Rohalerans Schlachtberichte (kreativer Titel, nicht wahr?) - Hoch Elfen und Tiermenschen, Chaos

  • Hier der erste Bericht des ETC Alsterchallenges.
    Ich trete mit Tiermenschen an, um den Überfall zu testen, leider habe ich kein Testspiel gemacht.

    ETC Alsterchallenge: 15.02.14 Beastmen von David “Rohaleran”
    Seiferth

    2 Lords: 607 Pts. 22.4%
    4 Heroes: 644 Pts. 23.8%
    5 Core Units: 761 Pts. 28.1%
    3 Elite Units: 688 Pts. 25.4%
    0 Rare Unit


    Beastlord, General, GW, Crown of Command, Talisman of Preservation, Blackened Plate - 257 Pts.
    Doombull, GW, Arabyan Carpet, Armour of Destiny - 350 Pts.

    Wargor, HA, Shield, BSB, The Beast Std., Gnarled Skin - 206 Pts.
    Wargor, GW, HA, Horn of the First Beast - 143 Pts.
    Bray Shaman, lvl2, Lore of the Beasts, Shard of the Herdstone - 160 Pts.
    Bray Shaman, lvl2, Lore of the Beasts, Scroll - 135 Pts. + eine 5 Punkte magsiche Waffe und ein Gor weniger

    43 Gor Herd, 2xHw, M, S, C - 369 Pts.
    17 Gor Herd, 2xHw, M, C - 151 Pts.
    17 Gor Herd, 2xHw, M, C - 151 Pts.
    5 Ungor Raiders - 30 Pts.
    9 Ungor Raiders, C - 60 Pts.

    39 Bestigor Herd, M, S, C, Totem of Rust - 548 Pts.
    5 Harpies, Scouts - 70 Pts.
    5 Harpies, Scouts - 70 Pts.

    Total: 2700


    Hier die Lsten gegen die ich ran musste:
    Appletrees DE:

    Spoiler anzeigen


    Fürst auf Pferd, 1+, S+3, Scherbe
    Magierin mit 3++ gegen Magie und Beschuss
    AST auf Pegasus
    2*5 schwarze Reiter
    Hexen mit Flammenbanner
    Hexen
    Henker mit Klingenstandarte
    110 Warlocks
    4*RSS

    Patterlex´ HE:

    Spoiler anzeigen

    *************** 1 Kommandant ***************
    Fürst, General
    + Hellebarde, Schwere Rüstung -> 9 Pkt.
    + Sternendrache -> 390 Pkt.
    + Sternenlanze, Des anderen Gauners Scherbe, Goldene Krone von Atrazar, Glückbringender Schild -> 60 Pkt.
    - - - > 599 Punkte

    *************** 3 Helden ***************
    Edler
    + Hellebarde -> 2 Pkt.
    + Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.
    + Armeestandartenträger, Banner des Weltendrachens -> 75 Pkt.
    - - - > 162 Punkte

    Magier, Upgrade zur 2. Stufe
    + Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Weiße Magie -> 0 Pkt.
    - - - > 160 Punkte

    Magier, Upgrade zur 2. Stufe
    + Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.
    + Energiestein -> 20 Pkt.
    + Weiße Magie -> 0 Pkt.
    - - - > 155 Punkte

    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    17 Silberhelme, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 421 Punkte

    6 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, Champion
    - - - > 124 Punkte

    6 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, Champion
    - - - > 124 Punkte

    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    5 Schattenkrieger, Champion
    + Khaines Ring des Zorns -> 25 Pkt.
    - - - > 105 Punkte

    *************** 6 Seltene Einheiten ***************
    Repetier-Speerschleuder
    - - - > 70 Punkte

    Repetier-Speerschleuder
    - - - > 70 Punkte

    Repetier-Speerschleuder
    - - - > 70 Punkte

    Repetier-Speerschleuder
    - - - > 70 Punkte

    Frostherz Phönix
    - - - > 240 Punkte

    1 Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    Gesamtpunkte Hochelfen : 2420

    AngryANgels Chaos:

    Spoiler anzeigen

    1 Kommandant: 385 Pkt. 16.0%
    2 Helden: 452 Pkt. 18.8%
    4 Kerneinheiten: 602 Pkt. 25.0%
    1 Eliteeinheit: 405 Pkt. 16.8%
    2 Seltene Einheiten: 532 Pkt. 22.1%


    Meisterhexer des Chaos, St.4, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Schwert d. Macht, Talisman d. Bewahrung, Verzauberter Schild, Flugdämon d. Tzeentch - 385 Pkt.

    Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Zhw, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Ausdauer, Glückbringender Schild, Ast, Dämonisches Reittier, Rossharnisch - 251 Pkt.
    Erhabener Held, Zhw, Dämmerstein, Drachenhelm, Dämonisches Reittier, Rossharnisch - 201 Pkt.

    18 Chaoskrieger, Mal d. Nurgle, Hellebarden, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 372 Pkt.
    6 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, M - 100 Pkt.
    6 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, M - 100 Pkt.
    5 Chaoshunde - 30 Pkt.

    8 Chaosritter, Mal d. Tzeentch, Verzauberte Waffen, M, S, Fluchstd. - 405 Pkt.

    Todbringer - 210 Pkt.
    4 Schädelbrecher d. Khorne, M, Verzauberte Waffen - 322 Pkt.

    Insgesamt: 2376


    Gegen Dunkelelfen:
    Ich hatte noch kein Spiel mit den neuen Überfallregeln gemacht, war also gespannt, wie das funktionieren würde. (Leider habe ich auch direkt mit einem dicken Regelpatzer begonnen: Um überfallende Truppen aufs Schlachtfeld zu rufen, darf erst ab Runde 2 auf die 3+ gewürfelt werden. Aus meinem kleinen, deutschen RB geht der Passus mit Runde 2 leider nicht hervor. Glücklicherweise wurde ich vor Spiel 2 von einem erfahrenen Spieler vom Nachbartisch informiert).
    Magie:
    Ich habe 2* die Tiergestalt und den Speer, sowie +3W. Das wird bedeuten, dass ich magietechnisch kaum Druck machen werde, weil die DE chars safe in Einheiten stehen werden. Die Tiergestalt hat leider nur maximal 24“ Reichweite.

