Dr Snuggles Basislager für junge Ratten

  • Servus, Grüßgott und Herzlich Willkommen in „meinem“ Thread.




    Was soll der Thread?

    Was ich hier machen möchte, ist ein Einstieg für Neueinsteiger in dieses grandiose Volk. Es gibt zwar im Skavenforum einen Anfang für einen Guide, aber der ist nicht wirklich vorangekommen und wurde auch größtenteils von Diskussionen aufgehalten. Darum dachte ich mir, dass ich hier ein Angebot mache, das erst ab der Veröffentlichung zur Diskussion steht und dann erstmal seinen Dienst erfüllen kann.


    In diesem Thread sollen vor allem Kommentare zu allen Einheiten und Modellen zu finden sein. Gegenstände und Magie bekommen ebenfalls einen Kommentar und eine Bewertung. Dann gibt es noch ein paar Einsteigertips und Strategien für den Anfänger, die man aufjedenfall mal ausprobieren sollte und eine Übersicht über alle Gegner, die uns gegenüberstehen können. Diese Gegnerübersicht soll dann auf der Erfahrung aus den Schlachtberichten folgen. So werde ich zum Beispiel den Imperium-Gegner Bereich aktualisieren, nachdem ich ein Spiel gegen Imperium gemacht habe bzw. jedesmal wenn ich ein Spiel gegen Imperium gemacht habe.



    Warum mach ich so einen Thread?


    Der Anlass hierfür ist, dass ich eigentlich zwei sehr große Leidenschaften in Warhammer Fantasy habe. Die erste Leidenschaft ist das theoretisieren. Ideen und Strategien entwickeln, was man wie, wo und wann verbinden und ausführen kann, um es auf die Spitze zu treiben. Diese erste Leidenschaft ergänzt sich super mit meiner zweiten. Ich helfe sehr gerne neuen Spielern, die gerade erst mit Skaven beginnen. Ich finde, dass unsere kleinen Ratten alles andere als Einsteigerfreundlich sind und da bedarf es dann doch extra viel Erfahrung, um einigermaßen effektiv Schlachten zu führen. Ich habe jetzt insgesamt schon drei Spieler aus zwei verschiedenen Foren ihre ersten Wochen begleitet und Hilfestellungen versucht zu geben. Mal einfach über eine Liste drüber geguckt und Vorschläge gemacht und mal konkret Spiele gegeneinander durchgeführt, um einfach mal eine Skavenarmee in action zu sehen.



    Und mir macht das wirklich und ehrlich Spaß und ich lade auch jeden herzlich ein, sich bei mir persönlich zu melden, falls er/sie Hilfe beim Skaven-Einstieg braucht. Falls dieser Guide nicht reicht oder zu viel zu lesen ist, mache ich das auch gerne nochmal persönlich.



    Wer bin ich?


    Es ist wohl eine sehr legitime Frage, warum ich mir so einen Thread anmaße. Erstens bin ich der Meinung, dass jegliche Starthilfe für Neueinsteiger besser ist als gar keine. Daher ist es meiner Meinung nach völlig Wurst, wer so einen Thread anbietet. Sollte sich ergeben, dass ich hier nur Stuss verzapfe, „provoziert“ das ja eventuell neue Threads und Posts, die sinnvoller, richtiger oder ausführlicher sind.



    Ich selbst bin relativ neu im Hobby. Ich spiele zwar erst seit knapp über einem Jahr, aber spiele dafür äußerst exzessiv. Ich spiele in meiner Live-Gruppe 2-3 Spiele pro Woche. Dazu ergeben sich noch etwa 1-2 Spiele pro Woche, die ich online spiele. Rein Mathematisch kommt man da mindestens auf die um die 150 Spiele, was ich als eine stabile Basis halte und ausreichend Erfahrung, um so einen Thread zu beginnen. Als Student hat man genug Zeit, um so viele Spiele zu machen… Und noch viel mehr Zeit, so einen Thread hier zu führen :D



    Warum hier?


    Der ein oder andere mag sich fragen, warum hier und nicht im großen Blau. Ganz klar: Ich habe euch doch viel lieber! :D Ich fühle mich hier wesentlich wohler, da ich einfach mit einigen Usern aus dem anderen Forum unangenehme Erfahrung gemacht habe. Außerdem glaube ich, dass ich hier mehr Personen ansprechen kann.



    Welcher Inhalte soll in diesem Thread enthalten sein?


