Aufbau einer schlagkräftigen Deathwingliste nach neuem Dex

  • So nach einigen Spielen mit dem neuen DA Dex und eifrigem Studium dieses werde ich mich mal daran machen zuerst eine DW Liste aufzustellen. Die Liste sollte nur Terminatoren, Landraider, Cybot und um sie auszumaxen oder fals noch Punkte frei sind noch Landspeeder und Taktische enthalten. Die List soll zuerst 1750 Punke (was wie ich erfahren habe auf einigen Tunieren gespielt wird) anpeilen und noch Ausbaumöglichkeiten nach oben oder unten habenIch bin vor einiger Zeit auf die 'Listenaufbau' von Antraker im Skavenforum gestoßen und plane deswegen dieses Thema ähnlich zu gestalten. Est Probleme und Fragen aufzeigen, dann Codex/Einheiten betrachten und anschließend zu einer schlagkräftigen Liste vereinigen. Die Liste sollte nicht alles raushohlen, da ich vielleicht auch mal was nach Geschmack wähle, aber gleichzeitig will ich definitiv auf Punktegräber verzichten. Es soll aber auch keine ein Mann Show werden, weshalb ich mich freue, wenn ich vorallem von Spielern die Tuniererfahrung besitzen und/oder noch mehr/besser andere Armeen kennen, mir helfen.


    Die Grundlegenden Fragen die mir in den letzten Tagen gekommen sind lauten:
    1.Welche HQs werden eingepackt und wie werden sie ausgerüstet?
    2.Was mache ich gegen Flieger?
    3.Sollen Cybots mitkommen?
    4.Sollen Land Raider mitkommen, wenn ja welche und wie viele?
    5.Sollen Teile der Armee Schocken?
    6.Wie viele Standarts werden benötigt?
    7.Wie werden die Standarts verstärkt? (Ritter oder Kommandotrupp oder beides?)
    8.Wie werden die Standarts ausgerüstet?
    9.Wie werden die anderen Einheiten ausgerüstet? (Standarten!)
    10-Wohin mit den Helden?
    11.Welche E
    inheiten köntte ein Land Raider transportieren?
    12.Gesamt Resume



    So fangen wir gleich mal an und werfen einen Blick auf das HQ:

    1.Welche HQs werden eingepackt und wie werden sie ausgerüstet?
    Zuerst mussn nartürlich Belial der Großmeister der
    Deathwing mit um terminatoren als Standarts freizuschalten. Bei ihm stellt sich eigentlich nur eine Frage: Schwert, Klauen oder vielleicht doch Hammer? Nun, während ich nach dem alten Dex das Schwert eher für Quatsch hielt, sieht es doch nun deutlich attraktiver aus. Es hatt nähmlich die nette Sonderregel Lebensfluch dazugewonnen. Zu einem alzu großen Kämpferchar macht das Belial nartürlich nicht, aber man kann doch ganz gut Monster angehen und beim Verhauen von Marines hilft es auch enorm. In Kombination mit Meisterhaft schon ganz nett,wenn auch nur DS3. Als zweite Möglichkeit gibt es nartürlich die Klauen. Sie bieten aber abgesehen von der züsätzlichen Attacke kaum einen vorteil zum Schwert. Wenn man bedenkt, dass man auch noch den SuBo hat bringen die Klauen wohl kaum. Der Hammer mit Sturmschild ist nartürlich sehr stark. Vorallem kriegt man auch noch einen netten 3+ Retter, wobei gleichzeitig nartürlich die hohe Inizative vergeudet wird. Also eher was für Duelle. Wir fassen zusammen: Das Schwert hat duraus seine Daseinsberechtigung und ist durchaus nützlich, der Hammer ist wohl eher eine Sache für Duelle und da kann man Belial auch danke 'the Hunt' auch ganz gut hinstecken.


    zweites HQ:
    Nun ja man könnte nartürlich auf ein zweites HQ verzichten um mehr Punkte für Standarts frei zu haben, aber ich denke vorallem bei Terminatoren bieten sich Buffs wie Trefferwürfe wiederhohlen an. Und was wäre ein Kontingent der Deathwing ohne einen würdigen Gelehrten, der Hallazinationen hervorrufen kann und Kugeln in der Luft stoppt, nur mit der Macht seiner Gedanken. Ein Absolutionspriester der ein mächtiger Kämpfer ist und zudem auch noch 'Zelot' ist nartürlich auch ganz intressant.
    Betrachten wir zuerst mal den Scriptor:

    Er muss Terminatorenrüstund tragen
    +Er kann eine Kombiwaffe tragen (nützlich)
    +Er kann Buffs und Debuffs geben (Telepathie und Prothetie werden angestrebt)
    +Er wird eine flexible und frühzeitige
    Unterstützung darstellen
    +Er ist billiger als ein Priester
    -Er ist kein mächtiger Kämpfer
    -Er hatt ohne Relikt einen schlechten Rettungswurf


    Scriptor
    - Meisterschaftsgrad 2
    - Terminatorrüstung
    + - 1 x Kombi-Plasmawerfer
    - 1 x Psistab
    + - Warpsprungfeld
    - - - > 161 Punkte
    Das Warpsprunfeld und die Kombiwaffe sind optional und können notfalls noch weggelassen werden. Man könnte auch noch den Feindschnitter, der aber mMn viel zu teuer ist oder die Stimme des Löwen, die ihre Punkte FAST schon wert ist mitnehmen.


