Feuerkelch: Doch, das Mal "bringt" was (im negativen Sinne) und zwar für den (seltenen) Fall, mit einem Dämonenspieler zusammen zu spielen (-> Winde der Magie - Tabelle).
Armeeprojekt: Slaaneshkult
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- WHFB
- nocebo
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achso, na dann machts natürlich sinn für diesen nachteil mehr punkte zu bezahlen
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Ich habe es auf 0 Punkte reduziert, da es hier wirklich nur einen Fluff-Effekt hat. Und diesen gewissen Nachteil gegen Dämonen
Mich lässt gerade der Gedanke mit dem Monster nicht mehr los... um ehrlich zu sein, das Chimärenmodell ist relativ hässlich (eventuell kann man mit Bemalung etwas rausholen, hab aber noch kein gutes Beispiel gesehen).
Daher mal meine Frage an euch, was soll ich machen?
- Hydra
Gibt es auch Bestienbändiger aus Ghrond? Oder nur aus Karond Kar und Clar Karond? Wäre die grundlegende, entscheidende Frage. Prinzipiell natürlich schönes Modell und typtisch Dunkelelf, jedoch in der Originalliste verboten.- Chimäre
Ist ein Monster, welches auch im KdC Buch eine Chaosarmee begleitet, warum sollte es also keine Dunkelelfische Chaosarmee begleiten? Das Modell ist halt meh...- Manticor
Eigentlich ja ebenfalls eine Kreatur des Chaos, jedoch in der Originalliste als Reittier verboten. Wäre die passend als Einzelkreatur? Manche Druchii glauben, es sei eine Inkarnation Khaines... ist natürlich dummer Aberglaube- Cockatrice
Natürlich auch eine Kreatur des Chaos. Ist etwas schwächer im Durchschnitt, wäre aber auch eine Option.- Chaosoger
Mal was ganz anderes. Mit Nordmänner Regel. Wäre auch eine interessante Abwechslung in einer Elfenarmee.- Eine Neukreation?
Passend zum Thema: Schnee, Chaoswüste, Norden, Ghrond, Magie, Chaos, Slaanesh
Irgendeine Idee, ein Fabelwesen oder ähnliches?Ich hatte schonmal die (verrückte) Idee, die Kharydiss umzubauen. aus jedem der Mäuler kommt ein Slaaneshpferdekopf, wobei aus dem großen, mittleren Mund der Kopf eines Troglodons ragt. (schaut euch den mal genau an, der sieht wirklich aus wie die Monster-Variante eines Slaaneshpferdekopfes, so langgezogen und mit Zunge vorne raus...). Das ganze dann als Dämonenhydra... schien mir dann aber wie gesagt, verrückt und zu weit hergeholt.
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Wie wäre es mit der großen Chaosbrut aus Sturm der Magie? auf maximal eine Auswahl beschränkt und mit Mal des Slaanesh sollte die ziemlich cool sein. Soll auf ner Arachnarok-Base stehen glaub ich, aber man kann bei 5 LP ohne Schutz auch eine Streitwagen oder Glockenbase als angemessen betrachten. Vielleicht Dämonische Aura (5+) hinzufügen, damit sie nicht ganz ohne Schutz dasteht und sie dann auf (mit Mal) 220 oder 230 Punkte erhöhen.
Die Stachelbestie mit Mal des Slaanesh wäre auch eine Überlegung wert. Genau wie auch die Chaosbrut sind das Monster, die von den Dunkelelfen in der Chaoswüste gefunden werden können und mit Magie an den Willen der Zauberin gebunden werden. Um etwas Stil hinzuzufügen würde ich dann vorschlagen, dass auch hier wieder die Advocarin eine besondere Stellung erhält: Wenn sie stirbt macht jedes Monster, das an sie gebunden wurde, einen Monsterreaktionstest.
Diese Monster wären auch mal interessante Alternativen zu den Warlocks in der Seltenen Auswahl
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Man muss nur tief genug im Fluff graben... ich hab hier eine Interessante Grundlage gefunden, für eine Hydra im Slaaneshkult!
