Neues Armeebuch - Eure Gedanken?

  • @ Zemial


    einen Slann mit eigenen Regeln spielen ist natürlich ein tolles Totschlagargument, aber die meisten Leute hier spielen nunmal nach den offiziellen Regeln. Damit du eine ungefähre Vorstellung hast, wie schwach der Slann jetzt im Vergleich zu früher ist, hier eine kleine Gegenüberstellung:


    - früher kannte der Slann alle Zaubersprüche einer Lehre, somit 7 Stk. - heute kann er max. 4, oder die gesamte weiße Lehre (was mMn Pflicht ist, obwohl die wLehre eher Mittelmaß ist und das Lehrenattribut nichtmal mit der Lehre zusammenarbeitet) oder alle 8 Grundzauber (was weniger Sinnvoll ist, da die GZ kaum eine Schlacht wirklich entscheiden (meiner Erfahrung). Frage an euch: welche Sturm der Magie Zauber darf ein solcher Slann dann nutzen? alle?)

    - früher hatte der Slann einen zusätzlichen Würfel, was mit das stärkste ist, was es gibt. Ich fand es auch zu stark, allerdings hätte es gereicht, dies auf einen Slann oder einen Spruch pro Runde zu beschränken. Schließlich haben Nachtgoblins ebenfalls einen Zusatzwürfel. Allein deshalb schätze ich diese als extrem gutes Magievolk ein. Jetzt kann der Slann nur noch einen Bannwürfel speichern.


    - Nur magische Attacken hatten Auswirkung auf den Slann - jetzt muss er dazu alleine stehen, was schwach ist, da jede Einheit darauf abzielen wird, diesen alleine anzugreifen, sollte es eine schaffen, wird er durch das Kampfergebnis überrannt.


    - Magieresistenz hatte er früher dauerhaft (3), jetzt muss er würfeln. Dass das schlechter ist, brauch ich nicht zu erläutern


    - Würfe auf der Zauberpatzertabelle dürfte er früher wiederholen, jetzt kann er um eins korrigieren. Das kann besser aber auch schlechter sein - kommt auf die Situation drauf an.


    -> Fazit: er hat natürlich auch einige gute Dinge bekommen, allerdings wiegen diese niemals das auf, was ihm genommen wurde. Die Gegenstände hab ich nichtmal angesprochen, um die geht es mir gar nicht. Schaut euch das Helfenarmeebuch an und wie übertrieben deren Zauerei ist. Von denen wird man zukünftig in Grund und Boden gezaubert.


    @ Spitter


    keine Ahnung, was genau du mir damit jetzt sagen wolltest. Skinks sind eigenwillig, ja und? Das sind Goblins wohl erst recht.

  • Au weia, da ist man mal einen Abend nicht da und schon bricht hier die Endzeit an :D


    Also fang ich mal an:


    Also ich selber sehe es halt so das die Unterstützungsattackenregel sich nicht mit der Raubtierhaft beisst.


    Raubtierhaft sagt eindeutig das ich zitiere "Wann immer ein Modell mit dieser Sonderregel im Nahkampf beim Trefferwurf eine 6 würfelt führt es sofort eine weitere Attacke aus.........."
    Das gesamte Regiment ist im Nahkampf. Das ist Fakt
    Alle Glieder haben die Chance eine 6 zu würfeln womit sofort die Sonderregel in Kraft tritt. Ab dem 2ten Glied führt jeder nur eine Unterstützungsattacke aus was mit dem Regeln vollkommen konform ist.
    Dann kommt meiner Meinung nach noch S11 RB zur Geltung wo der Abschnitt Grundregeln im Widerspruch zu Fortgeschrittenen Regeln steht das nunmal die Sonderregeln des Modells vorgehen....ferner steht dort das das Armeebuch immer das Regelbuch aussticht. Damit hebt das Regelbuch seine eigene Regel zu Unterstützungsattacken auf.


    Meine Meinung dazu aber wie schon richtig festgestellt wurde werden wir auf das Errata warten müssen wo hoffentlich auch Klarheit zu den Monströsen Unterstützungsattacken der Kroxis in der Skinkkohorte geschaffen wird.


    Muss mich leider einmal selbst zitieren:



    Es wurde schon mehrfach gesagt: Es ist maximal eine Attacke für Modelle aus hinteren Gliedern gestattet , egal wieviele Attacke ein Modell hat, inklusive Bonusattacken durch Sonderregeln oder andere Umstände, siehe kleines RB Seite 49.


    @ Bruterster, schön dass dir die restlichen Berufe auch noch aufgefallen sind, nichtsdestotrotz sind nur die höheren Skinks berechtigt Führungspositionen einzunehmen, die anderen können vlt Kroxigoren oder gezähmten Bestien Anweisungen geben...


