den speier finde ich im Nahkampf sehr gut....
denn nur kills des speiers zählen im späteren nahkampfrunden zum kampfergebnis
und gegen "normale" einheiten, die nur stärke 3-4 haben, lohnt sich der panzer schon
Averland 2500 - Ein Aufbauthread
-
- WHFB
- Winterwut
-
-
Jo eben, die Dampfkanone macht ja im Nahkampf 2W6 Treffer und das jede Runde. Das is schon okay.
Primär is der DP ja ein Blocker also nicht allzuviel im Nahkampf erwarten. Das Grinden macht im Nahkampf ja nur W3 Treffer pro Dampfpunkt (also max 3w3)... da fehlt zum einen die W6 Aufpralltreffer vom Angriff und wie BadpA schon sagt, zählt der Schaden in der Bewegungsphase und nicht zur Nahkapfphase.
Gruß
-
Wieso man 3W3?
edit: Aaaaah. das mit max 3 Punkte hab ich übersehen.
Dann macht der Speier deutlich mehr Sinn. Aber viel Power hat der Panzer dann echt net...
-
Kannst ja trotzdem mit 2w6 und S4 speien und 2w3 und S6 grinden... das zieht immer noch gut rein
-
der Kostet auch nur 250p und kann 3w3 +w6 aufpralltreffer machen und ist sehr schwer tot zu prügeln...
wenn der ein Nahkampftitan währe dann wäre er eine Brut
-
Ja..... ich mache mir grad etwas Sorgen wegen seiner Bewegung. Wenn ich vorrücken muss wird er fast nie da stehen, wo ich ihn will. Muss wohl häufig an der Kante stellen und den Panzer nutzen um die Lücke dicht zu machen.....
Die Kanone schiesst man am besten nur ab, wenn sich ein wirklch gutes Ziel bietet (Flanke einer Reiterei oder Monster.....)?@Gobbos.
Die Aufpralltreffer bekomme ich nur im Angriff. Damit rechne ich eher selten. Mit seinen 3W6 Zoll ist der Panzer unberechenbar und erreicht im Schnitt weniger Distanz als normale Infanterie. -
Wenn ich dir was empfehlen kann:
Setz ihn relativ zentral ein. Benutz die Kanone selten (weil dafür ja die GK da sind). Und fahr straight aufs gegnerische Eliteregiment zu. Die größte Stärke is den Gegner auf Gedeih und Verderb zu blocken und solang wies geht fest zu halten, bis du den teuren Truppen mit deinem Rest in die Seite oder den A**** reinrennen kannst.
Schaden und Angriff is zweitrangig. Das wären dann die Sahnehäubchen.
Gruß
-
Ich weiß nur nicht wie lange der Panzer gegen ein Eliteregiment durchhält. Schwarzorks, Chaoskrieger, Henker.... Viele Voelker haben eine Elite, die mit S5-6 und vielen Attacken/Treffern schnell LP ziehen...... Gegen sowas kann man dann einfach 0 Punkte anbauen und hoffen sie würfeln nicht gut....
Aber seh ich das richtig das sich ein Panzer in der ersten Runde selber sprengen darf? Ich meine er ist unverletzt, man baut 5 Punkte, patzt auf dem Ariwürfel und hat ne 3 auf dem W3..... Und nicht mal sooo unwahrlscheinlich. Zumal jeder Patzer mit 5 Punkten kritisch wird.
Baut man überhaupt jemals 5 Punkte?
-
ich bau eigentlich immer 5 punkte, aber ein gewisses Risiko hat man immer...
-
Bitte nimm SO aus der aufzählung raus die haben S7
Man muss aufpassen in was man den reinschickt gegen die wirkliche Elite ist er meistensnur ein Kurzweiliger Blocker trotzdem ist er für den Gegner ein sehr nerfiges Gerät, dass man in KEINER seiner Einheiten haben will.
-
Seh ich das jetzt falsch? Das Ding ist doch nie im Leben gut....
5,5% Chance sich ohne jeden Feindkontakt zu sprengen... Tendenz steigend.
Sobald 3 LP weg sind eine 50% Chance zu patzen und schnell weiter abzubauen....
Also gegen Voelker mit Musketen, Kanonen, Steinschleudern, Orgeln, Giftbeschuss in Masse, Magiern, Speerschleudern....... Echt? Der lohnt sich? Es liest sich grad wie ein fahrendes Glücksrad.... -
du könntest natürlich auch nen lebens-mage mitnehemn und ihn immer wieder heilen
-
Ja, ich koennte meine Liste auch noch hundertmal ändern....