    Der Inhalt dieses Thread soll einige Punkte abdecken. Ich werde aber natürlich nicht jeden einzelnen Gegenstand durchackern, da ich davon ausgehe, dass die meistens Sachen selbsterklärend sind. Sollte es jedoch doch irgendwo Bedarf geben, würde ich darum bitten, einfach hinten in den Thread ein „Hey, Snuggles, was hälste davon“ reinzuklatschen und ich ergänze es an der entsprechenden Passage.



    Die Übersicht:




    1. Allgemeine Informationen über unsere Ratten (In Progress)
    2. Einheiten


    2.1 Kommandanten
    2.2 Helden
    2.3 Kerneinheiten
    2.3.1 Waffenteams
    2.4 Eliteeinheiten
    2.5 Seltene Einheiten


    3. Magische Gegenstände


    3.1 Beutehaufen
    3.2 Magische Waffen
    3.3 Magische Rüstungen
    3.4 Talismane
    3.5 Arkane Artefakte
    3.6 Verzauberte Gegenstände
    3.7 BOOOOMMBBEEEN
    3.9 Magische Standarten


    4. Magie der gehörnten Ratte


    4.1 Untergang
    4.2 Seuche
    4.3 Der grauenhafte dreizehnte Zauber


    5. Wichtige Standard-Strategien


    6. Präzisionsschläge


    6.1 Tiermenschen
    6.2 Bretonen
    6.3 Dämonen des Chaos
    6.4 Dunkelelfen
    6.5 Zwerge
    6.6 Hochelf
    6.7 Echsenmenschen
    6.8 Ogerkönigreiche
    6.9 Orks & Goblins
    6.10 Skaven
    6.11 Das Imperium
    6.12 Gruftkönige
    6.13 Vampirfürsten
    6.14 Krieger des Chaos
    6.15 Waldelfen


    7. Schlachtberichte & Offene Diskussion

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  • 1. Einleitung


    Allgemeine Infos über Skaven


    Agilität der Skaven


    Wir Skaven haben durchschnittliche bis gute Bewegungswerte. Bewegung von 5 und 6 sind auf den kleinen Rattenmenschen an sich nicht schlecht. Natürlich hängen wir damit keine Kavallarie ab, von der wir nahezu keine haben, aber wir sind zumindestens schonmal schneller als Menschen, viel Elfen, Zwerge und Goblins. Gleichzeitig haben Skaven sehr aktzeptable Initiativen. Mit einem Mindestwert von 3-4 und sonst höher, sind die Initiatven mehr als annehmbar.


    Magiestarkes Volk

    Wir Skaven haben ein extremes Magiepotenzial im Spiel. Einerseits sind schonmal nahezu alle Waffen in der Skavenliste magisch, was uns einen immensen Vorteil gegen jegliche körperlosen Einheiten gibt und uns auch sonst viele nützliche Vorteile geben kann. Doch neben den magischen Sonderregeln, kommen wir Skaven mit ZWEI eigenen Lehren ins Spiel, um die uns sicherlich der eine oder andere Spieler beneidet. Es wird gerne der grauenhafte dreizehnte Zauber genannt, aber ich finde dass wir eigentlich insgesamt durchweg gute Zauber haben. Das baut enormen Druck auf, da man eigentlich nahezu keinen Zauber ignorieren kann.


    Moralschwaches Volk


    Wenn man es genau nimmt, haben Skaven extrem niedrige Moralwerte. Es passt zu ihrem Fluff. Feige Ratten, die bei jeder Gefahr wegrennen und lieber jemand anderes sterben lassen. Mit Moralwerten von 2 – 7 kann man wirklich nicht stolz auf unsere Werte sein. Sieht man dann genauer hin, merkt man, dass Skaven mit die stabilsten Moralwerte im Spiel haben. Da wir unseren Gliederbonus auf den Moralwert rechnen dürfen und einen General mit MW7 besitzen, haben eigentlich unsere Skaven durchweg einen Moralwert von 9-10. Man könnte behaupten, die Ratten haben vor ihrem eigenen General mehr Angst als vor dem Gegner!


    Immer schön in den Rücken stechen!


    Wir Skaven sind ein hinterhältiges Volk. Wir versuchen sobald es geht, den Gegner zu flankieren, in den Rücken zu fallen, zu bombadieren oder irgendwelche Sonderregeln zu benutzen, die uns immense Vorteile geben. Egal, ob wir überraschend in eine Flanke rennen können, ohne in der Flanke gestanden zu haben, in Nahkämpfe zu schießen, Bomben zu schmeißen oder durch zufällige Bewegung sonst uneinholbare Einheiten zu töten. Dieses hinterhältige Denken ist ein sehr wichtiger Punkt, den man lernen muss. Wenn man vorher, wie ich, Oger gespielt hat, ist es eine extreme Umstellung, wenn man nicht mehr einfach jeden Nahkampf frontal suchen darf. Es gibt Völker, die stellen einen Block und da kann passieren, was will, dieser Block ist immer gut. Bei uns Skaven ist eine Armee ein Zusammenspiel von allen Elementen. Und dieses Zusammenspiel muss auch vorhanden sein. Wir haben keine Schützen, die alleine eine Einheit wegräumt. Wir haben auch keine Nahkämpfer, die alleine eine Einheit wegräumen. Wir brauchen das Zusammenspiel. Dieses ist sehr sehr wichtig!