    Und ja, Skinks führen teilweise ganze Kriege, aber deren Armeen basieren dann auch auf dem was man in Skinklisten findet, Tehenauin ist so ein Musterbeispiel, der sollte von den Magierpriestern aus nit gegen die Skaven kämpfen, hat es aber dennoch getan und hat auch ständig von einem Gott gepredigt den die Slann nit anerkennen wollten und nur durch den Starrsinn und die Dreistigkeit dennoch in den Krieg zu gehen (ohne Saurusse) ist Sotek erst wirklich stark geworden und später als würdig genug erachtet worden um Tempel zu erhalten...

    Die Skinks sind ja sogar so frech und lassen sich Gründe einfallen Kriege gegen andere zu führen um sich vor den Slann zu rechtfertigen warum sie andere angreifen und solch impulsiven Leuten können die Alten auch keine mächtigen Persönlichkeiten zugedacht haben, da die nit so klar und berechnend sind wie die Slann und HNV...


    Der Auszug der Rotkämme gegen den Seuchenklan war ja auch so unerheblich...Schon mal dran gedacht, dass sämtliche Tempelstädte verseucht worden wären, wenn Tehenhauin den Seuchenklan nicht aus Lustria vertrieben und Sotek kein Schlangenheer entsandt hätte?
    Und die Armee von Tehenhauin bestand deshalb aus Skinks, weil diese besonderen Zuchten (Rotkammskinks) resistenter gegen die Seuchen der Skaven waren. Ebenso ist das Heer von Tehenhauin nicht vollkommen ohne Saurusse in die Schlacht gezogen, nur waren die Skinks halt übermäßig vorhanden da viele Zuchten Rotkämme aufkamen. Sotek wurde im Übrigen auch durch eine Prophezeiung angekündigt und jene Steintafel hat Tehenhauin zu einem Totem gemacht und an der Spitze seines Heeres getragen.


    Du sagst es ja selber, es gibt höhere Skinks, warum sollte denn da kein Stufe 3 Magier drin sein, (oder ein Stufe 2 mit Option zur St3 Aufwertung?)
    Es gibt nunmal Bruten von außergewöhnlich begabten und intelligenten Skinks, und das auch so von den Alten gewollt.


    ...und natürlich geht wieder das große Gejammer los, von wegen die Slann sind jetzt ja viel schlechter als vorher blabla...
    Sorry, jetzt mal echt, zum einen waren sie vorher regeltechnisch einfach viel zu stark, da rechtfertigen auch hohe Punkte keine extremene Regeln, die die Spielbalance kippen, zum anderen ist eben diese Spielbalance und Taktik um mehr als ein Modell das was Warhamemr ausmachen sollte und man muss dabei imemr bedenken, dass sich alles noch in einem beschränkten Regelsystem halten muss, das nunmal "nur" Werte bis 10 und andere eingeschränkte Möglichkeiten hat.
    Und außerdem ist das wirklich ganz großes Gejammer, mit den Disziplinen UND dem drumherum (man muss immer die Synergien und kombiniertne Taktiken zusammen bedenken und nicht das Modell alleine), kann sonst kein Volk einen vor Nahkampf geschützten MAgier stellen, dessen Einheit er unnachgiebig mit Kaltblütigkeit und Wiederholungswurf mit MW10 hinbekommt, also bitte...
    Und die neuen Disziplinen sind zwar anders und hier und da eben nicht mehr ganz so unfair, aber allesamt imemr noch stark und gut zu gebrauchen...
    Also bitte, entschuldigt mal bitte, ich will keinem zu nahe treten, aber wenn euch die Slann zu schwach sind, dann entwickelt eure eigenen Regeln, macht euch nur noch Feinde und gewinnt jedes Spiel in der ersten Magiephase sofort... juhu Spielspaß !!!
    Warhamemr ist einfach Taktik und Kombination von Fähigkeiten und Einheiten...


