Was haltet ihr von dieser 2000 Punkte Zwergen Liste

  • So bitte beachtet das mir zur Zeit nur wenig Geld zur verfügung steht aber eine Orgelkanone und einige Langbärte sind geplant die Langbärte würden Klankrieger ersetzen, wäre nett wenn ihr mir helfen würdet welche Variante ich verwenden soll dieZweihänder
    oder Schild und Axt, die Orgel würde 10 Musketen ersetzen. Nun gut auf zur Liste !


    Kommando


    Fürst 145
    -Schildträger
    -Schild
    -3 Schutzrunen
    -Unverwundbarkeitsrune 25
    -Artefaktbrechenderune 50
    Gesamt: 308


    Helden


    Thain 65
    -Ast
    -Grungnis rune
    -Mutrune
    Gesamt: 175


    Runesmith 60
    -2 Magiebannenderunen
    -Schild
    -Steinrune
    -Zweihänder
    Gesamt: 119


    Runesmith 60
    -Magibannende
    -Schild
    -Steinrune
    -Zweihänder
    -Eisenrune
    Gesamt: 119


    Kern


    39 Klankrieger
    -Kommando
    -Schilde
    Gesamt: 345


    15 Klankrieger
    -Zweihänder
    -Schild
    -Kommando
    Gesamt: 195


    20 Musketen
    -Schilde
    Gesamt: 260


    Elite


    Grudge Thrower 80
    Durchschlagsrune
    Gesamt: 120


    20 Eisenbrecher
    -Kommando
    -Mutrune
    -2Arkaneschutzrunen
    Gesamt: 360


    Alles in allem 2001 Punkte

  • Kommando




    Fürst 145


    -Schildträger


    -Schild - > Bei zweihänder streichen und durch Steinrune ersetzen


    -3 Schutzrunen


    -Unverwundbarkeitsrune 25


    -Artefaktbrechenderune 50 -> weiß nicht ob dir Rune der Bringer ist. Lieber Raus lasen und nen Zweihänder nehmen


    Gesamt: 308




    Helden




    Thain 65 -> ihm würde ich auch einen Zweihänder verpassen


    -Ast


    -Grungnis rune


    -Mutrune


    Gesamt: 175




    Runesmith 60


    -2 Magiebannenderunen


    -Schild - > Schild raus, das hilft nur gegen Beschuss, nicht im Nahkampf. Da der Runenschmied vermutlich in einer Einheit steht, sind das verschenkte Punkte.


    -Steinrune


    -Zweihänder


    Gesamt: 119




    Runesmith 60


    -Magibannende -> Runenschmied 1 und Runenschmied 2 haben dieselben Talismanrunen. Das ist gegen die Runenregel. Hier musst du noch was verändern. Pack hier noch die 5 Punkte Rune (kA welche das ist) aus der Talismansektion rein, dann unterscheiden sie sich


    -Schild


    -Steinrune


    -Zweihänder


    -Eisenrune -> find ich überflüssig.


    Gesamt: 119




    Kern




    39 Klankrieger -> zu groß. mach 2 20er Tupps draus


    -Kommando


    -Schilde


    Gesamt: 345




    15 Klankrieger -> zu klein. ein paar modelle mehr wären gut.


    -Zweihänder


    -Schild


    -Kommando


    Gesamt: 195




    20 Musketen -> halt ich nicht viel von. Siehe hier: Zwergeneinheiten spielbarkeit!


    -Schilde


    Gesamt: 260




    Elite




    Grudge Thrower 80 -> find ich zu teuer für die erzielbare Leistung. ich würde stattdessen ne Orgel nehmen. Ist etwas teuerer, aber zuverlässiger. Außerdem macht sie mehr Schaden.


    Durchschlagsrune


    Gesamt: 120




    20 Eisenbrecher


    -Kommando


    -Mutrune -> Bist du damit noch im 50 Punkte Limit? Ansonsten ist die Einheit gut. 5 Modelle mehr, hier den König rein und 7 Modelle breit aufgestellt wären optimal. Da diese Einheit den Angriff bekommen sollte, kann man hier über Langsamkeitsrunen nachdenken.


    -2Arkaneschutzrunen


    Gesamt: 360




    Alles in allem 2001 Punkte

  • Also wegen der Artefaktbrechrune die habe ich nur gegen einen Gegner drin ( vergessen zu erwähnen ) sonst würde ich die gegen eine Wutrune und eine Paraderune ersetzen. Wegen der Krieger da hast du vollkommen recht hätteich selber draufkommen können ( Facepalm ). Die Eisenbrecher sind so Legal und so habe ich sie auch lieben gelernt. Musketen ja schon aber irgendwie passen die so schön in meinen Fluff. Aber dann werde ich bis auf 10 alle gegen ne Orgel mit, ich denke da passt noch wen ich die Kommando wegmache ne durchschlagsrune.
    Die Runsmithes haben verschiedene Magiebannrunen der eine 2 der andere 1.

