Naja, wenn man es "kostenlos" dazu bekommt, warum nicht, zumal man meistens ab und an wenigstnes 1-2 Geschosszauber erwürfelt, also ohne Nutzen halte ich für übertrieben, nur deswegen alleine würde ich es abern icht mitnehmen, sehe es einfach als netten Bonus, wie zB. bei bretonischen Zauberinnen...
Zwergenrelease Februar 2014 - Diskussion
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- WHFB
- wolfh
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Kostenlos ist halt mal gar nix - alles ist eingepreist in die Kosten
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Korrekt, aber da es sich auf die Einheit überträgt in der Regel in Kosten/Nutzen- Rechnung ganz ok, pro MR-Stufe kann man grob 15 Punkte sehen, nur dass man a) keine Punkte gegen das Runenlimit verbraucht und b) das im Zweifelsfall nach 1-2 GEschosszauber wieder raus hat...
Klar, wenn man es nicht braucht sind 15 Punkte 1-2 zusätzliche Zwerge, aber insgesamt finde ich es völlig ok... -
Ich denke mal jeder Zwerg wird demnächst 2 - 3 Runenschmiede dabei haben, wegen Magievernichtender Runen.Aber wozu 3? Man kann doch maximal eine Magievernichtende Rune einpacken. :-/
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Aber wozu 3? Man kann doch maximal eine Magievernichtende Rune einpacken. :-/
Öhm, ne. Du kannst so viele haben wie du du andere Talismanrunen dazuschreiben kannst.
1. Schmied: Magiebannende Rune Lvl 2 (2 Runen aus Talismanrunen)
Der nächste: 2 mal Magiebannende Rune und Rune des Glücks
Der nächste: 2 mal Magiebannende Rune und Rune des Schutzes
Der nächste: 2 mal Magiebannende Rune und Rune of Passage (Geländetests automatisch bestehen)
Der nächste: 2 mal Magiebannende Rune und Rune des Schmelzofens.
Der nächste: 2 mal Magiebannende Rune und Meisterrune des Trotzes.
Runenmeister mit Meisterrune der Balance und 2 mal Magiebannende Rune.Du könntest also bis zu 7 Magievernichtende Runen dabei haben.
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Du könntest also bis zu 7 Magievernichtende Runen dabei haben
Holy moly
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Das wird dann halt wieder beschränkt. Da sehe ich kein Problem. Solche übertriebene Ausreizungen hat doch jedes Volk!
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Und ehrlich gesagt, finde ich das ist ein fairer Ausgleich, dadurch dass man dafür deutlich weniger Bannwürfel hat als vorher, nach wie vor keine Magie (also keine wirklich) und nach wie vor imemr noch "nur" KMs und Infanterie...
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Wäre ja auch zuviel verlangt einfach gute Regeln von Grund auf zu machen das man da nicht "beschränken" muß.
Wenn man wieder rumbastelt kommt wieder nur die Ballerburg am Ende raus
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Natürlich kann man nach wie vor fast reine Ballerburgen spielen, aber sie sind einfach jetzt nicht mehr das einzig spielbare, da die Infanterie stark aufgewertet wurde und man andere Spielkonzepte sinnvoll spielen kann...
Ach Keckse, nörgel doch nicht immer an allem herum, erfreue dich doch auch mal der schönen Dinge im Leben xD
(Nicht böse gemeint ) -
Wenn du mir irgendwas mitteilen willst dann nutze bitte ne PM. Danke!
Ansonsten "ja" man kann DERZEIT noch anders spielen, aber wenn es anfängt das man dieses oder jenes wieder rausnehmen will dann hört das halt auch schnell damit auf. Ein "Bringer" ist das Buch leider nicht geworden. Nett aber nicht Fett
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Joa, insgesamt bin ich auch eher enttäuscht vom Buch, nicht weil es mir nicht gefällt, sondern weil ich schlicht 1-2 mehr neue Sachen erwartet habe...
Ich finde es sehr geil, dass sie nicht vom bisherigen Stil abgewichen sind und das ausgebaut haben, statt sich auch hier dem Einheitsbrei zu beugen, aber dennoch etwas wenig neues, was ich schade finde...
Und naja, was die kommenden Beschränkungen angeht, wird es sich zeigen... -
Aber da liegt doch die größte Schuld an den Spielern und nicht an den Regelmachern.. weil Lücken werden einfach immer gefunden und zufrieden ist nie jemand zu 100%.
