"Frontprotokolle 8672-25673-281118 - Die Vertylakh-Dynastie im Kampf" (Antrakers Necrons)

  • Ich denke mal, dass die Barke dir nicht so viel Spaß bereiten wird. Die ist schon echt auf einen Lucky Strike angewiesen, und dass bei kosten von 175 Punkten :/

    Um mal etwas zu spoilern:

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    Die Barke war sehr gut und hat ihrem Namen alle Ehre gemacht und das Schlachtfelld beherrscht.

    Die Sichel kann ganz nützlich werden, da sie mit ein wenig getrickse, auch in den Nahkampf schiesen kann.

    Erklär mal das Getrickse.
    Nochmal gespoilert:

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    Ich hatte beim Nachtsichel-Debut leider etwas Pech mit der Flugabwehr.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

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    Das die Barke so erfolgreich war, hätte ich nicht gedacht :D Find sie halt leider zu starr.

    Das Getrickse bassiert eig nur darauf, dass man die Linie des Todesstrahls auch durch Nahkämpfe ziehen kann. Hab das selber noch nicht gemacht, aber schon viel davon in anderen Schlachtberichten gelesen.

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    Ich kenn mich mit der Imperialen Armee jetzt nicht sonderlich aus, aber ich denke mal, dass er ein paar Flakkpanzer dabei hatte :D Seit dem Sichel Spam aus der letzten Edition, sind bestimmt einige Spieler vorsichtiger geworden.

    "Mit meiner Kraft zerstöre ich,
    Mit meinem Schwert töte ich,
    Mit meiner Macht beherrsche ich,
    Mit meinem Blut korrumpiere ich."
    +++ Erster Vers des Schwurs der Bruderschaft des Blutes. +++

  • Hier ein paar Bilder vom Listen-Testspiel gegen Astra Militarum.

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    Ich stelle fest, dass 5er-Trupps Extinktoren dann doch zu klein sind.


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    Nemesors Kriegertruppe erleidet Verluste im offenen Gelände.


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    Der Schleier-Kryptomant schockt mit seinen Eliminatoren, um die Gefährliche Flak-Batterie freizuuschiessen.
    Dies gelingt nur teilweise und im Gegenfeuer der Imperialen wird der Elimitaortrupp inklusive Kryptomant vernichtet.


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    Die gegnerischen Flieger treffen ein und verwirren mich.


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    Der Abnutzungskampf beginnt.


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    Im Hintergrund zu sehen:
    Todessichel kommt rein und erledigt einen Schablonenpanzer.
    Die Krieger kommen ebenfalls dort aus der Reserve und zerschiessen die Chimäre um danach von der Cghimärenbesatzung in Stücke geschossen zu werden.


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    Die Todessichel hat Pech gegen die Vierlingsflak.


    Kurz zu Ende erzählt: ein super lehrreiches und bis zum Ende spannendes Spiel. Abwohl meine Necrons fast alles verloren haben, kam ich auf ein 7:13. :D


    ----

    Nun aber zu dem gestrigen Ligaspiel.

    Ich ging mit folgender Liste los:

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    Kombiniertes Kontingent: Necrons

    *************** 2 HQ ***************

    Nemesor Zanndrekh
    - - - > 185 Punkte

    Hochlord
    - Kriegssense
    - Gedankenkontrollskarabäen
    - Durasempisches Geflecht
    - Phasenverzerrer
    + Kommando-Gleiter
    - Gauss-Kanone
    - - - > 255 Punkte

    Herrscherrat
    + - Bote der Verzweiflung
    - - - > 30
    Punkte


    *************** 2 Elite
    ***************

    5 Eliminatoren
    + - Nachtsichel
    - - - > 195 Punkte

    Jagdläufer des Triarchats
    - Hitzestrahler
    - - - > 150 Punkte


    *************** 3
    Standard ***************

    10 Extinktoren
    - Tesla-Karabiner
    - - - > 170 Punkte

    10 Necron-Krieger
    - - - > 130 Punkte

    10 Necron-Krieger
    - - - > 130 Punkte


    *************** 3 Sturm
    ***************

    6
    Kanoptech-Phantome

    - 2 x Partikelwerfer
    - 3 x Fesselspulen
    - - - > 250 Punkte

    6 Kanoptech-Skarabäen
    - - - > 90 Punkte

    3 Exovenatoren
    - Synchronisierte Gauss-Blaster
    - Schattenprojektoren
    - - - > 90 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************

    Dominator-Barke
    - - - > 175
    Punkte

    Kanoptech-Spinnen
    + Kanoptech-Spinne
    - Fabrikatorklauen
    - - - > 60 Punkte

    Annihilator-Gleiter
    - Tesla-Kanone
    - - - > 90
    Punkte


    Gesamtpunkte Necrons : 2000


    Und mein Gegner stellte dies auf die Platte:

    • 1 Chaosgeneral
    • 1 Chaoshexer St.3 mit so einem Flammenschwert (Schablone)
    • 2 CSM-Trupps mit diversen Waffen und Rhino
    • 2 Kultisten-Trupps
    • 1 Höllenschlächter
    • 2 Kybots
    • 1 Kybot
    • 2 x 5 Chaostemis (Schoxcktruppen)
    • 1 Predator
    • 1 Höllendrache
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    Hier die Missionsziele.


