzesphäre
    - - - > 65 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    39 Sturmratten, Leibwache, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Klingenstandarte
    - - - > 499 Punkte


    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte


    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    8 Rattenoger, 5 Meutenbändiger, Champion, Zweihandwaffe
    - - - > 389 Punkte


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 108 Punkte


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 108 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 2000

    Ich stelle also zwei harte Nahkampfblöcke jeweils mit einem Kommandanten als Speerspitze.


    Queek ist gegen Zwerge eine Wucht mit 6 Attacken die auf die 2+ (oder gegen den König auf 3+) treffen und auf 2+ Wunden und keine Rüstungswürfe zulassen. Er bekommt diesmal seine Leibwache mit KG5/ST5. Zusammen mit dem Klingenbanner haben die Zwerge gegen diese Einheit kaum noch Rüstung.


    Der zweite Kampfblock wird vom Knochenreisser-Kriegsherren angeführt, der 4 ST5 Attacken hat, die Trefferwürfe wiederholen da Zwergenfluch.
    Gauners Scherbe, falls der König in die Quere kommt. Der Knochenreißer bringft nochmal 5 Attacken ST5. Dazu die Attacken und das Niedertrampeln der Ratten-Oger. Müsste doch hinhauen (im wahrsten Sinne des Wortes), oder?


    Die Gossenläufer sollen sich um die zu erwartende Orgelkanone kümmern und das Sturmbanner soll (bitte, bitte!) einen Volltreffer mit der gepimpten Grollschleuder in die Leibwache verhindern, bis wir im Nahkampf sind.


    Das Szenario ist "Angriff bei Dämmerung" was mir den Vorteil bringt, dass Jebsstar keine Eckburg wird bauen können.


    Also haltet mir (oder Jebsstar) die Daumen und wir hören voneinenander. :)

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Was denkst du was er stellt?


    *************** 1 Kommandant ***************
    König, General, Zweihandwaffe, Schildträger



    *************** 3 Helden ***************


    Josef Bugman


    Thain
    + Armeestandartenträger,


    Meistermaschinist, Zwergenmuskete, Zweihandwaffe



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion


    10 Armbrustschützen, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion


    10 Musketenschützen



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Champion


    Grollschleuder



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Orgelkanone


    Gyrokopter



    Gesamtpunkte Zwerge : 2000


    Wir haben gestern schon unsere Show-Listen ausgetauscht.
    Das Vertrauen ist zwischen uns so, dass wir wissen, dass keiner heimlich die versteckten Punkte ändert.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Muss Asator zustimmen
    Laut AB MÜSSEN es Langbart- Grenzläufer sein.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Danke, wir klären das gleich, wenn Jebsstar kommt.


    Was genaus soll eigentlich diese Sonderregel von Bugmann, dass er in der Bewegungsphase Lebenspunkte wiederherstellt?
    Stehen da tote Zwerge wieder auf oder können nur Modelle mit mehr als einem LP davon profitieren?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Also das ist in der Tat eine interessante Frage...


    Die Einheit wird imun gegen Angst und Entsetzen (Entsetzen ist eh egal, weil Langbärte).
    Und so wie das mit den Lebenspunkte auffrischen steht würde ich davon ausgehen, dass es nur bei Modellen mit mehr als 1 LP funktioniert, was bei der Liste
    bis auf Bugman selber keinem anderen Modell einen Vorteil bringt. Und selbst der Vorteil für Bugman ist ... nicht grade beachtenswert, weil das Auffrischen nicht im NK funktioniert...

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Kurzbericht zum ersten Liga-Spiel Saison 2013



    Die Listen sind oben zu finden.


    Leider sind die Fotos nichts geworden, weiß die Gehörnte warum... :(



    Aufstellung


    Aufgrund des Szenarios wurde ausgewürfelt, wer seine Armee zu erst aufstellt bzw. einwürfelt.
    Die Wahl fiel auf mich und ich habe sofort die großen Blöcke inclusive Charaktermodellen eingewürfelt:
    Queek und seine Leibwache und AST linke Fkanke, Rattenoger inklusive Knochereißer-Kriegsherr im Zentrum.
    Sklaven mit Zauber-Warlock im Zentrum und Riesenratten, zweiter Sklaven-Block mit Sphärenwarlock auf der rechten Flanke.


    Eine Gossenläufer-Einheit sollte über Hinterlist kommen, die andere als Kundschafter also nach den Zwergen aufgestellt werden.