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    Aufstellung:
    Ich stelle General und AST in die 43 Gors, die ebenso wie die 2 17er Goreinheiten Überfall ausprobieren wollen.
    Der fliegende Minokommandant versteckt sich auf der linken Flanke hinter einem Hügel, wo er in ca. 20 Zoll noch einen Sichtblocker hat.

    Runde 1

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    Die DE rücken angesichts meiner Hinterhaltblöcke kaum vor (von den 17 Hexen auf der linekn Flanke abgesehen, die meine Bestigor irgendwann bedrohen können).
    Die Bestigor werden verflucht (wenn sie marschieren, müssen sie für gefährliches Gelände testen).
    Die Schleudern schießen mir einige Bestigor raus.
    Der Gorblock und eine 17er einheit kommen ins Spiel. Die 17er Jungs gehen auf Speerschleuderjagd, damit der Bulle irgendwann hinter seinem Hügel hervorkommen kann.
    Der Gorblock (mit 4++ gegen Flammen) möchte die Hexen mit Flammenbanner vernaschen und rückt in deren Rücken vor. Ich stehe in Wolfgangs Rücken und bin so weit von dem Herdenstein und den Bestigor entfernt (außer Buffreichweite). Das wird sich noch fatal auswirken.
    Der Minoheld geht 20“ vor, sodas er erneut hinter einem Sichtblocker steht.
    Die Bestigor rücken nur 5“ vor, um nicht noch weiter dezimiert zu werden.

    Runde 2

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    Die Hexen mit Flammenbanner schaffen ihren Marschtest und bringen möglichst viel Distanz zwischen sich und die Gors. Die Henker drehen sich um und laufen auf die Gors zu, 2 scharze reiter Einheiten stellen sich als Doppelfluchtumlenker vor die Gors (da sind 18“ Zoll Bewegung und leichte Kavallerie echt Gold wert). Die eine Einheit steht 1“ vor mir, sodass eine Neuformierung mit schmalerer Front unmöglich sein wird. Die Warlocks gehen in Flankenangriffsposition. Der AST stellt sich in den Rücken. Von da an merke ich, dass ich ein Problem habe. Ich habe mich übernommen und war zu gierig.
    Leider kommt die zweite Goreinheit nicht, mit der hätte ich die Warlocks in meiner Flanke umlenkern können. Gegen AST und Henker würde ich noch kämpfen wollen (bin ja unnachgiebig).
    Ich entscheide mich nach einiger Bedenkzeit, dass ich die Umlenker nicht angreifen werden, damit ich, falls Wolfgang angreift nicht auch noch die Henker in der front habe, sondern „nur“ AST im Rücken und Warlocks in der Seite. Seine umlenker versperren den Hener den Angriffsweg.
    Meine kleinen Gors greifen eine RSS an, ärgerlicherweise habe ich mich so gestellt, dass ich nicht so schwenken kann, dass ich in eine zweite Schleuder überrenne.
    Die Schleuder stirbt. Ich drehe mich zur nächsten.

    Runde 3:

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    Der DE General greift meine kleinen Gors an.
    Die Warlocks und der AST greifen meine unnachgiebigen Gors nicht an, die Umlenker werden abgezogen. Henker und eingekesselte Gor stehen sich gegenüber.
    Die linken Hexen bewegen sich vor und bedrohen meine Bestigor, wenn ich diese weiter vor ziehen möchte.
    Die Gors und Bestigors werden beschossen.

    Ich greife mit meinem Gorblock die Henker an, damit ich nicht alles gleichzeitig bekämpfen muss.
    Der Minolord stellt sich so, dass er eine RSS sehen kann und nur von ihr gesehen wird.
    Die Harpien lenken die linken Hexen um, die bestigor rücken vor. Die Henker mit Klingenstandarte töten meinen AST und sehr viele Gors. Ich revanchiere mich und stehe den NK standhaft.

    Runde 4

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    AST und Warlcoks gehen in meinen Rücken.
    Die linken 17 Hexen formieren sich um, und bedrohen die Bestigor.
    Alle Gors sterben. Der General von mir wird leider von ein paar Henker Attacken ins Nirwana befördert. Auf sein Überleben hatte ich gehofft (hatt auch noch 3L und die 4++).
    Minolord verspeist eine Harpie und überrent glücklicherweise in Deckung.
    Die bestigor drehen sich zu den Hexen um und laufen auf sie zu, weil sie von den Flammenbanner hexen auf der echten Seite nocht auch noch angegriffen werden wollen.
    Die Flammenbannerhexen werden von den 5er Ungors umgelenkt.
    Tiergestalt kommt auf die Bestigor durch.

    Runde 5

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    Die linken Hexen gehen in die 30 Bestigor mit Tiergestalt.
    Leider kommt die Seelenfäule der Warlocks total auf die Bestigor durch. Den warlocks ist ein Kontrollverlust auch quasi egal.
    Die Hexen rasten aus und töten mir ca. 17 Bestigors.
    Ich schlage ihm imho 9 Hexen raus, schaffe aber aufgrund des Heldens mit Horn sowohl Primal Fury und den Breaktest.
    Die kleinen Gors sind irgendwann gegen den DE Fürsten gestorben (die anderen aus dem Hinterhalt sind in die Nähe des Herdensteins gekommen, um die Punkte nicht abzugeben).
    Die Flammenbanner hexen werden umgelenkt von den Harpien.
    Der Minolord gesellt sich zur letzten RSS.