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    Und die Aufstellung. Mein Gegner musste zu erst aufstellen.
    Meine Spinne sichert die Barke und ist außerhalb des Bildes.


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    Mein ziemlicher simpler Plan.

    Der Kriegertrupp (mitte unten) soll das Scharnier sein, um das sich meine schiefe Schlachtordnung dreht.
    Phantome, Kommandogleiter und Exovenatoren sollen auf die Außenbahn.
    Der Nemesor mit seinem Extinktorentropp soll die Ruine um mein 3er-Missionsziel besetzen und halten.
    Barke und Spinne halten das 2er-Missionsziel rechts am Rand.
    Mein 2er-Missionsziel im Wald will ich erstmal vernachlässigen, denn die Missionszielbeute bei den CSM ist viel reichhaltiger, vor allem, falls es mir gelingen sollte, bis zum 4er-Missionsziel durchzubrechen.


    Necrons 1. Zug

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    Es gelingt mir fieserweise sogar, die INI zu stehlen, auch wenn das so gar nicht in mein Konzept passt.
    Sei's drum! Alles vorwärts und Feuer frei!

    Meine erste Schussphase tötet einen des Zweiertrupps Kybots. Und die Dominatorbarke killt ein paar Kultisten.


    CSM 1. Zug

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    Ich wundere mich, dass die CSM so breit in meine massierte Feuerkraft laufen.
    Ich verliere einen Krieger am "Scharnier" - das war`s.


    Necrons Zug 2

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    Mein Gleiter überflegt den Generals-Rhino und nimmt diesem 2 LP durch die Überflug-Attacken.
    Dann lässt der Overlord die Gauss-Kanone in das Heck des Rhino abfeuern und die Besatzung muss aussteigen.
    Soeben setzt die Nachtsichel die Eliminatoren ab um ihre Beute - den Chaosgeneral zu jagen.
    Kryptomant und Eliminatoren lassen nur den Chaosgeneral stehen, den dann im Nachfassen die Nachtsichel tötet.

    • Erster Abschuss
    • Kriegsherr getötet
    • 1 CSM-Trupp vernichtet
    • die Außenbahn meines Sichelschnittes geöffnet
    • Die Skarabäen haben den Predator aufgefressen.

    Besser kann es nicht laufen.

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    Weiterhin
    können die Phantome, die als Nahkampf-Reserve bereitstanden um im
    Notfall den Chaosgeneral anzugehen, nun direkt in den Höllenschlächter
    angreifen.
    Sie vernichten den Läufer bevor dieser zurückschlagen
    kann. (Das Foto wurde etwas später gemacht, daher ist der Höllendrachen
    schon auf dem Feld).


    CSM Zug 2

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    Höllendrache und ein Termi-Trupp kommen aus der Reserve.

    Der Termi-Trupp versucht sich am Annihilator-Gleiter aber die Quantenschilde halten.
    Der Höllendrache grillt 5 Krieger von denen zwei wieder aufstehen.


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    der zweite CSM-Trupp steigt angeführt vom Hexer aus und feuert in mein Krieger-"Scharnier".


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    Die Verluste sind überschaubar (ich glaube 3 Krieger).
    Aber leider rennt der Trupp danach vom Spielfeld. Oooops!


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    Auf der linken Flanke der CSM ist nun aber schon ziemlich dicke Luft...


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    ...: Phantome, Kommandogleiter, Exovenatoren und nachtsichel haben fast freie Bahn.


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    Noch mal ein anderer Blickwinkel.


    Necrons Zug3

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    Die Ausgangslage zum Beginn von Zug3 der Necrons:

    • Die Skarabäen sind weiter im Nahkampf mit den Kultisten.
    • Der Nemesor steht mit seinem Trupp gut in der Ruine.
    • Die Termis im Rücken müssen natürlich dringend weg, bevor die zu viel Unheil anrichten.


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    Die Nachtsichel fliegt in die aktive Reserve um in der folgenden Runde den Höllendrachen runterzuholen.

    Die Phantome gegen auf den Kybot los, der Rest folgt dem Schlachtplan und rückt vor.
    Spinne als Reserve gegen die Termis geschickt.

    Ist aber nicht mehr nötig, nachdem Jagdläufer, Dominatorbarke und Extinktoren gefeuert haben.

    Kybot fällt im Nahkampf gegen die Phantome.

    Skarabäen werden von Kultisten plattgetreten.


    CSM Runde 3

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    Der zweite Termi-Trupp landet und soll das 4er-Missionszeil sichern.
    Phantome verlieren zwei Lebenspunkte durch Beschuss.


    Zug 4 Necrons

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    Der Annihilatorgleiter lässt vom Hexer-CSM-Trupp nur zwei Kämpfer übrig.


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    Konzentrierter Beschuss nimmt dem Höllendrachen 2 RP.