    Ich kann dich gut verstehen :D
    Es ist nur so, dass der Slann immer als der mächtigste Magier im ganzen Spiel dargestellt wurde und er mit jedem AB schwächer wurde. Und da fühlt man sich als Echse halt auf den Schlips (oder Schwanz :P) getreten. Genau deshalb wäre ja die Alternative zum Stufe 3 Skinkpriester gut gewesen, sodass man als Magier nicht zwangsläufig einen sehr starken Slann stellen muss sondern halt auch auf einen Skink zurückgreifen kann. Ich kann mir gut vorstellen, dass das bei Freundschaftsspielen oft genutzt worden wäre, allein schon deshalb um mal einen HNV auf Carno in die Schlacht zu reiten.
    Oft wird immer beklagt, dass in der aktuellen Edition die Magiephase viel zu viel Gewicht bekommt und ganze Spiele entscheiden kann. Und wenn genau das der Fall ist, wird ein starker Magier wie der Slann natürlich um so verheerender.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

    Einmal editiert, zuletzt von Moatin ()

  • Dann steig ich auch nochmal ein:


    @Zemial: Erstmal schön das du Echsenspieler wirst. Auch wenn wir langsam sind, heißen wir dich herzlich willkommen.
    Aber ich muss ja sagen.... du polarisierst schon krasse. Du bist unvoreingenommen, was gut ist. Aber ich muss sagen wir sollten hier alle auf dem Teppich bleiben. Es geht hier schließlich um eure Gedanken und wie heißt es so schön? "Die Gedanken sind frei..."


    Klar musste der Slann geschwächt werden und mit den Diziplinen der Alten (in alter Form) konnte man nicht direkt weiter arbeiten. Die neuen haben jetzt auch ihren Reiz. Sie machen den Slann nicht schlecht, aber er ist nicht mehr unangefochten die Nummer 1 unter den Zauberern. Wie Brutstärkster schon aufgeführt hat, hat er einiges an Potential verloren. Was mich persönlich am meisten Wundert (nicht unbedingt stört, da das wirklich stark ist) ist, das er den Zusatzwürfel verloren hat. Dies hat den einfachen Grund, jeder dahergelaufene billige Nachtgoblinmeisterschamane hat jetzt dank der Zaubapilze mehr macht beim wirken der Zauber und das für lausiger 175 Punkte (ohne ausrüstung nur Stufe 4). Klar mit gewissem Risiko, aber mal ehrlich, das steht für mich nicht so ganz im Verhältnis....
    Das Meister der Mysterien jetzt nur noch für eine Lehre gilt, ist aber mMn die schwerstwiegenste und unnötigste Schwächung. In Kombination mit dem zusatzwürfel konnte man eigentlich immer alle Zauber bringen (sprich sieben stück). Zauber nicht zu wirken war eigentlich nahezu unmöglich. Man konnte dem Gegner die Bannwürfel mit nur ein, zwei Zaubern vollständig ziehen. Aber da es den Würfel nicht mehr gibt, finde ich hätten sie diese Disziplin nicht ändern müssen/dürfen/sollen. Ich finde es würde gut in den fluff passen, dass er alle Zauber kennt, aber recht behutsam damit umgehen muss.
    Der 2+ Retter war mea übertrieben. Darum habe ich ihn nur einmal gespielt und danach für mich entschieden, dass das wirklich keinen Spass macht. Das die den Retter auf 4+ gesetzt haben ist okay. Wobei haben Dämonen nich den 3+ Retter?
    Mich haben die neuen Disziplinen wirklich gefreut, denn die sind fair und trotzdem gut. Die machen den Slann zum sehr mächtigen Zauberer, aber wenn man Vergleichen darf, dann wiegt der Vergleich mit nem N8gobbo doch schon schwer. Hier hätte man sich etwas wie (ich sagte es bereits) einen +W3, oder nur zwei Zauber pro Runde, oder nur in einer Magiephase machen sollen. Es wäre deutlich schwächer als früher, aber immernoch sehr mächtig und gleichzeitig fair.


    Was Raubtierhaft betrifft: Erstmal sollte das wirklich RAW gespielt werden. Nur für die erste Reihe, da es ja zusatzattacken sind und ab reihe zwei gilt ja schließlich nur eine auzuführen. Ich nehme mal aber schwer an, dass da irgendwas Erratiert wird (zu unseren Gunsten). Denn GW hat nicht die tiefe seiner Regeln bedacht xD.


    @Brutstärkster Was den Sturm betrifft ich glaube damit hat GW nicht gerechnet xD Aber nach den akutellen Regeln ohne Errata JA. Okay das ist zu komisch.... Also im normalen Spiel ein sehr guter Stufe 4 Magier, aber nicht mehr übermächtig und in SdM der mächtigste Magier überhaupt xD bescheuert.


    Was die Diskussion über die Skinks und Kommandanten betrifft, so finde ich da hat GW scheiße gebaut. Da haben ja schon einige angeführt, dass von der Story her diese das Zeug dazu hätten. Ich finde, da hätte man es ähnlich wie bei den Ork und Goblin halten müssen und die Skinks als Kommandanten nicht so stark machen sollen. Wobei ich nehme mal an, dass man es genau aus diesem Grund nicht gemacht hat. Die Armeen wären sich zu ähnlich.