Regeltechnisch würde ich sagen wie Hydra, aber mit Magieresistenz (4) oder sowas in der Art. Dazu dann nur noch drei Köpfe.
Um sie noch ein wenig an das Thema von Ghrond anzupassen, bekommt sie keine Flammenwaffen Upgrades, sondern:
Warpverschlinger:
Wird in 6 Zoll Umkreis ein Zauber gewirkt, oder befindet sich dort das Ziel eines Zaubers, erhält die Hydra eine magische Aufladung.
Sie besitzt bis zum Beginn der nächsten Magiephase eine Schussattacke mit folgendem Profil:Reichweite: 12 Zoll | Stärke 4+* | Mehrfache Schüsse (3+*), magisch
*Für jeden weiteren Zauber erhöht sich die Stärke um (+1) und die Anzahl der Mehrfachen Schüsse um (W3).
Noch ne weiteres Upgrade? Mir fällt gerade nichts ein...
Was haltet ihr davon? Statt Chimäre. Ohne Bestienmeister aber, die Hydra is verzaubert, die folgt den Zauberinnen auch so
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Es get aber nur bis MR3. Und das mit der Aufladung ist auch so ne Sache. Ich würde vielleicht lieber MR3 und nen 5++ verleihen. Zudem, dass multiple Wunden durch Magie nicht mehr als 1 LP-Verlust machen. Attackenanzahl ist 5+LP. LP trotzdem =5.
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2+ Retter gegen Magie UND Immunität gegen multiple Wunden.
Und dazu noch stärker als die normale Hydra.
Ab sofort spiele ich dann nur noch mit den Slaaneshelfen. Dann krieg ich einen Eindruck davon, wie die Krieger und Dämonen sich mit ihren Büchern so fühlen -
Naja, die Zauberbrecherhydra war damals neben der Veteranenhydra nunmal eine nette Abart der normalen Hydra, aber damals waren die untereinander ausgeglichen, auch weil Magie damals deutlich schwächer war...
Würde die Zauberbrecherhydra vom Profil etwas abschwächen, bzw. anpasen dafür nen 6er Retter und MR (3), glaube das reicht völlig aus...
(Was das Profil angeht, könnte ich mir eine Erhöhung der Bewegung und/oder Initiative, dafür weniger Attacken oder ähnliches vorstellen...)
Eventuell eine Aura, die im Umkreis MR (1) verteilt, damit wäre es aber auch genug, denke ich... -
Naja, wir wollen es ja nicht übertreiben
Die Frage ist, welche Profilwerte anpassen? Der einzig sinnvolle erscheint mir die LP von 5 auf 4 zu reduzieren. Was auch automatisch die Attacken reduziert - damit hätte man wieder Punkte gut, um in Magieresistenz etc. zu investieren. Wäre auch vom Fluff passend, da die Zauberbrecher Hydra viele Wunden aufweist und sogar weniger Köpfe hat.
Wie wäre das:
Zauberbrecherhydra
B6 KG4 BF4 S5 W5 LP4 I2 A3+* MW6Entsetzen, Großes Ziel, Schuppenhaut (4+), Wird ein Kopf abgeschlagen..., ...wächst ein anderer nach,
Zauberbrecher:
Die Hydra besitzt einen Rettungswurf von 4+ gegen jede Verwundung durch Zauber, magische Waffen und magische Attacken.
Kristallisierung:
Die Haut der Hydra ist derartig verändert worden, dass sie bei Kontakt mit Magie auskristallisiert, und auf diese Weise die magischen Energien in harmlosen Kristall umwandelt.Hat die Hydra am Ende einer Phase mindestens eine Verwundung durch die Sonderregel Zauberbrecher verhindert, erhöht sich der Rüstungswurf ihrer Schuppenhaut um +1 (von 4+ auf 3+ usw.)