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    Bis auf dem Höllendrachen gibt es keine beweglichen CSM-Einheiten mehr.

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    Zug 4 CSM

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    Der Höllendrache macht sich an die Phantome und ein Phantom fällt.



    Zug 5 Necrons

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    Die Phantome knöpfen sich die Kultisten vor, reiben diese Auf und erschlagen alle auf der Flucht.

    Der Höllendrachen wird von der Nachtsichel abgeschossen.


    Zug 5 CSM

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    Die Termis beschiessen die Phantome und greifen diese an.

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    Der Kampf ist fast vorbei, die meisten Necron-Einheiten erkunden nun nicht mehr, sondern sichern nur noch.

    Zug 6 Necrons

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    Die Phantome und die Termis haben sich im Nahkampf nichts geschenkt aber der heranrasende Overlord auf Kommandogleiter hat die Sache dann in zwei Nahkampfphasen gelöst.
    Der letzte Kybot wurde erschossen, sämtliche CSM sind vernichtet.


    Ausgang der Schlacht

    Aufgrund des Wipe-Outs erntfällt die Punktezählerei und ich gewinne 20:0.


    Nachbetrachtung

    Ich hatte bei vielen Würfen Glück (Tesla, Abweichung der Dominator-Barke, Reserve...).
    Mein Gegner hatte so ziemlich die Seuche am Würfel. Massenhaft 3+ oder 2+ Rüster versemmelt, Psi-Test für Warpenergie 1 mit 4 Würfeln nicht bestanden und so fort.

    Dabei blieb er absolut stoisch und hat sich seinen Frust - den er zweifellos hatte - überhaupt nicht anmerken lassen. Das bewundere ich sehr.

    Mit Sicherheit wäre bei der Aufstellung der CSM mehr gegangen.
    Die Schlachlinie war mMn viel zu dünn, um gegen meine Gauss- und Tesla-Gewitterfront anzulaufen.

    Das Stehlen der INI und die zuverlässigen Terminatoren haben mir den Sieg gebracht.

    Gastgeber, Zuschauern und vor allem aber meinem Gegner: Dank, Liebe und Respekt!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    5 Mal editiert, zuletzt von antraker (25. Januar 2015 um 18:29)

  • Danke für den Bericht, ich hatte mir gegen Chaos etwas mehr erhofft aber die Liste des CSM war halt auch schwer zu diskutieren dann hohlt man gegen Necrons weniger noch wie sonst nen Blumentopf. Wie ist der Ligastand ansonsten & spielt deine Nemesis auch in 40k mit ? :)

    PS: wie ist es in der Liga dann wenn der neue Necrondex da ist? Zählt der oder der alte?

  • Wie ist der Ligastand ansonsten

    1.: Antrakers Necrons - CSM 20-0
    2.: Tyraniden - Raven Guard/Space Wolves 14-6
    3.: Orks - Black Templar 7-13
    7.: Tau - CSM 0-20

    PS: wie ist es in der Liga dann wenn der neue Necrondex da ist? Zählt der oder der alte?

    Am Dienstag geht es für die Vertylakh-Dynastie mit dem neuen Codex gegen Tau. :]
    Ich denke, da werden einige Prätorianer und ein Destroyer-Lord eine Rolle zu spielen haben. :)

    spielt deine Nemesis auch in 40k mit ?

    Alandil? Oder Amenti?
    Ersterer spielt (noch) kein Warhammer 40.000 und letzterer ist leider verzogen, sonst wären seine Grey Knights sicher dabei.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hier der Plan gegen Taus am Donnerstag 5.2.2015:

    I.) Vorpreschen mit 12" und Nahkampf suchen

    Command-Barge
    + Kriegssense
    + Phylakterium
    + Phasenverzerrer
    195

    6 Phantome

    + 3xFesselspulen
    249

    8 Skarabäen
    160

    3 Exovenatoren
    + Schattenprojektoren
    + Schildplatten
    + Nebuloskope
    69


    II.) Phalanx, vorrücken mit 6"


    20 Krieger

    260

    9 Krieger
    + Geisterbarke
    223

    Jagdläufer
    + Partikelkanone
    130

    Monolith
    200

    2 Spinnen

    + 2x Fabrikatorklauen
    110


    III.) Überfallkommando

    Kryptomant
    + Chronometrum
    + Sonnenstab
    105

    10 Extinktoren
    + Nachtsichel

    Necrons 2000 Punkte

    Anmerkungen

    • Eigentlich wollte ich ja gern Prätorianer mit Desi-Lord einsetzen. Aber nachdem der Desylord nun nicht mehr ein Sprung- sondern ein Schwebemodul hat, ist das leider sinnfrei.
    • Bei dem Überfallkommando könnte man auch Eliminatoren einsetzen, die dann ja mit Schnellfeuer auch ganz prima sind. Aber leider wurde ja das Eliminatorzeichen quasi abgeschafft (es gilt nur noch für eine Runde und das auch nur, wenn die Eliminatoren schocken).
    • Der Annihilator-Gleiter ist ja nun angemessen teuer und damit nicht mehr erste Wahl gegen ordentlich gepanzerte Tau, daher bleibt er daheim.
    • Lange hab ich überlegt: Dominatorbarke oder Monolith.
      Hab mich für den Monoliothen entschieden, da
      - ich nur eine Barke hab und diese in der Phalanx als Reparatureinheit nutzen will
      - der Mono mir die taktische Möglichkeit gibt, Trupps nach vorn zu beamen
      - der Mono in der Phalanx begleitet von den Spinnen mit vorrückt während die Barke hinten allein rumgestanden hätte und ich nicht gewusst hätte, ob die Spinnen diese bewachen müssen