    Nun einen Blick auf den Priester (Absulotionspriester)
    Er muss Terminatorenrüstund tragen
    +Er kann eine Kombiwaffe tragen (nützlich)
    +Sein Buff funktioniert immer
    +Er ist ein mächtiger Nahkampfchar (richtig ausgrüstet)
    -Er ist punkteintensiv
    -Er ist nicht so flexibel


    Absolutionspriester
    - Terminatorrüstung
    + - 1 x Kombi-Flammenwerfer
    - Streitkolben der Erlösung
    + - Digitalwaffen
    - - - > 196 Punkte
    Er ist Recht teuer, kann aber mit I5, einer hohen Stärke und DS3 punkten. Notfalls verlässt er auch eine Einheit und metztelt alleine weiter. Die Digtalwaffen, damit er auch wirklich den Gegner erschlägt bevor dieser übhaupt zuhaut. Die Kombiwaffe wieder optional-

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

    4 Mal editiert, zuletzt von Borek Hammerschlag ()

  • Punktgrösse wäre cool =)

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  • Du brauchst auf alle Fälle Belial (Tatkische Genauigkeit!), wenn du schocken willst. Den würde ich dann in einen Beschusstrupp stecken, am besten 10 Termies mit 2 Cyclones (die tragen Hammer/Schilde) und der Rest hat Sturmbolter. Damit profitierst du am besten von seinen Sonderregeln. Außerdem bringt er als "Bschussfang" noch einen Sturmschild mit (v.a. gegen lästigen Plasmabeschuss).


    Vorteil: Kein Abweichen und alls Waffen synchro nach dem Schocken. Ist allerdings bei einer "zugestellten" Platte nicht so prickelnd...


    Auch nett wären 2-3 nackte 3er-Schwadronen Bikes für Peilsender (ohne Ausrüstung fallen die nicht so ins Gewicht); muss aber nicht sein (v.a., wenn du wirklich rein Deathwing spielen willst).


    Auf alle Fälle würde ich dann 5er-6er-Trupps Terminatoren spielen und immer einen Cyclone eine Kettenfaust und mind. 1 Sturmschild pro Trupp reinpacken. Sonst kann es gegen panzerlastige Listen eng werden (v.a. gegen viele Land Raider).


    Kommandotrupp: Naja, wenn du wirklich schocken willst, wirst du vermutlich von den Standarten nicht so wirklich profitieren...ev. die mit Verletzungen ignorieren und dann versuchen, den Kommandotrupp immer schön hinter deinen kämpfenden Termietruppps zu halten? kA...


    Doch sei gewarnt: Die absoluten "Antiwaffen" gegen Termies sind alle die, die massigst auftreten (Ballaboyz, Imps mit Lasergewehren, Dark Eldar mit massig Gift), also einfach alles, das dich zu vielen, vielen Schutzwürfen zwingt...da fallen dann auch leider viele 1er - und du hast eh sehr wenige Modelle am Tisch...


    Flieger: Nun ja, entweder auf die Cyclones "verlassen" (v.a. nach dem Schocken) oder doch eine Aegis + Flak + 5 taktische oder 5 Scouts mit Tarnmänteln dahinter?


    Sind halt mal Überlegungen, die ich mir selber gemacht habe, nachdem ich Deathwing gespielt habe...und viele Termies erschossen wurden :P

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    Standart - die Kunst des Stehens

  • Ja, dass Masenbschuss schlimmer ist als DS2 Waffen habe ich auch schon gemerkt. Gerade gegen Orks echt ein Problem, da man gegen DS ja Sturmschilde hat.
    Ist es übersichtlicher/besser für euch wenn ich den ersten Post ergänze,w enn ich weitermache mit den anderen Fragen, oder soll ich eher immer einen neuen machen?

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  • Kommt glaub ich auf das Ausmaß der Ergänzungen an...wenns nur Kleinigkeiten sind, ist ein Editieren sicher kein Problem (musst dich nur an einen Mod/Admin wenden, weil du nach einer gewissen Zeit keine Beiträge mehr editieren kannst). Wennst was Fertges präsentierst, halt in einen neuen Beitrag. Ev. würd ich Armeelistendiskussion und bebilderten Aufbau sogar in 2 verschiedenen Threads machen, sonst wirds doch unübersichtlich.


