Asrai in den Düsterlanden

  • Servus zusammen wir spielen seit ca einem halben Jahr eine Düsterlandkampagne. Was mir endlich die Möglichkeit gab mit den Waldelfen anzufangen. Hier will ich berichten wie es für die Asrai läuft.Mögliche Gegner sind Dunkelelfen, Skaven, Vampire und Khemri.


    Meine Asrai werden angeführt von:
    1. Armee, Mandurill Drachenzorn - Hochgeborener, eine typisch Waldelfen Nahkampfliste
    2. Armee, Onu dem Alten - Baumältester, nur wer schießen kann darf mit

    .
    3. Armee Naieth Winterlied - Zauberweberin eine gute Mischung aus allem.


    Dadie Kampagne schon einige Zeit läuft habe ich schon zwei Schlachten mit den Asrai geschlagen. Für die gibts leider keine ausführlichen Bericht sondern nur das Ergebnis. Sry.


    Im ersten Spiel ging es gegen eine Skavenassasinliste, welche ich in meinem dritten Kampagnespiel wieder treffe. Meine 1. Armee nahm sich der Sache an. Ich hatte wenn ich mich recht entsinne HB auf Adler, Ast und ZS St. 2 in einer Einheit Ewige Wache, Dryaden, 10er Bogis und Baummensch dabei. Gewinner waren hier ganz klar die Dryaden sie haben einfach alles weggeräumt was kam.


    Im zweiten Spiel musste wieder meine erste Armee unter Mandurill ran. Diesmal ging es in einem Triumph und Treuebruch Spiel gegen Vampire und Khemri. Ich habe gewonnen aber woran es lag, keine Ahnung außer das ich halt am meisten Münzen hatte

    Aber sicherlich ist ein Platz außen in einer dreier Schlacht immer gut. Hab probiert da schon einen Schlachtbericht drüber zu schreiben, aber T&T ist so ein durcheinander das ich es aufgegeben habe.

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
    Gehörnte Herde am Züchten...

  • Die Waldelfen:
    Onu der Alte, Spinnlinge+Flimmerlichter


    Thalmar Wipfeltänzer, Edler, ASt, Riesenadler, leichte Rüstung, verzauberter Schild, Asyendis Fluch+Pfeilhagel des Verderbens
    Sailene Waldlichtung, ZS-St.2, Elfenross, Rubinring (Erdenblut+Erweckung des Waldes)
    Tharyde Waldlied, ZS-St. 2, MS, Schicksalsschwestern, Mondstein (Rankenthron+Nachwachsen)


    19 Waldelfenkrieger, Kommandoabteilung, Flammenbanner; 2*10 Waldelfenkrieger, Musiker; 7 Waldreiter
    3 Kriegsfalkernreiter
    Baummensch


    Der Gegner - Skaven: Angaben ohne Gewähr
    Snik Klingenschwanz, Meisterassasine, Armeegeneral, Heldentöter, Rauchbombe, Schattenmagnet, Skalm


    Kratz Blutschwanz, Assasin, Höllenbombe
    Assasine mit Tränenklinge+Stärketrank
    Warlocktechniker, St.1 Bannrolle
    Ein ASt der aber denkt ein Assasin zu sein und sich bis zum Ende der Schlacht nicht hat blicken lassen.. *g*


    4*ca. 40 Sklaven, 3*8 Gossenläufer, Todesrad, 4 Rattenschwärme



    Aufstellung:


    Skaven, von links nach rechts:
    Skaven (ca40), Todesrad, Sklaven, Sklaven und nochmals Sklaven+Warlock mit Bannrolle, vier Rattenschwärme. Noch nicht auf dem Tisch 3Assins versteckt, 3*Gossenläufer
    Aufstellung Welfen, von links nach rechts:
    3Falkenreiter, Baummensch(Orionmodell), 7 Waldreiter+St2, Edler-Ast auf Adler, Baumältester-General „Onu der Alte“, 10Welfenkrieger-Musiker, 19 Welfen+Kommando+Flammenbanner+St2, 10 Welfen-Musiker


    1.Runde
    Die Ratten wuseln los. Der erste Sklavenblock bewegt sich kaum vor. Die drei Blöcke gegenüber meinen Bogenschützen marschieren voll vor, das Todesrad rückt 15 Z. vor und blitz zwei Waldreiter aus ihren Sätteln.


    Dann sind auch schon die Asrai dran. Die übrigen Waldreiter sagen einen Angriff auf den Sklavenblock an. 20 Zoll das sollte reichen, zum verpatzen ;) und drei Zoll nach vorne zu kommen um dem Baummensch den Weg auf das Todesrad freizumachen. 3W6 4,5,6 shit… Der Baummensch greift nun da der Weg frei ist das Todesrad an. Die Falkenreiter fliegen am Rand weiter um nächste Runde dem Sklavenblock in die Flanke zu fallen. Thalmar fliegt auf seinem Adler über den Baummensch und das Todesrad hinweg um sich der Sklaven von der anderen Seite her zu widmen.
    Onu weicht nur leicht zur Seite von seinem Hügel hinab, während die beiden kleineren Einheiten etwas vorgehen um auf kurze Reichweite zu gelangen. Der große Block läuft geschlossen in den Wald hinein und verschwindet mit Tharydes Mondstein um im Wald hinter den Skaven wieder zu erscheinen.
    In der Magiephase bekomme ich den Rankenthron sowie Erdenblut mit totaler Energie auf die Reiter durch.
    Der konzentrierte Beschuss auf die Sklaven mit dem Warlock bringt zwar einige tote Ratten aber wenn interessieren schon tote Sklaven? Die Ratten auf jeden Fall nicht!
    Der Baummensch bestraft die Ratten nun dafür, dass sie aus einem edlen Baum, so ein komisches Ding gebastelt haben und zerlegt das Rad in seine Einzelteile. Leider können die Reiter nur drei Sklaven von ihrem Elend befreien und somit steht es zwischen ihnen und den Ratten unentschieden!


    2. Runde
    Eine Einheit Gossenläufer erscheint hinter Onu, während weitere Gossenläufer neben den Falkenreitern erscheinen.
    Die Rattenschwärme greifen nun einen der kleineren Waldelfenkriegereinheiten an und werden als dank mit ein paar Pfeilen begrüßt, während zwei der großen Blöcke sich umdrehen, um nun grimmig auf die Elfen im Wald hinter ihnen zu schauen. Der letzte Block marschiert weiter um die verblieben Bogenschützen zu bedrohen.
    In dieser, wie allen folgenden, Magiephasen der Skaven wird folgendes gemacht! Rankenthron gebannt. Die Gossenläufer schießen gleich mal einen Falkenreiter aus dem Sattel, bevor die Sklaven die Waldreiter in die Flucht schlagen und natürlich auch einholen da die 4,5,6 ja für den Angriff drauf gegangen sind scheinen die Würfel nun zeigen zu wollen das man mit drei Würfeln auch niedrig Würfeln kann (ich glaube 3,2,2)!


    Onu dreht sich zu den Gossenläufern um und geht bis auf 6Zoll ran, während die Falkenreiter nun schleunigst vor den Gossenläufern davon fliegen. Ast und Baummensch schleichen sich hinter einen Block Sklaven und die Magierin wird aus ihrer Einheit evakuiert und marschiert in Richtung Ast und Baummensch. Die zweiter 10er Bogenschützen schaffen ihre rasche Neuformierung und schaffen es mit ihren 5 Zoll außerhalb der Sichtweite des sie bedrohenden Rattenblocks.
    Da nun nur noch Rankenthron und Nachwachsen zur Verfügung stehen bleibt die Magiephase unbedeutend. 19er und 10er Waldelfenkrieger beschießen weiterhin den Block mit Warlocktechniker und mittlerer Weile enttarnten Meisterassasin, genauso wie der Pfeilhagel des Ast, allerdings ohne spürbaren Erfolg. Der Wurzelwürger des Baumältesten macht eine Wunde zu wenig für einen Paniktest bei den Gossenläufern.
    Die zweite kleinere Einheit Waldelfenkrieger beschäftigt sich immer noch mit den Rattenschwärmen im einzigen Nahkampf.


    3. Runde
    Nu machen die Ratten ernst. Die letzte Einheit Gossenläufer erscheint über die eigene Spielfeldkante und begibt sich in Schleuderreichweite zu Tharyde.
    Der Block mit Meisterassa und Warlock greift den großen Kriegerblock an, welcher noch eine letzte Salve abgeben darf, und die Gossenläufer in der sich der letzte Assasin verbarg sagen einen Angriff auf Onu den Alten an.
    Der Sklavenblock welcher die Reiter aufgeraucht hat macht sich auf den Weg Onu in den Rücken zu fallen, während die verblieben Gossenläufer den Falkenreitern hinterher hetzen. Die beiden freien Blöcke richten sich nun auch auf den Kampf hinter ihnen aus.
    Die neu erschienen Gossenläufer schaffen es nicht die Zaubersängerin zu erschießen und was in der Magiephase passiert ist steht ja oben ;)
    Die Waldelfenkrieger fielen in einem heldenhaftem Kampf unter den Klingen und Krallen der Ratten, und die wenigen Überlebenden, welche sich in Sicherheit bringen wollten wurden gnadenlos gemeuchelt! Um mit gutem Beispiel voran zu gehen forderte Onu die Ratte zu einem Duell, die feige Ratte hatte natürlich ein leckeres Trünkchen und seine Tränenklinge dabei doch die List sollte nicht aufgehen. Denn die Spinnlinge in Onus Wipfeln sorgten dafür, dass der Assi mit seiner unratischen Kraft ihn nicht traf und nur mit Mühe konnte die Ratte Onus Antwort überleben.