    Wir sind nicht nur einige, wir sind nicht viele, wir sind sehr sehr viele


    Skaven bringen wie kein anderes Volk Massen in die Schlacht. Grob geschätzt, könnte man sagen, dass ein Skavenspieler Punktzahl-Geteilt-Durch-10 Modelle auf dem Tisch stehen hat (2000 Punkte? Etwa ~ 200 Modelle). Drei Vierziger Blöcke sind so ziemlich standard in jedem Skavenspiel. Natürlich sind Skaven bei dieser Masse nicht elitäre Krieger. Ganz im Gegenteil. Man kann sich nahezu auf keine Einheit wirklich verlassen als dass die sicher jeden Nahkampf gewinnen würde. Daher müssen wir uns auch dabei vor allem auf den Punkt davor berufen und versuchen möglichst hinterhältig zu spielen, um einen Vorteil zu bekommen.


    Wer sich jetzt denkt, was das bringt eine Massenarmee zu stellen, die nichts kann, erkennt vielleicht das Potenzial darin, dass man sehr leicht und ohne Verluste diese Massen auch opfern kann. Wenn man 10 Elfen tötet und dafür 20 Ratten im Wert von 40 Punkten verliert, ist das ein sehr sehr guter Deal. Oder wenn der gegnerische 800 Punkte Held mit Drachen 4 Runden in einem Nahkampf gefesselt ist, in dem er maximal 80 Punkte holen kann, ist das ein herber Rückschlag für den Gegner. Denn in der Zeit können sich unsere „720 übrigen Punkte“ auf den Rest der Armee konzentrieren.

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  • 2. Einheiten


    2.1 Kommandanten



    Grauer Prophet (+++)


    Wir Skaven haben eine extrem gute und starke Magielehre. Wenn man es genau nehmen möchte, haben wir eigentlich sogar zwei extrem gute Lehren. Und unser Ticket hierfür, ist unser Stufe 4 Magier: Der graue Prophet. Ein Modell, der mindestens 230 Punkte bzw 115 Sklaven kostet. Er kann variabel zwischen der Zusammensetzung seiner Zauber wechseln. Also er kann 1:3, 2:2 oder 3:1 oder auch mal 4:0 spielen. (Also.. 1/2/3/4 Zauber aus der ersten lehre und entsprechend die restlichen aus der anderen Lehre). Dazu startet er noch mit W3 Warpsteinhappen, auf die ich später, weiter unten im Redefluss, eingehen möchte. Er hat Zugang zu dem grauenhaften 13. Zauber und ist damit DER Magier in unserem Buch. Ich spiele ihn ab etwa 1000 Punkten, darunter ist er zu teuer. Wie jeder Magier, der stark im Austeilen ist, ist er relativ schwach im Einstecken. Mit W4, 3LP und meistens „nur“ einem 4er Retter, sollte er keinen direkten Feindkontakt erhalten.




    Höllenglocke (+/++)


    Die Höllenglocke ist ein Ausrüstungsgegenstand für den Prophet. Ein kleines Utensil. Eine Spielerei, ein Schmankerl. Spaß beiseite. Die Höllenglocke ist ein gigantisch großer Streitwagen, der unseren Propheten auf ein Plateau setzt, ihn angreifbar für Beschuss macht und 200 Punkte, alias 100 Sklaven) kostet. Sie klingt spontan nicht so geil, wie sie ist. Die Glocke hat selbst einen Widerstand von 6 und gibt sich selbst und dem Propheten einen 4+ Retter. Dieser 4+ Retter, den wir sonst für teuer Geld im Form eines Talisman der Bewahrung ausgeben würden, kommt gratis bei der Glocke dazu. Demnach können wir theoretisch diesen Wert direkt vom Glockenpreis abziehen. Nebst diesem 4+ Retter erhält die Glocke, der Prophet und die gesamte Einheit eine Magieresistenz der Stärke (2). Würden wir einen Warlocktechniker mit dieser Magieresistenz in die Einheit stellen, würde das noch einmal weitere 45 Punkte kosten. Und damit das nicht alles ist, erhält man W6 Aufpralltreffer wenn man angreift und eine wunderschöne Tabelle, bei der einfach mal komplett zufällige Sachen passieren können. Und dann noch das Beste zum Schluss. Die Einheit wird unerschütterlich. Skaven, die niemals fliehen können und moralunabhängig kämpfen dürfen, sind einfach Bombe! Und der Hauptgrund, warum ich die Glocke so häufig spiele: Sollte sich der Prophet verdünisieren, in dem er in den Void hüpft, abgeschossen wird, im Nahkampf getötet oder irgendwelche Retter verwürfelt, gibt der Prophet erst seine Punkte ab, wenn die Glocke kaputt ist. Der Prophet stirbt meistens erst im Nahkampf, in der 5. Ode 6. Runde.