    Ah ja, und viel Spass mit dem Deathwing! :) Ich hab mir zZ den Ravenwing vorgenommen, aber irgendwann...jaaa...werd ich meine Termies auch zusammenbauen und bemalen :P gg

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  • 2.Was mache ich gegen Flieger?
    Bei vielen Listen finden sich in der 6.Edi ein oder noch häufiger mehere Flieger. Eigene Flieger zu nehmen geht ja kaum, da sie eher schwach sind und zudem nicht zum Deathwing Shema passen. Das beste was ich gegen Flieger wohl habe sind synchronisierte Waffen. Hier vorwiegend Stukas und Cyclones. Ein Land Raider oder ein Maschkabot bringen nuartürlich eine Menge synchronisierter Waffen mit. Auf diese Fahrzeuge will ich aber später noch mal zu sprechen kommen. Eine andere Möglichkeit wäre ein 5 Mann Taktischer mit Flak Raketen an Aegis Flak Geschütz. Langweilig, aber dennoch effektiv, da sie immerhin 5 Schuss S7 raushauen können. Ein Verbündetenkontingent könnte nartürlich auch einen Flieger mitbringen, der sich um seinesgleichen kümmert. Letzdenlich hatt wohl eine reine Deathwingliste kaum etwas wircklich gutes gegen Flieger. Wenn ich ausgemaxt stellen will, kommt wohl die Aegis Flak mit Taktischen mit, sonst verlasse ich mkich auf Glück oder eventuell Fahrzeuge (dazu später mehr).


    Mich intressiert nartürlich brennend , was ihr speziell zu Punkt 1 zu sagen habt. Ich tendiere im Moment zu Scriptor ohne Warpsprungfeld, da er einfach weniger kostet und z.B. auch im Punkt Flugabwehr (Vorhersehung) mehr bringt. Belial kommt dann eventuell auch mit Hammer mit, sodass er sich um ein starkes HQ in einer Herausforderung kümmern kann, wenn kein Priester dabei ist.

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  • Also wirklich hart gegen fast alles sind 7 Deathwing-Ritter mit nem Absolutionspriester in nem Detahwing-Landraider Crusader und dahinter ein Techmarine mit dem Kraftfeld...


    Die sollten im Angriff fast alles weghauen können, vor allem gegen Chaos, und der Landraider ist halt fast nicht kaputt zu kriegen...
    Kostet aber ordentlich Punkte...


    Richtig gut, ist in der Tat Belial mit nem 10er Trupp und 2 Cyclone Raketenwerfern. Allerdings rate ich dir dringend in den Trupp einige Hammer/Schilde reinzupacken, da sie nach ihrem Schock definitiv das Primärziel des Gegners werden...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • @Silverdragon: Warum nicht 1 Ritter weniger und dafür den Techmarine im Land Raider mitfahren lassen? Du steigst eh 6" weit aus und gliederst den Techmarine dabei ab (der bleibt im Land Raider zurück), dann macht dir das Kraftfeld auch keine Probleme im Nahkampf und der Techmarine kann dir nicht gezielt weggeschossen werden (falls mal jemand hinter den Land Raider kommt)?

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  • Ich meine, dass eben das nicht geht, sich im Fahrzeug zu trennen und ein Modell zurück zu lassen, darum ja...

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  • Wenn deine Spielerrunde ForgeWorld zulässt: 1 - 2 Mortis Cybots beenden alle Flieger-verwandten Probleme.

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  • MaskaBots sind etz auch im Dark Angel Dex drinnen. Ich schreibe nheute Abends nochmal mehr zu Cybots.


    Dakka Dakka!


    *************** 1 Elite ***************


    Cybot
    - Synchronisierte Maschinenkanone
    - Synchronisierte Maschinenkanone
    - Ehrwürdiger Cybot
    - - - > 145 Punkte



    Gesamtpunkte Dark Angels : 145


    So ?

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  • 3.Sollen Cybots mitkommen?
    Cybots-eine schwiriege Sache. Einerseits mobile Beschussplatformen die auch noch was im Nahkampf kaputthauen
    klingt nett. Das Problem ist halt einfach, dass bei ihrer Frontpanzerung im codex eine 12 steht und welche Armee kann nicht mit einem Fahrzeug mit 12er Frontpanzerung klarkommen. Somit denke ich Cybots haben mit der aktuellen Edition vorallem durch die Rumpfpunkteregeln stark verloren. Welchen Zweck könntnen sie also noch erfüllen? Vorweggesagt mehere. Zum einen bieten sie mir mit Maschkas eine gute Ergänzung der Feuerkraft auf lange Reichweite und gegen Flieger. Cybots könnten auch die Rolle übernehmen, dass sie am Anfang auf dem Schlachfeld stehen während der Rest in Reserve bleibt. Kurz um es gibt viele Variationsmöglichkeiten. Werfen wir mal einen Blick auf die Ausrüstungsoptionen:
    Der linke Arme sollte entweder die CBCPW tragen in Verbindung mit dem Flamer der leider um 5 Punkte teurer geworden ist oder die Maschinenkanone. Am Rechten Arm ist es leider sehr teuer die beliebte Sturmkanone oder die Laserkanone auszurüsten. Somit trägt der Bot dann entweder eine Maschinenkanone, wenn er am Anderen auch schon eine solche hat. Alternativ bleibt noch der Multimelter der zwar stark sein kann und kostenlos ist und die Plasmakanone und der schwere Bolter. Nun ja schwerer Bolter, ich hab schon besseres gesehen. Die Plasmakanone ist definitiv vorallem Fluffmäßig gut bein den Dark Angels aufgehoben und zudem nicht alzu teuer. Letzendlich sei aber gesagt, dass ein Bot wenn schon denn schon wohl doch noch die 'teure' Sturmkanone spendiert kriegt, mit der man dann gegen verschiedene Ziele vorgehen kann. Das Upgrade zum Ehrwürdigen Bot ist annähernd gleich in den Punktekosten geblieben, bietet aber nun auch noch das bessere BF und KG wie im Vanilla Dex. Somit bildet es nicht zuletzt im Nahkampf als auch bei einem ungünstigen Volltreffer enscheidenden Nutzen. Bots sollten nun aus drei Gründen den Weg in die Armeeliste finden: Zum ersten, dass ich diese Kampfläufer mit eigentlich schon toten Piloten liebe, zum zweiten, dass die Flugabwehr mitbringen und zum dritten, dass sie gut als Füller fungieren können, wenn der Platz nicht mehr für einen ganzen Deathwingtrupp reicht.