    Es folgt das Einwürfeln der Zwerge:


    Königsblock gegenüber meiner rechten Flanke, Grollschleuder auf einer Dachterrasse hinter dem Königsblock.
    Das Gebäude war von Jebsstar so positioniert, dass meine hinterlistigen Gossenläufer nicht im Rücken der Schleuder auftauchen können.
    Dies war möglich, da wir das gelände nach Warhammer-regeln abwechselnd aufgestellt haben.


    Der Klankriegerblock kommt ins Zentrum, gegenüber meinem linken Zentrum steht die Orgelkanone die zusätzlich befestigt wird.
    Der Gyrokopter kommt von ganz rechts.


    Ein sehr schlimmer Würfelwurf für Jebsstar: Der Meistermaschinist kommt mutterseelen allein auf meine linke Flanke.
    Er ist von der Grollschleuder viel zu weit weg und selbst zur Orgelkanone ist es weit. :(


    Die Grenzläufer als Kundschafter, also später.


    Beim Würfeln für die Kundschafter gewinne ich und stelle meinen Gossenläufer in Schussentfernung zur Orgelkanone auf.
    Jebsstar stellt seine Grenzläufer auf den Hügel vor meine Rattenoger.



    Runde 1


    Skaven:


    Erwartungsgemäß darf ich gewinnen, da in dem Szenario nur auf die 6 der Spieler anfängt, der als zweites aufstellt.


    Mein Knochenreißer-Kriegsherr will sich die Langbärte kaufen und sagt aus den Rattenogern heraus einen Angriff an.
    Die Entfernung ist 9Zoll, bei Grundbewegung 6 und schneller Bewegung also unterer Durchschnitt.
    Die Langbärte stehen und schiessen. kein Problem für einen Tank mit W5, 2+ Rüstung und 4+ Rettung. Denke ich. Falsch gedacht.
    Die Langbärte schiessen gut und landen drei Treffer und machen eine Wunde. Rüstungswurf: verpatzt. Rettungswurf: verpatzt. Na klasse.
    Und dann schafft er nicht mal die Angriffsbewegung, die Lusche.
    Und blockiert meine Rattenoger da er nur 3 Zoll weit losläuft.


    Queek hat mit seiner leibwache nichts in Reichweite und stürmt von links in Zentrum, nutzt dabei aber einen Hügel als Deckung gegen die Grollschleuder.
    Sie Gossenläufer machen eine Wunde bei der Orgelkanone.


    Die Riesenratten verstelcken sich mangels Aufgaben und die Sklaven gehen langsam an den Flanken der Rattenoger vor.



    Zwerge:


    Ich zünde das Sturmbanner und habe Glück: Grollschleuder und Orgelkanone werden gehindert, zu schiessen.
    Und der Gyro schleicht am Boden herum.
    Die Klankrieger gehen Queek und seiner Leibwache entgegen, der Königsblock geht langsam auf die Sklaven und Rattenoger zu.


    Die Grenzläufer schiessen auf die Rattenoger, treffen aber aufgrund des Sturmbanner nichts.



    Runde 2


    Skaven:


    Sturmbanner ist erloschen.
    Die Hinterlistigen Gossenläufer kommen leider noch nicht.


    Rattenoger und Knochenreisser-Kriegsherr greifen Grenzläufer an.
    Stehen und Schiessen geht diesmal gegen die Rattenoger und macht zwei Wunden bei einem Oger und tötet einen Bändiger.
    Beide Einheit prallen auf die Grenzläufer.


    Queeks Leibwache marschiert durch den Giftwald und verliert durch diesen 3 Sturmratten.
    Der Warlock zaubert Warpblitz mit totaler Energie auf den Meistermaschinisten und tötet diesen.
    Der Kontrollverlust tötet in einer katastrophalen Explosion 17 Sturmratten. :(


    Schwefelsprung wird gebannt.


    Die Höllenrakete fliegt, ist aber zu weit und tötet 'nur' 4 Klankrieger.


    Die Gossenläufer im Giftwald werfen die Orgelkanone tot.
    Der Kriegsherr spricht eine Herausforderung aus, die der Thain annimmt.
    Der Kriegsherr macht dem Thain leider nur eine Wunde und dieser schafft mit ST4 gegen W5 zwei Wunden.
    Wiederum verpatzt der Kriegsherr alle 3+ Rustungswürfe und alle 4+ Rettungswürfe. Die Lusche.
    Danach ist der Knochenreißer dran und erledigt den Thain.
    Aufgrund einer Unachtsamkeit auf beiden Seiten attackieren die Grenzläufer den Kriegsherren (was wegen der herausforderung eigentlich nicht regelgerecht ist) und nehmen diesem den letzten Lebenspunkt.
    Jedoch werden sie von den Ogern vernichtet und die müssen überrennen.