    Alles in allem finde ich aber trotzdem, das wir ein sehr schönes und stimmiges AB bekommen haben. Es bietet einiges an Potential zum testen und was die kombinationsmöglichkeiten betrifft, so steht uns jetzt deutlich mehr zur verfügung.

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
    ---------------------------------------------------------------------------


    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Was Sturm der Magie angeht: Ist zwar nur noch bedingt ein unterstütztes Zusatzwerk von GW, aber ich mag es...
    Ja, der Slann hätte dann (ebenso wie zB. Teclis, ein Lehrmeister oder der Doppelkopf-Vogel alle Sturm der magie Zauber der 8 Lehren...
    Ebenso fies ist er aber immer noch mit der weißen Magie, da man sich direkt nen Fokus zaubern und somit in Dominanz treten kann...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • @ Silverdragon83, Splitter & Tigerace


    Was für ein Schwachsinn. Niemand will einen übermächtigen Slann. Wenn ihr richtig gelesen hätten wüsstet ihr das es nur um die Frage geht ob den nicht mächtigerer Slann + Skink-Magier (3 oder4) eine bessere Option gewesen wäre.
    So wie das Armeebuch jetzt ist ist es natürlich gut gelöst mit der Kröte. Stark aber nicht übermächtig.


    Es ist halt schade das die Slann-Regeln so weit vom Fluff abweichen. Wäre er mächtig wie früher und ca. 500 Punkte teuer wäre es ein seltener und ehrfurcht erregender Anblick auf der Platte.
    Er würde selten gespielt werden und nur bei großen Schlachten, was seine große Stärke wieder ausgleichbar macht für andere Völker.
    Für kleine Gefechte schicken die Slann ihre Berater, die Skink-Magier Stufe 3 (evtl 4). Würde halt zu der Geschichte in den Büchern eher passen!


    Ich will nicht meckern und maulen, es war nur der erste Gedanke den ich hatte nach dem durchlesen des neuen Armeebuches.
    Ich finde das neue Buch gelungen und freue mich auf die kommenden Schlachten!


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • Stimmt. Anstatt zu meckern was nicht passt, lieber in der Zeit spielen und mit den neuen Disziplinen/Zaubern/Gegenständen umgehen lernen... :D

    "Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen" -Platon
    8. Edition
    7300P Echsenmenschen 14/3/3
    8600P Imperium 18/2/7
    5200P Oger 7/0/2
    1000P Tiermenschen (im Aufbau) 1/0/0

  • Und ich sage imemr noch: Es gibt mit weitem Abstand keinen Magier, der sicher in den Nahkampf kann, ohne Nachteile und dessen Einheit einfach nciht wegläuft, das kann nunmal in der Regel kein anderes Volk (Bretonen mal außen vor)... Alleine das hebt ihn schon ordentlich von anderen Magiern ab, hätte das auch gerne zB. bei meinen zerbrechlichen Hochelfen-Magiern xD
    Und dennoch hebt sich auch jetzt noch der slann gut vom Rest der Völker als Magier ab, er hält mehr aus, ist von Natur aus schon hart und kann andere, aber imemr noch nette Disziplinen haben, vor allem Meister der Lehre der weißen Magie finde ich gut, da die Lehre recht universell ist...
    Naja, das Problem ist einfach der direkte Vergleich den man so einfach nciht bringen darf, das wäre ja so als ob sich ein Hochelf darüber aufregt dass Teclis nicht mehr so unfair stark wie vorher ist...
    Man muss den neuen Slann einfach im Gesamten und im Bezug auf die aktuelel Eiditon sehen und da ist er imerm noch sehr stark und brauchbar, auch Doppel-Slanns machen noch Sinn...


    Und Smallz: Ich amg es nicht, wenn man mir quasi unterstellt nicht richtig zu lesen und deshalb Blödsinn zu schreiben... Und doch, es geht auch um den Slann alleine und dass er schlechter wurde, nicht nur darum dass es zuätzlichen nen 3er Skink hätte geben sollen... Es geht um das neue Armeebuch im Ganzen und die Bewertungen einzelner Sachen, vor allem dem Slann an sich und die Altenrativen, Stärken, Schwächen etc.

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ich kann dich gut verstehen :D
    Es ist nur so, dass der Slann immer als der mächtigste Magier im ganzen Spiel dargestellt wurde und er mit jedem AB schwächer wurde. Und da fühlt man sich als Echse halt auf den Schlips (oder Schwanz :P) getreten. Genau deshalb wäre ja die Alternative zum Stufe 3 Skinkpriester gut gewesen, sodass man als Magier nicht zwangsläufig einen sehr starken Slann stellen muss sondern halt auch auf einen Skink zurückgreifen kann. Ich kann mir gut vorstellen, dass das bei Freundschaftsspielen oft genutzt worden wäre, allein schon deshalb um mal einen HNV auf Carno in die Schlacht zu reiten.
    Oft wird immer beklagt, dass in der aktuellen Edition die Magiephase viel zu viel Gewicht bekommt und ganze Spiele entscheiden kann. Und wenn genau das der Fall ist, wird ein starker Magier wie der Slann natürlich um so verheerender.