    4.Sollen Land Raider mitkommen, wenn ja welche und wie viele?


    Land Raider sind auch ne schöne Sache nicht zuletzt wegen dem Psychologischen Effekt beim Gegner. Der Codex bietet einem drei Varianten an. Zum ersten der Redeemer, der mMn zwar ganz nett ist, aber im Vergleich mit dem Crusader eher hinkt, da er weniger Platz bietet und die schönen Flammenschablonen einem auch nicht besonders viel helfen, wenn der Panzer lahmgelegt ist oder noch wenige Zoll zu weit weg steht. Somit ganz lustig aber vorerst nicht mit von der Partie. Der normale Raider mit Laserkanonen hat einfach voralllem bei Termis mir zu wenig Transportkapazität. Der Crusader macht somit das Rennen, bietet er doch am meisten Platz, hat Hauptwaffen die die selbe Reichweite wie Sturmbolter haben und bringt noch eine nette Stuka mit sich die der normale Raider nicht hat. Da die Punkte knapp sind, bei den zwei HQs und das Schüler Budget knausrig soll es vorerst beim einem bleiben.


    EDIT: Nach einer ausführlichen Betrachtung füge ich nochmal was hinzu: Ich zweifle stark daran ob ein einzelner Land Raider effektiv ist, da sich dann die gesamten Laserkanonen auf ihn richten und er in zwei Runden weg ist. Da würde ich eher noch zu einem machanisierten Deathwing mit zwei Land Raidern und zwei bis drei Cybots und ohne zweites HQ tendieren, die ich aber im Moment noch nicht vorhabe, da ich dann erstmal zwei Raider bräuchte. Somit erscheint ein einzelner Raider ziemlich haltlos wo doch ein Trupp der mit dem Raider vorfährt dann auch alleine darsteht. Ein wircklich sinnvolle Aufgabe habe ich nach einigem Nachdenken doch noch gefunden: Ein Deathwingkommandotrupp der ein teures Banner trägt, das die Armme bufft und daher ein Hauptziel des Gegners ist.

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  • 5.Sollen Teile der Armee Schocken?
    Teile ja. Die Fähigkeit Belials punktgenau zu schocken wäre sonst einfach verschwendet. Es soll sich aber wie gesagt nur um Teile handeln die Panzer jagen. Sonst denke ich wird es nur Feuer auf den Rest der Armee lenken wobei ich bei einer Deathwingliste
    ja nicht die wertvollen Einheiten in Reserve halten die dann erst richtig aufräumen. Intressant wäre eine Deathwingarmee bei der wircklich alle Trupps schocken und dann richtig rausrotzen, wobei der Gegner gar nicht weis auf was er schießen soll bzw. was ihn gleich ihn Nahkampf angreift, Klingt Intressaant. Im moment sieht man Konzept so aus, dass nur Belial mit einem Trupp schockt um einen Panzer zu töten/einen Trupp/ein Missionsziel zu erreichen, dass abseits liegt/von hinten zu Druck machen. Ein zweiter Trupp kann Belials Trupp begleiten wenn das Gelände oder die Aufstellung des Gegners erfordert. Bei einer mechanisierten Deathwing (auch wenn ich wieder abschweife) erscheibnt es mir umso besser alles in Raidern oder Reserve zu lassen.



    6.Wie viele Standarts werden benötigt?
    Die Frage ist recht schnell beantwortet. Es kommt darauf an wie viel Punkte für Standarts frei sind. Minimalanzahl sollen drei 5er Trupps sein. Die zwar im Massenbeschuss dann auch draufgehen können. Aber wer kann denn behaupten knapp 800 Punkte in Standarts zu haben? Somit halt ich diese 15 Terminies als zumindest ausreichend, belehrt mich bitte eines besseren wenn ihr es anders seht. Die Anzahl der Standarts lässt sich nartrürlich wenn weniger Punkte für Spielerreien wie Raider und Ritter draufgehen auf ein Maximum von 6 erweitern.