    Zwerge:


    Der Gyrokopter blockt als Umlenker die Rattenoger.
    Die Klankrieger gehen auf Angriffsentfernung zu Queeks Leibwache.
    Die Grollschleuder schiesst auf Queeks Leibwache, weicht aber in die Gossenläufer ab und tötet zwei.


    Runde 3


    Skaven:


    Die Hinterlistigen Gossenläufer kommen hinter dem Königsblock, haben aber noch keine Sicht auf die geschickt positioniert Grollschleuder.


    Queek greift nun die Klankrieger an.
    Die Rattenoger den Gyrokopter, wissend dass sie nach dem Übrrennen dem Königsblock die offene Flanke bieten werden.


    Der Sphärenwarlock schleicht sich an den Königsblock an, kommt aber noch nicht in Wurfentfernung.


    Die dezimierten Gossenläufer ziehen sich aus dem Gift-Wald zurück.


    Im Nahkampf holt Queek in der Herausforderung volle 6 Punkte.
    Der nahkampf geht am Ende 13:5 für Queek und seine leibwache aus.
    Die Zwerge sind nicht standhaft, da die Sturmratten gleich viele Glieder haben und fliehen. Sie werden auf der Flucht erschlagen.


    Die Rattenoger vernichten den Gyro und überrennen.



    Zwerge:


    Der Königsblock grift die Rattenoger in der Flanke an.


    Die Grollschleuder schiesst und weicht 8 Zoll ab - Glück für die Leibwache.
    Die Musketenschützen schiessen einige Leibwachen heraus - Queeks Offensivkraft schwindet.


    Die Rattenoger werden im Nahkampf geschlagen und auf der Flucht vom Königsblock vernichtet.



    Runde 4



    Skaven:



    Queek stürmt auf die Musketenschützen zu ist aber noch nicht in Angriffsreichweite.


    Der rechte Sklavenblock stellt sich dem Königsblock in den Weg.


    Die Gossenläufer an der Grollschleuder gehen in Schussposition (und ich vergesse, mit ihnen zu schiessen).
    Der Bronzewarlock wirft die Sphäre und verfehlt.



    Zwerge:


    Der Königsblock greift die Sklaven an und vernichtet diese.
    Die Grollschleuder landet einen Volltreffer in Queeks Leibwache die vorher von den Musketenschützen schon dezimiert wurde.
    Allein die Charaktermodelle und der Einheitenchampion überleben.



    Runde 5


    Skaven:


    Queek bringt die Reste seiner Leibwache aus dem Schussbereich der Musketenschützen.


    Die Gossenläufer werfen die Grollschleuder tot.



    Zwerge:


    Die Musketenschützen formieren sich in Richtung der Gossenläufer neu.
    Der Königsblock formiert sich in Richtung Queek neu ist aber zu weit erntfernt um noch mitspielen zu dürfen.



    Runde 6


    Die verbliebenen Sklaven auf der linken Flanke greifen die Kusketenschützen von hinten an.
    Diese werden - aufgrund von Rückenangriff und Gliederbonus - geschlagen und auf der Flucht vernichtet.



    Ende des Spiels


    Die Skaven verlieren die Rattenoger und den Kriegsherren, zusammen knapp 700 Punkte.
    Die Zwerge behalten nur ihren Königsblock und verlieren inklusive gefallenen Standarten und AST 1375 Punkte.


    Das ist ein 15:5 für die Skaven.



    --


    Looser des Spiels: Der Knochenreißer, der nicht einen Rüstungs oder Rettungswurf geschafft hat.


    --


    Der Plan mit wenig Magie und zwei Nahkampfblöcken gegen die Zwerge anzutreten ist gut aufgegangen.
    Die Rattenoger haben sich aufgrund meiner Ungeschicklichkeit kombiniert mit Würfelpech viel zu billig verkauft. Schade!
    Sturmbanner war wieder nach nur einer Runde ausgebrannt, hat mir aber eine Wichtige beschussfreie Phase gesichert, was ausreichend war.