Im Gegenzug verschlechtert sich die Regenerationsfähigkeit der Sonderregel ...wächst ein anderer nach um 1 (von 4+ auf 5+ usw.)AUFWERTUNG:
Frostatem:
Eine Zauberbrecherhydra mit dieser Aufwertung hat eine Atemwaffe mit Stärke 4.PS: Hat jemand noch die Warhammer Chroniken? Oder sonst irgendwie Zugriff auf die originalen Regeln von damals?
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2+ Retter gegen Magie UND Immunität gegen multiple Wunden.
Und dazu noch stärker als die normale Hydra.
Ab sofort spiele ich dann nur noch mit den Slaaneshelfen. Dann krieg ich einen Eindruck davon, wie die Krieger und Dämonen sich mit ihren Büchern so fühlen
Du hast bisher auch Delfen gespielt, also kennst doch das Gefühl.Mei, dann halt nicht, dann halt nicht so stark, das Vieh. Ist aber ne Veteranenhydra - irgendwo sollte man das schon sehen, wo die aktuellen Viecher nur noch Opfer sind.
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Nö. In allen meinen Spielen dagegen wurde ich 20:0 gestompt, und das nicht weil ich Pech hatte.
Die neue Kristallhydra liest sich aber besser und interessanter zu spielen.
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@Frostatem: Wenn sich das schon so nennt, dann sollte es auch was Besonderes machen. Wie ASL nächste NK-Phase oder -1 auf I und KG etc.
@Alandil:
Hm, gerade gegen Ende des alten Buches (neues Combat) waren DE doch eine ziemlich gute Antiarmee gg. Krieger. Dämonen waren auch möglich, aber schwieriger.
Jedoch habe ich auch schon beim letzten SiB, zur Hochzeit des Kriegerbuches, mit einigem Pech 24 aus 2 Partien geholt.
Irgendwie find ich die Hydra zu teuer für ihre Performance. Am Ende ist sie doch nur ne laufende S4-Schablone und ziemlich schnell tot. -
Eine Zauberhydra find ich nicht so cool in einem Slaaneshkult. Da geht es viel um Dämonenbeschwörung und die Zauberhydra ist ja eher ein Symbol für Antimagie...
einfach weil ich glaub es ist nicht gesehen worden nochmal mein vorschlag von oben : große chaosbrut und stachelbestie aus sturm der magie. können beide das mal des slaanesh erhalten und sind stiltechnisch als chaoswüsten-monster sehr genial für einen slaaneshkult. zumal beide monster vom chaos beeinflusst und somit teilweise dämonisch sind. der chaosbrut würde ich dämonische aura 5+ geben, damit sie etwas schutz hat, aber ansonsten ist die schon echt cool. und die stachelbestie ist einfach passen mit hoher geschwindigkeit und die stacheln sind auch bei vielen dämonetten und den slaaneshpferden zu finden.
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Feuerkelch:
Ich hab deinen Vorschlag durchaus gesehen, aber ganz ehrlich... neee die große Chaosbrut und auch die Stachelbestie sind ultra hässlich. Da hätte ich auch beim Eisriesen aus der Chaoswüste bleiben können, der mit den Kriegerstämmen nach Süden kommt.Die Zauberbrecherhydra ist doch sehr passend. Morathi (immerhin Boss des Kultes) hat diese Art erschaffen! Sie hat halt einfach vom Bestienherrscher Rakarth als Gegenleistung verlangt, dass sie ein paar der resistenten Nachkommen für sich bekommt - schon ist der Fluff-Kreis geschlossen
rEsiSTanCe:
Ich überlege mir noch was für den Frostatem -
Ich fänd die spellbreakerhydra irgendwie als reittier für nen kommandanten viel cooler al
als eigene Bestie. Könnte dann vlt vor totalem energieverlust schützen
oder nen zusätzlichen bannwürfel generieren oder irgendsowas. -
die große Chaosbrut und auch die Stachelbestie sind ultra hässlich.
Die Stachelbestie find ich richtig gut, die große Chaosbrut ist vom Modell her eher bescheiden, aber da würde ich mir eh einen Umbau aus der Mutalith-Wandelbestie machen. Ich werde vlt ein Testspiel mit deinem Kult machen demnächst, werde da dann mal die Stachelbestie ausprobieren, ob die vom Spielstil her passt.