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Lass mich raten, dir fehlen noch mehr Phantome und Exos ? ^^


    Phantome = nein!
    Ich will versuchen die nicht zu spammen und bleibe erstmal bei 6.

    Blades = ja!
    Hab heute ein interessantes Detail entdeckt: Man kann jedes Blade separat und unterschiedlich ausrüsten.
    Also gern mal ein zwei Deckung ignorierende Schablonen rein!

    --

    Morgen ist mein nächstes Spiel. Meine finale Liste sieht so aus:

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    Muss noch

    • drei Blades bauen und malen
    • 5 Prätorianer malen
    • 10 Krieger malen
    • 6 Skarabären malen

    bis morgen um 10:00 Uhr. :arghs:

    Der Plan ist fast gleich:

    • Kryptek mit Sphäre (Warlord) in 20er Krieger-Phalanx
    • daneben Geisterbarke, in der weitere 10 Krieger sitzen
    • Monolith, Läufer und Spinnen ganz nah bei der Phalanx
    • Skarabs, Phantome und - je nach Aufstellung - auch Blades preschen vor und suchen Nahkämpfe
    • Prätorianer als Reserve in der Sichel; Sonnenstab-Kryptek beschützt die Einheit.

    Ich freu mich auf das erste Spiel nach neuem Codex! :]

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich habe in deiner Liste leider 3 kleine Fehler endeckt.
    1. Der Cryptek darf keine Regeneratorsphäre nehmen (steht leider gut versteckt in: "Ausrüstungsliste der Necrons" auf Seite 65 des Deutschen Codexes)
    2. Die Tomb Blades müssen sich zwischen Schattenprojektor oder dem Nebuloskop entscheiden. Steht auch dort beim Text: "darf bis zu eine der folgenden.....
    3. Die Punktekosten für den Schattenprojektor und dem Nebuloskop stimmen nicht ganz. Sind sogar noch billiger! :tongue:

    Edit: und viel Spass mit dem neuen Codex! :] Ich finde ihn nicht schlecht aber ich habe bis jetzt auch nur ein Spiel mit ihm gemacht!
    Edit 2: oder sagen wir einfach: mir hat er Spaß gemacht.

    Einmal editiert, zuletzt von Kourleth (5. Februar 2015 um 01:59)

  • Hi, wenn du eh skaras, Phantome und Spinne spielst, warum dann nicht die Formation? Das wertet die Viecher nochmal ganz stark auf.

    Warum hast du dich für 2 krypteks statt nem Overlord oder desilord entschieden? Habe selbst letzens gemerkt wie assi n desilord in 20 Kriegern sein kann. Wenn mal eben von 40 Schuss auch 40 treffen

  • Mit Overlord könnte man auch das decurion dann spielen was die Formation oben nochmal stark aufwertet.

    Ansonsten glaube ich dass Exis mit gauss in Sichel gg Tau vermutlich "effektiver" wären als die Prätorianer, aber das ist Gescbmackssache.

    Ich wünsche dir viel Erfolg beim Match und zertret diese feisten Fischköppe

  • Ich habe in deiner Liste leider 3 kleine Fehler endeckt.
    1. Der Cryptek darf keine Regeneratorsphäre nehmen (steht leider gut versteckt in: "Ausrüstungsliste der Necrons" auf Seite 65 des Deutschen Codexes)
    2. Die Tomb Blades müssen sich zwischen Schattenprojektor oder dem Nebuloskop entscheiden. Steht auch dort beim Text: "darf bis zu eine der folgenden.....
    3. Die Punktekosten für den Schattenprojektor und dem Nebuloskop stimmen nicht ganz. Sind sogar noch billiger! :tongue:

    Huch. Na Danke. Hast mir ein 0:20 erspart.
    Also noch mal ransetzen.

    Sowas passiert wohl, wenn man das erste mal im Tabletop-Leben einen neuen Codex bekommt und der (noch) nicht im Army-Builder drin ist. :D

    Hi, wenn du eh skaras, Phantome und Spinne spielst, warum dann nicht die Formation? Das wertet die Viecher nochmal ganz stark auf.

