1000 Punkte gegen Orks und Goblins

  • Hallo!
    Nachdem ich mehrere Jahre das Warhammeruniversum verlassen habe, hat mich doch vor kurzem wieder die Lust gepackt meine alte Echsenarmee zu reaktivieren.
    Aktuellstes Armeebuch und neues Regelbuch sind schon gekauft und fast vollständig gelesen.
    Nächste Woche werde ich eine kleine Testpartie gegen eine Ork und Goblin Streitmacht spielen.
    Gespielt wird mit 1000 Punkten keine sonstigen Einschränkungen.


    *************** 1 Kommandant ***************


    Saurus Hornnackenveteran
    - General
    + - Kampfechse
    + - Zweihandwaffe
    - Leichte Rüstung
    + - Glyphenhalsband
    - - - > 227 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Diadem der Macht
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    29 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 349 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1001


    Schlachtplan dürfte relativ offensichtlich sein:


    In der Mitte der Saurusblock, auf beiden Seiten flankiert von Salamandern. Die Skinks werden wohl wiederum die Salamander flankieren. Die beiden Charaktermodelle werden je nach Situation aufgebaut.


    Der Saurusblock dürfte wohl nicht so leicht zu knacken sein und wohl auch 2 Nachkampfeinheiten in Schach halten können.
    Die Salamander werden schön auf alles schießen was sich bewegt, bevorzugt selbstverständlich auf Goblins. Im Notfall können sie auch noch in Nahkämpfe übergehen.
    Die Skinks werden sich um eventuelle Kriegsmaschinen, einsame Charaktermodelle, Monster, Wildorks etc. kümmern.
    Der Skinkschamane wird vermutlich nicht allzuviel reißen, aber schon wenn er die Grünhäute konsequent am Zaubern hindern kann wäre das ein Erfolg.
    Der HNV wird erstmal auf Streitwagen- und Charaktermodelljagd gehen, mit der Option sich auch gegen größere Einheiten ins Gefecht zu schmeißen (bei dem Rüstungs- und Rettungswurf und Angst, dürfte der Gegner nicht so viel Spaß mit ihm haben).


    Ich habe auch kurz überlegt irgendwo Punkte einzusparen um z.B. einen Hornnacken-Armeestandartenträger mit Totem der Vorherrsehung oder Kroxigore oder Saurus-Kavallerie aufstellen zu können. Wenn ich noch eines in Erinnerung habe dann ist es, dass die Grünhäute in Massen auftreten, aber angstverursachende Einheiten gegen sie das Spiel reißen können.


    Also was haltet ihr von dem Plan und der Liste?
    Freue mich auf Antworten :)

  • Hallo erstmal :D und Willkommen hier bei uns im Forum und bei unseren Kriechtieren aus Lustria


    Also die Liste ist sehr gut, ich habe nur 2 kleine Verbesserungen.
    Dem Skink würde ich lieber die Bannrolle geben, ist einfach sicherer als mal mehr Würfel zu haben. Die Energeiwürfel wirst du eh verwenden um den Kometen zu zaubern.
    Und dann würde ich versuchen statt des Glyphenhalsbandes und der leichten Rüstung, die Rüstung des Schicksals zu nehmen. Die gibt die eine 1er Rüstung auf deiner Echse und dazu noch nen 4+ Retter, der ist quasi der Allround-HNV für jedes Spiel.


    Aso ja deine Taktiken alle akzeptier :D

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Als Spieler beider Rassen kenne ich eigentlich die Vor- und Nachteile beider Armeen. Mit den Salas solltest du nicht unbedingt in erster Linie auf die Goblins schließen. Sollten die rennen, löst das nur gelächter bei Orks aus (Sonderregel bezüglich Panik und Größe). Jedoch sollten Orks laufen müssten die anderen in der Umgebung testen. Somit kannst du viel schneller Massenpanik auslösen. Sollte sich kein anderes Ziel bieten, dann sind Gobbos okay. Aber ansonsten lieber versuchen die größeren Modelle zum laufen zu bringen, auch wenn das heißt gegen W4 zu brennen.
    Und die Plänkler sollten auf alles ballern, was hohen Widerstand hat. Da brings Gift dann wirklich!