Die Zauberhydra kann ja gerne in die Liste aufgenommen werden, wenn sie so gut zum Background passt, aber ich dann muss auch eine Limitierung auf 0-1 erfolgen, um die extreme Seltenheit zu verdeutlichen
Aber es steht ja nirgends, dass eine Armee nur 1 Monster zur Auswahl haben darf, also ist es keine entweder-oder-Frage. Eher die Frage welche Monster man aufnehmen möchte -
Naja also wenn man sich an das Vorbild, das Dunkelelfenarmeebuch, hält, wären zwei Monster in Ordnung (bzw. mit Drache sogar drei).
Da es in der Liste weder nen Drachen, noch Hydra und Kharybla gibt, hätte man etwas Luft. Wenn ich jetzt sage, die Zauberbrecherhydra ist ne Seltene Auswahl, wäre noch was in der Elite frei. Oder umgekehrt.
Wie wäre es mit etwas, das zwar weniger Slaanesh, aber mehr die Zauberinnen und Ghrond (mit all seiner Kälte) verkörpert: Ein Eis-Elementar! ?
Peacemaker:
Ich glaube auf ner Hydra reitet es sich relativ schwer... und auf dem aktuellen Modell ist sogar umbautechnisch kaum etwas machbar (ich versuche immer alles praktisch umsetzbar zu gestalten^^) -
So, ich habe gestern das Testspiel gemacht mit folgender Liste:
ZitatErzzauberin, St. 3, Advocarin/General – 260 Punkte
Slaaneshpferd
Talsiman der BewahrungErwählter Druchii – 357 Punkte
Slaaneshpferd
Chaosrüstung
Lanze
Mächtiges Geschenk (Peitsche der Verzweiflung)
Dämmerstein
Verzaubertes Schild
SeelenernteGesalbter Adliger, AST – 189 Punkte
Armeestandarte
Slaaneshpferd
Lanze
Schild
Seedrachenumhang
Rüstung des Schicksals3x 5 Schwarze Reiter – 3x 110 Punkte
Speer
Repetierarmbrust
Schild
Leichte Rüstung
Mal des Slaanesh2x 2w6+8 Dämonetten – 2x 160 Punkte
3x Speerschleuder – 3x 75 Punkte
2x 3 Sirenen der Freude – 2x 180 Punkte
Stachelbestie des Slaanesh – 240 Punkte
7 Seelenjäger – 220 Punkte
ChampionIch habe im Vorfeld bereits verschiedene Änderungen zu deiner Erweiterung vorgenommen, die sich im Spiel auch als sinnvoll erwiesen haben:
- Eine beliebige Anzahl an Kern-Auswahlen darf das Mal des Slaanesh für 2 Punkte/Modell erhalten - die gesamte Armee hat das Mal des Slaanesh automatisch nur der Kern darf max 1 bekommen? gehören die etwas nicht zum Kult? daher die Änderung
- Die Dämonischen Einheiten werden zu Beginn des ersten eigenen Spielzugs in 18" Umkreis um die Advokarin in der Aufstellungszone aufgestellt und dürfen normal Bewegen, aber nicht angreifen - die Möglichkeit mit der Zauberin auf Pferd durch Vorhut und eigene Bewegung zwischen die Gegner zu preschen wäre bei deiner Variante nicht möglich, da die Zauberin in der Magiephase mehr als 18" von der eigenen Aufstellungszone entfernt und somit kein legitimer Standort für Dämonen zu finden wäre.
- 5 Punkte Aufpreis für die Speerschleudern, da sie durch das Mal immung gegen Panik werden und somit immer schießen dürfen
Wobei ich mir unsicher war: Sind die Dämonengeschenke auch magische Gegenstände? Ist es ein geteilter Punkte-Pool für mag. Gegenstände und die Geschenke?
Ich habe es erstmal als geteilten Pool gespielt und die Geschenke wie Gegenstände behandelt, also geheim gehalten usw.