    Kriegsherr (++)


    Die Ausrüstung kann jederzeit variieren ob es nun nach Fluff oder nach Kampfstärke geht.


    Er kann gut Regimenter unterstützen, oder gegnerische Charakter ausschalten, obwohl man hier aufpassen muss, dass man dem Kriegsherr nicht zu viel zutraut. In einem Regiment Sturmratten oder Klanratten ist er gut aufgehoben.


    Selbst wenn man schon einen Grauen Propheten spielt, kann man ihn mitnehmen und zum General machen, damit der Graue freier agieren kann und nicht so ans Zentrum der Armee gebunden ist. Dort ist nämlich der MW am meisten von Nöten.


    Kriegssänfte und Rattenoger lohnen sich eigentlich immer, Pockenratte eher weniger, da sie sehr anfällig für Beschuss ist. Kriegssänfte ist eine sehr defensive Aufstellung, da der Kriegsherr weiterhin von Achtung Sir profitiert und dazu einen sehr starken Rüstungswurf erhält. Die Pockenratte ist eine sehr flexible Variante, bei der der Kriegsherr einheitslos auf dem Schlachtfeld agiert und meistens gar nicht so lange überlebt. Der Rattenoger ist die offensive Variante der Sänfte. Er erhält keinen so starken Rüster und hat keinen Achtung Sir Wurf. Bekommt jedoch einen Widerstand von 5 an die Hand und ein Monster unterm Hintern das jeden Nahkampf 5 Attacken Stärke 5 liefert. Was man spielen möchte, ist charakterabhängig oder Gegnerabhängig. Ich spiele eigentlich nur den Rattenoger, da er richtig gut Schaden austeilt :D


    Rattendämon / Verminlord (-)


    Da letztens erst die neuen Verminlords veröffentlicht wurden, lässt sich dazu noch nichts konkretes sagen außer "sie klingen ok" :P

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  • 2.2 Helden


    Warlocktechniker (+++)


    Warlocktechniker sind für vieles gut. Durch ihre extrem billigen Aufstellungskosten von 15 Punkten, kann man sie entweder als nackte Blocker oder Umlenker spielen. Es gibt in der Skavenwelt jedoch auch einige wichtigen Aufgaben für unsere Warlocktechniker, die ausgeführt werden wollen. Entweder als Magier die uns mit Zaubern unterstützen oder als Träger von Bomben, Raketen und magischen Kondensatoren. Da sie relativ frei auf die wichtigsten Gegenstände zugreifen können, kann man im Prinzip immer für alles einen Warlocktechniker mitnehmen. Die Sturmratten sollen Magieresistenz haben? Für 60 Punkte steht ein Warlock mit großem Obsidian in der Eineit. Raketen und Bomben? Kein Problem! Magie? Sehr zu empfehlen!
    Man muss sich wirklich die lächerlich wenigen Punkte vor Augen führen. Es wird Situationen geben, in denen es sinnvoller ist einen Warlocktechniker mit voller Ausrüstung umlenken zu lassen, als zum Beispiel Sklaven in den Weg zu stellen. Bereits aber einer Einheitengröße von 32 Sklaven, kosten die Sklaven mehr als die Warlocktechniker und geben damit auch schlussendlich weniger Punkte an den Gegner ab, als wenn wir eine Einheit von Sklaven aufreiben lassen.


    Defensiv sind Warlocktechniker leider auf dem Stand einer nackten Klanratte. Mit W3 und 2Lp sterben Warlocktechniker auch, wenn der Gegner auch nur daran denkt, ihm Aufmerksamkeit zu schenken. Daher sollten die "Güter",die diese Kollegen tragen, auch immer als temporär angesehen werden. Was ich damit sagen will: Verdammnisrakete spätestens in der zweiten Phase raus. Eventuell stirbt der Warlocktechniker vorher.