    Also ich habe ja noch kein Spiel mit oder gegen Echsen nach den neuen Regeln gespielt. Aber mMn liest sich der Slann immer noch als einen der mächtigsten Magiuer im Spiel. (Auch wenn ich mich durchaus auf eine Diskussion einlassen würde, wer vom Fluff her wirklich der mächtigste Magier ist Slann oder Herscher des Wandels)
    Also wenn ich mir die Disziplin nun mal so ansehe:


    Speicher der Bla: Kann Bannwürfel Speichern und als Energiewürfel nehmen ....ist die Günstigste Disziplin und recht nützlich
    Stelle aus Stein: Müsste ich mal testen, ließt sich aber auch recht brauchbar
    Besänftigenderer Geist: Echt klasse, vor allem gegen Zauberstarke Völker
    Weitschweifende Überlegungen: Juhu...der Lehrmeister von Hoeth für die Echsen
    Durchdringender Blick: Naja....ich halte von Entsetzen gar nichts mehr soviel in der 8,Edition....und als Magier mit dem Profil total überflüssig...und für den Magierbuff auch völlig irrelevant
    Harmonische Konvergenz: Klasse!!!! Und ehrlich gesagt. Und hier ist die Chance Extrawürfel zu bekommen doch sehr realistisch.
    Heilung: Nützlich, bringt ihn als Magier auch nicht weiter
    Unergründliche Präsenz und Höheres Bewusstsein: Hier gibt es wieder die Möglichkeit für den 2+Retter. AAAABER Kostet ne Menge und ist doch recht unsicher ob man den auch bekommt.
    Meister der Mysterien (Sieh unteren Beitrag)


    Nur habe ich mir die Kröte mal aus der 7. Edition angesehen (Das Buch habe ich ja auch hier liegen, aber mich nur am Rande mit den Regeln befasst, da ich sie ja nicht spielte)....und es tut mir leid, der war da nicht übermächtig, sondern einfach nur unfair.
    Und Warhammer ist immer noch ein Spiel. Da sollte es um Taktig gehen und nicht etwas aufs Feld zu bewegen, was unbesiegbar ist (Was nicht immer klappt, sage nur den Tzentch-General oder den Ketten Dunkelelf)


    Bazinga Bähm
    Danke erst mal^^
    Also mit den Meister der Mysterien hast du natürlich Recht. Es hätte vom Fluff her durchaus gepasst, wenn es alle Lehren betrifft (So hätten sie die Disziplin auch Meister der weißen Magie nennen können). War denen vll. zu mächtig??? Kann ich auch irgendwie verstehen. Haben die wohl versucht mit der Sonderregel "Telepatische Konfabulation" und dem seltsamen Lehrenattribut der Weißen Magie auszugleichen.
    Zu den Nachtgoblin-Schamanen. Oh ja, die haben mich auch völlig überrascht, als ich sie das erste mal einsetzte. Das sind echt fiese Magier, dank Zauberpilzä. Ich gehe niemals mehr ohne aus dem Haus, wenn ich O+G spiele. Aber das relativiert sich, da sie nur Zugriff auf die Zauber des Kleinen Vargs haben.


    Also mein Fazit:
    Warhammer ist ein Spiel, was ausgeglichen sein SOLL. In der 7. Edition war der Slann UNFAIR und ÜBERMÄCHTIG. Nun ist er einer der mächtigsten Zauberer im Spiel, der allerdings nicht mehr unfair ist und man muss halt auch mal aufpassen, wie man ihn spielt.


    Zu Skinks Stufe 3 gibt es sowas???? Einen reinen Stufe 3 Zauberer(Mal abgesehen von Namhaften Charakteren) ohne Aufwertung zu einem 4er? Ich stellte die Frage schon mal.