    Formationen sind in unserer Liga nicht zugelassen. Das Dekurion schon, da es keine Formation ist. Leider kann ich, wenn ich das Dekurion wähle, keine Modelle mitnehmen, da innerhalb des Dekurions ja ausschließlich Formationen erlaubt sind, die bei uns verboten sind. :alien:

    Warum hast du dich für 2 krypteks statt nem Overlord oder desilord entschieden? Habe selbst letzens gemerkt wie assi n desilord in 20 Kriegern sein kann. Wenn mal eben von 40 Schuss auch 40 treffen

    Früher war der Overlord gesetzt.
    Denn

    • Er konnte 2+ Rüster sowie billige Sense bekommen
    • auch ein 3+ Retter war drin
    • super GK-Skarabäen
    • weil er die Sphäre mitnehmen konnte
    • weil man ja eh ein HQ brauchte
    • vor allem aber, weil er den Herrscherrat und die tollen Spielereien freigeschaltet hat. :]

    Derzeit finde ich ihn nur noch so lala.
    Und da ich für die Krypteks keine Overlords mehr brauche und sie sogar als Warlord einsetzen kann... 8)

    EDIT: Dann eben so

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    HQ auf Minimum, eine Spinne gespart und dafür noch Extinktoren, die wohl in Runde 2 als Reserve durch das Portal des Monolithen gehen sollen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker (5. Februar 2015 um 04:20)

  • Aber 65 plus 15 ist nicht 90... ;)

    Darauf wollte ich hinaus :D
    Zumal der darunter bei teurerer Waffe dann dasselbe kostet.

    Soll aber kein Klugscheißen oder auf Fehlern-rumreiten sein, es ist mehr ein "Schau, noch 10 Punkte für Gemeinheiten mehr!"

    Oger - Imperium
    Space Wolves

  • Ich glaub, Ihr braucht dringend mal nen Schlachtbericht, wenn Euch so langweilig ist, dass Ihr über einen klitzekleinen Rechenfehler von 10 Punkten so viel Gewese macht. :-D

    Here it comes...

    Ligaspiel #2 vs. Tau

    Die Tau kamen mit

    Spoiler anzeigen

    EDIT:
    2000 Pts - Codex: Tau Empire Roster

    Total Roster Cost: 1999

    : Combined Arms Detachment (59# 1999p)
    1 Commander (Cyclic Ion Blaster, Twin Linked Plasma Rifle x1, Stimulant Injector, XV8-02 Crisis 'Iridium' Battlesuit) + Neuroweb System Jammer 2
    1 Shield Drone
    1 Shield Drone

    1 XV8 Crisis Bodyguard Team
    1 Crisis Bodyguard (Missile Pod x1, Twin Linked Plasma Rifle x1)
    1 Crisis Bodyguard (Missile Pod x1, Twin Linked Plasma Rifle x1)

    1 Fire Warrior Team
    10 Fire Warriors

    1 Fire Warrior Team
    9 Fire Warriors

    1 XV8 Crisis Team
    1 Crisis Shas'ui (Missile Pod x1, Twin Linked Plasma Rifle x1)
    1 Crisis Shas'ui (Missile Pod x1, Twin Linked Plasma Rifle x1)
    1 Crisis Shas'ui (Missile Pod x1, Twin Linked Plasma Rifle x1)

    1 XV104 Riptide (Ion Accelerator, Stimulant Injector) + Early Warning Override
    2 Shielded Missile Drone

    1 XV104 Riptide (Stimulant Injector) + Early Warning Override
    2 Shielded Missile Drone

    1 Pathfinder Team
    5 Pathfinders

    1 Pathfinder Team
    5 Pathfinders

    1 Sun Shark Bomber (Twin Linked Missile Pod)

    1 XV88 Broadside Team
    1 Broadside Shas'ui = + Velocity Tracker 20
    1 Missile Drone
    1 Missile Drone
    1 Broadside Shas'ui = + Velocity Tracker 20
    1 Missile Drone
    1 Missile Drone
    1 Broadside Shas'ui = + Velocity Tracker 20
    1 Missile Drone
    1 Missile Drone

    1 Hammerhead Gunship (Submunition Rounds, Disruption Pod) + Longstrike 45

    Erstellt auf http://ludwig-wall.de/Forenansicht.html



    Fragt mich nicht, was die alles so an Ausrüstung hatten. Mir schwirrt jetzt noch der Kopf von dem ganzen "Fusionsreaktor hier, Sekundär-Raketenmagazin da". :)
    Falls es wichtig ist, kann ich die Liste natürlich noch besorgen.
    EDIT: Erledigt.

    Wichtiger aber ist sicher die Aufstellung:

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    Wie Ihr seht, hab ich dden Wurf für das Platzieren des ersten Missionsziels gewonnen. Und da wir 5 Missionsziele ausgewürfelt haben, liegen drei davon in meiner Zone.
    Extrem gewundert hat mich, dass mein Gegner sein erstes Missionsziel im Zentrum des Spielfelds angeordnet hat. Ich dachte so: Was hat der vor? Normalerweise heißt es ja: Wer schlechter schießt, muss vor. Und das sind in diesem Falle ja die Necrons. Das zentrale Missionsziel zu holen und zu halten traute ich meiner Phalanx schon zu.