    Ansonsten viel Erfolg!
    BB


    P.S: Liste ist okay, aber der HNV müsste ne kleine Überarbeitung bekommen. Und erwarte nicht unbedingt, dass die Sauruse gegen alles stehenbleiben, was da auf dich zu kommt. Die sind zwar stark, aber auch die Orks haben genügend was die überwältigen kann.

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
    ---------------------------------------------------------------------------


    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Ich spreche hier mal aus Erfahrung als Orkspieler(ich) gegen meinen Bruder(Echsen). Seine Saurusse konnten gegen meine Moschaz zwar standhalten, schlussendlich haben sich die Einheiten gegenseitig zerfetzt und waren am Spielende nicht mehr vorhanden.
    Es war aber von meinen Orkz nicht grade eine Paradeleistung...
    Skinks mit Giftattacken(in regulären) Einheiten sind extrem tödlich gegen normale Orks, auch weil die vor den Greenies dran sind.
    Ansonsten erscheint das ganz gut, ich muss mich aber meinen Vorpostern anschließen.


    Hoffe, ich konnte wenigstens etwas helfen, so als Nichtechse.
    MfG
    Thorin

    "Gäbe es solche mehr, die ein gutes Essen, einen Scherz und ein Lied höher achten als gehortetes Gold, so wäre die Welt glücklicher."
    -Thorin Eichenschild


    Sylvaneth, Sigmariten, Chaos, Orks - und was mir noch in die Finger fällt. Sporadische Malerblog-Einträge hier.

  • Also ich hab als Echse von den Moschaz bisher ganz gut auf den Deckel bekommen, aber als der erste Slann Buff draußen war hab ich den Orken den Deckel eingetreten und naja ich glaub in dem Game habe ich sogar ohne Punkte wegzugeben gespielt

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Okay, schonmal vielen Dank für die Antworten.


    Die Armeeliste habe ich gemäß den Tipps umgebaut (besonders viel ist also dementsprechend nicht passiert):


    *************** 1 Kommandant ***************


    Saurus Hornnackenveteran
    - General
    + - Kampfechse
    + - Zweihandwaffe
    + - Rüstung des Schicksals
    - - - > 237 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    28 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 338 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1000


    Die Hinweise bezüglich der Gobbo-Panik habe ich registriert. Die Sonderregel der Orks gegenüber Gobbo-Panik immun zu sein hatte ich vollkommen vergessen. Wenn ihr auch derart vor Moschas warnt, dann werde ich eventuell sogar versuchen meinen Skink- und Salabeschuss auf diese zu konzentrieren, sollte mein Gegner z.B. keine Trolle oder gar einen Riesen dabei haben.


    Würdet Ihr es denn für sinnvoll halten im Notfall auch trotz hohen Risikos die Dezimierung der Haupteinheiten als Hauptpriorität zu setzen, also schon von Anfang an den HNV den Orkgeneral jagen lassen und alles an Beschuss und Schadenszaubern auf die Haupteinheit (Moschaz oder eventuell Schwarzorks) zu konzentrieren?

  • würde die Liste auch so spielen, bedenke einfach das der HNV sehr hart ist... das einzigste was mir so als mögluiche optimierung ins auge springt ist die rolle gg das diadem einzutauschen (rein banncaddy) ist aber geschmackssache

    Standart... die Kunst des Stehens

  • Wenn du dem Schamanen nen Energiestein oder ne Magiebannende gibst, würd ich auch den Federumhang nehmen. Durch diese zusätzliche Bewegung kann er überall dort sein wo er gebraucht wird (was bei der Lehre des Himmels nicht so dramatisch ist, hat ja eh alles viel RW) aber er kann sich auch immer in Sicherheit bewegen.

    "Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen" -Platon
    8. Edition
    7300P Echsenmenschen 14/3/3
    8600P Imperium 18/2/7
    5200P Oger 7/0/2
    1000P Tiermenschen (im Aufbau) 1/0/0