Regeln für 1vs1vs1 Magie

  • Hallo zusammen,


    wie der Titel schon sagt, Brauch ich Hilfe für die magiephase in einen dreier Kampf.
    Mir geht's dabei um die bannwürfel die generiert werden. Wer bekommt die? Werden die aufgeteilt?
    Wenn jemand von euch damit Erfahrung gemacht hat. Wäre es sehr nett diese mit mir zu teilen :)

  • Wir haben einmal so ein Spiel gemacht.
    Da haben wir allerdings so gemacht, dass nicht ein Spieler noch dem anderen dran ist sondern jeder in jeder Phase.
    Ergo in der bewegungsphase bewegt erst ein Spieler, dann der nächste usw. Ebenso in Beschuss und Nahkämpfen.


    In der Magie hat dann jeder Spieler die erwürfelten Magie- und Bannwürfel bekommen.
    Dann fing der erste Spieler an zu zaubern und die anderen konnten sich überlegen ob sie bannen oder nicht. Dann war der nächste Spieler mit einem Zauber dran bis alle 3 durchwahren und dann durfte der erste wieder zaubern.


    Fand es recht gut, dass man sich in so einem Spiel die Phasen "teilt". Wenn man die Süielerzüge normal noch einander gemacht hätte, hätte wir auch mit der Magie grübel müssen, so empfand ich das als gut gelöst.

    "An Ancient blade shattered in the war of the beard,
    almost symbolic of that feud.
    Forged by the Dwarfs, enchanted by the Elves,
    broken by their conflict."

  • also wir haben es so gemacht das es ein pool für die bannwürfel gab...der spieler auf dem gezaubert wurde konnte sich aus dem pool bannwürfel nehmen...musste aber auch damit rechnen das eventuell der nächste spruch wieder auf ihn ging, also nix mit "ich nehm mir jetzt mal alle würfel und banne"...den einzigen unterschied den wir gemacht haben war bei kanalisierte bannwürfel, die konnte jeder nur für sich beanspruchen...

  • Ich empfehle Strudels Variante, so machen wir es auch immer. Zumindest ganz ähnlich.


    Erst jeder seine phase (Nach einander bewegen usw ). In der Magie phase wirft dann immer einer für alle (NAch der reihe ) und jeder bekommt soviele Magie bzw Bannwürfel.
    Wenn jemand zaubert und einen spieler als ziel benennt, darf dieser bannen. Wenn er sich dagegen entscheidet, darf ein anderer spieler für ihn bannen (vielleicht verspricht er sich was davon? braucht diese einheit noch damit sie die drecks arbeit für ihn erledigt ).
    Wenns ein Unterstützer oder flächendeckender zauber (zb Wirbel ) ist, geht die "Bann priorität" im Uhrzeigersin beginnent bei den spieler neben den zaubernden.


    Damit haben alle genug Energie und Bannwürfel und es wird ziemlich interessant. Jeder spieler muss dann auch zweimal überlegen ob er für sich oder einen anderen Bannt, da ja noch mehr zaubernde spieler kommen.

  • Ich hatte das alle-in-einem-spielzug auch schon mal gespielt, war aber nicht sehr begeistert davon.
    Oder habt ihr ne lösung gefunden, dass man pro Spielrunde nur eine Nahkampfrunde hat?
    Manche Zauber dauern auch ne Runde, die in so nem Spiel auch drastisch gekürzt wird...
    Gibt schon einige Schwachstellen in Bezug auf die Regeln



    Mir scheint es hier ja um Spaßspiele zu gehen: (wahrscheinlich nur für Spielergruppen die sich gerne gegenseitig ärgern/gut verstehen)
    Teil die Bannwürfel möglichst 50:50 auf, den übrige Würfel (z.B. bei 5 BW -> 2:2 Rest 1) erhält der Spieler noch
    drauf auf den der erste Zauber geht. Kanalisierte Würfel gelten nur für den jeweiligen Spieler.


    Der Rest wird wie auf dem türkischen Basar geregelt. Wenn ein Spieler seine Bannwürfel nicht für den anderen ausgeben möchte,
    wird er halt in der nächsten Magiephase des Benachteiligten vor den Bug geschossen.
    Könnte mir vorstellen, dass das Spiel sehr spaßig wird, bzw. skavisch :D


    Ist aber sicher nicht geeignet für Leute, die gleich eingeschnappt sind, wenn sie mal "geärgert" werden.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich finde die Idee von Micky nicht so gut.
    Da man sich dann mit seinen Zaubern auf einen Spieler konzentrieren kann... er aber nur die hälfte der sowieso schon relativ geringen Bannwürfel hat

  • Die Zauber die bis zur nächsten eigenen Magie Phase wirken, überdauern die gleichen runden wie normal auch. Daran ändert sich nichts. Anderer Vorteil dieses Systems: man wartet nicht solange bis man wieder dran ist. Es wird also nicht annähernd so langweilig als wie wenn du zwei Spieler lang wartest.

