"Frontprotokolle 8672-25673-281118 - Die Vertylakh-Dynastie im Kampf" (Antrakers Necrons)

  • Letztes Mal hatte er so grob das hier dabei:



    Was denkt Ihr dazu? Irgendwelche Schwachpunkte, die man angehen kann?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich schreibe dir morgen ausführlich meine Gadanken dazu. Wird mir fürs Handy zu viel Text. ;)

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Also mein 1. Gedanke war: Wow!


    Der 2.: Wow!


    Der 3.: Der Typ ist Kammerjäger oder Pyromane


    Mir gefällt seine Liste, auch wenn sie einen ganz anderen Spielstil als meinen braucht.


    Er wird 2 Detachments spielen. In eins packt er die Scions damit die ihre Regimentsfähigkeit erhalten. Auf halbe Reichweite generiert jede 6 beim Treffen einen weiteren Schuss mit der selben Waffe. Für den Rest fällt mir nichts direkt ein.


    Bis auf seine Basilisken und den Manticore will alles nach vorne. Das sind auch die einzigen Waffen die eine hohe Reichweite haben neben den schweren Boltern an den Hounds.


    Beide Waffensysteme brauchen keinen Sichtkontakt. Der Manticore hat 4 Raketen. 1 pro Runde. 2w6 S10 W3 Wunden. W3 Wunden macht auch das Geschütz des Basilisken. Da seine ganze Infanterie in Chimären sitzt die mit ihren Flamern zu Dir will, ist seine Zone ab Runde 2 recht ungeschützt.


    Die Chemokanone hat 8" Reichweite. Die Inferno 16" und die Melter 24" Hier hast du wahrscheinlich Vorteile von der Reichweite her.


    Worauf Du achten musst, ist das Du Kompakt stehst, damit die Scions dir nicht in eine Lücke springen.


    Solltest Du den 1. Zug haben, würde ich vielleicht zuerst versuchen seine Artillerie auszuschalten und danach die Hounds. Hat er den 1. musst du dich wohl erst um Die kümmern.


    Ich bin sehr auf deinen Bericht gespannt.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Solltest Du den 1. Zug haben, würde ich vielleicht zuerst versuchen seine Artillerie auszuschalten

    Hm. Das wird sehr schwer, denn ich hab "nur" 36 Zoll + Bewegung von 10 Zoll mir den schweren Gauss-Kanonen (Destruktoren und Stalker). Allerdings wollte ich die gern hinter meiner ersten Blase (Infanterie) halten, um nicht mit denen ins Kreuzfeuer zu kommen.


    Hat die Arri eigentlich eine Mindestreichweite? Ich meine nicht, was schade ist, denn fluffig war es ja.
    Ich kann halt mit nem Geistermantel ranspringen. Dann müsste ich allerdings wohl lieber einen Trupp Gauss-Immortals dafür einpacken und einen Lord mit Sense.


    Ich überlege allerdings gerade, ob ich eine Doomsday-Arc unterkriege, dagegen. Die könnte hinten stehen und seine Arri bedrohen. Reichweite hat sie ja...



    Ich bin sehr auf deinen Bericht gespannt.

    Das Spiel wird sicher sehr schön, denn mein Gegner ist ein sehr sympathischer Spieler.


    Unser letztes Aufeinandertreffen in der Liga war Tau gegen meine Necrons und das hab ich gewonnen. Hier ein Link zu der Schlacht damals, allerdings sind die Fotos leider der blöden Dropbox (abschaffen des Public-Ordners) zum Opfer gefallen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Hat die Arri eigentlich eine Mindestreichweite? Ich meine nicht, was schade ist, denn fluffig war es ja.

    Nein nicht mehr. Die können auch Abwehrfeuer geben. Vom Fluff her gebe ich dir da recht.

    Hm. Das wird sehr schwer, denn ich hab "nur" 36 Zoll + Bewegung von 10 Zoll mir den schweren Gauss-Kanonen (Destruktoren und Stalker). Allerdings wollte ich die gern hinter meiner ersten Blase (Infanterie) halten, um nicht mit denen ins Kreuzfeuer zu kommen.