    Mein Schlachtplan ist recht einfach:

    • Geisterbarke mit Kriegerbesatzung soll sich zunächst um den Hammerhai kümmern und danach versuchen, das vierte Missionsziel im Nord-Westen zu erobern oder wenigstens zu verweigern.
    • Kriegerphalanx, Mono sollen unterstützt vom Jagdläufer das Zentrum des Schlachtfeldes besetzen und halten.
    • Phantome und Scarabäen sollen versuchen in den Nahkampf zu kommen.
    • Blades sollen auf der rechten Flanke ablenken und stören.
    • Meine Prätorianer sollen aus der Reserve kommen, Runde 2 überleben und in Runde 3 in den Nahkampf im Zentrum.
    • Meine Extinktoren sollen aus der Reserve kommend flexibel eingesetzt werden, vor allem um eigene Missionsziele zu sichern und zu halten.
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    Hier noch mal die Anfangsaufstellung aus Sicht der Necrons...


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    Und aus Sicht der Tau


    Necrons Zug 1
    Ach ja: Ich hatte zu erst aufgestellt und mein Gegner stahl mir auch nicht die INI, also konnte ich loslegen...

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    Bewegung
    So weit alles planmäßig vorwärts.
    Und obwohl Mission und vor allem Aufstellung den Necrons entgegen kommt, erweist sich der Weg in den Nahkampf für Phantome und Skarabäen als sehr, sehr lang.

    Leider hatten wir auch noch Nachtkampf, etwas, was nur den Tau hilft, da sie über Nachtsicht verfügen.

    Beschuss
    Krieger und Barke sind noch zu weit entfernt um den Hammerhai trotz Nachtkampf und eingebautem Zusatzdecker zu killen. Immerhin schaffen sie einen Rumfpunkt. Nunja.
    Sehr gut: Die Blades löschen einfach mal den rechten Pfadfindertrupp mit Deckung ignorierendem Synchro-Gauss-Blastern aus. So will ich das sehen, Jungs! :D
    Monolith tötet Feuerkrieger im Zentrum und diese fliehen.

    Nahkampf
    Vorwärts rennen, da wo es sinnvoll ist

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    Am Nachbartisch treffen die Heere des Phönixkönigs auf gefräßige Oger.



    Zug 1 Tau

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    Angesichts der heranbrausenden Skarabäen, Phantome und Blades blättert der Tauspieler verzweifelt in seinem Codex. ;-)

    Die feuerkrieger sammeln sich.


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    Dann beginnt das Stahlgewitter...


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    Und lässt von meinem Angrifsspeer jeweils nur einmal Skarabäen und ein Phantom stehen.
    Die Barke verliert einen Rumpfpunkt.


    Zug 2 Necrons

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    Bewegung

    • Die Prätorianer werden mit aktiviertem Sonnenstab eingeflogen, was dem Tau-Spieler schlechte Laune bereitet.
    • Auch die Extinktoren kommen - um Verluste durch Schablonen und den erwarteten Bomber zu minimieren, in Linienformation.
    • Der Rest rückt nach Plan weiter vor.
    • Die Krieger springen aus der Barke.
    • Phantom und Skarabäus ziehen sich zurück um eigene Missionsziele zu sichern.
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    Beschuss

    • Nachtsichel tötet ein paar Drohnen der Breitseiten, Prätorianer können nur Schnellschüsse abgeben, da mehr als 24 Zoll reingeflogen.
    • Leider fällt der Hammerhai immer noch nicht - die Gauss-Gewehre sind nicht mein Freund.
    • Monolith und Kriegerphalanx töten ein paar Scouts.

    Nahkampf

    • Die Blades löschen den Feuerkriegertrupp aus.

    Zug 2 Tau

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    Der Sonnenhai kommt rein und gemeinsam mit seinen Drohnen tötet er das letzte Phantom und den Skarabäus.
    Die Nachtsichel wird trotz Abwehrmanöver sauber runtergeholt (6 Volltreffer, 9 Streifschüsse).
    Ansonsten erweist sich meine Phalanx und der Monolith als sehr zäh.
    Die Blades aber nicht so sehr, wie erhofft: Sie erhalten massivstes Feuer und nur ein Blade überlebt.


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    Im Nahkampf tötet der Riptide das letzte Blade.
    Dann springen die Anzüge und die Riptides wieder surch die Gegend.


    Zug 3 Necrons

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    Bewegung

    • Krieger vor, Barke ebenfalls - die setzt sich vor den kleinen Kriegertrupp um diesem Deckung zu geben und vor allem direkt an das Missionsziel.
    • Der Läufer muss jetzt seine Unterstützungsmission abbrechen und wird als Missionszielhalter umfuntkioniert. Gleiches gilt für die Spinne.
    • Die Extinktoren müssen nun dringen das Missionsziel im Süd-Osten bewachen - hier erwist sich die Linienaufstellung als weniger schlau. Sie hätten das Spielfeld wohl besser direkt an der Ruine betreten, dann hatten sie sich in diesem Spielzug dort schon einigeln können.