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Also ich finde die Zwerge so cool, wie sie sind. Infanterie und Kriegsmaschinen haben sie auch vorher immer ausgezeichnet. Hätten sie jetzt Kavellerie oder was großes auf einem Monsterbase herausgebracht, hätte es hier auch genug Leute gegeben, die gemeckert hätten, dass z.B. der Fluff zerstört ist. Schön ist auf jeden Fall, dass die Runen geblieben sind und jetzt muss man schauen, was draus gemacht wird.
Zu den Beschränkungen: 7 Bannrunen Die soll mal einer alle einsetzen. Die sind mit den ganzen Runenschmieden so teuer, dass nichts mehr für Beschuss und Nahkampf da ist. Glaube nicht, dass so eine Liste viel Erfolg hätte.
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Hallo zusammen,
Also ich finde das neue Zwergen-AB ganz gut gelungen. Mir sind aber auch 2 unklare sachen aufgefallen.
Erstens: Wie viele Attacken bringen die Schildträger vom Thain mit? Im Profil steht: 2. Sind diese 2 Attacken jetzt pro Schildträger gedacht, also 4 insgesamt oder hat jeder eine. Also 2 insgesamt? Ist halt unglücklich formuliert, weil "Schildträger" im Plural und Singular gleich ist/sind.
Zweitens: Die Zwergengranaten vom EB-Champion. Darf man damit "Stehen&Schießen"? Wenn ja, wie handelt man das ab? Also ich finde nichts, das es nicht erlaubt wäre. Zum Abhandeln wäre meine Interpretation: Der Gegner bewegt seine Einheit an die EB ran, bis ich sage "Stopp". Dann handle ich die Granate ab. Dann darf er den Angriff weiterbewegen. Lustig wird´s bei verpatzen angriffen, die mehr als 8 Zoll von mir stehen bleiben. Das Regelbuch sagt: "Wenn der Angriff fehlschlägt,..., gehen wir davon aus, dass sich die Angreifer auf Waffenreichweite genähert haben, bevor sie durch den beschuss zurückgetrieben wurden". Heißt das dann, dass die Einheit auf weniger als 8 Zoll an mich rankommt, ich werfe die Granate, handle den Schaden ab. Dann muss er die Einheit wieder wegschieben? Und: Wie weit muss sich der Angreifer an mich ranstellen. Es heißt ja auf "dass sich der Feind gerade so innerhalb der maximalen Reichweite der... befindet". Also bleibt er dann bei 7,99 Zoll stehen, damit ich mit der Schablone (die ganze Schablone muss ja innerhalb der maximalen Reichweite liegen) gerade so ein Base berühre stehen? Irgendwie ist das ganze schwierig zu handeln und unausgegoren.Insgesamt finde ich:
Die Schildträger also Option sehr gut. +2 RW, +2 LP und auch noch 2/4 Attacken für 40 Punkte. Nicht schlecht!
Runenabmoss: 3 Gebundene Zauber ohne Option auf Verstärkte Version und kein Bewegungszauber. Dafür keine Kontrollverluste. Und einen Bann/Energiewürfel extra. Nicht wirklich gut, aber eine sichere Punkteanlage.
Runenschmiede: Geben keine Boni auf das Bannen. Finde ich nicht gut. MR(1/2). Naja. Rüstungsbrechend für die Einheit ist ok, aber auch nicht der Überbringer. Kanalisieren: passiert zu selten. Insgesamt geben sie nur einer Einheit einen Buff, aber bringen effektiv in der Magiephase nichts. Dafür darf man für teure Punkte mehrere Bannrollen mitnehmen. Hätte ich mir mehr gewünscht (z.B. +1 auf Bannversuche bis zu einem Max von +2 für 2 oder mehrere Runenschmiede. Dann hätte man den gleichen Bonus wie eine Armee mit 4-stufigem Magier(aufaddiert mit den +2 für die Armee). Das ist ja wohl für Zwerge echt nicht zu viel verlangt...)
Meistermaschinisten: BF4?! Ein witz? Kein Modell in der ganzen Armee hat mehr BF als 4 (Außer Thorgrimm Grollbart. Warum auch immer...). Man kann sie der KM-Besatzung nicht direkt anschließen um sie im Nahkampf besser zu machen. Geht so. Höchstens in Verbindung mit einer Orgelkanone, da hier beide Boni greifen (BF und Artilleriewürfel wiederholen). Den gleichen Effekt kann man aber auch mit Schmiederune und Genauigkeitsrune für weniger Punkte erzielen. Vielleicht mit einer Durchlagsrune gegen schwer gepanzerte...
Hammerträger: 2A. Läuft. Leider hat man nicht die Option im Nahkampf mit Handwaffe und Schild zu kämpfen...