Vielleicht ist es Sinnvoll sie eher wie Vampirkräfte zu sehen und sie daher offen zu halten, also den Gegner in Kenntnis setzen. Dann sollte allerdings der Pool geteilt werden, wodurch wiederum sehr mächtige Kombinationen entstehen könnten. Mit dem geteilten Pool bin ich ansich gut klar gekommen. Der Peitschen-Held ist stark, im Nahkampf aber nurnoch okay. Kann auf Pferd dafür aber sehr frei agieren.Die Magie funktioniert ganz gut, also das Tauschen der Zauber durch zufällige Slaaneshzauber. Die Warlocks machen sich in dem Kult immernoch ganz gut und ergänzen so in meiner Liste die eher schwache St3 Zauberin.
Die Stachelbestie war sehr gut und stimmig,aber etwas stark für die Punkte. Die Überlegung von meinem Spielpartner und mir war daher die Regeneration zu entfernen und stattdessen Dämonische Aura (5+) zu wählen. Die Punkte auf 250 erhöhen und dann sollte es fair sein. Die Geschwindigkeit passt sehr gut in den Kult, gerade in der schnellen Liste die ich gespielt habe. Als Monster mit S6 kann es sehr gut Infanterie bekämpfen, aber auch gepanzerte Ziele sind ein mögliches Opfer.
Es sollte noch werwähnt werden, dass mein Gegner Tiermenschen nach COMBAT 80 gespielt hat. Seine Liste war stark, aber das Matchup doch zu meinen Gunsten. Dazu kamen ein paar unverschämte Würfe von mir (16 Dämonetten töten seinen Ghorgor in 2 Nahkampfrunden).
Beim erstellen der Liste ist mir noch aufgefallen, dass du vergessen hast die Sonderregel Verbotenes Wissen den Zauberinnen zu geben, das habe ich einfach mal impliziert. Die Auge des Dunklen Prinzen Tabelle ist nicht zum Tragen gekommen, liest sich aber als sehr mäßig. Alle Geschenke bis auf 2 kann man nur 1x gebrauchen, da sie nicht kummulativ sind (wie Giftattacken). Mit dem Zusatz bereits erhaltene Geschenke neu zu würfeln wäre es okay, aber die Ergebnisse scheinen doch eher willkürlich. Die doppel-1 ist super, die 3 dafür einfach nur ein Nachteil. Ich werde mich die Tage mal hinsetzen und selbst eine Tabelle überlegen, die meines erachtens vlt besser passt. Darüber können wir dann noch diskutieren
Aber alles in allem doch schon echt gut gelungen das Projekt! Hut ab!
Allerletzte Anmerkung: Die monströse Kavallerie bedarf mehr Tests meinerseits, da sie gegen Tiermenschen keine vernünftigen Ziele hatten. Was aber schon auffällt ist, dass sie für 60 Punkte pro Modell sehr wenig aushalten und auch eher wenig Schaden verursachen. Einzig die Geschwindigkeit gibt ihnen momentan eine Daseinsberechtigung. Die Sonderregel ist witzig, aber auch nicht sonderlich stark, würde ich aber beibehalten, es kann in manchen Situationen gut funktionieren.
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Freut mich, dass das erste Spiel mit meinem Buch bestritten wurde
Eine kleine Anmerkung zu deiner Armeeliste: Der Gesalbte Adlige darf keinen Seedrachenumhang tragen.
Was deine Änderungen angeht:
1. Kern ist nicht automatisch Kern Stadtwache, Armbrustschützen und Reiter stehen treu im Dienste der dunklen Konvente, sind aber nicht unbedingt würdig, das Mal zu tragen. Oder noch nicht genug in den Machenschaften verwoben. Daher wollte ich es einschränken, so dass man die Qual der Wahl hat...