Lohnt sich ein Lebensmage mit dem Rest der Armee? Leben hat halt null offensive Buffs.... Immerhin haben alle Nahkämpfer einen Siggi. Aber einen Magier mitnehmen, nur um den Panzer zu pushen? Wenns mal ans Eingemachte geht, hab ich sicher nicht oft EW's dabei für den Panzer. -
man nimmt meistens 4 Dampfpunkte wenn ich mich nicht Irre und es gibt oft ein besseres Ziel für Kanonen u.ä. deshalb kann er zurnot den Beschuss auf sich Lenken und S 3-4 Einheiten sogar mit 3-5 LP locker wegblocken
-
du kannst ihn in Notfällen auch als bombe nutzen...
stell ihn dir von Gegnern umzingelt vor, mit kaum lp und kurz vor dem sterben...
du generierst 5 lp und hoffst auf ein hohes wurfergebnis, damit alle in gewissem radius ordentlich schaden abbekommen...
hab so in nem spiel noch ordentlich siegpunkte bekommen, obwohl die Sprengung net geplant war, da er noch volle lp hatte -
Hier mal meine Einschätzung:
Die zufällige Bewegung sehe ich als Vorteil. Natürlich liegt die Reichweite hier zwischen 3-18 Zoll was die ganze Sache für Dich unsicher macht. Dies ist allerdings beim Gegner genauso der Fall. Nur wenige Einheiten werden sich in die relative Reichweite der Angriffsreichweite des Panzers begeben, weil die W6+3W3 Aufpralltreffer jeder Einheit ziemlich wehtun. Dazu kommt, dass Du den Panzer vor der Bewegung nach Wunsch drehen und ausrichten kannst. Er ist also gut zur Raumdeckung geeignet und kann nach Bedarf auch mal Einheiten, die in der Flanke oder im Rücken (z.B. durch Überfall) auftauchen angehen.
Den Panzer vor dem Kanonenschuss bewegen zu können ist gegen hinter Gelände versteckte Monster o.ä. eine starke Option.
Ob im Nahkampf S6 Treffer oder die Atemattacke besser sind, hängt natürlich vom Gegner ab. Allgemein betrachtet bietet der Panzer aber so im Nahkampf sowohl gegen Masse als auch gegen Monster gute Möglichkeiten.
Die Blockerqualitäten liegen mMn auf der Hand. W6, 10 LP und dazu vor allem der 1+ Rüster sollten jede Einheit die bis S5 verfügt einige Runden oder sogar das ganze Spiel über aufhalten. In Schwarzorks mit S7 reinzufahren ist dabei aber natürlich keine gute Wahl . Wenn Du einmal im Nahkampf bist und einige Lebenspunkte verlierst, würde ich das nicht so tragisch sehen. 2-3 Dampfpunkte reichen ja dann um etwas Schaden zu machen. Hauptsache eine wichtige Einheit des Gegners wird geblockt.
Klar ist beim abfeuern der Kanone oder beim generieren von mehreren Dampfpunkten auch ein gewisses Risiko dabei. Gerade im letzten Spiel hab ich eher schlechte Erfahrungen gemacht, weil ich Pech mit Fehlfunktionen hatte, andererseits hat mir der Panzer aber auch schon Spiele gewonnen. Ich halte den Panzer für eine starke und flexible Auswahl. Allerdings ist er auch keine Pflicht. Würde Dir empfehlen Ihn einfach mal zu testen oder die ersten 2-3 Spiele zu proxen. Wenn er Dir gar nicht zusagt, haben wir im Seltenen- oder Elitebereich ja auch noch gute Alternativen. -
Blocken wird er gut koennen auch die Schwarzorks werden ihn nicht mal eben aus den Latschen hauen... Aber offensiv hatte ich mehr erwartet.
Vieleicht kann man unvorsichtige Plänklereinheiten o.Ä ab unbd an als Katapult benutzen. Überrennen darf der Panzer ja und er hat schnelle Bewegung. Und da bei seiner Position relativ egal ist, ob er Blickweld hat oder nicht, muss man auch nicht so pingelig sein, wie mit anderen Einheiten.
-
Überrennen darf der Panzer nicht und schnelle Bewegung hat er auch nicht, auch wenn er als Streitwagen zählt... du hast da die Sonderregeln für Bewegung.
-
Okay.... Er hat eine Bewegung von 0.
Er hat die Regel "zufällige Bewegung"
Er ist ein Streitwagen.
Streitwagen haben schnelle Bewegung
Schnelle Bewegung hat zwar, darf aber nicht davon profitieren. Das hebt sich mit "zufälliger Bewegung" auf. Das stimmt also.
Aber warum darf er nicht überrennen? -
Steht oben bei Steel Behemoth...
Nehme an aus selbigen Gründen ... wie willst du ne Verfolgungsdistanz erwürfeln wenn du da schon keine Dampfpunkte mehr hast...