Viele fragen sich welches die beste Lehre für unsere Dunkelelfen ist, das hängt ganz grob gesagt von der Armee ab, ich probiere das hier mal in einem kleinen Artikel zusammen zu fassen.
Wie viel Magie nehme ich mit?
Optimal sind, bei einer üblichen Spielgröße von 2000-3000 Punkten, 6 Magiestufen. Mehr Magiestufen nimmt man wenn man weitere Quellen für Magiewürfel hat:
- Todeslehre
- Macht der Finsternis (aus der Schwarzen Magie)
- Opferdolch
- Energiestein
Welche Magier nehme ich?
Eine Zauberin mit Buch des Furion bekommt den Spruch der Schwarzen Magie den man unbedingt haben will
Ebenfalls bekommt eine Zauberin immer sicher den Grundzauber einer bestimmten Lehre
Fluchfeuerhexer haben 2 feste Sprüche die beide lohnenswert sind
Der Blutkessel hat einen einzelnen Spruch
Eine Erzzauberin ist aber mit Sicherheit das Modell mit der meisten Auswahl und den besten Optionen durch die zusätzlichen 100 Punkte Ausrüstung. Außerdem kann diese die meisten Sprüche in einer Runde zaubern.
Eine Auswahl an 2-3 Zauberern scheint hier sinnvoll. Sollte die Stufe 4 einmal im Warp verschwinden, so sind immer noch 1-2 andere auf dem Feld. Außerdem hat man damit auch deutlich mehr Raumabdeckung.
Option 1, die Erzzauberin:
Eine Stufe 4 Zauberin (ich würde nur selten Stufe 3 nehmen) bekommt mit hoher Wahrscheinlichkeit zumindest 2 Zauber aus einer bestimmten Lehre die man möchte. Möchte man mehr spezielle Zauber einer Lehre (ich möchte z.B. bei Metall mit der Stufe 4 immer Aibans, den Mantel, die goldenen Hunde und die finale Transmutation) dann kann man eine Stufe 1 oder 2 mit der gleichen Lehre nehmen. Das erhöht die Wahrscheinlichkeit auf die Sprüche die man möchte in dem man für die Sprüche würfelt und dann sinnvoll tauscht. Die Erzzauberin ist in einer Dunkelelfenarmee ein wichtiges Element, da diese durch ihre Zauber ganze Spiele drehen kann.
Option 2, die Zauberin:
Hier möchte ich im speziellen auf ein paar interessante (und vielleicht noch unbekannte) Optionen hinweisen:
Doppelgrundzauber auf mehreren Stufe 2:
Nimmt man 3 Zauberinnen und gibt allen beide Grundzauber hat man auf der einen Seite eine schier unerschöpfliche Energiequelle und auf der anderen 3 mobile Orgelkanonen (naja, fast). Stellt man diese jetzt noch in Nahkampfeinheiten, so bekommen diese jedes Mal +1 S. Sollte mal eine der Zauberinnen draufgehen, wen kümmerts?
Schwarze Magie auf der Stufe 2 mit Buch des Furion:
Mit dem Buch sucht man sich den Zauber aus den man möchte, der andere kann bspw. ein Grundzauber sein den man sich ebenfalls aussucht. Somit hat man 2 Wunschzauber: für mich sind Wort der Schmerzen und Klingensturm oder Schwarzer Horror die beste Kombination. Es gibt aber so viele tolle Kombinationen und jede passt gegen einen anderen Gegner. Somit lässt sich eine recht zuverlässige Zauberin gegen jede Armee basteln.
Option 3, Fluchfeuerhexer:
Leichte Kavallerie, Stufe2, 5 Wunden, 4+ Retter und 2 feste Sprüche. Was will man mehr für 125 Punkte? Seelenfäule ergänzt unsere Armee perfekt und der Blitz ist an der richtigen Stelle für jeden Gegner schmerzhaft.
Option 4, Blutkessel:
Ein einzelner Spruch mit 12“ Reichweite. Für mich ergibt der nur in Kombination mit großen (oder zumindest breiten) Einheiten Sinn. Die Extraattacken erhält man nur im ersten Glied, daher ist der Spruch gut aber es gibt leider bessere. Ich nehme den Kessel hauptsächlich wegen des Retters für die Hexen mit. Errechnet man sich den Extraschaden bei einer Horde Henker (ca. 4-5 Wunden maximal) dann stellt man fest, dass ein Blitz den gleichen Effekt hat und dafür muss ich nicht in den Nahkampf.