    Runde 6

    Die Bestigor sterben mit Held und die letzte RSS sterben.
    Ich schieße mit den verbliebenen Ungors die linken hexen nicht unter 25% (habe ich vergessen).
    0:20 (Wolfgang verliert die Speerschleudern, ich alles bis auf den Minolord, die Schamanen und 10 Ungors).
    Fazit:
    Wolfgang meinte, es wäre wohl klüger gewesen, den Gorblock von der Seite kommen zu lassen.
    Da hat er imo Recht, weil die so in Buffreichweite gewesen wären und von den Bestigor Unterstützung gehabt hätten. Das wäre dann nicht gegen ein Kampf alleine gegen die gesamte DE Armee geworden.
    Den Minoheld hätte ich wohl hinter Harpien stellen können und ihn so aggressiv mittig spielen können. Das war wohl Ressourcenverschwendung ihn safe auf der linken Flanke zu spielen.

  • ETC Alsterchallenge Spiel 2 (TM vs. HE von paterlexx):
    Es ging gegen Ricardo „paterlexx“ mit HE.
    Diesmal wollte ich nur die 2 17er Einheiten Gors aus dem Hinterhalt starten lassen, um die RSS abräumen zu können (er hat netterweise jeweils 2 nebeneinander gestellt).
    Ich stellte mich auf die linke Seite (Art verweigerte Flanke). Gegen eine so mobile HE Liste bringt es nichts, sich aufzusplitten, dann würden die Sachen einzeln abgeholt werden (siehe letztes Spiel).
    Das Spielfeld wird von einem unpassierbaren Gebäude in der Mitte geteilt. Das ganze Spiel wird sich quasi auf der rechten Seite abspielen.
    Magisch habe ich die Tiergestalt, den Fluch und den Speer dabei.
    Ricardo hat die Konvokation und dreimal 2w6 Treffer S4 dabei.

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    Aufstellung:
    Der Minolord versteckt sich hinter einem Hügel auf der linken Seite. Dann kommen Gors und die Bestigors mit AST und General. Dieser Block sollte für ihn unangreifbar werden. Der Chef hat 4a S8 (ungebufft), die Bestigor S7 (mit -2 auf Rüstung). Dieser Block steht gegenüber der Silberhelme mit allen Chars –om Drachen abgesehen), die er vernaschen möchte.
    Ich bekomme die erste Runde.
    Runde 1
    Diesmal schiebe ich aggresiver nach vorn, damit der Silberhelmbus nicht so weit nach vorn kann und er nach Möglichkeit nicht mit Frosti, Silberhelmen und Drach chargen kann.
    Der Minoheld stellt sich18 Zoll an RSS und Silberhelme ran. 5 Harpien sind sein Beschussschirm.
    Sowohl Gors und Bestigor rücken vor.
    Die 10 Ungors mit Schamenen gehen auf 24“ zum Frostphönix, um den Speer zu casten.
    Ich glaube Ricardo zieht schon in der ersten Runde die Rolle gegen einen großen hoch gecasteten Speer, den er mit seinen wenigen Bannwürfeln nicht bannen kann.
    In seiner Runde zieht der HE tatsächlich Silberhelme und den Rset vor.
    Die stehen jetzt auch in Angriffsreichweite der Bestigor (nur der Minolord versperrt den Weg).
    Meine 10er Ungoreinheit stirbt unter dem Kreuzfeuer von magischen Geschossen und RSS Beschuss.
    Die Schamenen überleben.
    Der Harpienbeschussschirm stirbt.

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    Runde 2

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    Wenn ich die Silberhelme mit dem Bestigorbreaker angreifen möchte, muss der Minolord auch einen Angriff schaffen. Entweder er eght mit in die Silberhelme rein oder er muss 18“ zu einer RSS fliegen. Die RSS war mir zu risikoreich (zwar über 50%), deshalb gehen Minolord und Bestigor in die Silberhelme. Der Frosti wird nichts sehen, wenn ich 2“ vorrenne. Wenn der Drache in meinen Bestigorblock chargen will, kämpft er in seiner Runde in der Herausforderung mit dem Champion und bekommt in meiner Runde die Gors in Flanke oder Rücken (sobald die s herbe auf dem Drachen tot ist, würde dann mein cheff Make Way machen, bzw. sich ranformieren). Da ich den Drachenkonter nicht fürchtete, der Phönix mich nicht sehen würde und der Silberhelmblock mit AST und Magier mir dicke Punkte versprach, griff ich an.
    Die Silberhelme sterben wie die Fliegen ohne Rüstung, schaffen die doppel Eins nicht und fliehen (ich habe alle Chars rausgeschlagen; es überleben ca. 7 SH).
    Der Minoheld muss, die Bestigor wollen verfolgen. Diese sind tattsächlich so motiviert, dass die 1“ in eine RSS verfolgen (das hätte nicht sein müssen, erlaubt mir aber, die Rss eine Runde früher abzuholen). Jetzt sieht mich der Drachetatsächlich nicht mehr und muss sich nicht überlegen, ob er die Bestigor angreifen möchte.

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    Der Drache möchte in Ricardos Runde nicht in den Gorblock. Stattdessen atmet er da rein und tötet mir einige Gors.
    Frostphönix, Schatten und Adler wollen meine Punkte am Herdenstein (die 2 Schamanen) noch bekommen, während ich RSS verspeise.

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    Rest der Schlacht
    Meine Hinterhalt Gors brauch ich nicht mehr, um die RSS abzuräumen.
    Meine schamenen spielen mit Adler, Grenzreitern, Drache, Frostphönix und Schatten noch einige Zeit „Komm hervor hinterm Herdenstein“.
    Nach einigem Getanze bekommt er die Schamanen tatsächlich 8vllt. Hätte ich sie einfach in die Gor anschließen sollen und darauf verzichten sollen mit Speeren nach den Monstern zu werfen).
    Die Umlenker, die meine Schamanen ins Jenseits befördert haben, sterben an den Konterangriffen.
    Drache, Schatten und Frosti fliegen (bzw. laufen) vor mir weg und verweigern.
    Ich möchte meinen Minolord nicht gegen den Drachen mit Scherbe oben drauf riskieren und so trennen wir uns:
    16:4
    (er bekommt 1 Ungors, 5 Ungors, Harpien und 2 Schamanen; ich bekomme alles bis auf: Drache, Schatten und Frosti).