    Mit dem 15:5 bin ich zufrieden, wenngleich ich gegen Jebsstar eigentlich lieber ein 10:10 gespielt hätte, da wir ja eigentlich zum gleichen Team gehören. :)


    --


    Danke, Liebe und Respekt an den Gegner!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Wenn der Abstand 9 Zoll ist, und deine Grundbewegung 6, dann müsstest du doch eine Tripel-1 werfen, um diesen Angriff nicht zu schaffen... und dann würde der Knochenreisser nur einen Zoll vorgehen...

  • Erwartungsgemäß darf ich gewinnen, da in dem Szenario nur auf die 6 der Spieler anfängt, der als zweites aufstellt.


    Ihr spielt aber Interressante Szenarien. Den Passus das man so leicht gewinnt habe ich im Regelbuch noch nicht gefunden. :D


    Aber ansonsten netter Bericht.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Vor dem Mirror hatte ich etwas Bammel, wie hier zu lesen ist.


    Meine Liste sah dann letztendlich so aus:



    Mein Gegner hatt grob folgendes Stehen:



    Leider wurden die meisten Fotos nichts, da ich doch sehr aufgeregt war.
    Deshalb hier die Schlacht als taktische Karten:



    Das Terrain wurde nach Warhammer-regeln aufgebaut, wobei ich auf Verstecke für meinen Rattendämon geachtet hab.
    Mein Gegner gewann die Seitenwahl und wählte die Seite mit dem Hügel.


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    Mein Gegner musste beginnen aufzustellen und hier seht Ihr das Schlachtfeld nach der Aufstellung.
    MMn war der Spiel entscheidende Fehler meines Gegners schon in der Aufstellung: er hat mir tatsächlich in der Flanke Platz für meine Gossenläufer gelassen. :)


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    Mein erster Zug - Vorwärts!




    Alles stürmt vor, nur der Rattendämon bleibt noch in Deckung gegen die gegnersiche WBK.
    Die Gossenläufer schleudern dem gegnerischen Todesrad 3 Lebenspunkte weg, aber der Pilot behält das Rad unter Kontrolle.


    Der Warlock zaubert Warpblitz auf die gegnersiche gleichnamige Kanone. Mein Gegner lässt den Zauber freundlicherweise (und völlig unverständlich) einfach durch. Vier Warpblitze schlagen ein und mit drei Sechsen ist der erste Angstgegner schon erledigt. Mein Gegner wusste, dass mein Dämon nur Seuchensprüche mit kurzer Reichweite hatte und in dieser Runde gar nicht zaubern konnt.


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    Gegnerzug 1





    Seine Jezzails besetzen den Wachturm und seine Flanken rücken vorsichtig vor.


    Sein Todesrad gerät beim Schiessen ausser Kontrolle un fährt ganz Knapp an den Gossenläufern vorbei. Puh! Glück gehabt!
    Zauberphase ist mau. Ich ziehe trotzdem zur Sicherheit die Bannrolle gegen die Seuche.


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    Mein Spielzug 2
    - Chokkitts Stunde




    Die Gossenläufer betreten die kleine Kapelle im Nord-Westen und schleudern von dort aus das Todesrad zur gehörnten Ratte.


    Der kleine Sklavenblock "Strafgruppe" wird gegen die im zentralen Wald befindlichen Gossenläufer gehetzt.
    Diese sind aber standhaft.


    Die Riesenrattenmeute greift den Turm an und tötet zwei Jezzails, hat Ihrerseits aber auch schwere Verluste und muss vom Turm abrücken.


    Der kleine Riesenrattenriegel stellt sich so vor die Brut, dass diese das Todesrad nicht angreifen kann - dachte ich zumindest! Bis zur Schussphase des Todesrades, in der dieses durch Fehlfunktion genau in den Überrenn-Weg der Brut hinter den RiRas fährt. Merde!
    (Diese Bewegung ist der Übersicht halber erst auf der nächsten Karte sichtbar.)


    Chokkitt Tschorch gewinnt in dieser Runde die Schlacht: er schiesst seine Rakete auf 21 Zoll mit sechs Würfeln auf den gegnerischen Generalsblock und landet einen Volltreffer.
    33 Klanratten sterben. Der Graue gerät in Panik - im fehlt nun der Gleiderbonus. Auch der "Haltet die Stellung!"-Ruf des AST kann die Panik nicht verhindern. Der gegnerische General flieht und wird sich nur noch auf Doppel-1 sammeln können.