    7.Wie werden die Standarts verstärkt? (Ritter oder Kommandotrupp oder beides?)


    Wenden wir uns nun mal den beiden anderen Einheiten des neuen Dex vor die auch zur Deathwing gehören den Rittern und dem Kammandotrupp.
    Zuerst zu den Rittern:
    Im Gegensatz zu manch Anderem, das mit dem Codex kam an neuen Einheiten sind dieses tapferen Kerle sehr nach meinem Geschmack und sehr flexibel. Was mir noch mehr ins Auge fällt sind die verdammt niedrigen Punktekosten ich konnte am Anfang gar nicht fassen, dass man die billiger bekommt als ein normalen Termie mit Sturmschild. Und der Schaden von den Kerlen ist im Nahkampf einfach umwerfend. Um es zusammenzufassen sie halten viel aus, sind punktemäßig billig und verhauen abgesehen von Orkboys wircklich jeden. Nachteil ist halt , dass sie keine Fernkampfwaffe haben und somit nutzlos sind wenn sie rumstehen und der Rest schießt.
    Das Relikt der alten Legion ist bestimmt nicht unintressant aber eher wegen adamantener Wille.
    Zum Kommandotrupp:Ja der Kammondotrupp: Hat einerseits verloren gab es ihn doch als richtige Auswahl vorher noch gar nicht, konntem man doch aber das Banner und den Doc noch einfach so zu einem Trupp mitpacken, der dann Standart war, nunja war schon recht nett. Der Doc ist etz zur schlechtesten Option aller Zeiten geworden, denn er schmeiße seine E-Faust weg (so ein Trottel) um den blöden Handschuh zu haben, Noch schlimmer man kann im keine Krallen geben, keine schwere Waffe und kein Schild, sprich der Gegner snipert ihn raus da er kein Schild hat bzw. man schwächst den Schaden des eigenen Trupps umi hn besser zu schützen und zahlt Punkte dafür...wie unlogisch...
    Dien Banner die sich auch bei dem Kommandotrupp der Deathwing ausrüsten lassen sind da doch viel besser. Das Bolterbanner ist ja Quatsch an dieser Stelle fällt also schon mal weg. Was haben wir noch: Kompaniebanner: sehr nützlich so ähnlich wie im vorherigen Dex aber nun noch ein wenig besser, Nachteil ist, dass meist nur 1-2 Trupps der Kommandotrupp eingeschloßen davon profetieren. Lässt sich aber nehmen ist nicht falsch. Das Gegenangriffbanner ist net schlecht, es kann einem aber recht wenig bringen, wennn man angreift oder ähnliches eintritt. Am wichtigsten ist mMn ganz klar das Banner der Stärke (ich weis, dass im Codex immer Standarte steht aber ich mach etz so weiter) da man hier mit die Hauptschwäche der Termies (zu viele Saves) und ein zweites Problem (Plasma) ganz gut ausgleichen kann. nartürlich ist es sehr teuer aber was solls zwei Termies gerettet und Kosten wieder drinnen. Fassen wir zusammen den Kommandotrupp zentral für FnP oder im Angriff (Kompaniestand) in beiden Fällen gern auch mal Krallen weil es einfach geil aussieht und das Feuern auch andere Trupps übernehmen können. Natrürlich auch mit ein paar Schilden wenn nicht eh im Raider. Der Champion kommt trotz dieser hässlichen Waffe mit (suche schon Möglichkeiten sie umzubauen).

    8.Wie werden die Standarts ausgerüstet?
    Mein Standarttrupp wird wohl so aussehen:
    5 Deathwing-Terminatoren
    - 2 x Energiehammer & Sturmschild
    - 1 x Kettenfaust
    - 1 x Cyclone-Raketenwerfer
    - - - > 260 Punkte

    Die Sturmbolter halt ich echt nicht für so schwach, weshalb ich einge pro Trupp drinbehalten, will, wo ich doch auch noch Splitfire nutzen kann um sie auf ein anderes Ziel abzufeuern, wobei ich die Krallen nartürlich auch verlockend sind. Ein Sturmschild trägt dann der Sarge,da ich das E-Schwert des Sarge für den letzten Quatsch halte, denn wer lässt sich denn von einem E-Schwert beeindrucken, zu dem man dann nicht mal eine Pistole trägt. Da ich nicht versteh warum der Sarge eine mMn schlechtere Waffe hat als der Trupp, die einzige Möglichkeit es noch sinnvoll zu nutzen wäre zwei Mitgliedern des Trupps Krallen zu geben, damit sie mit dem Sarge zusammen vorher was weg nehmen, wo er dann aber auch gleich selbst Krallen bekommen könnte, trägt er dann solches und kann damit auch in Herausforderungen noch gut bestehen. Notfals nimmt er halt einen Save auf sich wenn das andere Schild weg ist. Schade, dass der Sarge die Kattenfaust nicht mehr kriegen kann. Wie gesagt noch ein Schild für den besseren Save im Fern und Nahkampf. Der Cyclone soll vermehrt die Standartwaffe meiner Terminatorentrupps sein, selbst wenn er noch ein wenig teurer geworden ist, liegt er beim Rennen um die favourisierte Waffe bei den Termietrupps leicht vor der Stuka, welche ich aber nichtsdestotrotz einfach liebe. Mit der höheren Reichweite zieht er einfach die besere Karte, Stukas werden eventuell noch an einigen Trupps drankommen solange ich noch nicht genügend Cyclone Modelle habe oder die Trupps eh näher ran müssen. Die Flammenwerfer sind eher was spezielles und den Sinn der Plasmakanonen sehe ich irgendwie nicht richtig, wo sie doch nur S7 haben und sich somit gegen Fahrzeuge nicht richtig lohnen und gegen Marines die anderen Waffen auch durchkommen.