  • Deine Liste finde ich schon recht solide. Hätte ein paar kleine Kritikpunkte/ Ideen:


    -Bei dem König würde ich eine Zweihandwaffe und eine Steinrune nehmen und den Schild weglassen. Aso du willst ja die Artefakt-Kaputt-mach-Rune ^^
    -Gib deinem AST noch einen Schild mit, er soll ja etwas durchhalten
    -Bei den Runenschmieden solltest du dich zwischen Zweihänder für mehr output oder Schilden entscheiden. Beides zu nehmen bringt nix. Empfehle Schilde, da sie wegen der passiven Boni nicht sterben sollen.
    -Klankrieger kann man schon als Horde spielen, dann aber mit Zweihandwaffen für den Output. Ne Horde Langbärte würd auch mit Schilden reinhauen denk ich ^^ hier lohnt es sich nen Runenschmied reinzustellen.
    -Ich versteh noch nicht ganz wieso du soviele Mutrunen brauchst, hast doch AST und grundsätzlich hohe Moral. Und Angst/Entsetzten ist auch nicht in jeder Armee anzutreffen.
    -Bei der Grollschleuder lohnt sich denk ich ne Genauigkeitrune.

  • So here they come


    Kommando


    Fürst
    -Schildträger
    -Zweihänder -› Habe mich gegen S4 entschieden.
    -Steinrune
    -Unverwundbarkeitsrune
    -3Schutzrunen
    Gesamt: 266


    Helden


    Thain
    -Ast
    -Grungnis
    -Schild
    Gesamt: 153


    Runesmith 60
    -Schild
    -Steinrune
    -1 Bannrune
    Gesamt: 93


    Runesmith 60
    -Schild
    -Steinrune
    -2xMagiebannenderune
    Gesamt: 113


    Kern


    20 Longbeards (welche ich noch nicht besitze)
    -Kommando
    -Zweihänder
    -Schilde
    -2xLangsamkeitsrunen(S7 :o )
    Gesamt: 380


    20 Clanwarriors
    -Schilde
    -Kommando
    Gesamt: 210


    10 Musketen (müssen dabei sein)
    Gesamt: 120


    Elite


    Kanone
    -Brandrune
    Gesamt: 125


    20 Ironbreaker
    -Kommando
    -Magieresistenz (2)
    Gesamt: 340


    Grudge Thrower
    Gesamt: 80


    Selte


    5 Grenzläufer
    -Schilde
    Gesamt: 75


    Grenzläufer
    -Schilde
    Gesamt: 75


    Punkt genau 2000 Punkte


    So also zum Schlachtplan Ich rücke mit allen Nahkämpfern vor und meine Kanonen et cetera lehren den Feind das fürchten vor Klan Schmiedebart die Grenzläufer stelle ich im in den rücken damit er entweeder die Front schwächen muss oder deren Beschuss und sobald sie mit Klan Drachenstein unter der Familie Orkspalter in den Nahkampf geraten den rücken Angriff verschmerzen müssen wenn dann Klan Schwarzfell und deren oberste Familie und Königsfamilie die Arkenthors und Drachensteins auf die vom Beschuss geschwächte Front treffen werden diese den ganzen Zorn Karak Ungren zu spüren bekommen!


    P.S: Ich habe irgendwo gehört das man Legetim Klankrieger als Langbärte verwenden darf.

  • Zitat

    P.S: Ich habe irgendwo gehört das man Legetim Klankrieger als Langbärte verwenden darf.


    ja darf man. das war im letzten AB so und jetzt ist es auch legitim.


    So zur Liste:


    Die Grollschleuder ist nackt. Ohne Genauigkeitsrune und Durchschlagsrune würde ich die nicht spielen, da sie zu schwach ist und wohl zu selten trifft.


    Bei den Langbärten sollten die Zweihänder raus. Da du Langsamkeitsrunen hast, solltest du auch angreifen können. In diesem Fall hättest du eh S 5 in der ersten Runde. Das sollte reichen. Zweihänder brauchst du deshalb nicht und kannst die Punkte (z.B. zur Verbesserung der Grollschleuder) andersweitig einsetzen.


    Den Klankriegern würd ich hingegen die Zweihänder geben und dafür die Schilde weglassen.