    Da sah ich ein fahles Pferd; und der, der auf ihm saß hieß "der Tod"; und die Unterwelt zog hinter ihm her.
    Und ihnen wurde die Macht gegeben über ein Viertel der Erde, Macht, zu töten durch Schwert, Hunger und Pest und durch die Tiere der Erde
    Offenbarung 6,8

  • skink kommandanten sind vom fluff her nicht zu rechtfertigen. die echsen haben ein kastensystem in dem die skinks nunmal nur handwerker und verwalter und ausdrücklich keine krieger sind. ein häuptling kann einen kleinen jagdtrupp anführen und ein schamane als stellvertreter für einen slann ein artefakt zurückerobern, aber nie im leben würden sie ganze kriege koordinieren. tehenhauin ist eben auch ein ausnahme, er ist ein rebell, der sich allen vorherigen normen widersetzt hat und nur dank soteks segen die slann schließlich überzeugen konnte.


    die oft genannten orks auf der anderen seite haben eine stammeskultur in der der stärkste und schlauste regiert. da kann ein goblinschamane einfach den waaghboss vergiften und wird dann selber chef. würde ein skink die position eines slann einnehmen, wird er nur von der tempelwache zerfetzt.

  • Also ich glaub nein, kenn aber nicht alle Völker,
    Ist aber klassisch Helden 1-2, Kommandanten 3-4 und das war doch eigentlich schon immer so

    Hochelfen: 6k
    Skaven: 3,5k


    "Wer sich den Gesetzen nicht fügen will, muss die Gegend verlassen, wo sie gelten. "
    Johann Wolfgang von Goethe

  • skink kommandanten sind vom fluff her nicht zu rechtfertigen. die echsen haben ein kastensystem in dem die skinks nunmal nur handwerker und verwalter und ausdrücklich keine krieger sind. ein häuptling kann einen kleinen jagdtrupp anführen und ein schamane als stellvertreter für einen slann ein artefakt zurückerobern, aber nie im leben würden sie ganze kriege koordinieren. tehenhauin ist eben auch ein ausnahme, er ist ein rebell, der sich allen vorherigen normen widersetzt hat und nur dank soteks segen die slann schließlich überzeugen konnte.


    die oft genannten orks auf der anderen seite haben eine stammeskultur in der der stärkste und schlauste regiert. da kann ein goblinschamane einfach den waaghboss vergiften und wird dann selber chef. würde ein skink die position eines slann einnehmen, wird er nur von der tempelwache zerfetzt.


    Slann sind auch keine Krieger und stellen trotzdem die 08/15 Kommandantenauswahl. Skinks sind nach den Slann die intelligentesten und geschicktesten Individuen unter den Echsenmenschen und vertreten die Slann sollten diese in Mediation und Trance stehen. Skinks sind keinesfall den Saurussen untergeordnet, allerdings sind letztere nur für den Krieg gezüchtet worden. Außerdem, wer sagt denn dass der Skinkschamane eine Kommandantenauswahl belegen muss?


    Nur habe ich mir die Kröte mal aus der 7. Edition angesehen (Das Buch habe ich ja auch hier liegen, aber mich nur am Rande mit den Regeln befasst, da ich sie ja nicht spielte)....und es tut mir leid, der war da nicht übermächtig, sondern einfach nur unfair.
    Und Warhammer ist immer noch ein Spiel. Da sollte es um Taktig gehen und nicht etwas aufs Feld zu bewegen, was unbesiegbar ist (Was nicht immer klappt, sage nur den Tzentch-General oder den Ketten Dunkelelf)


    Zu Skinks Stufe 3 gibt es sowas???? Einen reinen Stufe 3 Zauberer(Mal abgesehen von Namhaften Charakteren) ohne Aufwertung zu einem 4er? Ich stellte die Frage schon mal.


    Sieh dir mal die Kröte aus der 6. Edition an (mit der ich angefangen habe).


    Ohne Aufwertung (325p) konnte der
    - seine Zauber aus jeder Lehre auswürfeln - und war dabei nicht auf eine Lehre beschränkt!
    - +1 Auf alle Zauber- und Bannversuche addieren


    für 40p ist ein Zauber bei einem Zauberpatzer automatisch fehlgeschlagen aber der Slann musste nicht auf der Zauberpatzertabelle würfeln + den kostenlosen Kram


    für 85p hat er
    - zusätzlich noch eine Heldenauswahl belegt aber
    - +1LP gehabt und
    - kannte den Zauberspruch "Magieentzug" : bei Komplexität 5+ wurden alle 6en beim Zaubern des gegenrischen Zauberers ignoriert, bei Komplexität 7+ alle 5en und 6en und bei 9+ alle 4en, 5en und 6en!
    - zusätzlich hatte er den kostenlosen Kram und den Kram den es bei den 40 Punkten gab
    - Gegner hat beim Tod des Slann jedoch +100 Siegespunkte bekommen


    für 135p hat er
    - zusätzlich noch eine Seltene Auswahl belegt, aber
    - noch 1LP mehr gehabt und
    - durfte jeden Zauber mit einem zusätzlichen Würfel verstärken
    - Gegner hat nochmal 100 Siegespunkte im Falle des Todes bekommen
    - kostenloser Kram, Kram von den 40p und 85p kommt noch dazu