    9.Wie werden die anderen Einheiten ausgerüstet? (Standarten!)
    (siehe 9)

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  • 10.Wohin mit den Helden?
    Belial muss ganz klar aufgrund seines präziesen Schockens in einen Trupp der in Resrve bleibt und dann schön hinter der Gegner runterkommt.
    Ein Scriptor soll auf jeden Fall she zentral bleiben, wo er mit seinen Buffs die meistens 12' haben zwei weitere Trupps neben seinem eigenen unterstützen kann. Im Kommandotrupp macht er sich somit ganz gut sofern dieser nicht im Raider sitzt. Bei den Rittern kann man ihn auch plazieren Betonung liegt auf kann. Einerseits bringt er eine Psiwaffe mit die er noch aktivieren kann andererseits ist er nicht der stärkste Char für den Nahkampf und die Ritter können schnell mal zum Vorrenen gezwungen sein, wodurch er dann auch wieder weiter weg von den normalen Trupps stände.
    Beim Priester ist ziemlich klar wo der Trend hingeht, insbesonders mit dem Streitkolben der Erlösung haut er sich durch vieles durch. Gehört als dahin wo viele Krallen sind oder in einen Ritter Trupp, kann sich aber notfalls auch selbstständig machen.


    11.Welche Einheiten könnte ein Land Raider transportieren?
    In einem Raider soll vorwiegend der Kommandotrupp geschützt werden. Auch die Tranportfunktion für Ritter bietet sich an, wobei sie ja gegen Beschuss mit ihren Sturmschilden gut gewappnet sind. Andererseits verliert man keine wertvollen Schüsse wenn sie im Raider fahren und der Nahkampf ist wircklich der einzige passende Ort für sie.


    12.Gesamt Resume
    So fassen wir es zusammen der neue Codex bietet viele Spielereien einiges ist auch teurer geworden.
    Die Ausrüstungsoptionen sind vielfach (zumindest für mich) einfach zu treffen die Frage ist nur welche Einheiten der drei verschieden Deathwingtrupps und der drei traditionell zur Deathwing gehörnden Trupps man einpackt. Ich werde hier aber wahrscheinlich noch weiter schreiben und nicht nur meherer Listen vorlegen sondern auch zeigen wie sie sich bewährt haben und was ich in Zukunft noch abändern werde bzw. was ich für Erfahrungen gemacht habe. Listen gibs bald im Anschluss mich würde aber zuerst intressieren ob ihr mir soweit zustimmen könnt oder noch andere Ideen habt.

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  • Keine Anregungen von euerer Seite mehr?

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  • So ich habe vor zwei Tagen mein zweites Spiel mit meiner Deathwingarmee gegen Orks gehabt. War ein knapper Sieg. Ich mach mal ein Resumee.


    Liste: Belial, Absolutionspriester, Kommandotrupp mit Banner der Stärke, 3*ein 5 Mann Standart, ein Vindicator (ich weis passt nicht so ganz)


    zum Feedback
    Belial: Das Schwert der Stille hat durchaus seine Berechtigung, des Schocken ist verdammt nützlich, Hammer und Schild werd ich mir auch noch bauen

    Absolutionspriester:
    Im Nahkampf wie erwartet ziemlich gut. Der Streitkolben der Erlösung ist viel zu billig, vorallem das Blenden ist der Hammer , wenn es nicht gegen Space Marines geht. Die ersten drei Runden stand er halt nur rum ohne im Nahkampf zu sein, ein Scriptor hätte schon vorher seinen Nutzen gehabt. Eventuell spiel ich sogar auch mal ohne zweites HQ.