    Zum Schlachtplan: von 2x5 Grenzläufern im Rücken würde ich mich nicht beeindrucken lassen. Ob das zusammenschießen mit einer Grollschleuder ohne Runen, einer Kanone und 10 Musketenschützen klappt, wage ich zu bezweifeln.


    Der König ist bei 2000 Punkten recht teuer. Ich würd ihn rauslassen und dafür ein weiteres Regiment Klankrieger reinnehmen. Dann hast du ne taktische Einheit mehr um den Gegner unter druck zu setzen

  • So also jo der König bleibt drin. das mit dem Beschuss ist wahr aber der Gegner weiss nicht das da nix drauf ist eigentlich denke ich das ich den Grenzern Zweihänder geben s
    und die in 1 Zehner Trupp hauen sollte. weil 10 S5 im rücken un 20 Ironbreaker in der Front sind doch recht unangenehm.

  • natürlich weiß der gegner nicht, das da nix drauf ist, aber du wirst wohl eher danebenschießen und wenn du triffst verwundest du die meisten Gegner nur auf 4 statt auf 3. Tausch doch die Schleuder gegen einen Gyrokopter. Kost genausoviel, ist aber gegen W3-Völker zuverlässiger und trifft eher


    die neuen grenzer haben zweihandwaffen standartmäßig. 10 im rücken ist schon besser. denk dran das die auch armbürste und wurfäxte haben. damit lässt sich vielleicht wirklich sehr gut was machen. ich kenn jetzt deinen gegner nicht. das problem bei den Grenzern ist, dass es nur 10 sind. Dir muss also bei einem Rücken- oder Flankenangriff nur einer rausgehauen werden und schon negierst du keine glieder mehr. Da du ja eh als letztes zuschlägst könnte das zum Problem werden


    ...und denk dran: Der beste Kriegsplan ist meist bereits am Beginn der Schlacht hinfällig (Clausewitz) ;)
    An deiner Stelle würde ich nicht davon ausgehen, dass das unbedingt so läuft, wie du es dir vorstellst. Dein Gegner muss nur so aufbauen wie du es nicht erwartest und schon hast du ein Problem, weil dein Plan nicht mehr auffgeht.

  • Das ist natürlich richtig aber einen Plan haben ist besser als keinen haben und natürlich muss man wenn man tabletops spielt kognetiv flexibel sein gut ich habe mir ne neue Liste geschrieben die ich aber erst nochmal überdenken muss

  • Beschreib mir mal deinen Spielstil, dann kann ich Dir eventuell weiterhelfen:


    Vorab ein paar Dinge die meiner Meinung nach Must-have sind:


    1x Großer Block Langbärte mind. 7x3
    1x 15-20 Irondrakes besser mind. 7x3
    1x Orgelkanone mit Rune of Forging
    1x Hammerträger mind. 7x3 (dort kommt der Thain rein)


    Den Fürst würde ich ganz raus lassen, zu viel Punkte für das was er kann.


    Die Büchsenboys sind in Ordnung, bedenke aber, dass du nur 24 statt 30 Zoll hast - da hilft auch Rüstungsbrechend nichts - wenn du am Anfang einfach 1-2 Schussphasen mehr hast und ein paar Modelle ausschälst, dann hast Du die Punkte da schon locker drin - würde ich auch eher mit 1x20 spielen - 20 schuss auf die 5+ sind 5-8 Treffer machbar.


    Grenzläufer auch raus


    Ironbreaker auch raus, die Langbärte tanken richtig was weg, muss man halt geschickt anstellen in der Aufstellung.


    Ich spiele meist so.


    1x Hammerträger FC - kommt der Thain (AST, Schild, helm of Snorri, rune of Cleaving) mit rein.
    1x Langbärte FC - 8x4 mit Runenschmied
    1x Irondrakes FC + Trollhammer (je nach Gegner)
    1x 20 Armbrustschützen
    1x Orgelkanone oder normale Kanone - je nach Gegner wieder


    Zur Spielweise von mir, kann ich sagen, dass ich eher sehr offensiv spiele - meist geben ich die Vorhut Standarte den Langbärten und baue direkt druck auf.