    Dann sind seine Hounds dein 1. Ziel. Wenn Du dann an die Artillerie ran springst, muss er wahrscheinlich Chimären zurück ziehen oder Scions da droppen lassen. Da bekommt er dann aber nicht mehr woanders hin

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Die Liste ist auf alle Fälle mal ne Ansage. Damit bekommt man viel hartes Zeug weg.


    Aber teilt er die Armee in zwei Teile? Den Basilisken müsste man doch eigentlich gut im NK binden können?


    Flexible Schocktruppen wären da gut. Und nach dem Alpha bleibt ja "nur" n Infanterist mit ner teuren Waffe stehen. Aber man muss sagen: das AM ist in dieser Edition echt super schön anzuschauen.


    Der Vorteil für die Necrons: dank dem Wiederbeleber kannst Du ihm den Alpha "brutzel alles nieder" gut verleiden.

  • Aber teilt er die Armee in zwei Teile?

    Mit Ausnahme der 3 Geschütze hat er nur Fahrzeuge mit kurzer Feuerreichweite. Die müssen vor oder sind verschwendet. Wenn er die Flamer gegen Multilaser tauscht Ok, dann verstehe ich es. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass er die Veteranen zurück lässt um die Chimäre leer nach vorne zu fahren. Da gibt es billigere Lösungen.

    Den Basilisken müsste man doch eigentlich gut im NK binden können?

    Klar, aber dann zieht er sich zurück und der andere Basilisk und der Manticore nehmen dich unter Feuer. Vielleicht stellt er die 2 als Schwadron auf und man kann beide auf einmal angreifen. Sofern man das Abwehrfeuer übersteht. Umzingeln dass er sich nicht zurück ziehen kann wird ja eher schwierig.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Ich bin weiterhin am grübeln, wie ich diese Panzerphalanx angehe.
    Mir sind derzeit drei relativ konkrete Konzepte eingefallen:

    Idee 1: You won't outrange Necrons!


    Diese Idee beruht darauf, dass die Astras tatsächlich relativ nah herankommen müssen, um meinen Necs weh zu tun.
    Und ich hab genug bewegliches mit Reichweite, um einfach zwei Schritte zurückzumachen und die Chimären und Hellhounds leiden zu lassen:




    Stärke:
    Ich sehe hier die Stärke der massivsten Feuerkraft gegen Panzer, zu denen Nacrons bei der Punktzahl fähig sind.


    Schwächen: Missionsziele zu sichern und zu halten ist mit der Liste nicht so einfach. Und wenn mein Gegner erkennt, dass er erstmal die Annihilatoren beseitigen sollte (dann ohne die kann seine Infanterie quasi wilde Sau spielen) besteht die Gefahr, getablet zu werden, falls ich das Schussduell mit Pech doch verliere. Orikans Buffs kommen in dieser Liste auch nur den Destroyern zu gute, was ein bisschen Verschwendung sein kann.


    ----


    Soweit Idee Nr.1, jetzt ist Sohnemännchen auf und mövhte Droppod basteln. Später mehr. Gern schon Rückmeldungen von Euch.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich habe jeden einzelnen deiner Spielberichte genossen, @antraker :thumbup: Super Fotos, detailierte Analysen ... absolut perfekt.
    Da ich ja im Moment eine gemischte Streitmacht aus Ultramarines Primaris und Wölfen aufbaue, ist eine zweite Armee noch Science Fiction. Aber nachdem ich hier ja schon mehrfach die Necrons in Farbe gesehen habe, deine hier "in Action" erleben durfte, behalte ich die mal intensiver im Auge.


