1500 Punkte gegen Dämonen

  • Hallo!


    Nachdem ich meine Echsen vor ein paar Wochen reaktiviert habe soll nun meine dritte Schlacht in der neuen Edition folgen (1. Schlacht: Unentschieden gegen Orks, 2. Schlacht: Sieg gegen Krieger d Chaos).


    Ich werde mit 1500 Punkten gegen Dämonen d Chaos spielen (gegen die ich noch nie gespielt habe).


    Hier meine Liste:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Lichts
    - - - > 350 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane
    + - Maschine der Götter
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 355 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    25 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 305 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    10 Chamäleonskinks
    - - - > 120 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Stachelsalamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Stachelsalamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1500


    Überlegung:


    Saurus und Maschine der Götter im Zentrum behalten und möglichst lange nicht bewegen. Mit Skinks und Salamandern nach hit&run-Prinzip schnell nach vorne preschen und auf alles schießen, was sich bewegt.


    Nachteil an der Liste ist selbstverständlich, dass ich kein Saurus-Charaktermodell in die Schlacht führe, mit dem ich gegen größere Dämonen vorgehen könnte. Ich hoffe aber darauf, dass die Kombination aus Skinks, Salamandern, Maschine der Götter und Lehre des Lichts die Dämonenreihen ordentlich ausgedünnt hat, bis es zum ersten Nahkampf kommt.


    Was haltet ihr von der Liste?


    Beste Grüße.

  • Die Stachelsalamander gegen Feuersalamander tauschen, die Stachler bringens einfach nicht. Wenn der Dämonenspieler keien reine Nurgelarmee hat wirst du mit denen deine wahre Freude haben ;).


    Ich würde nicht ohne den HN auf einer Echse aus dem Haus gehen, der blockt einfach mal einen ganzen Block weg.


    Den Slann würde ich noch zum AST machen und ihm die Standarte der Disziplin geben, damit darfst du dann schön verpatze Angsttests und/oder Ensetzenstests wiederholen, sollte zwar nicht vorkommen, aber man weis ja nie ;).

    The Bird is the Word!

  • Slann Magierpriester
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Lichts
    - - - > 350 Punkte


    Das wird den Dämonen sicher sehr weh tun...
    Nun da sie weder das Banner der Magieverweigerung noch Zugriff auf die Bannrolle haben, wirst du mit Lehre des Lichts vermutlich wie mit einem heißen Messer durch Butter durch ihre Armee schneiden können.

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Ausser, er stellt recht viel Khorne auf (was ich gegen Echsen tun würde). Dann prallt die Lichtmagie ziemlich sicher an seinen 3er und 4er Rettungswürfen ab (selbst gegen einen Stufe 4 Lichtmagier gestestet und dabei die eigene Magieabwehr zu Hause gelassen.)

  • Bei den Salamandern bin ich ehrlich gesagt am hadern. Ich finde die Feuersalamander großartig und habe deswegen bislang noch nicht mit Stachelsalamandern gekämpft. Was m.E. gegen die Feuersalamander spricht ist, dass 2 ihrer Stärken gegen die Dämonen nicht wirken werden: die RW-Abzüge bringen bei den Rettungswürfen nichts und der überdurchschnittliche Moralwert der Dämonen neutralisiert die verpflichtenden Moralwerttests.


    Sind abgesehen davon die Dämonen nicht auch immun gegen Psychologie? Was ich mich abgesehen davon aber auch frage ist, wie die Instabilität bei Dämonen wirkt. Verursacht die zusätzliche Verluste oder löst sich wie bei Untoten ein Regiment komplett auf?


    Der HN auf Echse steht auf meine Zweitliste. Ich habe enorme Luste mal die Maschine der Götter auszuprobieren. Beides (HN und MdG) ist leider bei der Punktzahl nicht möglich. Hast Du zufällig schon Erfahrungen mit der Maschine gemacht? Lohnt sich die überhaupt?


    Das mit der AST stimmt. Wollte ich eigentlich auch so machen, scheine ich aber verpennt zu haben. Standarte der Disziplin ist ein guter Tipp!!


    Zitat

    Ausser, er stellt recht viel Khorne auf (was ich gegen Echsen tun
    würde). Dann prallt die Lichtmagie ziemlich sicher an seinen 3er und 4er
    Rettungswürfen ab (selbst gegen einen Stufe 4 Lichtmagier gestestet und
    dabei die eigene Magieabwehr zu Hause gelassen.)