    Kommandotrupp:
    Nicht schlecht, nicht schlecht. Das FeelnoPain Banner hat aber kaum was gebracht. Eigentlich habe wie zu erwarten gegen Orks die meisten Verluste durch Dakkajet und Boys hinnehmen müssen, wenn es einfach zu viele Saves wurden. Letzendlich habe ich mich in den ersten zwei Runden nur sehr "verklemmt" bewegt um möglichst viel im Radius zu halten. Auf Dauer musste ich dann mit zwei Einheiten in Nahkampf und einer zum Missionsziel und als die Abnutzungserscheinungen schlimm wurden war mein Banner das davor schützen sollte einfach nicht mehr nah genug. Vorallem bei den teuren Termietrupps hat man selbst, wenn nur zwei Einheiten deirekt nebeneinander stehen gleich mal 600p an einem Fleck und des ist besonders wenn es auch Missionsziele zu halten gibt sehr hinderlich, zumal mit zwei Einheiten ja noch genug andere Ziele für den Gegner bleiben würden. Im Nahkampf hat das Banner dann gegen E-Krallen auch nicht mehr viel geholfen. In Zukunft tendier ich wohl eher zur Kampaniestandarte.


    Standarts: Nur drei Standarts zu haben ist gar nicht mal so schlimm, zumal es doch dauert bis ein Trupp ganz weg ist. Man kann zudem kaum vorhersehen, ob ein Trupp eher in Nahkampf oder Fernkamp kommt. Somit werd ich vermutlich alle Trupps die am Anfang stehen gleich ausrüsten nur Einheiten die Schocken kriegen noch ne andere Ausrüstung.


    Der Vindicator: Hat mir nur mal wieder gelernt wie schnell ein einzelner Panzer weg ist.


    Das Fliegerproblem: Ist enorm. Habe einen feindlichen Flieger schon nicht runterbekommen, welcher dann auch enorme Verluste bereitet hat. Mit einem Sciptor hätte ich es wohl geschafft. Ein Mortis hätte leichtes Spiel gehabt. Gegen 3 Vendettas sehe ich aber auch mit Mortis und Scriptor kein Land. Mortis mit Maschkas ist in Zukunft wohl immer mit drinnen.


    Soweit mal bis hierhin. Dies könnte die Basis meiner zukünftigen Listen sein. Der 10er Trupp für Belial zum Schocken könnte aber auch in einer 5er Einheit gehen wenn es besser passt.


    *************** 2 HQ ***************
    Belial, Meister des Deathwing, Schwert der Stille und Sturmbolter
    - - - > 190 Punkte


    Scriptor, Meisterschaftsgrad 2, Terminatorrüstung
    + 1 x Kombi-Flammenwerfer, 1 x Psiaxt -> 6 Pkt.
    - - - > 136 Punkte


    Deathwing-Kommandotrupp, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 2 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild, Deathwing-Kompaniestandarte, 1 x Upgrade zum Deathwing-Champion
    - - - > 305 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Ehrwürdiger Cybot
    - - - > 145 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Kettenfaust, 1 x Cyclone-Raketenwerfer
    - - - > 260 Punkte


    5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Kettenfaust, 1 x Cyclone-Raketenwerfer
    - - - > 260 Punkte


    10 Deathwing-Terminatoren, 3 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Sturmkanone, 1 x Cyclone-Raketenwerfer
    - - - > 500 Punkte



    Gesamtpunkte Dark Angels : 1796

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • So dem Chaos in meinem Kopf ist eine neue Idee entsprungen.



    Grundgedanke hinter der Liste ist recht einfach: Ich habe mir noch
    einmal durch den Kopf gehen lassen was die Probleme der Termies, waren
    wenn sie alleine unterwegs sind:
    1.Sehr langsam: sprich es dauert bis sie im Nahkampf sind und bis sie bei Missionszielen ankommen.
    2.Realtiv wenig Feuerkraft
    3.Probleme bei großen Masseninfantrie
    4.Man wird schnell erschosssen bevor man ankommt.


    =>Die Lösung von Problem 1und 4 ist recht einfach: Der Land Raider Crusader.
    Erstaunlicherweise kann man auch noch brauchbare Feuerkraft mit dem Land Raider auffahren. Wie? Das Bolterbanner wirkt dank Arrata auch für Harricane Systeme.


    So nun zur Liste:


    *************** 2 HQ ***************
    Belial, Meister des Deathwing, Energiehammer und Sturmschild
    - - - > 190 Punkte


    Ist nartürlich dabei. Er schockt in der zweiten Runde mit Assault und macht Stress. Versucht sich eventuell den Kriegsherren zu schnappen. Ja das Schwert könnte man auch nehmen.


    Scriptor
    + Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
    - - - > 65 Punkte


    Er fährt im Land Raider mit, wohl eher beim normalen Deathwingtrupp. Er nimmt den 4+Retter (sowohl für Raider als auch für Termies gut) oder leitender Geist. Außerdem bringt er ne Psywaffe mit. Alternativ KÖNNTE er auch hinter dem Raider laufen, wo er nicht gesehen wird, dann kann er den 4+ Retter ab der ersten Runde nutzen.


    Deathwing-Kommandotrupp, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild, Banner der Verwüstung, 1 x Upgrade zum Deathwing-Champion
    - - - > 330 Punkte


    So der Kommandotrupp mit Bolterbanner. Fährt im Raider mit.Würde ein schwerer Flamer auch reichen? Ich meine eher nicht.