  • Also Micys-Magiedauerkritik ist vollkommen berechtigt. Es werden alle Nahkämpfe in einer Runde abgewickelt, auch wenn ich gleichzeitig angreifer und Verteidiger sein kann. Aber in Situationen, wo ich meine Einheit durch einen Unterstützungszauber stärke, einen Gegner vernichte und dann überrenne und mich dann eine gegnerische Einheit im Gegenzug nciht angreift, weil ich noch den Zauber auf mir habe, wird es so nicht geben. Außerdem seh ich da eh ein Problem, wenn man jetzt eine schnelle Einheit hat, die dann eben nicht überrennen kann/muss um sich so in eine (un-)günstige situation bringt, z.B. eine rasende Einheit des Gegners kannst du so nicht zum überrennen zwingen um sie dann abzufangen, wenn du nämlich eine Runde wartest, ist dein Gegner zuerst dran und greift im Umkehrschluss dich an.


    Auch das Argument mit der Langeweile find ich etwas überspitzt. Also mir persönlich ist nie langweilig, wenn auf meine Einheiten gezaubert, geschoss oder eingeprügelt wird. Einzig in der restlichen Bewegungsphase des GEgners vielleicht, aber ob du die Phase jetzt hintereinander in Spielerreihenfolge hast oder jeder für sich in seiner Spielerrunde, macht zeitlich kein unterschied.


    Ich denke jede Spielgruppe muss für sich ein Mittel fidnen womit sie am besten leben kann.
    Was die Magie angeht würde ich wahrscheinlich versuchen das Problem mathematisch zu lösen. Also soetwas in der Art: Verhältnis von EW und BW ermitteln und wenn der aktive Spieler jetzt einen Zauber mit X Würfeln wirkt habe ich entsprechend dem Verhältnis y Würfel (aufgerundet, bzw. kaufmännisch gerundet) zum Bannen + ggf. selbst kanalisierte Würfel.

  • Ich sage ja nicht das diese argumente jeden betreffen und auch für jedermann was ist.
    So wie ich das beschrieben habe hat es wunderbar funktioniert. Das war ein spiel mit fünf partein, also nochmal zwei spieler mehr als hier. Und es hat wunderbar funktioniert.
    Das größte problem war die magiephase. Und diese wurde so am besten gelöst. Mathematische lösungen finde ich schon wieder zu kompliziert.
    Mal ganz davon abgesehen das wir es so aus dem RB übernommen haben...
    Was die benachteiligung der magie angeht:


    Beispiel: Ein Unterstützungszauber für den Nahkampf dauert bis zur nächsten eigenen runde: Jetzt hast du also in einem normalen spiel zwei nahkampfphasen damit. In meinem Beispiel hättest du nur eine. Würde man alle drei runden normal abhandel (Mit mathematische aufteilung der würfel ) hättest du ihn sogar für Drei runden!
    So oder so hälst du nicht den standart.
    Die frage ist nur: Willst du es für alle ausdehnen, oder sollen alle spieler den selben nachteil erhalten?



    Letzten endes ist es jedem sich selbst überlassen.
    Aber wenn du eine einfache regelung für mehrfrontenschlachen wills sie dir RB seite 406 an

  • Elendtod hat schon recht, dass das größte Problem die Magiephase ist.
    Mit einzelnen 5 Spielern kannst du aber nur so vorgehen. Ich hätte keine Lust 4 Spielzüge zu warten bis ich wieder dran bin.



    Bin mir zwar sicher dass einige die Mehrspielerschlacht im RB schon gefunden haben, aber ich schreibs trotzdem nochmal wies von GW vorgesehen ist:
    Im dicken RB ists ja auf Seite 406/407 beschrieben wie die Magie funktionieren soll bei solchen Mehrspielerschlachten, ist aber trotzdem blöd


    Da wird beschrieben, dass der Startspieler die Winde auswürfelt. Jeder erhält dementsprechend EW und BW mit denen er bis zum Ende auskommen
    muss. Dann wirkt jeder Spieler der Reihe nach seine Zauber (jeweils vom Bannversuch unterbrochen natürlich). Jeder Zauber kann von jedem gebannt werden, es wird aber nach der selben Reihenfolge verfahren.
    Bei Schadenszaubern soll der betroffene Spieler zuerst bannen können. Gegen jeden Zauber gibts nur einen Bannversuch.


    Interessant:
    Man kann EWs aufsparen um besser bannen zu können.


    Schwächen des Systems:
    -Der letzte Zaubernde hat das Problem sämtliche aufgesparte BW gegen sich zu haben, denn für wen sollen die sonst noch gespart werden.
    -Wenn sich 2 Spieler helfen wollen unternimmt der eine nen unschaffbaren Bannversuch mit 1 Würfel und damit darf der Zauber nicht mehr gebannt werden und kommt durch


    Zumindest für die erste Schwäche hät ich ne Idee:
    Die Reihenfolge der Spieler wird immer neu ausgewürfelt (1x pro Runde, 1x pro Phase wäre zu viel denke ich)
    so ist nihct immer der selbe Spieler der letzte und jeder kann mal die Winde auswürfeln usw.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Zumindest für die erste Schwäche hät ich ne Idee:
    Die Reihenfolge der Spieler wird immer neu ausgewürfelt (1x pro Runde, 1x pro Phase wäre zu viel denke ich)
    so ist nihct immer der selbe Spieler der letzte und jeder kann mal die Winde auswürfeln usw.



    Wir haben es dann so gemacht das der spieler, welcher als erster drann war mim zaubern immer im uhrzeigersin weiter gegeben wurde.

  • Joar, das geht auch.
    Und wenn jeder mal dran war und sich die
    letzten Runden nicht gerade aufteilen lassen
    wird dann gewürfelt. Oder so...

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
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