Eisenbrecher: MW10. Gromrilschildwall. Gefällt mir. Die Ausrüstungsoption für den Champion auf die Granate find ich solala. Ist der Gegener zu weit weg (10-14 Zoll) hab ich eine fast gleich hohe chance mir selbst Schaden zu machen. Ist er 8 Zoll oder näher da: CHARGE. Mit Resolut und Gromrilschildwall werd ich da doch nicht mehr eine blöde ungenaue Granate werfen. Allerhöchstens halt im "Stehen&Schießen(/Werfen in dem Fall)"
Eisendrachen: Sehr geil. Muss ich unbedingt mal ausprobieren. Vor allem "Schnell schussbereit" find ich gut.
Slayer: War ich noch nie ein Freund von. Mal schauen. Vielleicht spiele ich mal welche.
Bergwerker: Nicht viel geändert. Nur die Sprengladungen. Mit "schnell schussbereit" ganz ok. Aber nur eine Anwendung für 2P? Zu teuer.
Grenzläufer: Die mobilen Waffenkammern. Armbrüste, Wurfäxte, Zweihänder, Schilde. Alles da. Nur leider kein Schildwall...
Gyrokopter: In der Edition endlich mal passable Punktekosten und Regeln (gut, in der letzten war er effektiver im Marschbewegung blocken). Find ich gut.
Gyrobomber: Bombenangriff ist doch sehr ungenau. Zu viele Abweichungen. Das "weiterspringen" der Bombe auf die 4+ finde ich komisch. Was verursacht den Schaden? Eine weitere Bombe? Warum dann mit der kleinen Schablone? Oder sind es "Clusterbomben?"
Die Runen gefallen mir insgesamt schon. Ein paar gute sind weggekommen "Rüstungswürfe wiederholen". Aber die neuen "Kombinationen" für mehrere Runen des gleichen Typs finde ich fluffig.Soviel von meiner Seite erstmal. Würde mich freuen wenn mir jemand etwas zum Klären meiner Fragen bzgl. "Schildträger" und "Zwergengranaten" beitragen könnte.
Grüße
Tier -
Das mit den Schildträgern hab ich mich auch schon gefragt, bis ich auf Seite 37 die Ambosswachen gesehen hab, bei denen es eindeutig ist, dass zwei in einem Profil gemeint sind. Also auch "nur" 2 Attacken bei den Schildträgern! Machinisten finde ich leider auch zu punkteteuer und das mit dem nicht Anschließen können stört mich auch sehr. Mit Slayern konnte ich mich noch nie anfreunden, Grenzläufer wiederum gehören zu meinen Lieblingen und es ist der Hammer das man jetzt mehrere Einheiten davon mitnehmen kann mit einer Mindestgröße von 5. Aber was zur Hölle ist bei den Bergwerkern los, man nimmt ihnen ihre Angriffsbewegung beim Erscheinen weg, verlangt eine Mindestgröße von 10 (eignen sich jetzt kaum noch als KM Jäger) und gibt Ihnen überteuerte Sprengköper die sich nicht lohnen. Aber sonst finde ich das AB sehr gelungen, bin auch großer Fan von den neuen Gyrocoptern (wobei mMn die Schwefelkanone weniger kosten sollte als die wesentlich effektivere Dampfkanone). Beim rumexperementieren mit Runenkombinationen habe ich wieder enormen Spaß wobei ich die Rune der Herausforderung sehr vermisse! Insgesamt ein gelungenes, zwergentreues AB!
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Schildträger sind zusammengefasst einfach eien Aufwertung eines Fürsten, also wie ein Reittier, in meinen Augen gibt es s Attecken für das gesamte Modell, es sind zwar zwei Schildträger dargestellt, aber sie werden als eine zusammengefasste Aufwertung gesehen, also keine 4 Attacken in meinen augen
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Wann hatten Bergwerker eine Angriffsbewegung beim Erscheinen? Sie wurden durch die weiche Deckung beim Erscheinen sogar noch aufgewertet. Dürfen allerdings in der Runde des Erscheinens nicht marschieren.
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Nach dem alten AB der Bergwerker hätte ich das so interpretiert, falls es nicht stimmt nehm ich das wieder zurück, aber dass sie jetzt 10+ sein müssen, finde ich trotzdem mega ätzend.
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Bei der Granate steht doch sowas wie "schiesst wie Steinschleuder" also kein stehen und schiessen .. wenn ich mich irre sry habs ab nicjt bei ... bergwerker konnten nur mit amboss damals angreifen... find sie im gegensatz zur meinung der meisten wies scheint dass die Sprengladung ganz witzig ist ... zehn stueck zb auf ne elfen speerschleuder mit glueck zwei sechsen beim verwunden