    Auf Grund meiner überragenden taktischen Leistungen hatte ich genau die Einheiten in Nahkämpfen geopfert, die nie einen hätten sehen sollten. So galt es nun eigentlich schon zu retten, was noch zu retten war. Also marschierte Tharyde munter zwischen den Ratten hindurch zur Gruft in der Mitte des Spielfeldes und Thalmar flog auf seinem edlen Adler als Schild gegen die Gossenläufer vor sie. Die Falkenreiter versuchten sich hinter einem Hügel vor den Gossenläufern zu verstecken während die noch vollzähligen Bogenschützen sich langsam auf den Weg zurück in den Wald machten. Da der Baummensch nicht in einen Kampf mit zwei Assassinen verwickelt werden wollte, ging er neben die Gossenläufer um ihnen einen Würzelwürger zu verpassen.
    Doch Mutter Natur meinte es nicht gut mit Ihren Beschützern denn nichts passierte. Auch die zehn Pfeile der Asrai welche mal wieder in einem Rattenblock verschwanden sollen hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt werden. In der Magiephase war nun erstmals die Chance schaden zu machen, da einige Flohpelze noch ihre dreckigen Pfoten in einem Wald hatten. Erst mal Rankenthron um übers Lehrenattribut einen Lebenspunkt zurück zu bekommen. Dann begann ich mit dem ersten Baumsänger-gebannt. Der zweite-gebannt okay der letzte-mit den letzten Bannwürfeln gebannt  Okay dann halt die Flimmerlichter auf den General… Rolle. Hach ich liebe es wenn ein Plan funktioniert!
    Mein General erschlägt den Assasin und jagt die feigen Ratten im gerechten Zorn vorm Feld. Leider will er auf Nummer sicher gehen und verfolgt diese… Da war doch noch ein Nahkampf, meine Waldelfenkrieger hatten endlich die Rattenschwärme zerquetscht und fünf Waldelfenkrieger meldeten sich zurück zum Dienst.


    4. Runde
    Ein Rattenblock machte sich nun auf den Weg die verbliebenen Bogenschützen einzusammeln. Während der arg dezimierte Generalsblock sich auf den Weg in die Mitte machte um in Reichweite an einen noch vollständigen Sklavenblock zu kommen. Da mein General erst nächste Runde wieder erscheint macht sich der vierte Block nun auch auf den Weg in die Mitte, zum munteren Elfenjagen. Die Gossenläufer schaffen es gerade so in Schleuderreichweite auf die Falkenreiter zu kommen und löschen diese nun aus.


    Punkte sichern ist irgendwie nicht meine Stärke zwar huscht meine Zaubersängerin nun weiter in Richtung Sicherheit, aber mein Ast fliegt einen Angriff auf die Gossenläufer. Das kann ja nit so schwierig sein einfach killen und wegfliegen bevor die anderen Ratten merken was los ist ;)
    Onu erscheint zurück auf dem Schlachtfeld und marschiert mit langen Schritten in Richtung Mitte. Die 10 Waldelfenkrieger weichen weiter in Richtung Wald zurück und bereiten sich auf die Ankunft einer Horde Rattensklaven vor, während die verblieben 5 Waldelfenkrieger sich seitlich neben sie stellen. Der Baummensch läuft neben die dezimierten Sklaven.
    Die Magiephase ist unbedeutend Rankenthron geht durch, Nachwachsen wird gebannt. Die Krieger schießen mal wieder Pfeile ab und auch der Wurzelwürger kostete ein paar unbedeutenden Ratten das Leben.
    Thalmar kann die Gossenläufer in die Flucht zwingen bleibt aber lieber an Ort und Stelle um nicht unversehens in die Ratten zu fliegen.


    5. Runde
    Die eben noch rennenden Ratten sammeln sich. Der eine Sklavenblock sagt einen Angriff auf meine Krieger an während der zweite frische Block einen Angriff auf meinen Ast ansagt. Die Krieger nehmen an aber meine Ast fliegt lieber weg in die vermeintliche Sicherheit! Und landet in Reichweite des anderen Rattenblockes in den gerade sämtliche Charaktermodelle um geparkt werden. Da die Falkenreiter erledigt sind machen sie sich die Gossenläufer auf den Weg meinen Baumältesten zu begrüßen.
    Die Sklavenmeute macht kurzen Prozess mit den Waldelfenkriegern und jagt sie meuchelnd durch den Wald. (Was für eine Schmach!)


    So Zeit für gute Ideen mein Ast sammelt sich in kann nun dem Gegner ins Augen schauen, also fix einen Angriff mit dem Baummensch auf die verblieben Sklaven in der Hoffnung beim Überrennen in den Block Sklaven mit Assassine zu gelangen um meinen Ast zu retten.
    Tharyde macht sich auf den Weg neben den Sklavenblock um in Zwölf Zoll Reichweite zu kommen. Der Baumälteste schafft es nicht mehr in zwei Runden ins Geschehen zu kommen und wird deshalb hinter einem Hügel geparkt. Die letzten fünf Waldelfenkrieger verschießen mal wieder ein paar Pfeile bevor wir zum wichtigen Teil kommen.
    Mein Baummensch bringt die Sklaven zum Platzen aber die fünf Zoll Überrennen reichen nicht…


    6. Runde
    Es kommt wie es kommen musste. Die Sklaven samt Assassine greifen meinen Ast an und vernichten ihn. Leider schaffen es vorher noch die verblieben Gossenläufer doch noch meine Zauberweberin zu erschießen, so das mir nur noch übrig bleibt im Gegenzug die Gossenläufer mit meinem Baummenschen zu plätten.


    Fazit:
    Mal wieder Fehler gemacht um daraus zu lernen, so hoffe ich zu mindestens. Und so viele das ich hoffentlich in den nächsten Spielen keine mehr machen werde, hoffe ich auch ;).
    In der ersten Runde war ich zu gierig das Rad in der ersten Runde angreifen zu können. Hätte meine Reiter einfach zur Seite bewegen sollen und erst in der zweiten Runde angreifen sollen. Auf der anderen Seite hätte ich mit meinem Waldhüpfer noch eine Runde warten sollen. Hatte nur Angst, dass mit etwas Pech der Wald dann schon besetzt ist.
    In der dritten Runde hätte ich auf die Heilung durch das Lehrenattribut pfeifen sollen um mehr Würfel für die Schadenszauber zu haben und so die Bannrolle früher zu ziehen.
    Generell hätte ich wohl nach meinem ersten Entschluss Punkte sichern mich nicht nochmal auf den Nahkampf mit den Gossenläufern einlassen sollen sondern konsequent runter zu meinem Baumältesten laufen sollen.
    Und die Flucht vom Ast war auch keine gute Idee, da ich nicht bedacht habe das er in Angriffsreichweite des anderen Sklavenblocks landen musste. Vor allem nicht da der Angriff der Sklaven vermutlich auch ohne Flucht nicht angekommen wäre. Und die letzte Schnapsidee war dann auch noch die Magierin wieder in Reichweite der Schleudern zu bringen, die sie gerade erst mit viel Glück überlebt hatte…

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
    Gehörnte Herde am Züchten...

  • Vorwort:
    Gespielt wurde nach Combat, allerdings einigten wir uns darauf, das die legendären Helden der Kampagne nicht unter die Combatbeschränkungen fallen (Namen in Kursiv geschrieben).


    Das Waldelfenheer:
    Mandurill Drachenzorn, HB, Silberstrahlr. Langbogen, Zweihänder, Spinnlinge, des anderen Gauners Scherbe, Kristallweiherjuwel
    Taren Sturmkrähe, ZW St4-Schatten, Flimmerlichter, Stab der Bergulme (Schattenross, Entkräftung, Schattengrube, Gedankenskalpell
    Allisara Windtänzerin, Ast, Drachenhelm, l.Rüstung+Schild, Stein des Lebens
    Morvhen Frühlingsmorgen, ZS St2-Athel, MS (Baumsänger, Ariels Segen)
    Astarthe Silberstern, ZS St2-Athel, Energiesteine (Baumsänger, Ruf der wilden Jagd)
    27 Ewige Wachen, Kommandoabteilung, Kriegsbanner; 2*8 Dryaden; 10 Waldelfenkrieger, Musiker
    6 Schrate; 10 Wilde Jäger, Kommandoabteilung, Banner der Eile; Adler; Baummensch


    Das Heer der Gruftkönige:
    Isane Hohepriesterin St.4 , Neferats Schriftrolle, Großer Opsidian (Verdorren, 5+ Retter, niederschmettern und Eile)
    König auf Streitwagen, des anderen Gauners Scherbe
    St2-Todesmagie (Seelenfäule, Seelenraub)
    6 Streitwägen, 3 Streitwägen, 2*5 Skelettreiter mit Bögen, 2*20 Bogenschützen, 1Lade, 1Hirotitan, 2 Katas, 3 Skorpione


    Aufstellung Khemri, von links nach rechts:
    6Streitwägen+König, Lade, auf dem Hügel 20er Bogis+Magier, davor 5Reiter, Katapult, Hirotitan 20er Bogenschützen, Kata, 3er Streitwagen, links oben in meiner Aufstellungszone 5 Reiter
    Aufstellung Welfen, von links nach rechts:
    6 Schrate im Wald dahinter Morvhen, wilde Jagd dahinter Ewige Wache mit Mandurill, Allisara und Taren, Adler, Dryaden dahinter Sallisara, Baummensch, Dryaden, Waldelfenkrieger


    1.Runde
    Khemri beginnt, die beiden Streitwageneinheiten rücken leicht vor. Die Winde der Magie bescheren Niederschmettern auf eine Bogieinheit, Seelenfäule und Verdorren auf die WJ kann ich bannen.
    Durch die Vorhutbewegung sind die Wilden Jäger vor die Dryaden gezogen und leider direkt in einen Pfeilsturm geritten, mit Mühe überleben 4 Jäger. Die Reiter ganz rechts erschießen 3 Waldelfenkrieger. Die Katas treffen meinen Baummenschen nicht…


    Jetzt dürfen die Asrai rann. Die Schrate sagen einen Angriff auf die Streitwagen an, verpatzen diesen allerdings und schlürfen 3 Zoll vor. Die verblieben Jäger reiten erstmals fix außerhalb der Reichweite der unheiligen Skelette. Der Adler fliegt neben den großen Streitwagenblock. Die Dryaden in der Mitte sowie der Baummensch ziehen nun voll, die EW positioniert sich in Reichweiter der Streitwägen, allerdings leicht hinter einem Sumpfstück. Die verbliebenen Dryaden rücken in der Aufstellungszone auf die Skelettreiterkundschafter zu, während die Waldelfenkrieger sich auf den Weg in die Mitte machen.
    In der Magiephase wird die Schattengrube gebannt, dafür kann ich dank Ruf der wilden Jagd meinen Baummensch nochmals bewegen und er steht nun sogar in Würzelreichweite zu dem kleineren Streitwagenblock, dieser kostet dann direkt auch einem Streitwagen das Untote Leben.