    Wie immer freue ich mich über Anregungen, Kritik und Kommentare.

  • ETC Alsterchallenge: Spiel 3 gegen KdC (von
    Rene/AngryAngel)


    Als ich Renes Liste gesehen hatte, war ich zuversichtlich, dass da was zu machen
    war.


    Er hatte das Flammenbanner bei seinen Kriegern dabei.


    Meine Bestigor und der Minolord würden würden gern gegen
    Crusher und Ritter kämpfen.


    Außerdem hatte er keine Chimäre sowie keine Trolle dabei,
    sodass ich keine Atemwaffe befürchten und mich nicht ärgern musst, das
    Flammenbanner zuhause gelassen zu haben.


    Magie:


    Rene hatte das Höllentor, die Flammenschablone, den MW
    Zauber und irgendetwas nicht so wichtiges aus der Tzeentchlehre.


    Ich hatte den Speer, den Fluch und die Tiergestalt.


    Aufstellung

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    Ich konnte den Minoheld gegenüber den Crushern, die Gors mit
    Flammenretter und Chars gegenüber den Kriegern und die bestigor bei den Rittern
    (mit 2 Helden) platzieren.


    Runde 1


    Ich bekam die erste Runde. Bestigor und Gor rücken maximal
    vor.


    Todesbulle stellt sich vor die Crusher.


    Die Barbarenreiter von ihm stellen sich vor den Bullen.
    Keine Ahnung warum. Als ich ihn darauf ansprach, dass der Bulle fliege und
    Umlenken da nicht so schrecklich sinnvoll sei, zuckte er nur die Axeln.


    Die Crusher formieren sich 2 breit (sodass alle Reiter
    zuschlagen dürften, wenn ich angreifen sollte).


    Die Krieger wenden sich den Cruhern zu, um den
    möglicherweise angreifenden Bullen zu kontern.


    Runde 2:

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    Meine beiden Hinterhalt 17er Goreinheiten kommen und stellen
    sich hinter die Krieger.


    Der Bulle greift an, die Harpien lenken die Kriger um, damit
    diese dem Bullen nicht in die Flanke gehen und ihn übers passive fliehen lassen
    (falls er in den Cruhern steckenbleiben sollte).


    Bestigor und Gor gehen vor.


    Magisch zerstöre ich ein paar Hündchen, die ihren Test aber
    stehen. Der Rest wird gebannt. (Buffs auf Bullen / Debuffs auf Crusher).


    Der Bulle macht gleich mal 3 Aufpralltreffer, die einen
    Moloch rausnehmen. Diese ticken dann aus und schlagen mir 4 Wunden. Der Bulle
    toppt das noch, indem er alles trifft, verwundet und tötet. Der eine Crusher
    rennt.


    In seiner Runde sammeln sie sich nicht und sind vom Tisch.


    Die Hunde lenken meine Bestigors um, seine Ritter gehen ein
    wenig zur Seite, um aus dem breiten Überrennkorridor einer Horde
    herauszukommen.


    Sein Magier bewegt sich aus der nun gefährlichen
    Aufstellungszone heraus auf meine linke Flanke, dort stehen auch
    Barbarenreiter.


    Rene versucht jetzt mit allen Mittelnden Bullen mit einem
    verbleibenden Lebenspunkt auszuschalten. Einmal kommt das Höllentor nicht,
    einmal nehme ich die Rolle, das andere Mal macht es nur 9 Stärke 3 Treffer.
    Witzigerweise (er fand es glaube ich nicht witzig) schaffe ich den
    Widerstandstest auf die 1-5 nicht, rette aber alle zusätzlichen
    Warpflammentreffer. Damit nicht genug, ein Todbringer Hit steckt der Junge auch
    noch weg. Das war der Laune meines Mitspielers nicht bekömmlich (der Minolord
    hat ihn um 2 Turnierpunkte gebracht).


    (Im Laufe des Spiels werde ich mich in die 12“ Zone des
    Todbringers bewegen und so vor Beschuss safe stehen.)


    Runde 3

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    Die Bestigor verspeisen Hunde und reformen sich Richtung
    Ritter.


    Die linken Harpyien gehen in Barbarenreiter, die einen
    kurzen Überrennweg in die Flanke des MAges versprechen.


    Meine Hinterhalt Gors wagen einen Angriff auf die Krieger in
    den Rücken (war wohl im Nachhinein keine so brilliante Idee).


    Die Harpien machen Platz für die Gors, die vorrücken.


    Die Harpyien verprügeln die Barbarenreiter ohne Flegel und
    rennen in die Flanke des Mages.


    So erspare ich mir ein Höllentor auf meinen Bullen.


    Die HinterhaltGors gewinnen den NK, die Krieger stehen ihren
    Test und dürfen sich sogar umdrehen.


    In der nachfolgenden Runde laufen dann die beiden
    Goreinheiten weg (eine vom Spielfeld, eine wird sich später sammeln).


    Er zieht seine Chars aus den Rittern. Der AST geht hinter
    die Krieger als moralische Unterstützung.


    Der andere Held stellt sich vor die Hellcanon.


    Runde 4


    Die Gors mit Flammenretter gehen in die Flammenchaoskrieger
    und töten diese.


    Die Bestigor sagen einen Angriff auf den erhabenen Helden
    vor dem Todbringer an, dieser flieht (vom Feld?). Bestigor lenekn in die 4 oder
    5 Zol entfenrten Ritter um, diese fliehen auch. Mein Glück hat mich trotz des
    Bullens nicht verlassen und ich hole die Ritter ein (hätte deren Ende um eine
    Runde verzögert, wenn sie entkommen wären).


    Mein Gegner wollte nicht mehr weiterspielen.


    Wir haben kurz überschlagen, wie es ausgehen würde und uns
    daruaf geeinigt, dass ich die Hellcannon und dne General nicht mehr bekommen
    würde. Ich habe einmal Harpien und 17 Gors verloren.


    Wir trennen uns 19:1.


    Damit wurde ich ncoh 6 (trotz der klatschenden Niederlage im
    ersten Spiel).