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    Gegnerischer Zug 2



    Die Sklaven an der Kapelle wollen die Gossenläufer daraus vertreiben und fangen sich 12 Tote durch Stehen-und-Schiessen.
    Danach fliehen sie hinter dem Grauen Propheten her.


    Die Höllengrubenbrut zerfetzt die kleine Riesenratteneinheit und überrennt auf das Todesrad zu.
    1 Zoll davor bleibt sie unvermittelt stehen. Glück gehabt die Dritte!#


    Der Graue flieht weiter.
    Die jezzails nehmen dem Rattendämon einen Lebenspunkt.


    Die Gossenläufer halten zu dritt den Wald weiterhin.


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    Mein Spielzug 3 - Das tapfere Rad



    Nach kurzem Zögern entschliesst sich das Todesrad für einen Angriff auf die Brut. Die Aufpralltreffer sollen es richten.


    Der Rattendämon sagt einen ANgriff auf die zitternden Sklaven im Zentrum an, welche vor Entsetzen fliehen.


    Die große Sklavenmeute geht jetzt die tapferen Gossenläufer im Walt in der Flanke an. Leider werden diese trotzdem standhaft bleiben und das Zentrum ist weiter blockiert.


    Die Riesenrattenmeute vernichtet den Sklavenblock vor den Rattenogern und riskiert damit die Vernichtung durch diese Monster.


    Die Gossenläufer verlassen die Kapelle, da nichts mehr in Reichweite ist.


    Leider blitzt das Todesrad zu schwach und kann die Brut damit nicht schädigen.
    Das Todesrad schlägt sich tapfer, verliert dreiLebenspunkte und nimmt der Brut zwei: Unentschieden - dieser Nahkampf dauert an.


    ----


    Gegnerischer Zug 3



    Der Graue Prophet verlässt das Schlachtfeld, ebenso die letzte verbliebene gegnerische Sklaveneinheit.


    Die Rattenoger schnappen sich die Riesenratten am Turm und überrennen. (Ist hier ungenau dargestellt, sie überrennen natürlich geradeaus.)


    Der gegnerische Warlock nimmt den Gossenläufern 4 Modelle mit Warpblitz. Die Jezzails halten noch einmal rein, wein weiterer Gossenläufer fällt und die Gossenläufer fliehen vorerst.


    Der letzte gegnerische Infaterieblock richtet sich neu aus, um dem Rattendämon nicht die Flanke zu bieten.


    Die letzten Gossenläufer im Wald fallen unter den wütenden Hieben der Sklaven. Diese formieren sich neu (Auf der Karte nicht eingezeichnet.)


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    Mein Spielzug 4 - Aktion Rattenkehren




    Der große Sklavenblock geht angefürht von Chokkitt in den Turm und tötet die beiden verbliebenen Jezzails.
    Der gegnerische Warlock fleht aus dem Turm und meine Sklaven besetzen diesen.


    Die Gossenläufer sammeln sich.


    Das Todesrad blitzt die Brut nun endlich weg und auch ein Rattenoger fällt.


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    Gegnerischer Zug 4




    Die Rattenoger greifen das Rad an, hauen es in Stücke und überrennen vom Schlachtfeld.
    Der gegnerische Warlock geht mal seinen General suchen.


    Der gegnerische AST fürht seine Klanratten gegen den Rattendämon.
    Dieser fordert heraus, der AST lehnt ab und geht ins letzte Glied.
    Der Rattendämon gewinnt den Nahkampf trotz Gliederbonus und Standarte knapp, die Klanratten bleiben jedoch standhaft.


    ----


    Meine Runde 5 - Der letzte Kampf des AST




    Meine Klanratten und die verbliebenen Riesenratten im Nordwesten nehmen jetzt die gegnerischen Klanratten in die Zange.
    Diese verlieren haushoch und fliehen. Rattendämon und Riesenratten verfolgen. Rattendämon holt ein und hält blutige Ernte.


    ----


    Gegnerischer Spielzug 5



    (Die Karte ist etwas falsch gezeichnet, alles,w as passiert ist: die Rattenoger kommen zurück auf's Schlachtfeld.


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    Mein Spielzug 6



    Rien ne vas plus.


    ----


    Gegnerische Runde 6



    Endstand: 20:0 für Antrakers Skaven. Mit etwas Glück und viel Mut.


    Jetzt muss ich mal was werkeln - taktische Analyse und auch ein paar gelungene Schlachtforos kommen später oder morgen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

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