    2. Runde
    Die beiden Streitwagen greifen meine Dryaden in der Mitte an ansonsten gibt’s keine Angriffe. Der erste Skorpion erscheint zwischen Hügel und Arkaner Ruine und für meinen Geschmack zu nah an meiner Magierin. Der Streitwagenblock formiert sich neu und schaut nun vier Autos breit meinem armen Adler an.
    Die Magiephase wird gebannt und für die Lade auf den Baummensch ziehe ich meine Bannrolle.
    Den meisten Beschuss muss meine Adler hinnehmen der gespickt mit Pfeilen dann auch vom Himmel stürzt. Die übrigen Pfeile prallen von der Rinde meines Baummenschen ab. Dann wird es spannend, das erste Katapult verfehlt, das zweite Volltreffer und mein Baummensch überlebt nur dank des permanenten Retters von Combat ;).
    Der Nahkampf der Dryaden und Streitwägen endet unentschieden, damit sind wieder die Asrai am Zug.


    Aus den Fehlern des ersten Zuges gelernt, sage ich diesmal keinen Angriff mit den Schraten an sondern ziehe sie maximal vor. Die EW etwas dahinter aber nun leider auch behindert durch den Sumpf und leider in Reichweite aller Bögen. Die WJ stellt sich schützend in den Weg des Skorpions während die Krieger etwas auf den Rücken des Skorpions zuhalten und Pfeile auflegen. Die verbliebenen Dryaden positionieren sich für einen Angriff auf die Skelettreiter und Astarthe marschiert auf 18Zoll an die Schrate ran ohne dabei in die Todeszone der Bögen zu müssen.
    In der Magiephase wird Ariels Segen auf die EW gebannt während der Bannversuch gegen Ruf der wilden Jagd auf die Schrate um eines zu niedrig ausfällt. Dadurch kann ich die Schrate in den Nahkampf mit dem großen Streitwagenblock bringen. Der Baummensch würgt in die Bogenschützen und die Welfenkrieger verschießen ihre einzigen Pfeile in diesem Spiel ohne großen Erfolg auf den Skorpion.
    Die Dryaden gewinnen den Nahkampf und der letzte Streitwagen bröselt dahin während die Schrate ohne nennenswerte Verluste auf den Streitwägen rumprügeln und am Ende nur noch der König und Champion steht.


    3. Runde
    Der Skorpion greift meine WJ an. Die beiden verblieben Skorpione erscheinen, einer neben dem Königsstreitwagen der zweite in der Mitte und bedroht nun Astarthe. Der Hirotitan stellt sich vor den Baummenschen.
    In der Magiephase kommt Verdorren dank Neferats Schriftrolle mit totaler Energie auf meine EW durch, und natürlich wird auf nem W3 die 3 gelegt. Damit wird die Einheit samt den Charmodellen entfernt. Kontrollverlust war wenn ich mich recht Entsinne der Magier st10 Treffer. Da nun der Taren mit seinem Bergulmenstab zum Bannen fehlte würde die Magiephasen doch bedeutend bitterer werden. Auf die Streitwageneinheit kam dann noch Niederschmettern durch was als kleinen Nebeneffekt auch noch einen weiteren Streitwagen zurück brachte.
    Die Pfeile der Untoten brachten keinen Erfolg, da der Baummensch nun zu nah ran war konnte nur noch ein Katapult auf ihn schießen, welches allerdings nicht traf! Das zweite dachte sich dann wenn ich so einen kleinen Baummenschen nicht treffe probiere ich mal größeres Ziel… nämlich meine Magierin Morvhen und was soll ich sagen Volltreffer = Tote Elfe.
    Meine Schrate verwandeln den gerade wieder aufgestanden Skelettestreitwagen erneut zu Staub allerdings mussten auch die Schrate diesmal Verluste hinnehmen. Die WJ machte kurzen Prozess mit dem Skorpion.


    Im Gegenzug griffen nun die Dryaden die Skelettreiter an während der Baummensch und der Hirotitan wissen wollten wer der stärkste auf dem Schlachtfeld ist. Die Übrigen Dryaden zogen sich schützend vor die Magierin zurück, während die WJ neben diese Ritt und sich für einen Konter bereit stellte.
    Da ich nichts Sinnvolles in meiner Magiephase tun konnte begann ich ein wenig den Wald zu verschieben, wurde seltsamer weise nicht gebannt???
    Die Schrate entledigten sich endlich des letzten Streitwagens und hatten es nun nur noch mit dem König zu tun. Der Baummensch verspeiste den Hirotitan und die Dryaden die Skelettreiter.


    4. Runde
    Die Skorpion sagten beide Angriffe an, auf die Schrate und auf die angeschlagenen Dryaden in der Hoffnung in die Magierin zu überrennen. Die Übrigen Skelette marschierten alle vor, um aus der Reichweite des Baummenschen zu gelangen.
    In der Magiephase legte die Hirophantin zu Beginn einen Zauberpatzer hin, den Rest konnte ich wiedererwartend Bannen. Der Beschuss entfiel wegen der Marschbewegung nur die Katas erschossen meine letzte Magierin.
    Meine Schrate erschlugen den Skorpion und über das Kampfergebniss bröselte nun der König dahin. Was meinen Schraten nun den schönen Ausblick auf die Flanke der Hirophantineinheit ermöglichte. Der zweite Skorpion wütete nun unter den Dryaden welche aber ihren Aufriebstest schafften.


    Im Gegenzug griffen die WJ nun die Flanke des Skorpions an und die Schrate rannten in die Flanke der Bogenschützeneinheit. Der Baummensch stürmte ins erste Katapult um es in Schutt und Asche zu zerlegen. Die Waldelfenkrieger werden weiter zurückgezogen.
    Gemeinsam gelingt es der WJ und den verblieben Dryaden den Skorpion zu erlegen während die Schrate in dem Priestertaxi wüten.


    5. Runde
    In der Magiephase muss ich den Retter und Zusatzattacke auf das Taxi durchlassen um verdorren auf die Schrate zu Bannen. Damit kommt die Lade auf meinen Baummenschen durch, welcher aber seinen MW-Test besteht.
    Der Konzentrierte Beschuss zerlegt die WJ und lässt eine letzte Dryade am Leben.
    Die Schrate klopfen weiter den Staub aus den Knochen aber noch ist kein Ende in Sicht.


    Der Baummensch holt sich fix die Lade, während die Schrate alle Skelette außer dem Einheitenchampion und den Charaktermodellen erschlagen.


    6. Runde
    Die Bogenschützen und Reiter rücken weiter vor. In der Magiephase passiert nichts aufregendes, da kein Unterstützungszauber auf die in den Nahkampf befindliche Einheit soll und die Debuffs nicht durch kommen.
    Das Katapult probiert sich ein letztes Mal am Baummenschen verfehlt aber mal wieder!
    Die Schrate erschlagen den Einheitenchampion und stehen nun gegen die Hirophantin und Magier mit je einem Lebenspunkt.


    Der Baummensch verpatzt seinen Angriff auf das Kata während die Schrate sich die verbliebenen Charaktermodelle holen.


    Fazit:
    Schade dass ich die EW mit ASF nicht testen konnte, der Grund warum ich nach Combat spielen wollte. Aber der permanent Retter der Waldgeister ist stark und hat meinem Baummenschen das Leben gerettet.


    Muss sagen meine Aufstellungsphase lässt noch zu wünschen übrig. Die verweigerte Flanke zu spät erkannt und den Magiercarrier sowie die wilde Jagd deplatziert, so dass meine Magier alleine rumrennen mussten. Natürlich musste ich ja wieder eine Vorhutbewegung machen damit meine WJ auch gleich Schaden nehmen kann, was soll ich sagen clever war´s nicht ;)
    Stark oder wahrscheinlich entscheidend war „Ruf der wilden Jagd“. Vor allem den zweiten den ich nur glücklich durchgebracht habe. Breaker die Aufpralltreffer genommen und brennbares so gut wie unbeschadet in Runde zwei in Stellung gebracht. Ich hoffe wirklich der Spruch wird es in das neue AB schaffen.
    Überrascht hat mich der Hirotitan, ohne die Combatbeschränkung wäre ich in jeder Magiephase gnadenlos unter gegangen.

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
    Gehörnte Herde am Züchten...

  • Vom Würfelglück und Würfelpech!


    Vorwort:
    So da ich im April keine Kampagnenspiel mehr habe, haben wir ein Testspiel Waldelfen-Echsen nach Combat gemacht. Die Echsen werden ab dem Sommer die Gruftkönige ersetzten somit war ich schon auf die Echsen gespannt, hatte bisher nur einmal als das AB neu raus kamm ein kleines Testspiel gemacht.
    Ich versuche in meinem Bericht auch einen kleinen Hinweis auf meine Hintergedanken zu geben und werde das dann in kursiv schreiben.


    Das Waldelfenheer:
    Faradriil, HB – General – Sippe der wilden Jagd, Helm der Jagd, Speer der Morgenröte, Kristallweiherjuwel
    Soll in die Wilde Jagd und mit Wyssans Tiergestallt die harten Ziele angehen.
    Taren, ZW St.4 – Bestien lehre, Anraheirs Fluch + Wyssans Tiergestallt, Kandonsverwandlung, Bernsteinspeer – Bergulmenstab, Mondstein der verbogenen Pfade
    Soll in die Welfenkrieger, den Slann in Schach halten, mit Mondstein die Punkte sichern und mit Speer Monster erlegen wenn möglich
    Allisara, Edle – ASt – l. Rüstung, Schild, Drachenhelm, Stein des Lebens
    Die Ewige Wache unnachgiebig machen und Reroll spenden
    Thalmar, Edler – l. Rüstung, magisches Schild, Ogerklinge, Trank der Tollkühnheit
    Alles ohne Gliederbonus angehen, Wilde Jagd gegen Monster unterstützen
    Morvhen, ZS St. 2 – Zauberersippe - Leben, Bewohner der Tiefe, Fleisch sei Stein – Einhorn, MS, Flimmerlichter
    Sich in der Nähe von Helden und Baummensch halten um zu heilen.


    2*8 Dryaden Blocken, Umlenken, Zerstören.. ich liebe die Walddamen erfüllen (fast immer) jeden Job
    16 Waldelfenkrieger, Musiker Beschuss und Carrier für den ZW
    19 Ewige Wachen, Kommandoabteilung, Klingenstandarte Wenn nötig Gliederbonus in den Kampf bringen.
    9 Wilde Jagd, Kommandoabteilung, Banner der Eile Carrier für den HB
    2*5 Waldläufer Sollte schwere Kav dabei sein diese beschäftigen und evtl. im Hinterland für Unruhe sorgen.
    Sofar, Baummensch braucht man nix zu sagen eines der besten Monster meiner Meinung nach. Obwohl mir die vielen Flammenattacken schon etwas Angst gemacht haben.


