Warhammer Online (Spiel 5) - Ideenschmiede: Gruftkönige

  • Gutes Argument, das hatte ich nicht weit genug durchgespielt.
    Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil.


    Angriff auf die Lebendigen und zeigt ihnen, was begraben unter dem Sand bedeutet!

  • Aem Kei
    Dann würfle mal und teile uns mit was die Würfel Dir gesagt haben. :D

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Dann sind wir uns ja eig. einig und können angreifen. Bin ich ja mal gespannt.^^

    "An Ancient blade shattered in the war of the beard,
    almost symbolic of that feud.
    Forged by the Dwarfs, enchanted by the Elves,
    broken by their conflict."

  • Also wenn selbst die 50 cent Stücke das sagen, dann sollten wir das auch tun. ;)


    ICh warte mal noch bis heute Mittag, damit sich Grobo, Moradrix und ggf noc handere evtl auch noch äussern können.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Nabend. Ich wäre definitiv für den Angriff der Grabjäger.
    Restliche Bewegungen nach Buhis Erläuterungen klingen auch gut, hab also nichts dagegen.

  • Ja klar. ;)


    Ich versuch es mal Baustelle für Baustelle:


    1. Problem - die Hellebarden
    Diese werden in dieser unserer Runde 3 unsere Bogner BS2 auslöschen, in die sie überrannt sind. Da sie nicht genug Attacken haben, um uns im Nahkampf auszulöschen, wird das über das zerböseln aus der instabil Regel passieren, weswegen sie nicht überrennen dürfen.
    Wenn das passiert ist, sind aber die Imperialen dran und können natürlich einen neuen Angriff ansagen oder sich bewegen/umformieren. Das alles möchten wir ihnen natürlich möglichst unattraktiv/schwer machen.
    Deswegen haben wir die grossen und kleinen Skelette Sk1 und SK2 möglichst nah gestellt, um ihnen den Raum zum wegbewegen/umformieren so klein wie möglich zu machen. Ausserdem haben wir SK2 so positioniert, dass wenn die Hellebarden sie angreifen ein Überrennen nur in die Sphinx möglich ist, was dann durch die grossen Skelette in den Rücken gekontert würde.
    Ausserdem stehen die kleinen Skelette SK2 so breit, damit die Demigreifen nicht gut kontern können - sie müssen in die Front der SK2 und ihr Überrennweg wäre ins nirgendwo. Zudem können sie nicht in die Flanke der Nekrosphinx, weil sie da mehr als 90% im Angriff schwenken müssten und das dürfen sie nicht. In unser Katapult SK4 können sie auch nicht, weil die Sphinx den Weg zu macht.
    Damit sollte das Hellebardenproblem gelöst sein - wenn dazu noch Fragen sind - raus damit. ;)


    2. Poblem - die Ordensritter (OR)
    Momentan stören die uns eigentlich nicht so doll, insbesondere weil sie ohne den Erzlektor und seine Gebet nicht so gefährlich sind. Aber, da wir mit Magie und Beschuss nicht so dolle viel bei denen erreichen können, werden sie die nächste Runde wahrscheinlich einfach grob in Richtung unserer Sphinx schicken und den Erzlektor wieder anschliessen - dann haben wir wieder eine Einheit, die wir nur sehr schwer angehen können, weil die Gebete die halt so hart machen können und der Erzlektor ist wieder in "Sicherheit" denn momentan hat er kein Achtung Sir und wenn zB der Ladenzauber auf ihn durchgeht bekommt er es ab und nicht die Einheit. Wenn OR und Demigreifen (DG) aber zusammen mit MW wiederholen vom AST im Norden agieren, dann haben wir dann einen sehr schweren Stand.
    Unsere einzige Option das zu verhindern, ist die OR mit den Grabjägern in der Flanke anzugreifen. Damit sollten wir sie erstmal eine weile binden und wir kommen gleichzeitig ausser Angriffsreichweite der Reichsgarde im Süden und können nicht durch die HFSK udn die Kanone beschossen werden.
    Langfristig ist der Nahkampf aber schwieirig für uns, weil die Reichsgarde halt von Süden trotzdem aufrücken wird und wenn die angreift, haben wir ein Problem.
    Deswegen brauchen wir ein bischen Glück - nämlich das die beiden Skorpione ihre Ziele möglichst in der imperialen Runde ausschalten oder den Beschuss durch die Kanone überleben, so das ein Skorpion bei den OR helfen kann und der andere sich um die Reichsgarde kümmert, denn wenn wir den Angriff bekommen, haben wir eine Chance den Nahkampf gegen die RG eine ganze weile zu stehen und vielleicht sogar zu gewinnen.
    Das würde unseren Einheiten im Norden die Option geben, sich um die Demigreifen und den General zu kümmern und somit das Spiel zu unseren Gunsten zu gestalten.
    Das Risiko ist natürlich ganz klar, das die Skorpionskämpfe und auch der Grabjägerkampf in unserem Sinne laufen müssen, wir einen Angriff auf die RG hinbekommen müssen und uns der imperiale Beschuss nicht ggf einen Stricht durch die Rechnung macht. :D