    Lustigerweise belegten die 4 aus Russland angereisten Russen
    Platz 1 bis 4.

  • Alles klar.
    Werde mich heute abend oder morgen an den Bericht setzen.

    Allgemein zu WAB:
    http://whfb.lexicanum.de/wiki/Warhammer_Ancient_Battles

    Ist für mich interessant, weil es kein so glücksabhängige Spiel ist wie WHFB.
    Es gibt keine Magie. Das Balancing ist recht gut (keine Monster, Flieger, kein Herohammer, keine Kanonen).
    Es gibt Infanterie, Kavallerie, Elephanten und Streitwagen.
    Die Angriffsreichweite wird verdoppelt, es darf nicht gemessen werden.
    MSU Konzepte funktionieren sehr gut, Umlenken ist viel mächtiger.

  • Hier sind ein paar WAB Impressionen (First Punic war):


    Wir haben nur 1000 Punkte gespielt, um zu testen und wollten
    eigentlich noch Seiten tauschen, dafür hat die Zeit aber leider nicht gereicht.


    Republican
    Romans:


    Army
    General (LD 9), BSB, 3* 5 Leves (pplänkelnde Umlenker), 10 Hastati mit LA, 2*12
    Princeps (LA; Pilum, Drilled). 12 Triarii


    Ich empfehle den Wikipedia Artikel zum republikanischem Heer:


    http://de.wikipedia.org/wiki/R%C3%B6mische_Legion</a><br>


    http://de.wikipedia.org/wiki/Hastati</a><br>


    Die römischen eInehiten sind deshalb so klein, weil eine
    nicht kämpfende Einheit ihren Gleidernonus zu dem Bonus einer Einheit in 4”
    addieren darf.


    Carthaginem:


    Army General (LD 9), BSB, 24 Hoplites Kommando, LA; 3*5
    Skirmischers, Elephant, 5 schwere Kav, 15 Spanisch Ifaterie, Heavy throwing
    spear, LA, Kommando).


    Die phalanx darf nicht marschieren, aber immer aus 2 Reihen
    kämpfen; Gegner bekommen -1 aufs Treffen; die Hopliten haben eine 4+ Rüstung
    sind also recht zäh für WAB verhältnisse.


    Auf einen ausführlichen Bericht habe ich jetzt keine
    Motivaation:


    Deshalb nur ein paar Impressionen.


    Mein Schachgegner splitted seine Armee auf. Die Phalanx
    (gegen die ich ungern kämpfen möchte) steht mit der schweren Reiterei auf der
    echten Flanke, Elephant und spanische Infanterie stehen auf der lineken Seite.


    Weil die Phalanx langsam ist, entscheide ich, die linke
    Flanke aufzuräumen.


    Fluchtumlenken ist hier noch sehr viel effektiver als in der
    achten Fantasy Edition.


    Es geht 250:130 für mich aus.


    (ich töte den Elephanten und die schwere Reiterei und einige
    Umlenekr; er einige Umlenker und eine Eineheit Hastati).


    WAB gefällt mir, weil es recht ausgeglciehn ist, es gibt
    keine Übereinheiten, die das Spiel dominieren.


    Außerdem sind Helden nur für die Moral zuständig und
    zerplücken nicht ganze Einheiten.


    Das Verdoppeln bei der Angriffsreichweite gefällt mir auch
    besser, als dieses zufällige Auswürfeln.


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  • David „Rohaleran“ Seiferth – KdC Wesergeplänkel:
    Showliste


    Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d.
    Slaanesh, Geschuppte Haut


    Erhabener Held, Mal d. Khorne, Zhw, , Ast, Moloch d. Khorne


    Hexer des Chaos, St.2, Mal d. Nurgle, Lehre d. Todes, Chaosross
    mit Rossharnisch


    6 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Wurfspeere, M, C.


    5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Wurfspeere, M


    5 Chaoshunde


    14 Chaoskrieger, Mal d. Nurgle, Hellebarden, M, S, C


    6 Chaostrolle .


    Todbringer


    3 Schädelbrecher d. Khorne, M, Verzauberte Waffen


    Insgesamt: 2013

  • Spiel 1 gegen das „Bargmann-Imperium“

    Peter "ZAR" Bargmann


    Feldherr des Imperiums, General, Platt.Rüst., Schild, Pegasus,
    Eisenharte Hufe, Obsidianklinge, Van Horstmans Speculum, Glücksstein,
    Glückbringender Schild - 257 Pkt.


    Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Schild, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Ausdauer, Ast - 138 Pkt.

    Kampfzauberer, St.2, Bannrolle, Lehre d. Lichts - 125 Pkt.


    30 Hellebardenträger, M, S, C, 5 Bogenschützen - 245 Pkt.

    10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 290 Pkt.


    3 Demigreifen-Ritter, M - 184 Pkt.

    Großkanone - 120 Pkt.

    5 Ritter d. Reichsgarde, M - 145 Pkt.


    Dampfpanzer - 250 Pkt.

    Celestrisches Orkanium - 130 Pkt.


    Er bekommt KG und Ini 10, sowie das Lichteschoss (w6
    Treffer).


    Ich habe den Stärke und MW Sniper.


    Er baut auf der linken Flanke eine Eckburg.


    Todbringer und Kanone sehen sich nicht.


    Ich bekomme den ersten Spielzug und schiebe einfach alles
    vor.

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    Auch den Dämonenprinz, von dem ich denke, dass er vor keiner
    Einheit des Imperiums Angst zu haben brauche. Dabei vergesse ich jedoch ein
    potentielles Spekulum.


    Die Barbarenreiter spielen mit dem Dampfpanzer das Spiel „du
    darfst nur geradeaus fahren“.


    In der Magiephase kommt ein totaler MW Sniper auf den
    Impgeneral durch, de ihm 2 L nimmt. Als er keine Rettung hat, ahne ich übles.


    Der Tobringer legt auf den Pegasusgeneral in den Demigreifen
    an und trifft. Der glücksbringende Schild rettet ihn (leider hatte der AST auch
    ein Schild, sodass ich nicht wissen konnte, wo er gegen den ersten Schuss save
    ist).