    Die Echsen:
    Slann – General – Armeestandarte – Banner der Ewigen Flamme – Weiße Magie
    Skink St.2 – MS – Bestien lehre, Anraheirs Fluch + Wyssans Tiergestallt
    Saurus Hornnacken – l.Rüstung, verzauberter Schild, Dämmerstein, Stärketrank


    30 Sauruskrieger, Speere – Kommandoeinheit
    3*13 Skinkplänkler, Wurfspeere + Schild
    Bastiladon – Sonnenmaschine
    21 Tempelwachen – Kommandoeinheit
    4 Teradonreiter – Feueregel-Bolas
    7 Chamäleonskinks
    Ehrwürdiges Stegadon – Geschärfte Hörner, Maschine der Götter
    2 Salamander



    Aufstellung nach Vorhut und Kundschafter, der Echsen von unten nach oben:
    Skinks+St.2 Skink, Salamander, Tempelwache+Slann, Sauruskrieger+Hornnacken, Skinks dahinter Stegadons+Bastiladon, Skinks, Teradonreiter
    Aufstellung der Waldelfen:
    Waldläufer, Dryaden dahinter Edler auf Adler, im Wald Waldelfenkrieger+ZW, Ewige Wache mit Ast, Dryaden, ZS auf Einhorn, Baummensch, Wilde Jagd+HB, in der gegnerischen Hälfte nochmal Waldläufer
    Die Waldläufer und Dryaden sollten die linke Flanke sichern und wenn möglich einen Block Echsenkrieger nach links ziehen. Die Welfenkrieger vom Wald aus schießen und wenn nötig die linke Flanke aufgeben und mit Mondstein die Seite wechseln. Ewige Wache hält sich zentral und zieht sich dann zurück. Dryaden, Baummensch und Wilde Jagd nehmen die Flanke und umrunden den Turm um im optimalen Fall die Monster/Blöcke von hinten anzugehen. Waldläufer sorgen schon mal für Unruhe bis der Rest da ist. Soweit so gut, lassen wir die Würfel rollen.


    1.Runde
    Ich hab den ersten Zug. Angriffe gibt’s keine. Die Chamäleons will ich mit Adleredlem, Waldläufer und Welfenkrieger erschießen. Thalmar fliegt deshalb hinter die Waldläufer, welche sich auf 15Zoll an die Chamäleons ran pirschen. Welfen machen eine rasche Neuformierung, richten sich auf die Chamäleons aus und gehen ein wenig auf diese zu. Die Dryaden richten sich nur leicht aus.
    Die Ewige Wache geführt von Allisara gehen 5 Zoll vor. Der Baummensch, Dryaden und Morvhen gehen voll vor, genauso wie die Wilde Jagd welche nun schon weit in der gegnerischen Hälfte steht und in der nächsten Runde Skinks oder Teradonreiter angreifen könnte.
    In der Magiephase kann ich auf den Fluch auf den Slannblock bringen. Weil ich sonst nichts vernünftiges machen kann versuche ich mich an der Verwandlung wird aber gebannt ;) Dann surren Bogensehnen allerdings trifft man Chamäleonskinks nicht so leicht wie ich bemerken muss. Denn nur zwei fallen unter meinem Beschuss. Merken! Chamäleons nicht beschießen sonder erschlagen zukünftig! Nahkämpfe gibt es keine also sind nun die Kaltblüter an der Reihe.


    Angriffe gibt’s keine, der kleine Skinkschamane bleibt hinter dem Hügel versteckt. Ansonsten rückt die linke Flanke vorwärts wobei der Froschblock wegen Anraheirs Fluch etwas zurück fällt. Die mittleren Skins gehen neben den Turm während die rechten neben den Wald laufen. Die Teradons überfliegen meine WJ und löschen mal eben 7 von ihnen aus. (Merken Teras kein Überflugziel anbieten)
    In der Magiephase kommt Wandel zwischen den Welten total auf die Salamander was 10 Tempelwächtern das Leben kostet. Sein Beschuss kostet einen Waldläufer das Leben und dann sind die Asrai wieder am Zug.


    2. Runde
    Okay der Plan, dass die WJ Punkte einsammelt ist damit dahin. Da ich die Chamäleons nicht erschießen kann sage ich nun mit den Waldläufern einen Angriff an, gefolgt vom Adleredlen. Auf der anderen Seite sagen auch die Waldläufer einen Angriff auf Skinkplänkler an.
    Faradriil löst sich aus der WJ und zieht sich zurück. Die übrigen WJ reiten durch den Wald und positionieren sich für einen Rückangriff auf die Skinkplänkler. Meine Dryaden marschieren als Schild vor Faradriil. Baummensch und Zaubersängerin marschieren auch wieder voll vor. Die Ewige Wache beginnt sich nun langsam zurück zu ziehen. Im Wald formieren sich die Asraikrieger rasch neu und schauen nun auf die Salamander, während die verbliebenen Dryaden sich daran machen den Sumpf zu umrunden.
    Ich bringe Fleisch sei Stein auf die Waldläufer auf der rechten Seite durch ansonsten passiert hier nichts. Die Waldelfenkrieger können nur 2 Wunden bei den Salamandern schießen.
    Die Waldläufer mit Fleisch sei Stein gewinnen den Nahkampf können die verbliebenen Skins aber nicht einholen. Besser machen es die anderen Waldläufer und Thalmar. Sie erschlagen alle Chamäleons und überrennen die Flanke hinauf.


    Die fliehenden Skinks sammeln sich und die Teradons fliegen nun einen Angriff in den Rücken meine Waldläufer.
    Auf der linken Seite rücken die Skins direkt vor Thalmar und die verbliebenen Waldläufer. Während die Sauruskrieger und beide Monster auf meine Ewige Wache zu marschieren, der Slannblock marschiert hinter die Salamander.
    Die Winde der Magie waren schwach und es passierte nichts Aufregendes.
    Die Salamander trafen zum Glück keinen Waldelfenkrieger. Langsam wird’s ungemütlich im Wald. Dafür fallen meine Waldläufer unter den giftigen Speeren der Skinks.
    Auf der anderen Seite versuchen die Waldläufer sich der Teradons zu erwehren werden allerdings in die Flucht geschlagen und von den fliegenden Echsen eingeholt.


    3. Runde
    Diese Teradons gehen mir auf die Nerven! Also sage ich mit meine verblieben WJ fix einen Angriff auf die Flanke der Teras an, die feigen Echsen wollen stellen und fliegen davon, doch bei Ihrer Landung werden sie von dem Zorn der Wilden Jagd, dank des Banners der Eile, eingeholt. Auf der anderen Seite greifen die Dryaden die Skinks an, gefolgt von Thalmar.
    Taren führt die Bogenschützen nun dank des Mondsteins in den Wald auf der rechten Flanke. Sofu und Morvhen positionieren sich erstmal im Schatten des verfallenden Turms und die Dryaden positionieren sich für einen möglichen flanken Angriff, sollten die Echsen am Turm vorbei, auf die sich wieder langsam zurückziehende Ewige Wache zumarschieren.
    Ich bekomme den Fluch auf den noch frischen Block Skinks durch ansonsten passiert nichts in meiner Magiephase. Die Waldelfenkrieger machen sich an ihrem neuen Platz gleich nützlich und eröffnen das Feuer auf die Skinks.
    Die Dryaden und Thalmar zwingen die Skinks auf der rechten Flanke in die Flucht und erschlagen alle. Stehen nun allerdings unschön in einer Line aufgereiht, für die Salamander zum Abschuss bereit.


    Die Echsen verzichten auf Angriffe und marschieren weiterhin mit ihrer Hauptstreitmacht auf meine Ewige Wache zu. Die Skinks greisen die zwei Jäger ein während der Slannblock und die Salamander sich auf Thalmar und die verblieben Dryaden ausrichten.
    In der Magiephase kommt Hand des Ruhms auf die Skinks durch und die Ewige muss ihre ersten Verluste hinnehmen.
    Unzählige Reptielienaugen nehmen Maß und werfen ihre Speere nach dem Regen aus Speeren sitzt immer noch ein Jäger aufrecht im Sattel. (4 von 5 Wunden gesavt) Aber die Salamander kosten Thalmar eine Wunde und töten alle Dryaden bis auf zwei.


    4. Runde
    Angriffe erfolgen keine. Thalmar fliegt hinter den Hügel und schaut den Skinkpriester nun grimmig vom Rücken seines Adlers an. Die Dryaden ziehen sich zurück um außerhalb der Reichweite der Salamander zu kommen. Der verblieben Jäger darf nicht Marschieren und Reitet daher 9 Zoll weiter in Richtung Echsenhinterland. Faradriil positioniert sich nun ebenfalls im Schatten der Turmruine während Sofu um den Turm marschiert und vor den Skinks zum stehen kommt. Taren verlässt die Waldelfenkrieger, welche dann 5 Zoll auf die Skinks zu laufen und die Ewigen ziehen sich wieder 3 Zoll zurück.
    Der Bernsteinspeer auf das Bastiladon wird mit der Rolle gebannt und auch sonst kommt kein Zauber durch.
    Die Bögen der Asrai vernichten alle Skinks bis auf einen, während der Wurzelwürger in der zweiten Einheit wütet.


    Den Echsen bleibt nichts anderes übrig als mit ihrer Streitmacht weiter der EW hinterher zu marschieren. Der Salamander marschiert den Dryaden hinter her und der Slannblock formiert sich neue und läuft nun in Richtung Turm. Die verbliebenen Skinks eilen dem Jäger hinter her und der mutige einzelne Skink stellt sich vor den Baummenschen. Nicht zu vergessen, der Skinkschamane rennt schnell auf die andere Seite des Hügels.
    Anschließend lasse ich „Wandel zwischen den Welten“ auf die Sauruskrieger durch, was sie ein Zoll vor meine Wache bringt aber meinem HB die Möglichkeit auf einen Flankenangriff bittet. Durch das Lehrenattribut bekommt der Slann nun die Purpursonne. Den Rest banne ich.
    Die Skinks erledigen nun doch den letzten Jäger und dann kommt schon der fünfte.