    Ich hoffe das fasst es gut genug zusammen?

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Ritter des Inneren Zirkel nicht wahr?


    Das währe dann eine S4 Attacke pro modell... Wir hingegen haben 2 S5 Attacken zurück. Damit modifizieren wir die Rüstung. Durch 3 LP ist und W4 ist es auch unwarscheinlich das wir einen verlieren.... Rein von den werten her spricht das ganze für uns, zumal wir ja auch nicht in der Front kämpfen werden und selber die angreifer sind. Ich denke das können wir Riskieren.


    Ok, Was habe ich diesbezüglich übersehen? :D

  • Elendtod
    Das es nicht nur um die Angriffsrunde geht, sondern auch die Folgerunden, denn die Innerenzirkelritter werden nicht weglaufen - sie sind noch standhaft durch ihr Glied. und mit General und AST in der Nähe ist das weglaufen sehr sehr unwahrscheinlich.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Das stimmt schon. Aber vielleicht haben wir ja glück und wir kriegen den AST in dieser runde endlich weg. Ist ein Glücks ding, schon klar. Aber ich denke verglichen mit sonstigen optionen und dem Potentiellen ergebnis sollten wir es riskieren.
    Wenn es schief geht, stehen wir nicht schlechter da als jetzt. Und wenn wir gewinnen, dürfen auch unsere pesimisten wieder auf einen sieg hoffen :D


    Ich bin für einen Angriff. Machen wir das unmögliche war.... wie es in Warhammer schon oft der fall war 8)

  • Ich hab mich selbst auch für den Angriff ausgesprochen, aber ich fand es wichtig auch aufzuzeigen, das wir damit ein grosses Risiko eingehen, weil wir mit magischer Unterstützung nur sehr sehr bedingt rechnen können.
    Es stimmt aber auch, dass wir wenig genug Alternativen haben und ich deshalb diesen Vorschlag für die richtige Herangehnsweise halte - zumindest wenn wir um den Sieg mitspielen wollen. :)

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Danke für die Zusammenfassung für mich.


    Also mir gefällt der Plan. :thumbup: und freilich muss noch einiges mit Würfeln gelingen, aber so schlecht schaut es doch gar nicht aus. Wollte da nicht schon wer händeschütteln... :rolleyes:

    GW-Kunde :arghs:

  • Naja, der Plan ist ja nur möglich geworden, weil das OK wider jede Wahrscheinlichkeit den Skorpion nicht überfahren hat. Da hatten wir zB enormes Glück. Auch der Kanonenschuss der uns nicht getroffen hat war da sehr hilfreich und die 3x parieren der Skelette, wodurch die DG +Erzer in ihrer Position verharrt sind. Alles Dinge die nicht gerade wahrscheinlich waren und selbst damit, müssen wir ein sehr hohes Risiko eingehen um lediglich eine Chance zu haben - die wahrscheinlichkeiten sprechen nämlich trotzdem gegen uns, nur nicht mehr ganz so hart wie die Runde davor. :)


    Aber da wir uns einig sind und wir uns ja doch nochmal aufgerappelt haben, poste ich mal unsere Angriffe.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaub ihr habt das OK überschätzt.... Die Aufpralltreffer verwunden auf die 4. Und es sind nur W6.
    Rechnerisch läuft der Nk im Mittel, 2:1 plus 2 für den Angriff und Flanke. Das reicht dicke, aber ein leicht unterdurchschnittlicher Wurf bei Anzahl oder wunden des OK zereisst das Gebilde. Statt den rechnerischen 2Lp nur einer und schon reichts net mehr. Es war Glück, aber so sehr nun auch nicht.

  • Du überschätzt aber auch unseren Skorpion - hätte r nicht so gut getroffen und verwundet - das war nämlich auch überdurchschnittlich, hätte es auch nicht für uns gereicht. ;)

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.