2. Ok, an so extrem offensive Listen habe ich da garnicht gedacht. Mal sehen wie man das regeln kann, wobei ich es gerade so fluffig fand, die Dämonen in der Magiephase herbeizurufen
3. Hätte nicht gedacht, dass das oft passiert. Aber stimmt schon, eine KM stirbt, da verpatzt schnell mal eine daneben den Wurf.Dämonische Geschenke sind keine magischen Gegenstände an sich (also nicht zerstörbar etc.), aber gehören zum gleichen Pool. Würde ich auch erstmal so lassen. Kann man nach weiteren Testspielen ja immernoch entscheiden.
Was das Verbotene Wissen angeht, hast du natürlich recht, habe ich schlicht und einfach vergessen... (Zauberin und Erze)
Was die Tabelle angeht, im Flufftext darüber steht "Er wird ihre Taten frei nach seiner Laune reichhaltig belohnen oder schärfstens bestrafen." - Darum ist die 2 besser als die 3 usw. Es ist einfach ein launischer Gott, der keiner Abfolge von "1->12" = "schlecht->gut" folgt, und genau das wollte ich auch mit den Ergebnissen zeigen. Wenn du genauer hinschaust, sind die Ergebnisse sogar etwas gespiegelt. Die 7 ist ein Ergebnis, das gut oder schlecht sein kann, jeweils 3 und 11 sind eher negativ, 1 und 12 am besten. Eine Steigerung ist natürlich dennoch drin.
Ist ja auch mehr als netter Zusatz gedacht und nicht als spielentscheidene Mechanik.Die Sirenen sind wirklich so ein kleines Sorgenkind. Entweder so lassen und günstiger, oder besseren Schutz geben. Für den Slaaneshstil würde natürlich eher Lösung 1 sprechen.
Nochmal Danke für den Test und dein ausgiebiges Feedback! Werde die Erfahrungen berücksichtigen.
Was mich gerade noch stört, ist die Stadtwache. Die wird am Ende in keine Liste finden, da sie neben Reitern und Dämonetten einfach kaum eine Chance hat. Ich habe daher überlegt, ihnen Hellebarden zu geben, für nen deutlichen Aufpreis natürlich.
Chimäre wird vermutl. rausfliegen, dafür kommt die Zauberbrecherhydra rein. Ich überlege noch ein weiteres Monster zu nehmen: Als Modell die Khainestatute. Fluff: "Wächterstatue von Ghrond" - eine magisch belebte Statue/Konstrukt.Was den praktischen Teil angeht: Ich habe soeben eine große Bitzbestellung getätigt, und werde in Kürze die ersten Boxen ordern. Der Aufbau wird also in naher Zukunft beginnen
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Eine kleine Anmerkung zu deiner Armeeliste: Der Gesalbte Adlige darf keinen Seedrachenumhang tragen.
Ach dafür steht das Minus da... hab ich falsch verstanden, okay, macht aber auch Sinn
Was deine Änderungen angeht:
1. Kern ist nicht automatisch Kern
Stadtwache, Armbrustschützen und Reiter stehen treu im Dienste der
dunklen Konvente, sind aber nicht unbedingt würdig, das Mal zu tragen.
Oder noch nicht genug in den Machenschaften verwoben. Daher wollte ich
es einschränken, so dass man die Qual der Wahl hat...Ist nicht so cool... Da meistens 3 Einheiten Reiter gespielt werden würde es dazu tendieren, dass man (oder zumindest ich) keinem Mal des Slaanesh gebe, um nicht durcheinander zu kommen welche Einheit es nun hat und welche nicht. Aber ein Aufpreis von 2 Punkte/Modell bedeutet schon, dass man es sich überlegen sollte. Bei den Reitern ist es natürlich sehr stark, bei der Stadtwache würde man es eher weglassen. Aber zu deine Begründung der "Würdigkeit": Warum hat die Besatzung der Speerschleuder automatisch das Mal? Sind die etwa mutiger als Schützenreiter?
Zitat2. Ok, an so
extrem offensive Listen habe ich da garnicht gedacht. Mal sehen wie man
das regeln kann, wobei ich es gerade so fluffig fand, die Dämonen in der
Magiephase herbeizurufenIch war mit meiner Modifikation da ganz zufrieden. Sie werden erst verspätet beschworen und dürfen nicht angreifen. In der ersten eigenen Magiephase würfelt man, ob sie vlt beim Beschwören schon Fehler gemacht hat.