    5. Runde
    Die Dryaden an der rechten Flanke sagen nun einen Angriff auf die Salamander an. Kurz abgemessen 8 Zoll, da brauche ich also eine drei. Würfle natürlich eine Doppel eins. Der Adleredle sagt einen Angriff auf die Skinks an, welche fliehen und ich verpatze den Angriff. Okay weiter geht’s. Der HB sagt einen Angriff auf die Sauruskrieger an. Waren um die 14 Zoll also eine fünf mit drei Würfeln. 1. Kommt es anders und 2. Als man denkt! Mein HB schlürft ganze drei Zoll auf seinem Pferdchen dahin. Manchmal soll es nicht sein!
    Also geht die Ewige Wache wieder drei Zoll zurück! Der Baummensch marschiert wieder um den Turm rum. Um in der nächsten Runde einen Angriff anzusagen können. Die Dryaden fächern sich zwischen die Monster und der EW auf um die Monsterangriffe abzufangen.
    Die Winde der Magie bringen mir wenn ich mich recht erinnere 7 EW gegen 4 BW. Erst zaubere ich mit drei Würfeln den Fluch auf die Sauruskrieger. Der Bannversuch misslingt trotz Reroll. Dann mit den restlichen Würfeln den Bernsteinspeer in verstärkter Form auf das Bastiladon welcher zwar nicht total kommt aber einen Wert von über 16 erreicht und damit, mit den verblieben zwei Würfeln nicht mehr zu bannen ist. Danach ist das Bastiladon tot.
    Die Waldelfenkrieger erschießen nun den einzelnen Skink.


    Das Ehrwürdige Stegadon greift nun meine bereitstehenden Dryaden an und die Salamander greifen meine anderen zwei Dryaden an. Die letzte Skinkeinheit richtet sich auf Thalmar aus und die Slanneinheit rückt nun in Richtung des Hauptkampfgebietes aus.
    In der Magiephase kommt die Sonne gleich mit 4 EW zum Einsatz ich schaffe es nicht in zwei Versuchen diesen mit 4 BW zu Bannen und ärgere mich schon, nicht die Rolle gezogen zu haben. Doch der Artilleriewürfel zeigt eine Fehlfunktion und dadurch sterben die nächsten 6 Tempelwachen.
    Beschuss gab es keinen, also machten die Salamander und das Ehrwürdige kurzen Prozess mit meinen Dryaden.


    6. Runde
    Mein Edler auf Adler sagt einen Angriff auf die Skins an, welche fliehen, also lenke ich auf den Slann mit seinen fünf verblieben Tempelwachen um. Die Ewige, der Baummensch und Faradriil sagen einen Angriff auf das Ehrwürdige Stegadon an.
    Nun laufen meine Waldelfenkrieger 5 Zoll auf die fliehenden Skinks zu, während Morvhen sich auf 12 Zoll an Thalmar begibt.
    Ich bekomme Bernsteinspeer auf die Sauruskrieger durch und anschließend mit totaler Fleisch sei Stein auf Thalmar. Der Kontrollverlust bringt die Kaskade wo ich aber elfengleich mit einer fünf raus hüpfe.
    Nun wollen es meine Waldelfenkrieger nochmal wissen und erschießen die restlichen Skinks.
    Das Ehrwürdige überlebt den Nahkampf mit einem LP aber Thalmar erschlägt in der Herausforderung deutlich den Champion und gewinnt den Nahkampf. Geschockt davon (Oder von dem Würfelergebnis, unnachgiebig, mit 3 Würfeln auf die neun, wiederholbar) ergreift der Slann samt Einheit die Flucht und wird vom Thalmar gnadenlos niedergestreckt.


    Voller Zorn greifen nun die Sauruskrieger die Ewige Wache im Rücken an der Rest, während die Salamander schon zum zukucken verdammt sind.
    Der Skinkschamane kann keinen Zauber durch bringen. Und Beschuss gibt es nicht mehr.
    Im Folgenden Nahkampf fällt das Ehrwürdige, Allisara bindet den Hornnacken in einem Duell, aber die Echsen gewinnen den Nahkampf deutlich. So macht sich kurz vor Ende Faradriil auf die Flucht, nur die Unnachgiebige Wache und der Baummensch binden die Sauruskrieger im Kampf um eine Verfolgung zu unterbinden.


    Fazit:
    1942-1103 wobei ich vergessen habe dass es für fliehende Einheiten ja nur halbe Punkte gibt. Aber auch so reichte es für ein 14:6 für die Asrai. Also seit dem ich im ersten Zug meine WJ fast komplett verloren hatte, hab ich eigentlich mit einer Niederlage gerechnet. Aber mein Plan die Nahkampfechsen so lange wie möglich ins Leer laufen zu lassen hat ganz gut hingehauen. Den Mondstein werde ich wirklich vermissen, dieses einmal Waldtauschen hat mir gut gefallen.
    Die Wende kam dann mit meiner Magiephasen in der fünften. Den Slann und seine Einheit war nicht mein Verdienst, ich habe nur den Einheitenchampion erschlagen, denn der Rest hat der Slann für mich erledigt. Und das die verbliebenen Punkte rennen war nicht zu erwarten. Und ich vermute es wäre wohl eher in Richtung eines unentschiedenes hinausgelaufen.
    Meinen Respekt und Dank an meinen Gegner, der trotz seines Würfelpeches in der Schlussphase und einer kurzen heftigen Nachricht an seine Würfel, dass er mit dem Ergebnis des Wiederholungswurfes nicht einverstanden ist, für ein lehrreiches und schönes Spiel. :)

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
    Gehörnte Herde am Züchten...

  • Im Rahmen unsrer Düsterlandkampagne ging es um eine Burg. 3 Parteien, Skaven + Khemri (Verteidiger), Dunkelelfen + Vampire und meine Waldelfen + Hochelfen. Jedes Team hatte 5000 Punkte zur Verfügung. Bei mir sah das folgender Maßen aus: 3500 Waldelfen und 1500 Hochelfen.
    HB auf Riesenhirsch, Zauberweber St.4 Bestie, ASt, 2*Erynne, ZS St. 2 Leben und ein Waywatcherheld
    20 EW, 19 Krieger (Jagenden Pfeilen), 18 Dryaden, 10 Waldreiter (Hexenfluchpfeile)
    6 Schrate, 10 Kampftänzer, 3 Kriegsfalken, 10 Ranger, 5WJ, Baummensch, 5 Waldläufer immer volles Kommando.
    Lehrmeister (Buch von Ashur), St. 2 weiße Magie, Ast – Jagdbogen
    24 Speerträger, 13 Bogenschützen, 14 Phönixgardisten, Fliegender Streitwagen, Repse, Adler


    Die Gegnerarmeen sahen ungefähr so aus:


    Skaven hatten Kriegsherr, Rattendämon, ASt, 2*st.1, Bronzephäre, drei Blöcke Sklaven, 1 Block Klanratten+Giftwind, 3*10 Gossenläufer, 6 Rattenoger+Treiber, Warpblitz, Todesrad, Brut


    Dunkelelfen ungefähr so: SF, ASt, St.1, 2*20 Speerträger, 10 Armbrustschützen, Block Korsaren, Block Hexenkriegerinnen, 3*Repse, Henker, Hydra


    Vampire ungefähr so: Vampir St.3, Nekromant, Skelette, Zombis, Ghule, 2* Verfluchte, 6*Vargheist
    Da die Schlacht über 12 Stunden ging gibt es hier nur erst mal einen „kleinen“ Bericht der hauptsächlich die Asrairelevanten Sachen betrifft. Vielleicht bekommen wir noch einen kompletten ausführlichen Bericht hin... wer weiß


    Aufstellung von links nach rechts:
    Schrate mit Mauerbrecherhaken, Belagerungsramme(Streitwagen) + Ranger, Belagerungsturm + Phönixgarde + Lehrmeister, Ewige Wache, Waldelfenkrieger + ASt + ZW, Dryaden +2*Erynne, Baummensch, Kampftänzer dahinter Repse.
    2.Platte: Speerträger, Bogenschützen + St.2 + ASt dahinter f.Streitwagen, Adler, Wilde Jagd + HB neben den Dunkelelfen Waldläufer + Held.



    1. Runde
    Die Vampire beginnen, aber das spielt sich alles ohne Waldelfenbeteiligung ab.
    Links marschieren die Schrate bis an die Mauer und werfen die Mauerbrecherhaken aus und durchbrechen die Mauer. Die Range schaffen es nicht die Ramme an die Burgmauern zu schieben und bleibt 2 Zoll davor stehen. Die Ewige Wache verweilt erst mal im Schutz des Belagerungsturms während die Dryaden, Kampftänzer und der Baummensch sich in Richtung Tor aufmachen. Die Waldelfenkrieger mit St. 4 und Ast bleiben im Wald und können dank der jagenden Pfeile (Sturmbanner war aktiv) einige Gossenläufer aus dem Turm schießen.
    Auf der zweiten Platte marschiert die WJ mit HB hinter den Hügel während die Falkenreiter daneben fliegt. Die Waldläufer erschießen 1-2 Dunkelelfenarmbrustschützen.
    Khemri kommt erst frühestens in der zweiten Runden.


    Die Dunkelelfen marschieren auf die Brücke zu. Magie kann ich den einzigen Geschosszauber bannen.
    Die Hochelfen rücken auf die Brücke zu, der Belagerungsturm bewegt sich diese Runde nicht. Repse schießt auf den Turm. In der Magiephase bekomme ich Arkane Aufhebung auf die Henker durch muss aber auf Kontrollverlust würfeln (danke eines Dunkelelfenitems) und mein kleiner Mag verliert seinen ersten LP.


    Die Skaven machen einen Ausfall mit dem Todesrad was kurz vor meinem Baummensch zum stehen kommt und diesen natürlich tot blitzt! Die Gossenläufer schießen meine Ramme kaputt. Magie wird gebannt.






    2. Runde
    Vampire wie in erster Runde. Die einzige Einheit (15-20Verfluchte) auf der Nebenplatte wird von den Dunkelelfen blockiert.
    Die Dryaden und Kampftänzer greifen das Todesrad an. Die Falkenreiter fliegen einen Angriff auf einen kleinen Trupp Dunkelfenarmbrustschützen. Schrate und Ranger gehen beide zurück. Die Ewige Wache marschiert nun hinter dem Hochelfenbelagerungsturm, da sich dieser in der ersten Runde nicht bewegt hatte. Die Wilde Jagd kommt hinter dem Hügel hervor um in der nächsten Phase in den Rücken der Dunkelelfen zu kommen. Die Waldreiter erscheinen neben dem Gebäude auf der kleinen Platte im Rücken der Dunkelelfen.
    Mein Beschuss konzentriert sich auf die Rattensklaven die das Tor halten. Die Magie bringt nichts Besonderes.
    Ich gewinne beide Nahkämpfe verliere aber eine Erynne und verfolge, kann jedoch keine Einheit einholen. 
    Die Gruftkönige wollen noch nicht erscheinen.