    Den Paniktest beeindruckt die Halbgreifen auch nicht.


    Runde 1 Imperium


    Ritter mit Flammenbanner und Spekulum General greifen meinen
    DP an.


    Hurricanum wird in Reichweite gestellt, die Demis gehen ein
    bisschen rückwärts. Die Reichsgardisten versperren meinen Barbarenreitern den Weg
    zu Kanone und Mage.


    Im NK verliert der DP ein paar Lebenspunkte. Allerdings
    steht der Imp auch nur noch mit einem Lebenspunkt und einer 4er Rüstung gegen
    mich da.


    Runde 2 KdC

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    Ich gehe mit den Crushern in den DP. Mit 5 S7 Atacken, 9 S6,
    sowie 6 S5 A sollte da was gehen.


    Die Trolle greifen die Flammenbannerritter an, weil sie mir
    mit Se nicht mehr so gefährlich erscheinen.


    Die Infanterie rückt vor. Die Barbarenreiter auf der rechten
    Flanke bewegen sich in den Rückraum der Imparmee.


    Der DP überlebt den NK (rettet sehr gut), macht dem
    IMpgeneral auch eine Wunde. Dessen Rüstung versagt. Große Enttäuschung für
    mich, als der Imp seinen Glücksstein auspackt und überlebt.


    Die Trolle verlieren einen Genossen und kotzen 4 Ritter tot.
    Die Imps stehen ihren Test. Jetzt begehe ich einen groben Fehler. Da nur 2 Trolle
    im Kontakt stehen, ich aber 3 breit bin, formiere ich mich 2 breit, also 3
    tief. Dadurch erlaube ich den Hellebardenträgern einen Flankencharge. Da habe
    ich nicht aufgepasst.


    Runde 2 Imps


    Die Hellebarden gehen in Trolle.


    Der DP stirbt, die Trolle rennen vor 3 Gleidern und einer
    Standarte in der Flanke.


    Werden glücklicherweise nicht eingeholt.


    Der Dampfpanzer stirbt unhd ich reforme mich zu den Demis /
    dem Rücken der Hellebardenträger.


    Runde 3 KdC


    Die Krieger gehen in die Hellebarden. Die Crusher greifen
    die Demis an. (Ich hatte überlegt, sdie das Hurricanum angreifen zu lassen, um
    in den angeschlagenen General überrennen zu lassen. Wenn ich nicht 15
    Hellebarden erschlagen hätte, wäre ich in eben jenen hängen geblieben und der
    General hätte wegfliegen können). Die Barbarenreiter auf der rechten Flanke
    chargen das Hurricanum in die Flanke.


    Meine Trolle mit Mage sammeln sich leider nicht und fliehen
    vom Tisch.


    Der Todbringer erschießt den General. Lucky.


    Die Barbarenreiter schlagen das Hurricanum in die Flucht und
    holen es ein.


    Die Krieger wüten in den Hellbardenträger. Ein Demigreif
    überlebt und steht. Sehr gutt, so muss ich nicht doof verfolgen oder überrennen
    und werde nicht beschossen.

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    Runde 3 Imps


    Die Inneren Zirkelritter gehen in die Flanke der Krieger.
    Die Kanone rückt vor, um Sichtfeld auf meinen Todbringer zu bekommen.


    Die Ritter richten gegen das Nurgle Mal nicht viel aus. Ich
    gewinne, weil ich viele Hellebarden töte.


    Der Demigreif stirbt, ich reforme mich, um von den Bogenschützen in
    den AST zu überrrenen.

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    Rest des Spiels (bis Runde 5):


    Ich bekomme quasi alles, der Todbringer erschießt die Kanone.
    Die Krieger können sich noch den Mage schnappen.


    Ich verliere einmal Hunde, Barbarenreiter, den DP, Trolle
    und den Mage.


    Es endet 16:4 für mich.

  • Das nächste Spiel ging gegen die HE von Thorsten "El_Darien" Schmidt.


    0 Kommandant

    3 Helden: 405 Pkt. 20.2%

    4 Kerneinheiten: 505 Pkt. 25.2%

    2 Eliteeinheiten: 632 Pkt. 31.6%

    4 Seltene Einheiten: 472 Pkt. 23.5%


    *************** 3 Helden ***************

    Edler

    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

    - - - > 95 Punkte


    Magier, Upgrade zur 2. Stufe

    + Rubinring der Zerstörung, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.

    + Lehre der Schatten -> 0 Pkt.

    - - - > 170 Punkte


    Zofe der Immerkönigin, General

    + Jagdbogen, Stärketrank -> 45 Pkt.

    - - - > 140 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************

    20 Bogenschützen

    - - - > 200 Punkte


    5 Silberhelme, Schilde

    - - - > 115 Punkte


    5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen

    - - - > 95 Punkte


    5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen

    - - - > 95 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************

    20 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion

    - - - > 290 Punkte


    24 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion

    - - - > 342 Punkte


    *************** 4 Seltene Einheiten ***************

    1 Riesenadler

    - - - > 50 Punkte


    Repetier-Speerschleuder

    - - - > 70 Punkte


    8 Schwestern von Avelorn

    - - - > 112 Punkte


    Frostherz Phönix

    - - - > 240 Punkte


    Gesamtpunkte Hochelfen : 2014

  • Wesergeplänkel Spiel 2 gegen Thorsten EL Darien Schmidt

    Magietechnisch wirft Thorsten einen 2er Pasch und bekommt so
    das Miasma und die Grube (freut Trolle und Todbringer).
    Ich habe Stärke und MW Sniper.
    In seiner Liste sind erstaunlich wenig Musiker.
    Aufstellung:


    In der Mite ist ein Sicht blockierender Turm. Der Todbringer
    steht links davon, sodass er nahezu das ganze Spielfeld überblicken kann (nur
    der tote Winkel auf der rechten Flanke). In diese Ecke verzieht sich dann auch
    der Frostphönix.