    DAS war ein krasser Slann! :D


    Und nein, Skinkmagier der Stufe 3 gibt es nicht, aber das hätte ich gern :)

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Jo der Slann der 6. Edition war übertrieben, im letzten Armeebuch(7. Edition) war er nicht unfair sondern schon stark beschnitten. Und jetzt ist er ein Schatten seiner selbst, aber immern noch mächtiger als die meisten anderen Stufe 4 Magier. Regeltechnisch finde ich ihn so wie er ist spitze. Flufftechnisch müsste er weit mehr können und kosten!



    skink kommandanten sind vom fluff her nicht zu rechtfertigen. die echsen haben ein kastensystem in dem die skinks nunmal nur handwerker und verwalter und ausdrücklich keine krieger sind. ein häuptling kann einen kleinen jagdtrupp anführen und ein schamane als stellvertreter für einen slann ein artefakt zurückerobern, aber nie im leben würden sie ganze kriege koordinieren. tehenhauin ist eben auch ein ausnahme, er ist ein rebell, der sich allen vorherigen normen widersetzt hat und nur dank soteks segen die slann schließlich überzeugen konnte.


    die oft genannten orks auf der anderen seite haben eine stammeskultur in der der stärkste und schlauste regiert. da kann ein goblinschamane einfach den waaghboss vergiften und wird dann selber chef. würde ein skink die position eines slann einnehmen, wird er nur von der tempelwache zerfetzt.


    Dann lies dir mal den Flufftext vonTetto'eko (und auf Seite 18 Die Rückkehr der Rattenmenschen) durch und sag mir nochmals das ein Skink keine Armeen führen kann.
    Es gibt mächtige Skinks die ganze Armeen führen können und dürfen. Die Saurus ordnen sich den Skink-Priestern unter da diese in der Befehlskette höher stehen als jeder Hornnackenveteran. Saurus-Helden sind nur einfache Heerführer, Skinks sind die verlängerte Hand der Slann.
    Regeltechnisch kommt dies zB gut bei der Raubtierhaft Regel zur Geltung, da Skink-Charaktermodelle(und nur Skink!) verhindern das man nachsetzten muss. (<-- Saurus hören auf Befehle von Skinks)


    Les mal das Armeebuch der 6. Edition, den Teil über die Südlande am Ende des Buches!
    Dort wird beschrieben wie die verlorenen Tempelstädte der Echsenmenschen bestehen. Ihre Brutteiche brüten nur wenige Saurus und die Skinks dort stellen den Haupteil der Armeen. Es gibt dort nur junge Slann (4.-5. Generation) wenn überhaupt.
    Die Skinks der Südlande mussten das Kriegshandwerk erlernen sonst wären die dortigen Städte schon lange überrannt worden. (Und sie hatten Erfolg!)


    Silverdragon83
    Es kamm mir nach deinem Beitrag halt so vor das du nicht wirklich verstehst was ich persönlich meinte mit der Aussage das der Slann regeltechnisch zu schwach dargestellt wird. Tut mir leid wenn du dich angegriffen gefühlt hast. ;)


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • Moatin: Damals waren die Kröten auch extrem hart, aber auch extrem teuer, der entscheidende Unterschied ist aber einfach, dass damals die Magie bei weitem nicht so krass wie heute war und andere Völker genauso teure SAchen stellen konnten (Vampire zB. mit dem Necrarch auf Drachen)...
    Man muss sihc einfach von Vergleichen zu anderen Editionen lösen, da da jeweils der Fokus und die Strategie anders waren

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ok der Slan ist für mache schlechter geworden, stellen wir das einfach mal so in den Raum.


    Aber was bringt es ihm alle alten Boni zu lassen und ihn zum Übermagier zu machen garnichts. Testet doch mal realistisch in einem Freundschaftsspiel aus was passiert wenn der Slan alle Boni hat und 1000 Punkte kostet also der beste Magier nach Fluff ist der existiert.
    Und jetzt kann er aber nie benutzt werden da Spiele dieser Größe nicht die Regel sind.
    Am Ende will GW doch immer noch das die Modelle gekauft werden und auch in "normalen" Partien eingesetzt werden können.
    Dem zufolge sind die Slans halt etwas schwächer als der legendäre Beschriebene Ableger.


    Mich würde mal interessieren ob die besonderen Charaktermodelle den wenigstens das Wiederspiegeln oder aber dort der eigentliche Fehler liegt, nämlich das oft besondere Charaktermodelle verglichen mit einem normalen Komandanten der gut ausgerüstet ist ein Witz sind, sei es weil ein Rettungswurf fehlt oder aber die Kosten für die gering besseren Werte gleich doppelt so hoch sind.