    Die Dunkelelfen drehen eine Einheit Speerträger den Waldreitern zu, die Armbrüste sammeln sich. Der Geschoßzauber wird wieder gebannt.
    Die Hochelfen positionieren sich und die Bogenschützen eröffnen das Feuer auf die Henker. Der Turm kommt endlich an die Mauer und die Phönixgarde sieht sich nun der Brut gegenüber. Magie unbedeutend. Phönixgarde verliert den Nahkampf ohne eine Wunde zu schlagen.
    Das Todesrad flieht weiter in Richtung der Vampire. Die Gossenläufer erschießen ein oder zwei Ranger und auf der Nebenplatte erscheinen 10 Klanratten und ein Rattenoger + Treiber als Verstärkung. In der Magiephase wird alles gebannt außer ein Spruch auf die Vampire, welcher dann zu meinem Entsetzen auf meine Dryaden überspringt und dort einige tote fordert.




    3. Runde
    Vampire. Die Verfluchten drehen sich der wilden Jagd zu. Der Rest betrifft wieder die Skaven, wobei die ersten Einheiten (Skelette und Vargheists) nun verdammt nah an meiner Flanke stehen und den mittigen Turm bedrohen welcher von einem Rattendämon gehalten wird.
    So die Kriegsfalken greifen die frisch gesammelten Armbrustschützen der Dunkelelfen an. Da ich merke das sich Schrate und Ranger nur gegenseitig Blockieren greifen die Schrate wieder den Turm an, die Ranger die Mauer.
    Die Ewige Wache marschiert bis kurz vors Tor, die Dryaden drehen sich zum mittigen Turm während die Kampftänzer sich hinter den Skeletten positionieren. Auf der anderen Platte umrunden die Waldreiter das Gebäude um den Speerträgern ausm Weg zu gehen. Die Waldläufer drehen sich zu den frisch eingetroffenen Klanratten um und die Wilde Jagd bringt sich in Angriffsposition auf die Verfluchten.
    Der Beschuss geht nun auf die Brut im Turm, da die Phönixgarde sonst von dieser Aufgerieben wird. Allerdings werden alle Wunden Regeneriert. Die Waldläufer vernichten die frisch eingetroffen Klanratten. In der Magiephase kann ich +2 Wiederstand auf die Ranger durchbringen.
    Diese Gewinnen dann auch den Nahkampf und vertreiben die zwei übrigen Gossenläufer von der Mauer. Die Schrate Gewinn auch aber die Rattenoger bestehen den Aufriebstest, sodass diese im Turm bleiben. Meine Falkenreiter gewinnen erneut den Nahkampf verlieren allerdings einen Falken und schaffen die Verfolgung wieder nicht.
    Nun erscheinen auch die Gruftkönige. König auf Streitwagen und 6 weitere Streitwägen erscheinen auf der kleinen Platte.


    Die Dunkelelfen sind mit den Hochelfen an der Brücke beschäftigt, Henker greifen die Speerträger an und erschlagen (ich glaube 17 waren´s) den Großteil, so dass die Speerträger davon rennen. Anschließend formieren sich die Henker auf die Bogis. Die Speerträger formieren sich wieder neue und laufen in Richtung Brücke.
    Die verblieben Speerträger sammeln sich. Die Phönixgarde kostet der Brut einen Lebenspunkt im Gegenzug schlägt die Brut meinem Lehrmeister zwei Lebenspunkte raus. Während die Bogenschützen weiter auf die Henker feuern. In der Magiephase kommt Seele Tilgen total beim Kontrollverlust verliert der St.2 beide lvl.
    Die Skaven bekommen auch Verstärkung 40 Sklaven betreten das Schlachtfeld. In der Magiephase brachte der Rattendämon einen Stärketestspruch mit totaler auf meine Ewige Wache durch und schon standen nur noch 6 Ewige Wachen aufm Feld. Zum Ausgleich sprang dieser allerdings in die Kaskade!



    4. Runde
    Die Vampire beschäftigen sich weiterhin mit den Skaven nur die Verfluchten richten sich auf den Angriff der Wilden Jagd ein, da die Ratten nur noch einen St.1 Mag haben beginne ich alle Nachbeschwörungszauber zu Bannen.


    Welcher dann auch prompt kommt. Die Kampftänzer und Dryaden greifen die Skelettkrieger an. Schrate und Ranger den linken Turm. Mein verbliebener Waldläufer + Held trennen sich. (warum die nur noch 1+Helder waren weiß ich nimmer Mein Beschuss und Magie (Bernsteinspeer) prasselt weiterhin auf die Brut welche aber einfach nicht sterben will. Die Wilde Jagd gewinnt hoch den Nahkampf und übers Ergebnis bröselt der Rest, so dass ich in die flanke der Speerträger überrenne. Die Falkenreiter jagend die letzen zwei verbliebenen Armbrustschützen vom Tisch und fliegen über die Schlucht auf die andere Platte. Auch die anderen beiden Nahkämpfe gewinne ich allerdings bleiben zwei Treiber im Turm stehen. Die Skelette bröseln.
    Die Streitwagenkolone sagt einen Angriff auf meinen einsamen Waldläufer an, der flieht. Daraufhin wollen die Gruftkönige in die Flanke des Nahkampfes Wilde Jagd + Speerträger umlenken, schaffen den Angriff aber zum Glück nicht.
    Die Dunkelelfen verlieren den Nahkampf gegen die Jagd, bleiben aber stehen und formieren sich neu um meinen Jägern nun in die Augen zu schauen. Die durch den Beschuss inzwischen stark dezimierten Henker greifen meine Bogis an und erschlagen meinen ASt verlieren allerdings den Nahkampf und werden eingeholt. Auf dem Hauptschlachtfeld können sie äußeren einen Turm erkämpfen.
    Die dezimierte Phönixgarde greift lieber nicht an. Der Streitwagen greift die zweite Einheit Speerträger mit Magierin an. Kann diese auch erschlagen fällt dann aber. Der bisher eher unbeteiligte Adler fliegt über die Schlucht in Richtung Burg. In der Magiephase bekomme ich Seeleraub total auf die Brut durch Würfel allerdings eine eins während die Brut eine sechs legt, natürlich verliert der Lehrmeister seinen letzten Lebenspunkt und beendet die Schlacht.
    Die Brut wütet nochmals in der Phönixgarde und die Sklaven vom Turmsegment besetzten schnell den mittigen Turm. Magie unbedeutend, da nur noch zwei St.1 aufm Feld.




    5. Runde
    Die Vampire nehmen die beiden Mauerteile auf Ihrer Seite ein, nur die Turmbesatzungen halten dem Ansturm noch stand. Der Rest der Armee läuft nun in Richtung mittigen Turm.
    Die Schrate und Ranger greifen erneut den linken Turm an. Die restlichen Dryaden und Kampftänzer formieren sich zu den anrückenden Untoten. Die Waldreiter schleichen sich über die Brücke um in der nächsten Runde noch im Burgkampf eingreifen zu können. Die Bogenschützen müssen nun den Wald verlassen nur die Zauberweberin bleibt im Wald. Die Bogenschützen eröffnen nun das Feuer auf die Vargheists. Die Zauberweberin schafft es endlich die Brut mit einem Bernsteinspeer zu erlegen, somit ist der Weg frei für die verblieben fünf Phönixgardisten welche den Turm in ihrer Runden dann auch besetzen.
    Die Schrate und Ranger erobern den Turm. Die Wilde Jagd gewinnt den Nahkampf zwar wieder, aber die Dunkelelfen wollen nicht fliehen!


    So kommt es wie es kommen musste die Gruftkönige überfahren die im Nahkampf verstrickten Dunkel- und Waldelfen und richten sich auf die ebenfalls im Nahkampf verstrickten Hoch- und Dunkelelfen aus.
    Die Dunkelelfen stecken im äußersten Turm fest. Auf dem Nebenschlachtfeld greifen die letzten Speerträger die Bogenschützen an, welche aber fliehen.
    Die Bogenschützen sammeln sich anschließend und die Hochelfenspeerträger greifen die Dunkelelfenspeerträger an. Der Adler fliegt auf 8 Zoll an den mittigen Turm.
    Die Skaven besetzten noch fix das Torsegment mit drei verblieben Gossenläufern.





    6. Runde
    Da es langsam verdammt dunkel wurde haben wir nicht mehr alle Kämpfe ausgetragen.


    Vampire versuchen den mittleren Turm zu erobern scheitern aber.
    Alles was schießen kann feuert auf die mittlere Turmbesatzung, welche dann ihren Paniktest verpatzt und den Turm verlässt. Magie geht auf die Gossenläufer im Torstück kann aber nur einen ausschalten.
    Dunkelelfen entfielen. Khemri entfiel. Da beide den mittleren Turm nicht mehr erreichen konnten.


    Hochelfen besetzen mit dem Adler fix den mittleren Turm.


    Die zwei Ratten aus dem Torsegment versuchte noch den Adler am Nestbau zu hindern konnten ihn aber nicht vertreiben.


    Und somit hatten die Waldelfen und Hochelfen etwas überraschend drei Türme und den Sieg errungen.



    Fazit:
    Vorab es war eines der schönsten Spiele das ich je gespielt habe. Strahlende Sonne, zwei Platten 15000 Punkte, Kaffee, Bier und Gegrilltes. Was will man mehr?
    o7kkxl8y.jpg
    Zum Spiel: durch ein Missverständnis hatten Skaven + Khemri 1000 Punkte zu wenig aufm Feld, von daher Hut ab. Das die Brut Gebäude bemannen konnte war in meinen Augen keine 1000 Punkte wert, aber hat das Spiel spannender gehalten. Ich hatte während des ganzen Spiels eigentlich nie das Gefühl den Sieg holen zu können, bin von daher natürlich hoch zufrieden . Vampire sind einfach eine unaufhaltsame Flut. Aber zum Glück langsam. Noch eine Runde mehr und die Vampire hätten den dritten Turm erobert. Noch zwei mehr und die ganze Burg wäre an die Vampire und Dunkelelfen gefallen. Vielleicht hätten die Streitwagen noch etwas reißen können, wenn sie schon im zweiten Zug gekommen wären.

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
    Gehörnte Herde am Züchten...