    Beschuss

    • Die Prätorianer zeigen den Wert von ST5 DS2-Waffen gegen die Breitseiten.
    • Endlich fällt der Hammerhai im Gauss-Gewitter.
    • Die starken Drohnen des Bombers werden von den Extinktoren zerlegt.
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    Nahkampf

    • Wie ein heißes Messer durch ButterSchnetzeln sich die Prätorianer durch die Breitseiten.
    • Hier
      bin ich übrigens unsicher, on ich das richtig gespielt hab: Dürfen die
      ihre Sprungmodule für den Angriff nutzen, wenn der Kryptek noch drin
      ist?

    Zug 3 Tau

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    Der Bomber zieht weiter seine Kreise, die Bombe verfehlt aber den Jagdläufer.

    Die Barke wird nun in die Luft gejagt - dort, wo sie schwebte ensteht mit einem Wunschbrunnen ein Wallfahrtsort der Necrons. ;-)
    Der kleine kriegertrupp - nun ohne Deckung, schmeißt sich im heftigen Feuer der Tau verzweifelt in den Dreck und überlebt.
    Die Kriegerphalanx erweist sich Runde um Runde als sehr zäh.
    Die Extinktoren haben wirklich Pech: Der Sturmfluter erwischt einige und die Dödel ziehen es vor, vom Schlachtfeld zu fliehen (11 Zoll Fluchtbewegung :( ). MÖP! Das Missionsziel werde ich wohl nicht mehr halten.

    Necrons Zug 4

    • Mir gehen langsam die beweglichen Einheiten aus aber ich halte noch dreim Missionsziele und kann noch versuchen, ein viertes im Nord-Westen zu holen oder zu verweigern.
    • Meine Blades hatten mir ja den ersten Abschuss beschert und beide Kriegsherren leben noch. Derzeit also: 10:3 für die Necrons.

    Beschuss

    • Endlich bin ich die lästigen Pfadfinder los - leider steht mit zwei Krisis-Trupps und zwei Breitseiten noch viel zu viel Feuerkraft der Tau. Das wird eine enge Nummer!

    Zug 4 Tau

    • Auf meiner nun offenen rechten Flanke gehen die Tau nun vor.
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    • Im Nord-Westen scheinen sie nur das Missionsziel verteidigen zu wollen.

    Beschuss

    • Wieder werfen sich meine Krieger im Nord-Osten in den Dreck und überleben sogar.
    • Jagdläufer und Spinne verteidigen ihre Missionsziele.
    • Kriegerphalanx erhält massives Feuer und ist zäh, zäh, zäh!

    Zug 5 Necrons


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    • Nach einer Schwächeren Phase kommt der Monolith wieder in Form: Er lässt - nur den Commander und eine Drohne von dem Krisis-Trupp im Osten übrig.
    • Der Jagdläufer nimmt dem Riptide im Süd-Osten einen Lebenspunkt.
    • Meine Kriegerphalanx richtet auch endlich mal was ordenrliches aus und vernichtet die Krisis im Nord-Westen.

    Zug 5 Tau

    • Der Rest ist schnell erzählt:
    • Der Riptide im Nord-Westen und seine Drohnen sichern das Missionsziel dort.
    • Der Riptide im Süd-Osten will das gleiche mit dem dortigen Missionsziel tun, der Spieler ist aber unkonzentriert und vergisst, in der Angriffsphase dorthin zu springen.

    Nach Runde 5 ist das Spiel vorbei und folgendermaßen ausgegangen;
    Tau
    3 Punkte für 1 Missionsziel
    1 Punkt für Durchbruch
    =4

    Necrons
    9 Punkte für drei Missionsziele
    1 Punkt für den ersten Abschuss
    =10
    In Ligapunkte umgerechnet ist das ein 16:4 für die Necrons.


    Rückschau

    Insgesamt ein schönes und sehr spannendes Spiel.

    Zu meiner Liste:

    • Nur mit Krypteks im HQ anzutreten fühlte sich merkwürdig an, hat aber ganz gut geklappt.
      Da man auf diese Weise seinen Schutz angemessen erhöht und ordentlich Punkte einspart, kann man das mMn (gegen Beschuss-Armeen zumindest) so spielen.
    • In meiner ersten Variante hatte ich einen Kommandogleiter drin.
      Der wäre sicher auch gut gewesen, auch, damit die Barke nicht den ganzen Panzer brechenden Bsschuss allein fressen muss. Kann mir vorstellen, dass sie sogar im Nahkampf angekommen wäre.
    • Prätorianer
      Ich find die prima, da sie mit ihren Sprungmodulen dem Gegner das Ausweichen nahezu unmöglich machen - mMn besonders wichtig gegen Taus, da diese ja gern wegspringen.
      Ich mache den Trupp etwas größer (7-8 Modelle) und kann mir vorstellen, die Schocken zu lassen an statt sie mit der Sichel einzufliegen. Gegen Tau fand ich die 130 Punkte für die Sichel nämlich verschwendet. Wäre ein zusätzlicher Anni-Gleiter gewesen!
    • Krieger in Barke
      Find ich gut! Man muss sie aber besser spielen als ich (siehe unten).
    • 20er-Kriegerphalanx mit Chrono-Kryptomant
      Zäh, Zäh, Zäh! Ist wohl gesetzt!
    • Monolith
      Ich hatte mir von ihm erhofft, dass er Beschuss frisst und vor allem, dass ich das Protal taktisch nutzen kann.
      Beides war nicht der Fall.
      Andererseits ist das Partikelgeschütz schon eine Wucht und ein Mono mit rundum PZ14 ein guter Anger für eine Schlachtlinie. Auch gibt er gute Deckung z.B. für Spinnen.
    • Spinne
      Hat überlebt, hat ein Missionsziel gehalten, was mir drei Punkte einbrachte.
      War eigentlich zum reparieren und Skarab ausbrüten, beides wurde nicht gebarucht.
      Kann man als Joker sicher mitnehmen.
    • Jagdläufer
      Hatte Pech mit seinen Panzerdurchschlagswürfen hat aber ebenfals ein Missionsziel gehalten.
      Den +1-BF-Buff konnte er aus taktischen Gründen in den wichtigen Phasen keinem mehr spendieren.
      Trotzdem wird er bei mir meist dabei sein, denke ich.
    • Phantome
      Ja.
      Ich weiß.
      Gegen Tau sterben die immer.
      Es sein denn, man spielt 2x6.
      Oder besser 3x6.
      Naja.
      Mehr Glück beim nächsten Mal.
    • Skarabäen
      Von denen war ich sehr enttäuscht.
      Ist gegen Tau mit den starken sofort ausschaltenden Waffen aber auch keine gute Wahl, denke ich.
      Für die 180 Punkte hätte ich 10 Extinktoren oder noch besser 10 Blades mitnehmen können - und das wäre extrem stark gewesen!
    • Blades
      Das ist meine absolute Lieblingseinheit derzeit!
      Robust, beweglich, Reani-Protokolle, 3+Rüster, flexible Waffen, Deckung ignorierend - BÄM!
      Da werd ich noch drei bis vier Boxen kaufen müssen.
    • Extinktoren
      Waren gut.
      Hatten Pech.
      Kann passieren.

    Aufstellung und Schlachtplan
    "Habe einen Plan und halte Dich daran! " Schlachten, bei denen ich genau weiß, was ich will, gehen meist nicht verloren.
    Mein Gegner hat mMn mit der Positionierung eines Missionszieles im Zentrum einen schweren Fehler gemacht. Ihm hätte mMn klar sein müssen, dass die Necrons das Zentrum besetzen werden, denn ich hatte ja zu erst aufgestellt.

    Meine Idee, die Barke + die Phalanx + Mono + Spinne + Jagdläufer vorgehen zu lassen wurde durch das gelände zu nichte gemacht, denn an der Ork-Tankstelle im Zentrum blieben meine Krieger "hängen". Zwar bildete sie einen guten Anker und Deckung aber meine Phalanx kam dadurch nicht so recht ins Spiel. Hier hätte man viielleicht eher einen 10er Trupp Krieger oder die Extinktoren reinschicken sollen und die Phalanx nach Westen stellen.

    Dummheiten
    Natürlich gibt es wieder eine Liste mit Dummheiten

    • Ausweichmanöver fliegen, wo es unnötig ist
      Wenn der Rüster 3+ ist, ist ein 4er Decker durch Ausweichmanöver unschlau (Blades)
    • Krieger viel zu früh ausgestiegen
      Die Krieger in der Barke sind gut Geschütz, können voll feuern und sind bis 12 Zoll beweglich.
      Als ich sie in Zug 2 aussteigen ließ war es viel zu früh. Und wenn, dann hätte der Trupp sich in dem Krater verkriechen sollen. 5+-Decker (ggfs. durch Hit-The-Dirt! auf 4+ erhöht) hätte dem Trupp bessere Überlebenschancen gegeben.

    Fragen

    • Prätorianer auf falsches Ziel angesetzt?
    • Was sind Eure priorisierten Ziele gegen Tau? Erst die großen Brocken = Riptides mit Nachdruck erledigen?

    Ich bin insegsmat aber mit dem 14:6 mehr als zufrieden! Hoffe Ihr hattet Spaß beim lesen und mitfiebern und wünsche mir viele konstruktive Rückmeldungen!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    7 Mal editiert, zuletzt von antraker (6. Februar 2015 um 14:43)

  • zu >>> ihre Sprungmodule für den Angriff nutzen, wenn der Kryptek noch drin ist?

    Nein darfst du nicht.

    Ansonsten GZ zum Sieg

  • Sehr schönes Spiel, vielen Dank für den gut geschriebenen Bericht!

    Die Krieger hätte ich eigentlich garnicht aussteigen lassen, wozu auch? Dürfen ja weiterhin schießen wohin sie wollen, und sind mit PZ13 deutlich besser geschützt als durch 4+ und 5+++ ;) Prätorianer lohnen sich gegen fast alles, und die Sichel war insofern okay, als dass der Flieger der Tau sonst nix beschossen hat...Glückwunsch zum Sieg!

    Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt