Blood Angels Terminatoren Frage

  • Hallo Leute!


    Habe mich nach ca. 9 Jahren Warhammer-Abstinenz wieder dazu hinreissen lassen meine Space Marines auszugraben. Dabei bin ich über den Blood Angels Codex drüber gefallen und hab mich sofort verliebt (ich liebe Sprungmodule). Nun versuche ich meine bereits vorhandenen Modelle möglichst auf BA zu trimmen (spiele einen selbst erfundnen Nachfolgeorden).


    Da ich noch einen alten Termitrupp und einen Ordenspriester in Termirüstung sowie einen alten Zinntermi mit Cyclone Raketenwerfer habe, dachte ich mir ich stelle noch einen Sanguiniuspriester in Termirüstung dazu und stecke alle miteinander in einen Land Raider Crusader.
    Der Ordenspriester soll dann als Reclusiarch eine HQ Auswahl belegen.


    Soweit so gut, doch jetz kommt der eigentliche Knackpunkt...
    Da ich die Termis mit dem Landraider eigentlich direkt ins Schlachtgetümmel bringen möchte, dachte ich mir sie auf einen Terminatorsturmtrupp umzubauen, da ich es eigentlich vermeiden will, zuviel Geld für Neue Modelle auszugeben.
    Da man aber leider nicht wirklich Bits für Energiehämmer+Schilde bekommt wäre der Energieklauenbitsatz naheliegend.


    Nun meine Frage an die Profis hier :O : Lohnt es sich die Modelle überhaupt umzubauen, oder hat ein normaler Termitrupp mit Reclusiarch+Sanguiniuspriester auch genügend Wumms im Nahkampf. Und wenn ich sie umbauen sollte, ist es schlau ihnen allen Energieklauen zu geben und damit +1 Attacke und normale Initiative, dafür nur DS3 und Modellstärke in kauf zu nehmen, oder sollten es unbedingt Hämmer und Schilde sein?


    Weiters frage ich mich auch noch was ich mit dem Kerl mit Cyclone Raketenwerfer anfangen soll, da ich eigentlich nicht so der Fan von den Cyclones bin und mir überlege ihn ebenfalls auf Nahkampf umzubauen.


    Danke im Voraus,
    mav3rik

  • grundlegend hätten sie genug Bumms...die Frage ist mehr, ob sie auch genug einstecken, bis sie den Bumms zum Tragen bringen können. Bei Sturmtermis erledigen die Aufgabe die Schildtermis. Weswegen viele Spieler hier auf einen Mix setzen. So hat man beides. Klauen und Hämmer.


    Persönlich schätze ich allerdings die Möglichkeit der zusätzlichen Feuerkraft normaler Termis. Damit ist man flexibler, wenn man es braucht.


    Ich würd sagen, wenn du dich nicht entscheiden kannst, probier beide Varianten mit deinen Termis als Proxies aus, bis du ein Gefühl für die Sache hast.

  • Und wenn ich schon dabei bin bei der grossen Fragerei, dann würd ich gleich noch wissen wollen ob eine Todeskompanie mit Sprungmodulen + Lemartes eigentlich noch Sinn macht.
    Denn sie sind schon schweineteuer (+15pkte pro modell für sprungmodule? gehts noch?)... :mauer:


    Andererseits macht BA spielen ohne DC einfach nur halb so viel spass, da die einfach dazugehören wie das papier zum klo!

  • grundlegend hätten sie genug Bumms...die Frage ist mehr, ob sie auch genug einstecken, bis sie den Bumms zum Tragen bringen können. Bei Sturmtermis erledigen die Aufgabe die Schildtermis. Weswegen viele Spieler hier auf einen Mix setzen. So hat man beides. Klauen und Hämmer.


    Persönlich schätze ich allerdings die Möglichkeit der zusätzlichen Feuerkraft normaler Termis. Damit ist man flexibler, wenn man es braucht.


    Ich würd sagen, wenn du dich nicht entscheiden kannst, probier beide Varianten mit deinen Termis als Proxies aus, bis du ein Gefühl für die Sache hast.


    Nunja, die Idee wäre ja sie mit dem Land Raider bis in den Nahkampf zu bringen, also kommen sie defakto eh nicht zum schiessen und den nötigen schutz sollte er eigentlich auch bieten. man sollte dann halt, wenn man mit energieklauen anrittert, gegnerische modelle mit 2+RW und DS 2 meiden...

  • WENN es der Land Raider denn bis in den Nahkampf schafft...ist in dieser Edition ja nicht unbedingt so sicher :P

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  • ...naja, wobei angreifende Sturmtermis mit Klauen, Apothecarius und Ordenspriester jeweils 4 S5 Attacken mitbringen, bei denen sie Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen dürfen, was oft auch aufgrund der Masse RW 2+ aus den Latschen haut, ich rate aber auch zu nem Mix aus beidem, oder nur zu Hämmern, da du so zäher und weniger auf den Angriffangewiesen bist, hier kann man auch wunderbar statt des Ordenspriesters nen Scriptor in Termirüstung und Sturmschild (und Psi Axt !!!) spielen, dessen Trupp dann durch Psikraft imemr Trefferwürfe wiederholen kann!!!
    Nur in dieser Kostellation kann der Scriptor nicht nur austeilen, sondern auch gut einstecken...


    Was den Landraider angeht: In der Regel sollte er ankommen, es sei denn du spielst wirklich gegen eine Langstrecken, Bunker-Armee an die kommst du nicht ran. Aber in normalen Spielen möglichst zuerst hinter/in nem Geländestück platzieren für Deckung, im Idealfall unsichtbar. Das sollte reichen, im besten Fall kannst du sogar im ersten, spätestens 2. Zug eh angreifen...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • das dachte ich mir auch, dass ich mit der +1 attacke für das energieklauenpaar dann einfach genug attacken hab, um einen normalen trupp ohne wirkliche gegenwehr vom feld zu stellen.


    ausserdem dachte ich mir ich steck vielleicht noch die todeskompanie in ein stormraven und noch ein taktischer trupp in nem rhino + einen 10 mann sturmtrupp die alle gleichzeitig nach vorne hopsen, da is dann schon einiges unterwegs was feuer ziehen kann, sodass der landraider hoffentlich lange genug überlebt um seine fracht abzuladen :)

  • Also mein persönlicher Geheimtipp ist ein Furioso-Scriptor mit Blutspeer und SChild des Sanguinius in ner Landungskapsel. De rschockt direkt in die feindliche Linie, nimmt im bestne Fall mit dem Speer 1-2 Fahrzeuge mit und sorgt für Chaos und Zielpriorität beim Feind.
    Mit Frontpanzerung 13, KG6 und nem 5er Deckungswurf hält der auch gut was aus und zieht vor allem viel Aufmerksamkeit auf sich, da er nicht ignoriert werden kann...

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  • Also komme zwar aus dem Renegatenlager kann aber sagen ein LR hält schon einiges aus selbst wenn er das einzige Fahrzeug aufm Feld (eigene) sein sollte.


    Also werden die Termis wohl ankommen. Die Idee 1-2 Sturmtermis mit Schild und Hammer reinzututen ist aber trotzdem gut denn


    wessen Termis schon mal so reingefahren sind und dann von 5-6 Plasmawerfer/melter nach dem ersten NK umgenietet wurden wird einen 3++ er zu schätzen wissen ;)

  • also bei uns kommen Landraider eher selten wirklich bis zum Ziel. ^^


    Was wohl daran liegt, dass bei uns nicht nur mit ordentlich Feuerkraft gespielt wird (Eldar, Tau, Necs, CSM, Imps, Dark Eldar...da geht schon was ;) ), sondern zumeist auch taktisch flexibel und vorallem beweglich. Sprich, sooo schnell kommt der Raider so oder so nicht zum Ziel, wenn es deine Gegner wirklich drauf anlegen. Das sind nur vier Rumpfpunkte...gut geschützte...aber halt nur vier. Und viele Gegner sind nun mal schneller. Dieses "der kommt wohl an" halte ich persönlich für eher optimistisch eingestellt...nicht nach meiner Erfahrung. ^^ Außer es sind gleich mehrere. Dann schauts wieder anders aus. :tongue:


    Und es gibt auch reichlich Gegner, wo deine Termis mit den Klauen nicht nur nicht zuerst zuschlagen, sondern auch dank DS2 erstmal ordentlich einstecken müssen. Und wenn der Fall eintritt (und wenn du die oft spielst, werden deine Gegner Mittel und Wege finden), dann reichen die Attacken dann nämlich nicht mehr. Für solche Fälle sind Hammertermis unter anderem gedacht. Klar, wenn du mit allen Termis zuschlagen kannst, reichen (theoretisch) auch die Klauen. Der Haken war das "wenn". :tongue:


    Aber wie gesagt, probier aus. Ich bin immer lieber flexibel, als zu stark auf etwas spezialisiert. Ist meine Spielweise. :tongue: Aber grundsätzlich geh ich immer von folgender Voraussetzung aus: wenn ich vor mir einen Landraider mit Sturmtermis drin sehe, ist er Primärziel. Wenn ich gegen SM egal welcher Art spiele, rechne ich IMMER mit mindestens einem Raider und Termis, weil sie so gut sind, was Preis-Leistung angeht. Wenn ich das tue, wäre ich dumm, vom Gegner anzunehmen, dass er weniger klug vorausplant.
    Ergo plane ich, wenn ich selber Dosen spiele, genau solche Konterstrategien meines Gegners mit ein.


    Man muss Termis übrigens gar nicht immer zwingend offensiv spielen. Tatsächlich sind sie in einer halb defensiven Spielstrategie wirkungsvoller. Zu Spielbeginn nutzt man sie zur Abschreckung und um den Gegner zu lenken und kann sie dann in späteren Runden entweder offensiv benutzen (entsprechende Mittel vorausgesetzt), oder verteidigt weiterhin hinten mit ihnen, wenn sich der Gegner nicht abschrecken läßt. Mit diesem Psychofaktor läßt sich recht lustig spielen :D


    Wobei hier die normalen Termis klar im Vorteil sind...sie können mitspielen, selbst wenn keiner zu ihnen kommen will :P

  • und wie isses wenn ich noch nen 2. crusader dazustell mit ner 15er todeskompanie+priester? is wohl günstiger so, als wie wenn ich allen sprungmodulen gebe. also sprich ein harter kern aus 2xcrusader mit termis und DC, flankiert von einem sturmtrupp und einem taktischem in einem rhino?


    und ich dachte an eine ehrengarde mit astorath und sprungmodulen, da Roter Durst auf 3+ seine punkte allemal wert ist. Und hinten als Unterstützung noch nen predator annihilator und nen devastortrupp mit nem razorback (sync laskannone)?


    edit: Ich will ne Angriffsarmee spielen :rolleyes:

  • Was du auch machen kannst, ist die Landraider mit etwas Risiko zu schocken und wenn sie hochgehen, die Besatzung ins Gelände bewegen.
    So bist du näher beim Feind, dort in Deckung und dank der Sturmrampe darfst du auch nach dem Zerstören des Fahrzeugs zumindest eine Runde später angreifen...
    Sorgt auch für Chaos beim Feind, dann sind aber Hammer-Termis wichtig, da die weniger auf den Angriff angewiesen sind...
    Ähnlich funktioniert das Stören durch den Furioso-Scripto (siehe oben)...

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  • Sry wenn ich bißchen dazwischen rede: Man kann LANDRAIDER schocken ?!


    hab ich ja noch nie gesehen. Ist das wirklich war? Wenn ja warum ? Wegen der angeschlossenen Transporter Regel oder ist das nen Bloodi Ding ?


    danke im vorraus für die Antwort.

  • Mmn machen beide alle drei Varianten bei Termies prinzipiell halobwegs Sinn. Ich würde allerdings niemals die normalen Termies in einen Land Raider packen, denn wie du erkannt hast kommen sie kaum zum schießen. Was halt bei normalen Termies halt nervt sind drei Sachen:
    1. Ich kann keine Sturmschilde nehmen nicht mal eines als Beschussfang, weshalb Plasma mich schnell weghaut.
    2. Taktische Marines können beinahe besser schießen und Sturmtermies sind besser im Nahkampf. Hier liegt die Crux bei normalen Termies, es ist eine typische Marineeinheit kann alles aber nichts richtig. Das stellt aber auch den großen Vorteil, dar, denn man kann vorallem mit Suka oder Cyclone (beide schwere Waffen sind nicht schlecht) und den Sturmboltern einen brauchbaren Beschuss auf 24" auffahren. Durch die E-Fäuste müssen sich viele Einheiten, sprich alle die keine Waffen mit gutem DS oder massig Attacken haben vor den Termies fürchten. Fazit: Man hat eine Einheit die vieles kasnn und durchaus flexibel ist aber es giebt eventuell besseres, wie Protektorgarde zum schießen oder Sturmtermies zum Nahkapf.


    Die Sturmtermies sind eigentlich auch eine sehr gute Wahl. Die Klauen sind mMn auch eine brauchbare Wahl, wobei man mit nur Klauen halt vielen Zielen kaum Schaden machen kann und zudem einen Priester für die Rerolls braucht, da die meisten Gegner KG4 haben und man ja alles tot prügeln muss bevor es zuschlägt. Das Problem, wenn man einen Teil des Trupps mit Schilden und Hämmern ausrüstet (um größeren Zielen sowie Zeug mit 2+ Rüst Schaden zu machen und Plamsa etc einzustecken) ist, dass man halt wieder Attacken verliert, die man eigentlich bei Ini 4 braucht. Den Sargent mit nem Hammer und Schild auszurüsten ist sehr gut für Herausforderungen. Man braucht wohl immer einen Raider für Klauen Termies.


