Tau Vorstellung (7. Ed.) - Diskussionsthread

  • Für die Tau wird eine Armeevorstellung gesucht. Der Inhalt soll folgender sein:


    Tau Vorstellung


    - Stärken der Armee


    - Schwächen der Armee


    - Tricks [Anm.: z.b. Synergieeffekte usw.]


    - Gebräuchliche Einheiten


    - Gegenmittel


    Am Ende soll eine Vorstellung aus den gesammelten Beiträgen entstehen.


    Hinweis: Off-Topic Posts sollen vermieden werden und werden ggf. gelöscht, um Übersichtlichkeit zu gewährleisten.

    Einmal editiert, zuletzt von Sirius ()

  • Tau Vorstellung


    - Stärken der Armee


    Ganz klar Fernkampf und Mobilität, Anzüge haben gratis Nachtsicht


    - Schwächen der Armee


    Nahkampf, Schablonen


    - Tricks [Anm.: z.b. Synergieeffekte usw.]

    Commander als Markerdrohnensupporter (zielmarker mit bf5)
    Schattensonne als Krisissupport (BCM gibt unter anderem Schleier)
    FoF (Fish of Fury, ist hier im Forum erklärt) mit Himmlischen
    Zielmarker mit Xv104 nutzen (schablone st8 ds2 ohne decker....)
    Dornenhai hinter Gebäude parkieren und ohne LOS nutzen (je nach wahl des Gebäudes kann man die 2 vernetzen ZM noch nutzen)



    - Gebräuchliche Einheiten


    Da es keine Armeebuchleichen gibt alles was in jeder Armee vorkommt sind aber klar die Feuerkrieger und Späher


    - Gegenmittel


    Schablonen killen alle Feuerkrieger (zB mit Raketenwerfer oder Plasma) MaschK können alle Panzer totstreifen und XV104 langsam aber sicher killen

    Standart... die Kunst des Stehens

  • Stärken der Armee:
    > Möglichkeit viele Schüsse im Bereich von Stärke 5 - 7 in Feld zu führen
    > Zielmarker können andere Einheiten durch verbesserte Trefferwürfe und die Möglichkeit Deckungswürfe zu negieren unterstützen
    > Gute Nachtkampffahigkeit der Armee durch günstige, bein Anzügen auch gratis, Nachtsichtgeräte
    > Kampfanzüge sind sehr mobil, da sie sich nach dem Schießen noch einmal bewegen dürfen
    > Codex ermöglicht sehr variablen Armeeaufbau dh. viele Aufgaben können von Truppen aus verschiedenen Segmenten erfüllt werden


    Schwächen der Armee:
    > fehlen jeder Art von Nahkampftruppen
    > Mangel an Schablonen
    > Probleme bei der Abwehr schwerer Panzer, besonders wenn diese auf Distanz bleiben


    Tricks:
    >Commander als träger für Markerdrohnen (BF 5 und dank multibler Zielerfasung können sie auf verschiedene Zieloe Schießen)
    >Panzerschrank-Commander (Iridium-Panzerung + verletzungen Ignorieren) nutzten um Krisis-Teams vor beschuss zu schützen
    >Sturmflut zu Panzerjagd nutzen, da dieser eine der wenigen Einheiten ist die sich nah genug an feindliche Panzer herantrauen kann


    Gebräuchliche Einheiten:
    > gibt im Armeebuch keine Codexleichen auch wenn Vespiden und Geister eher weniger gespielt werden


    Gegenmittel:
    > Waffen die Deckung ignorieren um Späher schnell abzuräumen
    > Stärke 8 DS 3 Waffen gegen Kampfanzüge
    > Nahkampf räumt alle Tau schnell aus dem Weg
    > Einheiten die sich weit bewegen können um die Tau in ihrer Bewegungsfreiheit einzuschränken

    --> Königreich Bretonia <--

  • Zitat

    > fehlen jeder Art von Nahkampftruppen


    Kann ich so nicht unterschreiben. Kroot, Krisis und Riptide sind ok im Nahkampf. Keine Spezialisten aber bessere Allrounder.