Zitat3. Hätte nicht gedacht, dass das oft passiert. Aber stimmt schon, eine KM stirbt, da verpatzt schnell mal eine daneben den Wurf.
Naja, alles was besser wird, sollte auch mehr Punkte kosten, nur halt angepasst an die Verbesserung, denn Immun gegen Panik ist gut, aber auch nicht sooo notwendig und daher sind 5 Punkte ganz fair.
Was die Tabelle angeht, im Flufftext darüber steht "Er wird ihre Taten frei nach seiner Laune reichhaltig belohnen oder schärfstens bestrafen." - Darum ist die 2 besser als die 3 usw. Es ist einfach ein launischer Gott, der keiner Abfolge von "1->12" = "schlecht->gut" folgt, und genau das wollte ich auch mit den Ergebnissen zeigen. Wenn du genauer hinschaust, sind die Ergebnisse sogar etwas gespiegelt. Die 7 ist ein Ergebnis, das gut oder schlecht sein kann, jeweils 3 und 11 sind eher negativ, 1 und 12 am besten. Eine Steigerung ist natürlich dennoch drin.
Ist ja auch mehr als netter Zusatz gedacht und nicht als spielentscheidene Mechanik.Leider sind die Ergebnisse alle nicht wirklich toll... Giftattacken funktionieren nicht, wenn man ne magische Waffe hat. Bewegungswert +1 hilft einem Held in einer Einheit nicht und auf Pferd (Slaaneshpferd ja meistens) kann kein Punkt addiert werden, da bereits auf 10, also auch eher unnötig. Zufällige Attacken w6 ist für den Kommandanten eine starke Schwächung.
Ich erkenne die Tendenz in der Tabelle, aber so wie sie ist will der Dunkelelf so wenig wie möglich darauf würfeln.Die Sirenen sind wirklich so ein kleines Sorgenkind. Entweder so lassen und günstiger, oder besseren Schutz geben. Für den Slaaneshstil würde natürlich eher Lösung 1 sprechen.
Entweder S5 Reittiere oder bessere Rüstung. Da Dunkelelfen immer an gegnerischer Rüstung scheitern (und auch S5 nicht viel hilft) sollten die Sirenen evtl mehr Schutz bekommen, aber Sirenen sind eigentlich nicht die stark gepanzerten Damen. Eine Kompromisslösung wäre vlt eine Art Rossharnisch (Schuppen oder sowas) und ein Schild, um auf eine 4+ Rüstung zu kommen. Dann werden sie wenigstens nicht von vielen kleinen Attacken totgepiekt, sondern halten etwas mehr aus. Gegen viel Stärke sind sie dann halt einfach nicht gut. Man könnte aber hinzufügen, dass sich ihr Rettungswurf um 1 verbessert, wenn sie in Flanke oder Rücken kämpfen. Würde etwas mehr taktische Tiefe einbringen und ihnen auch die Möglichkeit geben, mit anderen zusammen etwas mit viel Stärke anzugreifen.
Was mich gerade noch stört, ist die Stadtwache. Die wird am Ende in keine Liste finden, da sie neben Reitern und Dämonetten einfach kaum eine Chance hat. Ich habe daher überlegt, ihnen Hellebarden zu geben, für nen deutlichen Aufpreis natürlich.
Chimäre wird vermutl. rausfliegen, dafür kommt die Zauberbrecherhydra rein. Ich überlege noch ein weiteres Monster zu nehmen: Als Modell die Khainestatute. Fluff: "Wächterstatue von Ghrond" - eine magisch belebte Statue/Konstrukt.Speer und Schild für 1 Punkt aufpreis durch eine Hellebarde ersetzen klingt ganz fair und gibt ihnen tatsächlich etwas Daseinsberechtigung. Aber es wird schwer die Reiter und Dämonetten im Kern zu schlagen. Bei normalen Dunkelelfen sind es ja auch immer Reiter und Hexen.