Option 5, Morathi:
Dieser Zauberin gebührt hier eine Extrapassage. Sie kann sich Ihre Lehren (Schwarz, Tod, Schatten) unmittelbar vor der Schlacht aussuchen, daher ist sie gegen jeden Gegner geeignet. Wie man gleich bei der Auswahl der Lehre feststellen wird, hat diese Kombination der drei Lehren durchaus ihren Sinn. Die Todeslehre ist perfekt, da sie mit MW10 und einem Pegasus die Lehre voll ausnutzen kann. Schatten hat eine gute Reichweite, mit ihrem Pegasus zusammen kann sie ein ganzes Spielfeld abdecken. Außerdem wird diese Lehre wieder einmal genau an den Schwächen unserer anknüpfen. Die Schwarze Magie ist gut ausbalanciert und passt hervorragend zu einer Nahkampfzauberin. Eine tolle Kombination: Schattengrundzauber (KG,BF,I,B reduzieren), Todesgrundzauber (Sniper auf MW) und 2 Sprüche aus der Schwarzen die grundsätzlich alle nicht schlecht sind und zur Not wird einer gegen den Blitz getauscht. Da Morathi auch
noch den W3 Bonus auf alle Sprüche bekommt ist sie die absolute Königin der Zauberinnen bei den Dunkelelfen. Wenn ich kann, nehme ich sie immer gerne mit.
Was sind nun also die Kriterien für die Auswahl der Lehre?
Grob gesagt lassen sich die Magielehren in zwei Kategorien unterteilen, einige sind eher für den Nahkampf geeignet wobei andere eher auf Fernkampf/Verweigerung ausgelegt sind. Zusätzlich kann man die einzelnen Lehren noch in kurze und lange Reichweite aufteilen, fangen wir also mit den verschiedenen Lehren an:
Lehren die für den Nahkampf geeignet sind:
Schatten: hat eine gute Reichweite, die Zauberin kann in einer kleinen Einheit geschützt hinten bleiben und von dort aus unterstützen. Die Lehre eignet sich gegen Gegner mit hoher Stärke und Widerstand.
Leben: relativ kurze Reichweite, speziell das Lehrenattribut. Der beste Nutzen hierfür ist wohl in einer teuren Einheit um diese zu schützen und wieder hochzuheilen.
Bestien: ebenso wie Leben kurze Reichweite mit Buffs für den Nahkampf. Diese Lehre funktioniert am besten mit Nahkampfhelden. Die Zauberin kann in der Nahkampfeinheit stehen, da die Buffs ebenso sie betreffen (wer kämpft schon gerne gegen eine Zauberin mit W7?)
Ausgewogene Lehren:
Metall: Unterstützung aus großer Entfernung und Schaden mit kurzer Reichweite. Die Zauberin könnte also auf einem Pegasus oder Pferd sehr gut damit harmonieren. Man kann die Zauberin auch gut in einer Einheit verstecken in der der sie im zweiten Glied steht. Diese Lehre ist besonders gegen gut gerüstete Armeen empfehlenswert.
Himmel: entgegengesetzt zu Metall tötet diese Lehre auf die Ferne und bufft auf kurze Reichweite. Die Zauberin muss also mit den Einheiten nach vorne um diese zu unterstützen.
Licht: hat ähnliche Stärken und Schwächen wie Himmel
Schwarze Magie: ein bisschen von allem. Die spezielle Stärke der Schwarzen Magie (sofern man das eingrenzen will) ist gegen Horden mit geringem Moralwert.
Lehren die auf Fernkampf ausgelegt sind:
Feuer: diese Lehre ist eindeutig auf den Fernkampf ausgelegt, der Zauberer wird buchstäblich zur „Kanone“. Stellt man eine Stufe 4 in eine große Einheit Speere und gibt ihr den Opferdolch kommt ihre Stärke besonders zur Geltung… Kontrollverluste schmerzen ebenfalls nicht so sehr. Feuer eigent sich besonders gut gegen Plänkler oder Einheiten in Deckung.
Tod: mit der extrem kurzen Reichweite von max. 24“ ist diese Lehre optimal für eine Zauberin auf Pferd oder Pegasus und daher auch in allen Beschränkungssystemen erwähnt. Diese Lehre ist perfekt gegen Armeen mit niedriger Ini und aufgrund der Sniper gegen Armeen mit vielen Nahkampfhelden.
Soweit die erste Analyse. Es gibt noch einiges mehr und ich möchte im nächsten Post auch noch auf die Sprüche der einzelnen Lehren eingehen (folgt in Kürze).