    5 Mal editiert, zuletzt von Mandraval ()

  • Hiho,


    ich hab den Bericht noch nicht gelesen, aber er sieht sehr interessant aus. Ich muss kurz vorher nochwas zu deinen Bildern loswerden.
    Tipp:
    Bei Directupload gibt es noch ne andere Variante die Bilder einzubinden. So sind die größer.
    Manchmal kriegt man Augenkrebs, weil die Bilder einfach zu groß hochgeladen wurden. Das umgeht man durch die Strecken/Zerrenfunktion in Paint.
    Einfach vorher jedes Bild auf 900x700 Pixel zerren und dann hochladen.
    So wird dein Bericht zum Genuss ;)


    So jetzt werd ich lesen^^


    Edit:
    Sehr schicker Bericht. Auch weil es eine besondere Schlacht war. Ich versteh nur die Plattenzusammenstellung nicht, mit der Schlucht und der 2ten Platte.
    Wie habt ihrs mit der Magie gemacht?


    Glückwunsch zum Sieg^^ Waldis sind halt ne echte Belagerungsarmee

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    Einmal editiert, zuletzt von Micky. ()



  • Huch da hab ich das irgendwie vor der Sommerpause übersehen :O


    Ich hoffe Du siehst es auch besser spät als nie! Erst mal vielen Dank für den Tipp mit den Bildern werde das beim nächsten Schlachtbericht testen. Am Samstag geht's gegen Vampire in einem Minenscenario. Allerdings hab ich noch einen Bericht mit altem Bilderformat 8)


    Zu deiner Frage mit den zwei Platten, wir haben die beiden in ca. 10cm Abstand aufgestellt und dann mit einer kleinen Brücke verbunden. Spieltechnisch haben wir es aber als eine Platte behandelt.

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
    Gehörnte Herde am Züchten...

  • So hier noch der etwas ältere Bericht, Spiel war noch während der WM ?(. Gespielt wurde „Angriff im Morgengrauen“ Asrai 2700 Punkte – Skaven 2650 Punkte.


    Die Rattenplage:
    Rattendämon, Kriegsherr(Siegelschwert, Stärketrank, Schattenmagnet), 2*Warlocks St.2 (Rakete, Rolle, Kondensator), ASt mit dem Wimmelbanner.
    3*44 Sklaven+Schild, 43 Sturmratten+Schild, 2*5Jezzails, 2*WBKs, Rad und Brut


    Asrai:
    HB, l.Rüstung, Schild, Helm der Jagd, Asrai-Speer + Bogen, Talisman der Bewahrung, Walddrache
    AST, l.Rüstung+Schild, Eisenfluchikone+Opsidianamulett, 2*St. 2 (Himmel+Bestie), Erynne
    12 Bogis, Musiker, Sternfeuerpfeile; 20 EW, Kommandoabteilung+Schilde; 10 Waldreiter, Musiker, Jagende Pfeile; 10 Dryaden+Nymphe; 3 Kriegsfalken+Windreiter; 5*Wilde Jagd, Schilde+Kommando, Grimmzahnbanner (Kampagnenbanner im ersten Angriff im Spiel +1 AT); 10 Waldläufer; 2*Adler; Baummensch


    Aufstellung (von unten nach oben):
    Skaven:
    5Jezzails, Brut, am Gebäude beide Warlocks, Sturmratten+KH+Mörser, Sklaven dahinter Jezzails, Dämon dahinter 2*WBK, Todesrad, Sklaven+ASt, Sklaven
    Asrai:
    Adler, Bogis+St.2 Himmel+ASt, Baummensch, WJ, EW+St.2 Bestie, Dryaden + Kriegsfalken, Adler, Erynne im Eck HB+Drache im Wald davor die Waldläufer


    1. Spielzug
    Die Asrai beginnen. An der linken Flanke fliegt Mandurill mit seinem Drachen neben den Wald. Falkenreiter und Dryaden rücken auch leicht vor. Der Adler von der linken Flanke fliegt ins Zentrum und die WJ reitet in den Wald. Die Bogenschützen auf der rechten Flanke ziehen sich auch etwas zum Zentrum hin während der Adler in den Schutz der Pyramide fliegt. Magie bringt nichts besonderes, Beschuss dank des Sturmbanners (irgendwie haben wir das Flugverbot durchs Banner in der Schlacht vergessen) auch nicht. Glaube 1-2 Tote Sklaven.


    Nun greifen die Sklavenblöcke die Waldläufer an. Ansonsten rückt der Rest der Armee vor, die Brut hängt hinter den Sturmratten fest. Magie grillt fünf Bogenschützen, die WBK schießen auf einen Adler und auf meinen Drachen treffen aber nicht. Das Todesrad blitzt einen Falkenreiter aus Sattel. Die Waldläufer verlieren den Nahkampf bleiben aber Standhaft im Wald stehen.


    2. Spielzug
    Die Wilde Jagd stürmt auf den Rattendämon zu während Mandurill mit seinem Drachen die Sklaven in der Flanke erwischt. Die Dryaden stürmen todesmutig in den Nahkampf mit dem Todesrad.
    Um das Glück nicht zu überstrapazieren fliegt der mittige Adler hinter den Fels. Der zweite Adler fliegt hinter die Jezzails auf der rechten Flanke. Der Baummensch schlägt wurzeln hinter dem Hügel und die Waldelfenkrieger bewegen sich seitlich auf den Hügel zu. Die Falkenreiter fliegen über die Sklaven hinweg hinter ein Gebäude. Die Waldreiter scheinen noch ein Picknick zu machen und lassen auf sich warten. Während die einsame Erynne sich für einen Flankenangriff auf das Todesrad positioniert.
    In der Magiephase bekomme ich Anreihs Fluch auf den Rattendämon total durch. Der Kontrollverlust kostet einigen Ewigen Wächtern das Leben. Der Beschuss trifft immer noch nichts.
    Der Drache frühstückt einige Ratten die übrigen blobben und überrennt in den zweiten Block. Die Waldläufer werden bis auf einen aufgerieben. Die Dryaden holen ein unentschieden gegen das Todesrad. Der Rattendämon wird von der WJ nach einem Verlust in die Flucht getrieben und eingeholt!


    Die Sturmratten nehmen beide Warlocks auf und rücken zügig auf meine Bogenschützen zu, die Sklaven decken ihre Flanke. Das Banner brennt aus und die Jezzails erschießen drei WJ mit Hilfe der WBK. Die Magiephase kostet mich die MS.
    Die Sklaven erschlagen die Waldäuferreste und formieren sich anschließend dem in ihrer Flanke wütenden Drachen zu. Das Todesrad zermalmt weiterhin Dryaden aber die letzten vier Damen wollen nicht weichen.


    3. Spielzug
    Ganz rechts greift der Adler die Jezzails im Rücken an, während der zweite über die Sklaven hinweg den Giftwindmörser angreift. Die Erynne greift die Flanke des Todesrades an. Der letzte überlebende WJ greift die erste WBK an. Sowohl ASt als auch Magierin werden aus den Bogenschützen hinter den Hügel evakuiert. Die Falken fliegen in die Nähe der zweiten WBK. Nun erscheinen auch endlich die Waldreiter an der rechten Flanke. Die Ewige Wache kommt aus dem Wald heraus und marschiert auf die verblieben Sklaven zu, während der Baummensch hinter dem Hügel hervor kommt und sich für einen Konter neben den Bogenschützen positioniert.
    Die Waldreiter eröffnen das Feuer auf die Sturmratten. Meine Magiephase bringt leider keinen Erfolg.
    Dafür gewinnen die Adler ihre Nahkämpfe allerdings bleiben die Jezzails mit einer 1+1 stehen. Ebenso wie der WJ. Mandurill und sein Drachen klopfen erst mal den Armeestandartenträger klein. Und die Erynne fällt dem Todesrad zum Opfer.


    Dann sind auch schon wieder die Ratten dran. Die Sturmratten greifen die Bogenschützen an und lassen den Baummensch links liegen. Die Sklaven versperren der EW den Weg und dir Brut macht sich mit großen Schritten auf den Sturmratten zur Hilfe zu kommen kommt aber zum Glück 2 Zoll vor meinem Adler zum stehen.
    Da die beiden Warlocks im Nahkampf sind passiert nicht viel in der Magiephase. Die 5 Jezzails machen den Kriegsfalken zwei Wunden und einer erschießt sich selbst. Die Warpblitz schießt auf meinen Baummenschen trifft aber nicht.
    Während der Drache die restlichen Sklaven vernichtet entledigt sich das Todesrad von den letzten Dryaden. Die Sturmratten schlagen wie erwartet die Bogenschützen in die Flucht und verfolgen aber nicht weit genug.


    4. Spielzug
    Nun greift der Drache sich das Todesrad. Die Falkenreiter die verbliebene WBK und überrennen in die Jezzails. Ein Adler wird der Brut vor die Nase gesetzt. Beide Magier werden im Wald geparkt und der ASt schließt sich der EW an. Die Waldreiter und der Baummensch positionieren im Rücken der Sturmratten.
    Die Sklaven werden mit Anreihs Fluch belegt, alles andere wird gebannt. Die Nahkämpfe werden wie oben erwähnt gewonnen.


    Die Brut will keinen Adler frühstücken und lässt ihn einfach stehen. Die Sturmratten formieren sich neu, die beiden Warlocks lösen sich raus und schauen wie es meinen Magiern so geht. Die Verdammnisrakete kostet dem ersten Zaubersänger das Leben, die Andere wird von einem Hagel Warpblitze erlegt.


    5. Spielzug
    Nun sagen mein Drache und EW Angriffe auf die Sklaven an, diese fliehen und beide Einheiten landen in der Flanke der Brut. Der Baummensch greift die Sturmratten an.
    Magie entfällt wegen fehlender Magier, die Waldreiter erlegen den ersten Warlock was den Zweiten dazu veranlasst Fersengeld zu geben.
    Drache und EW gewinnen den Nahkampf aber die Brut will nicht rennen. Dafür verliert der Baummensch und schafft es nicht trotz ASt auf die neun Unnachgiebig zu sein. Zum Glück sind die Ratten ungewohnt langsam in der Verfolgung.


    Die Ratten wollen dem Baummensch nun an die Rinde dieser schafft es aber sich durch die Sklaven mit einem Lebenspunktverlust zu mogeln, während die Sturmratten wütend und schimpfend vor den Sklaven stehen bleiben. Diese haben daraufhin die Schnauze voll und eilen Zügig davon.
    Die Brut wütet nun in der Ewige Wache wird dann aber vom Drachen erschlagen. Der Drache überrennt dann in die Front der Sturmratten während die EW es sich in deren Flanke gemütlich macht.