  • Silverdragon83: So viel teurer als die der 7. Edition auch nicht, wenn man beide voll ausreizt. Ich will ja auch nicht sagen, dass ich so einen Slann wieder haben will, nur ging es mir darum mal zu zeigen was ein Slann mal alles auf der Kette hatte, was beschnitten wurde und was dann immer noch zu heftig war. Und ich muss dir zustimmen, wenn du sagst, dass Magie damals noch nicht den Stellwert innerhalb eines Spiels hatte wie jetzt in der 8. Edition, aber das habe ich ja auch schonmal gepostet. Ein starker Magier wie der Slann wird umso verheerender, wenn die Magiephase oft schon bei anderen Armeen ganze Spiele entscheiden kann.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Natürlich ist der Slann schlechter als vorher. Und auch wenn er dem Fluff nach Teclis als Magielehrling dastehen lässt, kann man sich doch darauf einigen, dass die Entwickler der Regeln schlicht entschieden haben, dass eine solche Übermacht von einem Modell nicht ausgehen sollte.


    Finde das halb so wild.

  • Und wenn man zu viele Vergleiche zieht, geht einfach der Sin nverloren, man denke zurück an die 5. Edition, wo extremes HeroHammer möglich und sinnvoll war, wo selbst Meistermagier Top-Kampfwerte hatten und jeder is zu 4 magiwsche Gegenstände für bis zu je 150 Punkte haben durfte...
    Ich nenne als gutes Beispiel imemr dne Chaosgeneral des Khorne, mit dem man eben so mal 60 (!!!) Treffer der Stärke 10 raushauen konnte und dennoch gut geschützt sein konnte, heute sind die auch viel schwächer xDDD

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Als Nicht-Echsen-Spieler (bin aber im Besitz des alten AB) wollte ich hier auch mal was loswerden.


    Es wird nur am Slaan an sich gemeckert. Für mich ist der Slaan aber nicht ein einzelnes Modell, sondern er muss immer auch mit den anderen Einheiten auf dem Feld harmonisieren. Deshalb komme ich zu folgendem Schluss:


    - Allgemein wurde der Slaan in Bezug auf die Magie geschwächt
    - Immer noch ein sehr starker Magier (wenn nicht der stärkste)
    - Die Unterstützung in / für die Tempelwache ist gleich
    - Er kann immer noch kaum in der Einheit getroffen werden (Auto-Achtung-Sir)
    - Die Disziplinen wurden etwas "aufgeweicht" um ihn nicht unbesiegbar zu machen


    Wichtig für mich ist wie der Slaan im Zusammenspiel mit Saurus oder Tempelwache funktioniert, da diese die Nahkampfeinheiten sind. Die Unterstützung kann immer noch gleich sein (durch Zauber), natürlich ist es schwerer das durch zu bekommen durch den fehlenden Würfel. Im Vergleich zu den Orks (welcher hier auch schon gefallen ist) finde ich kann der Slaan seine Einheiten besser unterstützen als die Ork-Schamis bzw. Gobbos. Darum auch höhere Punktkosten. Deshalb denke ich wurde der Slaan auch für kleine Spiele beibehalten und nicht ins unendliche getrieben (700 Punkte oder so). Ein Skink hätte nie so gute Unterstützung wirken können, da er auf die Disziplinen keinen Zugriff hat. Diese ist aber besonders bei den Echsen wichtig.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Natürlich sind die Slann die mächtigsten Magier überhaupt. Die wirklich grossen Slann dösen jedoch in ihrem Tempel Jahrzehnte oder Jahrhunderte lang vor sich hin und denken über die Pläne der Alten nach. Daher ist es eher unwahrscheinlich dass diese Slann überhaupt aktiv in irgendeiner kleinen Schlacht zu sehen sind. Wer ganze Kontinentalplatten verschieben und Vulkane ausbrechen lassen kann würde das ganze Spielfeld einfach mit einer Handbewegung wegfegen. Die grossen Slann sind viel zu beschäftigt, träge und Anzahlmässig zu wenige um sich bei jedem Scharmützel einzumischen. Darum schicken sie vielleicht eine jüngere kleinere Generation die noch nicht soweit oder so Erfahren ist um an den Kämpfen teilzunehmen. Klar dass diese noch nicht soweit sind und die Magie noch nicht so sehr im Blut haben.
    Das wär doch eine nette Erklärung für die beschnittenen Fähigkeiten der Slann für die Armee. Sozusagen sehen wir dort eben nur die letzte Generation, die sich ihren Tempel noch verdienen muss.