    Häuptling (+++)


    Genauso oft oder vielleicht ein bisschen häufiger als Warlocktechniker werden Häuptlinge gespielt. In 99% der Fälle als Armeestandartenträger. Da wir Skaven eigentlich jede Runde irgendwelche Moralwerte austragen müssen und auch immer gleich mehrere ist es von enormer Wichtigkeit den AST dabeizuhaben. Sklaven müssen testen, ob sie stehen bleiben. Paniktests, weil jemand ausgelöscht wird, Angsttests, Tests, dass nicht geschossen wird, etc. Wir haben zwar meistens einen Moralwert von 10, aber wenn man pro Runde 6 Moraltests macht, sind das in 6 Zügen 36 Stück. Statistisch, kommt da mindestens einmal die Doppel 6, die uns dann das Spiel verlieren kann. Durch das Wiederholen des Moralwerts bleiben die Sklaven dann doch noch stehen. Nichts wäre schlimmer, als wenn wir eine Schlacht verlieren, weil wir unseren 10er Moralwert mit einer 11 vergeigen. Neben der Nützlichkeit des doppelten Moralwerts gibt es jedoch auch einige an Wertvollen Standarten, die wir diesem Kollegen geben wollen. (dazu mehr unter Standarten)


    Viele Spieler spielen den Häutpling lieber mit magischer Ausrüstung, damit er nicht sofort getötet wird. Da wir aber eigentlich immer irgendeine magische Standarte mitnehmen wollen, müssen wir auch hier auf Trick 17 zurückgreifen. Wenn eine Einheit eine volle Kommandoeinheit (Standarte, Musiker und Champion) besitzt und wir daneben unseren Kriegsherr auf Rattenoger oder Sänfte spielen, rückt der Häutpling automatisch in das zweite Glied nach hinten und wird damit für Nahkämpfe unangreifbar. So können wir ihn zumindest dagegen immun machen.



    Assasine (+)


    Ein Assassine versteckt sich in einer Einheit und taucht in einem beliebigen Moment auf und schlägt zu. Meistens und gerne auf Helden. Mit vielen Attacken, einem Stärketrank und W3 Lebenspunktverlusten, tötet er eigentlich jeden Held meistens sofort. Eventuell sogar einen General oder Kommandanten. Wie alle Assassinen leiden die Ratten noch mehr an ihrer Schwächlichkeit als andere Assassinen. Mit einem Widerstand von 4 und einem 4+ Retter, überlebt er den Rückschlag eher selten. Und für seine 120 Punkte (Plus!) ist das schon eine heftige Ansage. Stattdessen könnte man auch 60 Sklaven stellen, die Einheit blocken und in die Flanke rennen. Also theoretisch…



    Seuchenpriester (+)


    Nimmt man einen Warlocktechniker, tauscht die eine Lehre gegen die andere, füttert ihn wochenlang nur mit Warpsteinen und gibt ihm noch eine Prise Koks und eine zweite Handwaffe, bekommt man den Seuchenpriester. Ein Magier, der relativ zuverlässig auf den Gegner einprügelt und mit einigen Attacken dem Gegner wehtut. Wie alle Ratten ist er aber defensiv eher schwach aufgestellt.


    Er gibt jedenfalls einen Magier im Heldenbereich an die Hand, der die Lehre der Seuche, unsere zweite Magielehre, kontrolliert. Er ist auch in der Lage mehr Schaden im Nahkampf zu verursachen, als andere Magier unseres Volkes. Wir verzichten aber gerne mal auf den Seuchenpriester, weil er nicht stabil genug ist um das Aufeinandertreffen mit einem anderen Helden auszuhalten. Seine magischen Fähigkeiten werden gerne von einem Propheten aus sicherem Abstand übernommen.

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  • 2.3 Kerneinheiten


    Skavensklaven (+++)


    Müsste ich mich für eine einzige Einheit im gesamten Buch entscheiden, die (++++) vier Plus bekommen würden, wären es wohlmöglich die Sklaven. Sie liefern das wovor all unsere Gegner Angst haben. Für läppische 200 Punkte können wir theoretisch 100 Sklaven auf den Tisch stellen. Diese Massen müssen erstmal entfernt werden, umgelenkt werden, geblockt oder ausgehalten werden. Sie haben natürlich ihren Punkten entsprechend schlechte Werte. Treffen schlecht, "nur" stärke 3, sie halten nichts aus und haben ohne General keinen moralwert. Ignoriert werden können sie daher aber dennoch nicht. 10 Glieder von Sklaven in der Flanke stehen zu haben, bricht Standhaftigkeit, es macht (zwar wenig) schaden die Runde, aber es bedrängt jeden Gegner und kosten dabei keine Punkte. Sie sind der Kern und Angelpunkt einer jeden Skavenarmee und es ist von äußerster Wichtigkeit mit diesen Einheiten gut umgehen zu können. Wichtigstes Tool für diese Einheit ist die Sonderregel „Entbehrlich“, durch die es uns erlaubt wird, in den Nahkampf zu schießen und zu zaubern. Ich möchte auf Errata verweisen: Beschuss wird nicht mehr aufgeteilt!