    *************** 3 Standard ***************
    5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Sturmkanone
    - - - > 250 Punkte


    hierrein kommt Belial


    5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Sturmkanone
    - - - > 250 Punkte


    Kommen in den zweiten Raider.


    5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Cyclone-Raketenwerfer
    - - - > 245 Punkte


    Lungern entweder ganz hinten an einem Missionsziel rum das ich sonst nicht mehr erreichen kann und das außer Reichweite der meisten Waffen die sie zu zu vielen Saves zwingen liegt oder sie schocken auch in der zweiten Runde.


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Land Raider Crusader, Multimelter
    - - - > 260 Punkte


    Ja 24 Schuss pro Runde mit den beiden Seitenkuppeln halt. Auch mal gerne mit Suka und Multimelta gegen Panzer.


    Land Raider Crusader, Multimelter
    - - - > 260 Punkte



    Gesamtpunkte Dark Angels : 1850



    Die grundlegende Taktik sieht so aus:
    Die Land Raider fahren mit den beiden Trupps vor und versuchen ab der ersten Runde zu ballern. In der ersten Runde gebe wenn es geht voll Stoff um in der zweiten schon in den Nahkampf zu gehen oder zumindest dann richtig drauf rotzen zu können. Der Gegner hat in seiner ersten Runde nichts anderes als zwei Raider die einiges aushalten, als Ziele. Es ist nartürlich vorteilhaft, wenn ich den ersten Spielzug bekomme, sodass ich nur einmal beschossen werden kann bevor ich Deathwing Assault machen kann.


    Nachdem meine Raider eventuell die ersten Reihen des Feindes ein wenig weichgeklopft haben, kommt in Runde zwei der Hammerschlag. Die zwei neuen Trupps schocken und die beiden anderen steigen aus. Somit stehen dann 22 Mann da, wo vorher noch gar nichts gestanden ist. Nach Behakern mit Beschuss unterstützt durch Vergeltungsschlag versuch ich dann den Gegner in Runde 3 in die Mange zu nehmen, während die Raider nun alle 4 Waffen abfeuern können.


    So die Schwächen der Liste:
    1.Ich habe immer noch keine gescheite Flugabwehr
    2, Masseorks werden über die 48 Schuss immer noch lachen vorallem, wenn sie in einer Ruine stehen.
    3.Der Kommandotrupp darf nicht alzu weit vom Land Raider weg, was seine Nutzung sehr einschränkt. Dies ist aber nicht so schlimm, wenn der Land Raider schon mal 12" am Gegner steht
    4.Ich hab einen penetranten Mangel an Punkten. Ein Auspex und ne zweite Psistufe beim Scriptor fehlen, zudem hätte ich gerne noch mehr Sturmschilde. Sparen könnte ich nur indem ich den Deathwing Komapniechampion streiche oder die mUltimelter, was ich beides nicht will.


    So erwarte gespannt euere Antworten. Ich habe auch darüber nachgedacht statt einem Land Raider drei Whirlwinds reinzunehmen. Dazu gibt es eventuell morgen eine Armeeliste.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Ich bastel momentan auch an einer DA-Liste mit Deathwing-Schwerpunkt. Leider fehlt mir noch Spielerfahrung, daher kann ich deine Liste nicht so gut einschätzen, allerdings denke ich, dass du mit so wenig Beschuss den Deathwing-Sturmangriff kaum ausnutzt. Die Schile als Retter kann ich ja verstehen, aber wenn dann nur noch 1-2 Mann mit Schussattacken dabei sind, kommt mir das recht wenig vor. Oder soll das eine hauptsächliche Nahkampf-Armee sein?
    Außerdem hast du bei deinen Landraidern einen Fehler gemacht: Wenn du die Termis darein packen willst, musst du die Deathwing-Fahrzeug-Aufwertung machen und die kostet jeweils 30 Punkte. Dadurch werden die Dinger enorm teuer, weswegen ich noch überlege, ob ich die nicht doch irgendwie umgehen kann.

    WHFB
    Imperium: 1400 Punkte


    WH40k
    Chaos Space Marines (Sturm der Vergeltung)
    Dark Angels: > 3000 Punkte

  • Also ich habe in einem eigenen Thread meine universelle 1850 Punkte Liste mit Deathwing-Fluff-Schwerpunkt gepostet...
    Dort fließen auch mehrfache Spielerfahrungen mit ein und ich kann die Liste so, oder so ähnlich nur weiter empfehlen, also zumindest kombiniert mit meiner Erfarung als Spieler habe ich damit bisher eigentlich immer gut abgeschnitten...


    Man muss halt nur Einschnitte im reinen Deathwing-Fluff machen, weil man erste, zweite und folgende Kompanien kombiniert, aber im Fluff steht ja auch, dass man in großen Schlachten die Streitkräfte strategisch miteinander kombiniert, somit passt das schon...
    Hoffe mal dass meine Liste weiterhilft, bei Fragen gerne an mich...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


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