    Zuviel um alles aufzulisten - aber nur noch Fantasy bis auf meine Grey Knights Armee :)
    Liebstes Volk: Zwerge!
    Neue Armeeprojekte 2015:
    2000 Pkt. Tzeentch
    2000 Pkt Imperium

    Armeeaufbau:
    Grey Knights
    Zwerge

  • Ich finde ein Thein macht vorallem in einer Einheit Eisenbrecher Sinn da er ihnen wenn er auf einem Eidstein ihnen auch in der Flanke das pariren möglich macht und sie so zu echt harten Blockern macht

  • Ja und ein Runenschmied, der der Einheit un dem Thain rüstungsbrechend gibt ist auch sinnvoll.
    Dann sollte er aber nicht zu schlecht gerüstet sein(vlt. 2 Eisenrunen,Steinrune,Schild) sonst stirbt er ja fast schneller als die Brecher :)
    Dann kannste dir auch die Magieresi Runen auf denen sparen und lieber die die dich Unnachgiebig macht mitnehmen.
    Sollte ein nicht zu knackendes Regiment sein, dass deine Flanke sichert und Nahkämpfe unterstützen kann.

  • So here they come


    Kommando


    Fürst
    -Schildträger
    -Zweihänder -› Habe mich gegen S4 entschieden.
    -Steinrune
    -Unverwundbarkeitsrune
    -3Schutzrunen
    Gesamt: 266



    Würde mich hier auch meinen Vorrednern anschließen. Wenn es nicht für den Fluff sein soll, dann lohnt sich ein König mMn nicht mehr wirklich. Einfach, weil du für diese 266 Punkte deine anderen Regimenter verstärken kannst und schon für 73 Punkte bekommst du einen Thain mit Schild und Steinrune, der prima einstecken kann und dir MW10 gibt.


    Helden


    Thain
    -Ast
    -Grungnis
    -Schild
    Gesamt: 153
    Der ist prima so, ich spiele auch immer einen AST mit Schild und Grungis und ab und an noch anderem Zeug darauf.


    Runesmith 60
    -Schild
    -Steinrune
    -1 Bannrune
    Gesamt: 93


    Runesmith 60
    -Schild
    -Steinrune
    -2xMagiebannenderune
    Gesamt: 113


    Deine Magie Abwehr ist solide, im Notfall könntest du sogar auf eine Bannrune verzichten, da du Dank der MR von Grungi auch einen 5+ ReW gegen magische Geschoße hast. D.h., du kannst „clever“ bannen und z.B. ein magisches Geschoß eher durchlassen, da die Regis vermutlich Schilde und schwere Rüssis haben und dann noch einen ReW durch Grungi.
    Kern


    20 Longbeards (welche ich noch nicht besitze)
    -Kommando
    -Zweihänder
    -Schilde
    -2xLangsamkeitsrunen(S7 :o )
    Gesamt: 380



    20 Clanwarriors
    -Schilde
    -Kommando
    Gesamt: 210


    10 Musketen (müssen dabei sein)
    Gesamt: 120


    Für nur 10 Punkte mehr bekommst du Schilde für die Einheit, und damit einen um 1 verbesserten RW und einen 5+/6+ ReW durch parieren. Und wenn du sie noch etwas größer machst, dann sind sie sogar eine richtige Gefahr für andere leichte Einheiten.


    Elite


    Kanone
    -Brandrune
    Gesamt: 125


    Wenn man eine Kanone mitnimmt, dann aber immer mit Schmiederune. Für nur 25 Punkte kannst du die Genauigkeit der Kanone extrem erhöhen. Die Schmiederune erlaubt dir, jedes Misfire zu wiederholen.


    20 Ironbreaker
    -Kommando
    -Magieresistenz (2)
    Gesamt: 340


    Wozu die Magieresistenz? Grungis und deine Magieabwehr sind doch schon mehr als genug. Ich würde da lieber ne Mutrune nehmen. Denn durch die Mutrune sind die unnachgiebig und werden in Kombo mit AST und General in den seltesten Fällen laufen. Die müssen nur mal einen Nahkampf mit einer hohen Punktzahl verlieren und schon rennen die.


    Grudge Thrower
    Gesamt: 80


    Generell, wenn eine KM dann auch den ganzen Weg und komplett aufrüsten, ansonsten lieber weglassen. Ich kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen. Die Gyrokopter sind der Wahnsinn und Schrecken aller Elfen und Imps. Ich habe bei 2000 Punkten immer 2 dabei. Also vll lieber austauschen. Außerdem sind sie die Einzigen, die fliehende Einheiten gezielt verfolgen können. Darauf würde ich niemals verzichten wollen.


    Selte


    5 Grenzläufer
    -Schilde
    Gesamt: 75


    Grenzläufer
    -Schilde
    Gesamt: 75


    Selbst als Regiment von 10 stellen die nicht wirklich eine Gefahr da. Du kannst sie nicht näher als 12“ an den Gegner stellen. Auf dem Weg zu deinen Schlachtreihen, werden die einfach aufgewischt oder ignoriert. Der einzige Nutzen dieser Einheiten in dieser Einheitengröße ist im Umlenken oder Blocken feindlicher Kundschafter.