    Für den Anfang zum Lernen würde ich sagen: Erfolg ist, wenn keine Sklaven mehr stehen, dann haben sie ihren Job erfüllt. Für den Fortgeschrittenen gilt: Erfolg ist, wenn die Sklaven trotzdem noch stehen! :D



    Sturmratten (++)


    Sturmratten sind stärker als ihr Ruf abschätzen lässt. Sie besitzen einen 5+ Rüster, stärke 4 (da Hellebarde), sie haben KG 4 und I5 und sind in der Lage eine magische Standarte zu tragen. Wenn diese Masse von einem Helden begleitet wird, wird das selbst für Elfenkrieger aus der Eliteabteilung ein harter Brocken.


    Man darf halt nicht vergessen, dass Skaven eine Massenarmee sind. Sturmratten (und auch nahezu sonst keine Skaveneinheiten) werden niemals in einen Gegner rennen, wild um sich prügeln und den Gegner auslöschen. Skaven sind immer auf Zeit aus. Die erste Nahkampfrunde verlieren sie vllt um 5. Die zweite nurnoch um 2. Die dritte gewinnen sie um 1 und die vierte gewinnen sie dann um 25, weil der Gegner plötzlich 30 Sklaven in der Flanke stehen hat. Das einzelne Modell bei uns Skaven ist nichts wert. Und wenn wir jede Runde 15 Sturmratten verlieren und der Gegner 15 Elfen verliert ist das ein Tausch bei dem wir gewinnen! Daher reichen auch keine 20 - 30 Sturmratten, sondern da müssen 40-50 an die Hand. (Ideal natürlich, wenn sie in die Flanke fallen.)




    Riesenratten (+)


    Riesenratten können sehr gut sein. Es gibt zwei Varianten, wie man sie spielen kann. Als Riesenratte“Dart“, also 5 Riesenratten, die umlenken sollen oder Beschuss auf sich ziehen. Die Formulierung „Dart“ rührt daher, weil man eine sehr enge Aufstellung hat, die effektiv Schaden machen kann - auf engem Raum. Und diese 23 Punkte müssen weggeräumt werden, bevor sie in eine Kriegsmaschine laufen oder im Weg stehen für den alles entscheidenden Angriff.


    Die andere Möglichkeit ist, sie in sehr großen Einheiten zu spielen. Mit Kg3, S3, W3 und I4, sind sie ziemlich genau so stark wie Klanratten. Mit dem Unterschied, dass sie keinen Rüster besitzen. Für 3 Punkte/Modell kosten uns 30 Riesenratten gerade mal um die 90 Punkte. Ein Block mit 30 Lebenspunkte, die im Weg rumstehen.



    Klanratten (+)


    Klanratten haben mit Schild einen 5+ Rüster, KG3 S3 W3 I4 und mit General und Ast Wiederholbaren MW auf die 10
    Sklaven haben mit Schild einen 6+ Rüster, KG2 S3 W3 I4 und mit General und Ast einen wiederholbaren MW auf die 10


    Den einzigen Vorteil, den Klanratten gegenüber Sklaven haben ist ein Rüster (leichte Rüstung), und ein KG. (Wenn man auf Waffenteams verzichtet. Dazu später mehr.) Dies rechtfertigt aber nicht 2 Punkte mehr zu kosten. Was jetzt so als Hasstirade auf Klanratten klingt ist nicht so gemeint. Ich sehe den Vorteil von Klanratten als Blocker jedoch nicht. Wenn es um Schaden geht, empfehle ich die 4,5Punkte/Ratte Variante ohne schild mit Speer. 50 Klanratten mit Speer und magischer Unterstützung können 40 Attacken durchführen. Mit Giftunterstützung oder ähnlichem können sie brauchbar sein. Daher würde ich zu der Bewertung "+" tendieren.


    Wer Waffenteams in Massen spielen will, kommt um Klanratten nicht herum.