    6. Spielzug
    Die Sturmratten werden nun vom Drachen und der EW zerlegt damit sind alle Ratten tot oder bereits aufm Nachhauseweg…

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
    Gehörnte Herde am Züchten...

  • In der Kampagne ging es nun um eine Mine, wir einigten uns darauf, dass die Vampire ihren Angriff in den Stollen der Bittersteinmine starten, daher wurde ein Scenario für unterirdische Schlachten gespielt.
    Sichtweite max. 24Z ab 8Z lange Reichweite. Es wird über die lange Seite gespielt. In der Mitte wurden Höhlensquics aufgestellt (Skinks). Kav und Flieger müssen auf gefährlichen Gelände Testen wenn sie Marschieren


    Armee:
    Waldelfen 3. Armee:


    Moiraihn Winterstern St. 4, Buch v. Ashur Leben, Talisman der Ausdauer
    Sylanthe St. 2 Licht, MS; Phalida St. 2 Licht, Rolle des Schutze; Talsyn WW-Held + Bogen von Loren
    Bittersteinhexen - 16 Dryaden + Nymphe; Bittersteinwachen - 20 EW volles Kommando + Flammenbanner; Feenstiche - 11 Glade Guard volles Kommando + Sternfeuerpfeile; Wintersterne - 14 Scouts, Musiker + Standarte; Falkenkrallen - 5 Waldläufer; Eichenherz - Baummensch + Wurzelwürger


    Vampire:


    Heribert Jacobs - Meisternekromant St.4, Herrscher d. Toten, Talisman der Bewahrung; Nekromant St. 2, Fluchfürst – AST, Banshee
    5 Hunde, 2*30 Skelette, 33 Zombis, 22 Verfluchte - volles Kommando + Banner der Hügelgräber,
    Leichenkarren, Mortis Schrein, 5 Skelettreiter


    Aufstellung von rechts nach links:


    Vampire:
    5 Hunde, 30 Zombis, Leichenkarren, Verfluchte mit Fluchfürst, Banshee und Necro, dahinter 30 Skelette mit Meisternecro, Schrein, Skelette dahinter Skelettreiter.
    Waldelfen:
    Feenstiche mit den beiden kleinen Magierinnen, EW, Bittersteinhexen mit Moiraihn auf Einhorn, Eichenherz
    Hinter den Vampiren – Falkenkrallen + Talsyn, Wintersterne


    Nach der Vorhutbewegung


    1. Runde Der Anfang...
    Die Waldelfen beginnen und entledigen sich erst mal der Hunde außerdem fallen ein paar Zombis.


    Die Skelettkrieger wollen mit einem Angriff auf einen Squik gleich mal ein gutes Stück 9Z zu den Waldelfen überbrücken, verpatzen diesen aber. Die Zombis formieren sich neu und rücken auf die Waldelfen in ihrem Rücken zu, während der Rest geschlossen vor marschiert. Nachbeschwören wird dank eines denkwürdigen Bannwurfs 1,1,2,3 nicht gebannt und vergrößert das ganze Problem.


    2. Runde Naja läuft nicht schlecht...
    Die Waldläufer und Scouts umgehen die Zombis der Rest bleibt auf Position. Magie und Beschuss geht gebündelt auf den Leichenkarren, welcher allerdings mit 1 LP überlebt 


    Der Skelettkriegerblock an der linken Seite dreht sich nun auch um, um die Waldelfen in ihrem Rücken zu stellen. Der Rest rückt weiter vorwärts. In der Magiephase muss ich meine Bogenschützen mit der Rolle des Schutzes vor einem Geschoßzauber schützen was allerdings dem Leichenkarren einen LP zurück bringt.


    3. Runde na das sieht doch gut aus...
    Die Waldläufer trennen sich von den Scouts um in der Flanke des Meisternekromantenblocks zu bleiben. Die Dryaden lösen sich leicht seitlich von der EW und der Baummensch kommt hinter seinem Hügel hervor. Beschuss und Magie erledigen den Leichenkarren und erlegen ein paar Zombis und Verfluchte welche mit Amyntoks Netz gebremst werden sollen.


    Der Schrein sagt einen Angriff auf die Bittersteinhexen an. Die Zombis drehen sich von den Scouts weg und machen sich auf den Weg nach unten. Die Skelettreiter machen sich auf den Weg die Waldläufer zu jagen. Die Verfluchten schaffen ihren Test und gehen auf die Ewige Wache zu während sich die Skelette in ihrem Rücken auf den Weg zu den Bogenschützen machen.
    Der Geschoßzauber schickt fünf Bogenschützen in den Staub der Rest kann gebannt werden. Im Nahkampf tötet der Schrein 5 Dryaden und verliert 2-3 LP, die Bittersteinhexen bleiben aber im Kampf.


    4. Runde Ups...
    Eichenherz greift den Schrein in der Flanke an. Die Waldläufer schleichen weiter an der rechten Flanke hinunter. Für die Scouts wird’s langsam eng also marschieren sie den Zombis hinterher. Die beiden Magierinnen verlassen ihre Einheit und ziehen sich zurück. Bogenschützen und EW weichen langsam 3Z zurück.
    In der Magiephase bringt Nachwachsen die gefallenen Bogenschützen zurück in den Kampf. Geschosszauber wird gebannt. Der Beschuss geht auf die Skelettreiter es fallen aber nur zwei. Talsyn nimmt den Meisternekromanten aufs Korn, welcher aber dank Rettungswurf keine Wunde davon trägt. Die Feenstiche dezimieren weiter die Zombis.
    Im Nahkampf fällt der Schrein nimmt aber bei seinem Ende 3 Dryaden und 6 EW mit ins Grab.


    Die Skelettkrieger in der eigenen Aufstellungszone sagen nun einen Angriff auf die Scouts an, im Pfeilhagel und beim überqueren des Höhlensees fallen etliche Skelette, aber der Angriff gelingt nicht. Die Verfluchten greifen die EW an, die Skelettreiter einen Squik welcher auf halben Weg zwischen ihnen und den Waldläufern herumlungert. Die Skelettkrieger mit dem Meisternekromanten schaffen überraschender weiße ihren Angriff auf die Bogenschützen.
    Die Zombis machen erneut eine Drehung und schauen nun wieder zu den Kundschaftern. Die Magie war nicht bedeutend. Die Skelettreiter ringen den Squik nieder und überrennen in meine Waldläufer mit Helden ohne magische Nahkampfwaffe. Die Skelettkrieger gewinnen den Nahkampf und holen die fliehenden Asrai ein, was Phalida erschreckt von der Platte rennen lässt! Die Bittersteinwachen verlieren den Nahkampf bleiben aber unnachgiebig stehen.


    5. Runde hui, nu wird's schwierig...
    Die letzte Chance es noch rumzureisen verpatze ich in Form der Flankenangriffs auf die Verfluchten mit dem Baummenschen. Die Dryaden drehen sich um wenigstens keinen Flankenangriff zu bekommen. Die Kundschafter ziehen sich weiter an die Tischkante zurück. Nachwachsen kommt dann natürlich auch nicht. Und der Beschuss schickt wieder einige Zombis heim.
    Im Nahkampf wird die EW nun ausgelöscht und die Verfluchten drehen sich zu den verbliebenen Waldelfen.


    Die Verfluchten greifen darauf hin die Dryaden an, während Skelettreiter sich die verbliebene kleine Magierin schnappen. Die Zombis schaffen nun auch ihren Angriff unter einem letzten Pfeilhagel der Asrai.
    Die beiden Skelettblöcke schieben sich näher an die beiden Nahkämpfe ran.
    Die Kundschafter gewinnen den Nahkampf allerdings drehen sich die Dryaden samt Generalin um und fliehen erfolgreich.


    6. Runde okay wenn wir unter gehen dann aber richtig...
    So die Dryaden sammeln sich zum letzten Kampf, Eichenherz rennt wütend in den Generalsblock und fügt dem Meisternekromanten ein LP-Verlust zu. Die Feenstiche gewinnen den Nahkampf was auch die letzten beiden Zombis zum bröseln bringt. In der Magiephase kann ich Rindenhaut und Nachwachsen auf die Dryaden durchbringen.


    Die Verfluchten greifen erneut die Dryaden an und schlagen sie erneut in die Flucht über die Tischkante. Der Baummensch erschlägt den Meisternekromanten bevor er sich ebenfalls zur Flucht wendet!



    Fazit:
    Das meine Beschuss/Magieliste in einem Höhlenscenario gegen die Vampire keine guten Karten hatte habe ich schon erwartet. Da Reiter und Flieger in der Höhle für Gefährliches Gelände testen mussten hab ich diese gegen die Dryaden und Wache getauscht. Und eigentlich wäre auch zumindest ein unentschieden drinnen gewesen.
    Wenn ich früher meine Einheiten zurückgezogen hätte wären meine Einheiten in der vierten wohl nicht angegriffen worden und mein Beschuss und Magie hätte die Verfluchten weiter ausdünnen können. Die Waldläufer hab ich auch verschenkt weil ich das Squiksprungbrett nicht gesehen habe. Die vielen verpatzen MW-Test auf 9 waren natürlich bitter und haben mich daran erinnert warum ich eigentlich ohne ASt nicht aus dem Haus gehe!
    Aber ich liebe besondere Scenarios und dieses war wieder stimmig und schön so dass ich die Niederlage mit einem Lächeln hinnehme und die Mine dann in den nächsten Zügen vom Wald aus angreife, da dürfte es dann gut stehen für einen Sieg der Asrai :)

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
    Gehörnte Herde am Züchten...

  • Hey Divinus,


    Freut mich zu hören. In der nächsten Schlacht müssen die Asrai mal wieder gegen Skaven antreten. Auch die 3. Armee. Da es aber kein unterirdisches Scenario ist. Bleiben Dryaden und Ewige Wache daheim. Und dafür mehr berittene Einheiten rein. Hoffe das wir das Spiel noch im Oktober austragen können.


    Gruß Mandraval

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
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    • Offizieller Beitrag

    Klingt gut.
    Wenn alles gut geht hab ich kommende Woche 1 - 2 Einführungsspiele, bei denen ich mir sowohl die aktuelle Edition ins Gedächnis rufe, als auch das erste mal meine Waldelfen aufs Feld führen werde. Vermutlich gegen Skaven oder Grünhäute. ich bin gespannt! :)