    Wiener Onlineshop der auch jede Woche Warhammer, Warhammer 40K, WM/H, Malifaux und Weiß/Schwarz spiele und Events veranstaltet:


    Friedmanngasse 13,1160 Wien gleich in der Nähe der U6 - Station Josefstädterstrasse.


    http://sirengames.at/


    FB Gruppe zum Club/Laden

  • das stimmt schon so.... mit durchgehend (tau) kg und ini 2 schlägt man usser gg Necron zuletzt zu und wird locker flockig getroffen. Und die Kroot waren nie Nahkämpfer obwohl sie früher schön viele attacken, heute ist selbst der reiter fürn , der hund ist schnell das wars aber auch schon. Meiner meinung nach nützen die hunde nur fürs flanken was und krotox für ne grössere wumme. Grund hierfür durchgehen w3 mit eigentlich keinem Rüster (6er wird ja von so ziemlich allen waffen negiert)

    Standart... die Kunst des Stehens

  • bleiben Krisis und Riptide ... beide nicht "gut" aber "ok" da hat er schon recht, gerade der Riptide kann mal gut 1-2 Runden blocken

  • Also für mich sind Nahkampftruppen etwas, was man in den Nahkampf schicken kann (Kampfgeschick, Initiative, Attacken, Stärke, Energiewaffen sind hier wichtig) und nicht irgendwelche 200+ Punkte Anzüge, die vielleicht mal 1-2 Runden blocken können. Echte Nahkampftruppen kann ein Krisis auch nicht besser Blocken als 2 von einem Fahrzeug abgekoppelte Drohnen. Mehr als das niederprügeln von imperialen Soldaten haben unsere Tau mmn nicht drauf und da reicht es nicht zum Prädikat Nahkampftruppen. Selbiges gilt für Kroot - die waren schon in der alten Version kaum im CC nutzbar, jetzt haben sie einen Attacke weniger und auch nurnoch S3. Damit gewinnt man keinen echten Nahkampf - selbst gegen Feindliche Beschusstruppen wie z.B. Devastoren wird ein Nahkmapf wohl Fehlschlagen.

    --> Königreich Bretonia <--

  • hmmm das ist wohl das erste mal das ich dir wiedersprechen muss keckse... sry aber nur mit glück überleben tau im nahkapmf... ja klar meine krisi haben schon in der alten edition sturmSM gekillt der riptide hat sich durch 3 energiefäuste gehackt... jey,, ich hatte glück beim erstens 3+, 2 .3+ wir wissen alle wissen da tau per se nix in nahkampf zu suchen haben

    Standart... die Kunst des Stehens

  • Du schickst Tau nicht zwanghaft rein, aber wenn ich in Runde 4 ne Option habe ne Einheit 2 Runden zu blocken und ich hohl damit das Spiel dann mach ich das.
    Auf nen Todesstern brauch ich die nicht hetzen aber z.B. Hagashin halten die EWIG auf ... wie gesagt kein MUSS aber ein gutes kann reicht mir oft & diese Übertriebene Angst vor dem Nahkampf die viele Spieler haben seh ich halt nicht. (wie gesagt gegen normales Zeugs, ne Todeskompanie mit 10 E-Waffen oder nen Sturmtermitrupp mit Ordenspriester.... ne danke, aber gegen Grey Knight versuch ich gerne mal nen Block mit einem 2+/4++ Commander z.B. wenn der Trupp keinen Hammer drin hat bzw. auch dann wenn der Hammer am Seargent ist)

  • hab letzens auch meinen Riptide als Blocker für flankende Alpträume benutzt (zum FKs schützen) benutzt oder im Spiel dafür um einen LR zu knacken im nahkampf, ich weiss also was du meinst :]


    die Augen meines Gegners waren der hammer als ich sin Panzer im nhkampf zerlegt als Tau :thumbup:

    Standart... die Kunst des Stehens

  • Dachte ich mir auch ;)


    Ist halt ein trend bei vielen Spielern ungerne Einheiten zu verlieren .... denke daher kommt diese Nahkampfangst. Mir ist am Ende wurscht was überlebt und was nicht, solange ich gewinne ^^

  • Genau das, wenn ich meinen Riptide oder meinen Commandertrupp in den Nahkampf schmeißen muss um dem Gegner seine härteste Einheit zu nehmen oder lang genug zu binden das der Rest meiner Armee mit ihm den Boden aufwischt warum nicht. Und wenn ich am ende nur noch ein Modell am Tisch hab und er garkeines ist es mir das wert.


    Ist auch einer der Gründe warum alle aus der 40K Gruppe schnell mit Warmachine wieder aufgehört haben, weil sie nicht damit umgehen konnten Einheiten/Modelle zu Opfern für den Sieg. Ka woher das kommt....

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