    Rattenschwärme (0/-)


    Gespielt werden sie selten bis nie. Man trifft sie meistens nur an, wenn eine Höllengrubenbrut stirbt. Sie zählen nicht gegen Kern, haben keine beeindrucken Werte. Sie bröseln am Kampfergebnis auf einen unerschütterlichen 10er Moralwert. Wer sie jedoch spielen möchte, erkennt ihr Potenzial im Abblocken von Schusseinheiten. Aufgrund der geringen Größe können unsere einheiten problemlos über die Schwärme herüberschießen ohne Abzüge zu bekommen. Durchdie PlänklerFähigkeit sind sie zum Abblocken von Kriegsmaschinen und Waffenteams zu gebrauchen. Ihre Punktezahl sind jedoch sehr hoch. 25 Punkte pro Modell sind jedoch leider relativ viel für diese Aufgabe.


    Schattenläufer (--)


    Ich würde gern die Problematik dieser Einheit erklären. Sie stellt unsere Schützeneinheit dar. So wie Elfen hinten ihre 20 Bogenschützen haben, sollen wir unsere Schattenläufer haben. Sie schießen mit Schleudern und erhalten daher Doppelschuss. Da sie 7 Punkte kosten, sollten wir die Einheit möglichst klein halten. Ein Block aus 50 Schattenläufern würden 350 Punkte kosten und können ja doch nur aus 2 Gliedern schießen. Daher stellen wir sie eher in 2 oder in 3 Gliedern nur auf. Was immerhin 210 Punkte maximal sind. Jeder Skavenspieler rechnet da kurz nach und denkt sich... hey.. da bekomm ich ja 105 Sklaven. genau. Schattenläufer sind richtig teuer. Aber was teuer ist bringt ja auch viel. Falsch. Sie bekommen eine BF 3 und keinen Moralwert. Da wir sie auch nur in maximal 2 oder 3 Gliedern stellen, bekommen sie vielleicht +1 oder + 2 auf ihren Bonus. Sie hätten damit einen Moralwert von 8 oder 9. Gut, den sollte man bestehen, aber wir werden es nie herausfinden. Mit ihrem BF3 und Mehrfachschuss treffen sie sowieso immer mindestens nur auf die 5. Ist der Gegner auf langer Reichweite, treffen wir auf die 6. Steht eine Einheit Sklaven vorne dran (was mehr als wahrscheinlich ist) treffen wir auf die 7 oder 8. Der Gegner wird sich nicht einmal die Mühe machen diese Einheit unter Beschuss zu nehmen. Sie hat
    null Einfluss auf das Spiel, sie kostet extrem viel Punkte und hat für uns keinen positiv nennbaren Effekt.



    Alternativ ist es möglich die Schattenläufer als einen Nahkampfblock zu stellen. Mit den 2 Attacken pro Modell macht ein Block mit Schattenläufern mindestens 15 Attacken. Zusammen mit einem Warpbohrer lässt sich eine Einheit aufstellen, die hitner dem Gegner auftauchen kann und im gleichen Zug angreifen kann. Kann sehr erfolgreich sein, wenn sie in einer Einheit landen, die dann von zwei Seiten bearbeitetwird. Ich selbst habe diese Strategie noch nie ausprobiert, kann zur Erfolgreichsquote nichts sagen und kann daher auch nicht zu dieser Strategie raten. Das liegt aber wahrscheinlich daran, dass der Warpbohrer bei mir noch nie erfolgreich war :D

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  • 2.3.1 Waffenteams (0/+)

    Allgemein Waffenteams


    Wer mit Skaven anfängt und von einer anderen Armee kommt, wird zunächst aufjauchzen und jubeln "Artillerie im Kern, oh jauchzet, oh frohlocket". Nun, Waffenteams sind mit Bedacht zu genießen. Das Hauptproblem an diesen Kollegen ist, dass sie mit einem Widerstand von 3 geliefert werden. Dazu haben sie einen 5+ Rüster und maximal einen 4er Retter und einen einzelnen Lebenspunkt. Statistisch gesehen, benötigt es daher drei Wunden um ein Waffenteam auszuschalten. Daher würde ich es bereits hier wagen zu behaupten, dass alle Waffenteams niemals mehr als ein + auf unserer Bewertungsskala bekommen können. Sie sind einfach von Situation und Gegner abhängig. Wenn sie jedoch gestellt werden können und effektiv sind, können sie so stark sein, dass sie die Entscheidung
    liefern. Daher würde ich auch nicht niedriger als Bewertung 0 gehen. Kriterium dafür, ob wir ein Waffenteam stellen können ist damit einzig und allein: "Gibt es Beschuss?" Die folgenden Bewertungen würde ich damit im Zusammenhang dieser "0" ansehen. Um einen Vergleichswert zwischen den Waffenteams zu haben.