    Die Krieger stelle ich dann zum Todbringer, damit der Frosti
    diese nicht vernascht. Die Krieger sind nämlich die einzige Eimnheit, die er
    walzen darf und die wehrlos gegen den Frosti sind.


    Da Thorsten keine fertig bemalte Armee hat, darf ich
    anfangen. Das vergesse ich jedoch kurzzeitig, weswegen mein DP hinter dem Hügel
    startet.


    Runde 1


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    Hier sieht man auch meinen fahrlässigen Fehler: Ich denke,
    dass die Trolle das gefährdetste Beschussziel sind und stelle Barbarenreiter
    als harte Deckung davor. Den DP zeihe ich voll nach vorne und schrei förmlich „Schieße
    mich bitte mit den Schützen, den Schwestern, der RSS und der Zofe ab.“


    Schrecklich dämlich. Hätte ihn einfach hinter die Trolle
    stellen können.


    Die linke Flanke (bestehend aus den Krieger rückt nur
    verhalten vor. Da stehen mir nämlich Schwertmeister und Weiße Löwen gegenüber.
    Gegen die WL möchte ich kämpfen. Gegen die SM auf keinen Fall.


    Der Todbringer wirft die Fehlfunktion und saugt alle Treiber
    ein.


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    Der Fehler wird auch gleich bestraft und der DP bricht unter
    dem gesammelten Beschuss zusammen.


    Der Zoferich hatte seinen Stärketrank getrunken und mir 2 L
    schaden gemacht, den Rest machen die RSS und Bogenschützen.


    Die Crusher werden umgelenkt. Die Silberhelme stellen sich
    vor die Barbarenreiter, hinter denen die Trolle stehen.


    Die ER auf der linken Seite gehen auf 18“ zum Todbringer, um
    den beim verpatzten MW test ins Nirwanna rennen zu lassen.


    Runde 2


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    Der Todbringer schafft seinen Test auf die 4 J!


    Die Crusher greifen die Grenzreiter an, die Barbarenreiter
    verhindern eine Überrennbewegung.


    Die Trolle und dieBarbarenreiter schwenken an den
    Silberhelmen vorbei. Diese haben keinen Musiker, werden mich also nächste runde
    nicht wieder ärgern.


    Ich sniper den AST tot.


    Man beachte die Position des Frostphönixes, der nun in
    meinem Sichtbereich ist (die Base ist seine Position).


    Der Todbringer legt an, trifft, verwundet,a bei der Rettung
    legt Thorsten eine 4 hin und ist instant tot.


    Thorsten schafft alle Paniktests (für Zofe, Adler,
    Bogenschützen und Schwestern).


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    Der Adler lenkt meine Trolle um. In der Magiephase kommt
    eine Schattengrube auf die Trolle durch, weicht ab und tötet den Adler.


    Diese Runde ist echt glücklich für mich gelaufen. AST,
    Frosti und Adler tot.


    Runde 3


    Die Trolle gehen in die Schwestern, nachdem die im Weg
    stehenden Barbarenreiter im Angriff auf die Zofe im Pfeilhagel geopfert wurden.


    Die Crusher reformen sich und rücken vor.


    Ich glaube ich verliere sogar den NK mit den trollen, bleibe
    aber stehen.


    Der Todbringer schafft erneut seinen Test und schießt die
    Löwen unter Kampfesstärke (SM wären wohl besseres Ziel gewesen). Auch
    dieser Paniktest wird gestanden.


    Rest des Spiels (bis Runde 5)


    Die Trolle töten die Schwestern, die Crusher werden von den
    Silberhelmen umgelenkt, der Todbringer läuft ins Nirwana. Da wir leider nicht
    zuende spielen können, bekomme ich die Zofe und die Bogenschützen nicht mehr.#


    Auf der linken Flanke bedrohen die SM meine Krieger. Die
    sterben gegen die SM, nachdem der Mage die SM verlassen hat und diese sich vor
    mich stellen.


    Ich verliere: DP, 1* Barbarenreiter, Krieger, Hälfte der
    Trolle


    Thorsten verliert: 1*ER, Frosti, Silberhelme, Schwestern,
    AST


    08:12


    Fazit


    Wer den DP so spielt wie ich, verdient ihn zu verlieren J. Das war einfach nur
    unüberlegt. Hatte mich zu sehr darauf konzentriert, die Trolle vor dem Beschuss
    zu schützen, dass ich den DP gar nicht in Gefahr gesehen habe.


    Ich habe stellenweise sehr glücklich gewürfelt. Mit den
    Kriegern au der linken Flanke bin ich aus Angst vor den schwertmeister(mit
    einem KG und Ini mehr als ich) nicht aggressiv vorgerückt.


    Thorsten klärte mich, dass ich hätte vorrücken können, um
    die WL zu bedrohen und keinen SM Konter hätte fürchten müssen, weil der Mage in
    den SM stand und so den Konter unattraktiv gemacht hätte.


    Wie auch immer, das Spiel war unterhaltsam und lehrreich.
    Thorste war auf jeden Fall der bessere Spieler du hat verdient gewonnen.

  • Ui das der DP so schnell weg war ist natürlich ärgerlich (ich vergess sowas auch gerne :D )


    Beide Schlacht berichte lesen sich echt nett :)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Wesergeplänkel: Spiel 3gegen Matthias
    "Shaitaan_X" Krejczy


    Gruftherold, Ast - 85 Pkt.


    Nekrotekt - 60 Pkt.


    Priester des Todes, Hierophant, St.2, Lehre v. Nehekhara
    - 105 Pkt.


    20 Skelettbogenschützen - 120 Pkt.


    5 Skelettbogenreiter - 70 Pkt.


    3 Streitwagen - 165 Pkt.


    3 Streitwagen, S, Banner d. Ewigen Flamme - 185 Pkt.


    6 Nekropolenritter, M, S - 410 Pkt.


    3 Todesgeier - 72 Pkt.


    Khemrische Kriegssphinx, Flammendes Brüllen - 230 Pkt.