    Also doch lieber Leben? Habe bombige Erfahrungen mit der gemacht. Habe mir nur gedacht, dass der Extrawürfel der Lichtlehre ein idealer Anreiz wäre die Lichtmagie mal auszuprobieren.


    Vielleicht hätte ich mir die Dämonen Armeeliste vorm Bearbeiten der Armeeliste mal durchlesen sollen...

  • Die LEhre des Todes ist gegen Dämonen auhc nicht schlecht ;).


    Die Feuersalamander sind besser als die Stachler! Egal gegen welchen Gegner.


    Dämonen sind immun gegen Psychologie, wenn du mit dem Salamander in eine Einheit, z.B. Zerfleischer spuckst und gut triffst, hast du mal an die 20 Modelle getroffen, die auf die 4+ verwunden, nach dem Rettungswurf sind sterben ungefähr 7. 75 Punkte schlaten 7 MPdelle aus, das hört sich ür mich verdammt gut an, vorallem weil du mehr als einen Salamander spielen kannst und mit 2 Schlablonen eine Einheit unbrauchbar machen kannst.

    The Bird is the Word!

  • So, meine überarbeitete Liste.


    Statt Stachel- sind nun die Feuersalamander drin.
    Der Slann ist AST geworden, mit Kriegsbanner (Standarte der Diszplin, also erhöhter MW bei Nichtbeachtung des Generals ist doch ganz schöner Unsinn).
    Maschine der Götter weg, dafür HN auf Echse und 7 Sauruskrieger mehr.



    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + Armeestandartenträger
    - Kriegsbanner
    + - Lehre des Lichts
    - - - > 375 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Saurus Hornnacken
    + - Zweihandwaffe
    + - Kampfechse
    + - Rüstung des Schicksals
    - - - > 161 Punkte


    Skink-Schamane
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 90 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    32 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 382 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    10 Chamäleonskinks
    - - - > 120 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1498



    Was haltet ihr davon?


    Beste Grüße!

  • Die Chamäleonskinks wprde ich auf 2x5 aufteilen, damit bist du flexibler.


    Dann würde ich die STandarte lieber weg lassen und mir für 25 Punkte noch was anderes überlegen.


    Ob du die Zweihandwaffe brauchst wirst du dann sehen, ist aber nicht verkehrt sie einzupacken um die großen Sachen anzugehen ;). Pass mit dem HN vor Sachen mit Todesstoß auf, also Zerfleischer und CO.

    The Bird is the Word!

  • Okay.


    Chamäleons aufgeteilt.


    Standarte weg. Daraufhin habe ich festgestellt, dass ich dem Slann die bannende Spruchrolle geben könnte, womit einer der Gründe den Schamanen mitzunehmen fort wäre.
    Daraufhin hatte ich die Eingebung meine Salamander-Regimenter zu vergrößen. Habe diese also größer gemacht und noch ein paar Saurus gestrichen.


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + - Magiebannende Rolle
    + Armeestandartenträger
    + - Lehre des Lichts
    - - - > 375 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Saurus Hornnacken
    + - Zweihandwaffe
    + - Kampfechse
    + - Rüstung des Schicksals
    - - - > 161 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    26 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 316 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander
    2 Skink-Treiber
    - - - > 160 Punkte


    2 Salamander
    2 Skink-Treiber
    - - - > 160 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1502


    Finde das gerade irgendwie gut :)

  • 4 Salamander sind schon eine Ansage, das muss nicht unbedingt sein ;). Ich würde auf den Shamanen nicht verzichten, grade weil du wahrscheinlich mti der Verbannung arbeiten willst und da ist das channeln von dem Shamanen doch ganz hilfreich ;).

    The Bird is the Word!

  • Mit jeweils 2 Salamandern und einem Trupp Skinks pro Flanke dürfte da nicht viel anbrennen, zumindest für mich nicht :rolleyes:


    Und Verbannung? Darüber würde ich gerne aufgeklärt werden. Habe wie gesagt noch nie gegen Dämonen gespielt...

  • Ah okay, den Zauber meinst du.


    Wofür brauche ich da einen Skinkschamanen? Der ist ja leider an Himmelsmagie gebunden und zählt also nicht beim Stärkebonus der Verbannung.