    Große Textwand, kleiner Sinn:
    Diesen Thread habe ich jetzt abonniert und freue mich auf mehr aus deiner Feder :)

  • Ich habe ja auch vor kurzem mit den Necrons angefangen und muss da noch einiges Ausprobieren, dabei hilft so ein Thread schon ganz gut :)

    Aktuelle Systeme - Age of Sigmar - Stormcast Eternals / WarHammer 40K - Ultramarines/Necrons / Infinity - Yu Jing+Haqqislam / Terminator Genisys - Skynet / Star Wars - Legion - Imperiale Armee / Fallout - Wasteland Warfare - Brotterhood of Steel / Mars Attacks

  • Mein drittes Ligaspiel gegen Astra-Militarum (siehe oben) steht nun unmittelbar bevor.


    Seit drei Tagen grübele ich nun wieder intensiv, wie ich diese harte Nuss angehen kann. Dabei hab ich mich Stundenlang in den Battlescribe verbissen und da eine Liste hin- und hergedreht. Dabei eigentlich nur marginale Veränderungen gemacht und mir eingeredet, diese Veränderungen wären ganz doll wichtig.


    Heute Morgen habe ich eine klareren Kopf und sehe ein: Das ist die zeit nicht wert. Viel wichtiger ist, das grundlegende Listen-Konzept mit echten Varianten frei zu durchdenken.


    Heute morgen hab ich nun dann einmal diese Liste hergestellt:



    Wiem man sieht ist die Liste ganz anders als meine bisherigen Lösungswege.
    Die ganzen "Ich knall Dir die Panzer weg!"-Einheiten hab ich weggelassen. Dafür würde ich auf Quantenschilde setzen: Die Imperial Guard hat ausschließlich harte Ziele am Anfang des Spiels. Und diese sind noch dazu sehr beweglich (Geisterbarken, Kommandogleiter, Phantome 12", Stalker 10".


    Hier wäre der Plan: Überleben, Missionsziele sichern und halten. Chimären durch Schnellfeuer aufweichen (Krieger steigen an richtiger Stelle aus und setzen zusammen mit der Barke dann 40 Schuss Gauss ab (=>30 Treffer => 10 Wunden mit DS1 => 5 Schaden). Krieger steigen möglichst wieder ein, wenn angeschlagen und werden in der Barke repariert. Soweit zumindest die Theorie.


    Phantome gehen die imperale Batterie an und versuchen, diese möglichst oft am Schiessen zu hindern.
    Kommandobarke mit Schleier kann auch dort hin springen und im Nahkampf helfen.


    Eliminatoren schocken entweder gegen Psions oder kommen, so bald der generische Kommander im Freien steht um den zu jagen. Wie wichtig sind dessen Befehle für die Stärke der IG?



    Die Taktik bedeutet aber gleichzeitig, dass meine Necs den gegenerischen Beschuss 5+ Runden lang nahezu unvermindert ertragen und überstehen müssen.


    Die Unwägbarkeiten:
    Wie lange halten die Necs das durch?
    Können genug Missionsziele gehalten werden? (Mission: Erkunden und sichern)
    Wie wirksam sind Quantenschilde tatsächlich? Gegen Plasma und Flamer helfen sie ja nicht.


    Was sagen die IG-Spieler? @Der Vater und Co.? Wäre Euch seine solche Liste unangenehmer als eine PAK-Liste?


    ----


    Später kommen noch mehr alternative Listenkonzepte.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Quantenschilde helfen dir gegen seine Veteranen mit den Meltern und natürlich gegen die Basilisken und den Manticore. Die 3 solltest Du versuchen zu binden. Alles andere muss nah an Dich ran um wirklich gefährlich zu werden. Vielleicht solltest Du dich am Anfang auch eher um die Hounds als um die Chimären kümmern...

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Die Würfel sind gefallen: Ich lege mich fest und mein Gegner und ich tauschen Listen.


    Hier kommt meine:


    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • noch hab ich keine...deswegen ja der Wunsch nach seiner Liste. ^^ Damit man vergleichen und einschätzen kann. Vorher wär das die Form von unqualifizierter Kaffesatzleserei, die ich anderen sonst immer vorwerfe und kritisiere. ...davon ab, derlei Drogen nehm ich nicht...gabs ein Orakel, dass nur mit Glückshormonen auf Plastikminiaturbasis gearbeitet hat? ;)