    3 Grabjäger - 165 Pkt.


    Nekrosphinx - 225 Pkt.


    Lade der Verdammten Seelen - 135 Pkt.


    Die Sphixen mit W8 können ganz schön in meinen Kriegern
    wüten. Die SWs bedrohen meine Krieger auch ganz gut. Die snd in diesem Match Up
    also nicht so schrecklich gut. Die Trolle können gegen die oben genannten
    Einheiten auch nicht so gut kämpfen.


    Ich bekam den -1 S –1W und den MW Sniper. -1S-1W ist gegen die
    Sphixen recht hilfreich. Der MW Sniper erklärt sich selbst.


    Matthias hat den 5er Retter aus der Nekara Lehre und
    ebnfalls -1S-1W bekommen.


    Aufstellung


    Die vielen Hügel verdecken meinem Todbringer sein Schussfeld.

    Von links nach rechts:

    Barbarenreiter, Todbringer, Trolle, Crusher, Krieger, DP,
    Hunde und Barbarenreiter


    2*3SWs, Bogencarrier und Sphixen, Geier, Nekropolenritter

    Ich bekomme aufgrund der Bemalung den ersten Zug,

    Runde 1
    Ich ziehe den Dp und die Cruhser so weit es geht vor,
    um die Nekropolenritter zu bedrohen.
    Trolle rücken mit Mage vor, damit ich anfagnen kann, zu
    snipern.
    Die linken Barbarenreiter machen sich bereit, die SWs
    umzulenken, demit diese nicht meine Trolle frühstücken.


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    Seine SWs rücken vor, die Sphixen drehen sich zu den
    Nekropolenritter. Der Carrier und die Sphixen bleiben immer noch in Deckung vor
    dem Todbringer.
    Seine Skelettbogenreiter stellen sich vor die Trolle.

    Runde 2
    Die Trolle greifen die Skelettbogenreiter an (Ich möchte
    druck auf den Carrier ausüben; die Sphinxen sehen die Trolle nicht, sodass
    diese nur von den SWs bedroht sind, von denen ich die Flammenbanner Streitwagen
    umlenke). Crusher und DP in die Nekropolenritter.


    Die Barbarenreiter verhindern eine Überrennbewegung der
    Cruhser.
    Der Todbringer tifft glaube ich jetz einmal eine Einheit
    Streitwagen, sonst macht der nichgts mehr (muss sich schließlich von den
    Erfolgen in den letzten beiden Spielen ausruhen).

    Die Nekropolenritter sterben.
    Die Skelettbogenreiter ebenfalls.


    (Die Trolle stehen da, wo der Mage auf dem Hügel steht; die
    wäen auf dem Hügel von der Gravitationskraft übermannt gewesen).

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    Die SWs ohne Flammenbanner greifen die Trolle an, die
    Sphixen drehen sich in Richtung Trolle, die Geier gehen schon mal in Crusher
    Umlenk-Position.

    Runde 3

    Ich greife mit dem DP die SWs an, um die Trolle zu befreien.


    Die Krieger rücken vor, um die Flammenbanner SWs, die
    wohl nächste Runde angreifen werden, zu
    kontern. Die Crusher drehen sich um (nach links in Richtung Carrier und Lade).

    Die Barbarenreiter machen sich bereit, die Lade zu
    zerstören.

    Die Flammenbanner SWs gehen in die Trolle, die
    Nekkrosphinx greift meinen DP an.


    Die Geier lenken meine Crusher um.

    Die Chars verlassen die Bogenschützen, weil diese im
    Überrennkorridor der Crusher stehen werden.
    Den NK auf dem Hügel verliere ich und renne mit den
    Trollen (ich glaube sie entkommen und werden irgendwann später getötet).

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    Runde 4
    Die Krieger wollen in den NK von Shphinx, SW und DP. Wenn
    sie an die SWs klippen können, gewinne ich den NK und lasse die Ägypter brseln.
    Leider würfel ich nicht die nötige 4 oder 5.

    Die Cruhser greifen die die Geier an und überrennen in
    die Bogenschützen. Die Barbarenreiter schnappen sich die Lade, töten diese und sterben
    an der Explosion.

    Die trolle sammeln sich.

    Die Kriegssphix greift auch den DP an. Dieser wird von
    einem Heroischen Todesstoß der Nekrosphinx ins Jenseits befördert (damit hatte
    ich nicht gerechnet; ich war davon ausgegangen, dass sich Sphixen und DP
    gegenseitig binden, sich kaum Schaden machen und ich den Rest abräume – falsch gedacht!).

    Im restlichen Spiel gucken die Grabwächter meinen
    Todbringer tot, die Shpinxen essen die Krieger auf, während die Crusher sich
    durch die Bogenschützen hacken und die Chars leider nicht mehr bekommen.

    Von mir sind folgene Sachen eines (nicht so) rühmlichen
    Todes gestorben: DP, Hunde, Barbarenreiter, Todbringer, Krieger.


    Folgende Skelette wurden unter den Sand befördert:
    Bogenschützen, Reiter, Lade, Streitwagen, Nekropolenritter.

    Ich verliere 08:12.

    Wahrscheinlich war es nicht so klug, die Trolle auf der
    linken Flanke vorrücken zu lassen, weil ich dort nur einen Umlenker hatte.

    Matthias hat mit seiner Raumdeckung durch die Sphinxen
    erfolgreich verhindert, dass ich seinen Carrier angreifen konnte.

    Die Crusher konnten seine Chars leider nicht abräumen,
    weil sie immer überrennen mussten. In der letzten Runde habe ich den AST aus
    der einheit ausgeschlossen, um zu verhindern, dass die Chars aus meiner Sicht
    fliehen (leider haben die Sphinxen die Krieger in meiner Rudne erschlagen,
    sodass sie sie reformen konnten und die Chars retten konnten).

    Der heroische Todesstoß hat mich letztlich mindestens 2
    Turnierpunkte gekostet. Aber ein bischen Pech nach zwei sehr glücklichen
    Spielen ist verschmerbar.