    Die Sturmtermies mit Schilden sind halt ein Alleskönner im Nakampf, da sie eigentlich allem Schaden machen können und den wircklich harten 3++ haben. Ich habe auch schon von Leuten gehört die sie außerhalb von Land Raidern benutzen um von Anfang an Feuer auf sich zu ziehen. Ich zweifle eher daran.


    Ich halt Land Raider immer noch für ziemlich sicher, da man doch meist noch von Meltern zerstört werden wird. Betonung lioegt auf meist.


    Die Todeskompanie mit Sprunmodulen aus zurüsten ist auch eher Quatsch. Einen 15 Mann Trupp braucht man wohl kaum. Den Ordenspiester würde ich da meistens nehmen, er verbessert mit Rerolls für wunden die DC noch mal enorm. Ich würde dann 9-11 Mann mit dem Priest. in einen Reedemer/Gotthammer setzen. Der Crusader hat im Vergleich zu anderen Varianten wenig Feuerkraft und sollte nur genommen werden, wenn man Dark Angels mir Bolter Banner spielt oder wenn man die Kapazität für mehr als 6 Termies brauchst. Die DC ist mMn, wenn sie den Angriff bekommt, was mit LR gehen sollte immer noch ziemlich stark. Der Gotthammer bringt zudem wertvolle LasK für Feuerkraft ab der ersten Runde während der Reedemer gegen Masse-Armeen hilft und des Schocken nicht unintressant ist. E-Schw. würde ich eher nicht ausrüsten, eher ein paar E-Fäuste.


    Edit: Astorath finde ich ist net so der beste Mann von den Blood Angels. Der Stormraven ist ziemlich lohnenswert. Schonmal über einen Vindicator nachgedacht? Ist bei den Bloodies deutlich stärker dank verbessertem Antrieb, macht zusätzlich Druck und bringt zudem einiges an Feuerkraft.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

    Einmal editiert, zuletzt von Borek Hammerschlag ()

  • Kurze Ergänzung:
    Astorath leidet natürlich in der aktuellen Edition unter Ini1 mit seiner Axt, ABER er ist immer noch ein besserer Ordenspriester, macht die Armeeauswahl etwas flexibler und VOR ALLEM wertet er im Schnitt die Hälfte aller Einheiten deutlich auf, statt nur ein Sechstel !!!


    Auch hier aber wieder ein kleiner Geheimtipp: Mann kann in der aktuellen Edition auch Truppentypen mischen, also kann man Lemartes auch in eine Einheit Todeskompanie stecken, die keine Sprunmodule hat.
    Er ist zwar teuer, aber vollwertiger Teil der Einheit, was deutliche Vorteile mit sich bringt und wenn man es strategisch klug anstellt haut der dann schnell mal im Angriff mit 7 S7 Attacken zu, bei denen er Treffer- % Verwundungswürfe wiederholen kann !!!
    Lohnt aber erst in etwas größeren Spielen mit einem wichtigen Fokus auf der Todeskompanie

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    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Ja er hat schon einiges, aber die von dir bereits genannten Punkte machen ihn halt einfach net so doll. Vorallem mit Ini1 ka*** er in Herausforderungen ab. Zudem kann ich für seine punkte schon fast einen Reclusiarchen und einen Ordenspriester kaufen oder auch zwei Sciptoren. Die Regel zwei DC Einheiten zu nhemen ist in viwelen Konzepten einfach nicht so nützlich, zudem man ja auch noch punktende Einheiten braucht und nicht nur Standarts.

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  • ...wie gesagt, er ist ein besserer Reclusiarch, der gegen viele Gegner trotzdem noch zuschlagen wird, dank Retter.
    Und wenn er zuschlägt tut das schon ganz schöpn weh, dank meisterhafter Waffe, KG6 und dem Zwand gegnerische, erfolgreiche Rettungswürfe zu wiederholen...
    Nur alles ab S8 sollte er natürlich meiden...
    Aber ich habe ja schon seine Hauptfähigkeit hervorgehoben, deien Einheiten aufzuwerten und furchtlose Standarts sind schon eine extreme Aufwertung, ebenso zB. Sturmtrupps die auch ohne Sanguiniuspriester Rasender Angriff haben...

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  • Naja ich könnte Mephiston nehmen der ist nicht viel teurer und sollte doch in den meisten Herausforderungen gewinnen.

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  • Mephiston ist leider einer der Verlierer der aktuellen Edition, da sein Schwert nur DS3 hat und wenn er den Gegner nicht vorher plättet wird der auch schnell mal umgehauen, hat zwar W6 und viele LP, aber eben keinen Retter...
    Ähnlich verhält es sich beim Sanguinior- hartes Modell, aber sobald du was mit RW2+ entgegenstellst, kackt der hart ab...

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