    Rattlingkanone (++)


    Da wir, wie oben besprochen, keine wirkliche Fernkampfeinheit bekommen, kommt die Ratlingkanone gerade recht. Mit ihren 55 Punkten kann sie stärker sein als jede Fernkampfeinheit des Gegners. Mit BF3, ohne Abzüge und Stärke4 rüstungsbrechend trifft sie dabei auch nicht unbedingt schlecht und verursacht verheerenden schaden. bei großen Schlachten erfüllt sie vor allen den Part, der dafür sorgt, dass keine leichte Kavallerie in unserem Rücken herumstolziert. Sie sollte dabei aber gekonnt gestellt sein, damit sie nicht an Magie oder Beschuss stirbt. An einer Hauswand platziert mit Blickrichtung auf die eigenen Einheiten nach hinten, steht sie nahezu perfekt.


    Giftwindmörser (+)


    Sehr nett. Da er widerstandsunabhängig verwundet und Rüstungen ignoriert ist er vor allem gegen jene Völker gut, die mit Rüstung kommen. Alias Chaos. Große Blöcke, mit hohem W oder hohem Rüster sind daher eine Leibspeise für diese Jungs. Leider sind sie sehr sehr anfällig für Fehlfunktionen und haben den Nachteil, dass sie auch unsere eigenen Jungs gerne mal verwunden.


    Warpflammenwerfer (+)


    Was der Giftwindmörser für Rüstung und hohen Widerstand ist, ist der Warpflammenwerfer für mittleren Widerstand, mehreren lebenspunkte und Regeneration. Ein Flammenwerfer mit multiplen Lebenspunkte verursacht vor allem bei Vampiren (Gruftbestien) oder Ogern gerne mal sehr sehr viel Schaden. Mit ihrer Funktion stehen und schießen und dem anschließenden Paniktest können auch Oger davon mal im Angriff in die Flucht geschlagen werden.


    Ding-Schredder


    (nicht ausreichend erfahrung)


    Warpbohrer


    Ich werde keine Bewertung zu dem Warpbohrer abgeben können. Ich persönlich habe ihn in sechs Spielen gespielt und das Ding hatte in sechs Spielen eine Fehlfunktion und hat in 4 Spielen (wenn ich mich recht erinnere.. können auch 3 sein) meine Einheit ausgelöscht. Nach meiner Erfahrung müsste ich sagen: Nicht spielen, furchtbare Einheit.. die macht nur Mist.
    Aber natürlich ist das rein subjektiv und ich bin und bleib einfach der Würfelkönig. Wenn dieses Modell funktioniert, hat es Potenzial, die unserer Skavenstrategie entspricht. Das allerwichtigste an diesem Bohrer ist, dass eine Einheit, die auftaucht im kleinen Zug angreifen kann. 10 Schattenläufer können damit dann im selben Zug Kriegsmaschinen oder sonstiges angreifen ohne vorher ausgelöscht werden zu können. Das Potenzial ist da, ich selbst habe es nie gesehen. Ich rate aber dringend dazu es auszuprobieren und ich wünsche jedem, dass es erfolgreich ist, weil es dann sehr sehr stark sein kann.

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  • 2.4 Eliteeinheiten


    Gossenläufer (+++)


    Gossenläufer sind äußerst gefürchtete Skaveneinheiten. Mit ihrer B6 sind sie sehr flexibel und tanzen viel durch die Gegend. Sie sind sehr schwer zu fangen. Da sie Plänkler sind profitieren sie von der marschieren und schießen Regel, was ihnen quasi eine
    Bewegung von 12 jede Runde gibt. Mit ihren Gift-Schleudern und ihrem BF treffen sie meistens auf die 5 oder 6, was bedeutet, dass Giftattacken eigentlich immer möglich sind. Damit sind sie für sehr sehr viele Aufgaben zu gebrauchen. Ziele mit hohen Widerständen und schwachem Rüster/Retter, vielen Lebenspunkte und hohem Bedrohungspotenzial sind das Lieblingsziel von Gossenläufer. Hierzu zählen Kanonen, Speerschleudern, Große einzelne Dämonenmagier, Sphinxen, Morghasts, auch gerne mal jegliche Sorten an Oger ... etc. Am meisten eingesetzt werden sie mit Kundschafter in 12° Range von der feindlichen Kriegsmaschine. Diese wird meistens in einem Zug zerstört und rettet damit vielen vielen wichtigen Skaveneinheiten das Leben.


    Die Fangnetze sollten nicht unterschätzt werden. Da wir eh nie in den Nahkampf wollen und das Fangnetz als „Schild“ gilt, bringt uns der 6er Rüster mehr gegen Beschuss als die zweite Handwaffe.


    Das tödlichste für Gossenläufer sind vor allem Zauber. In den meisten Fällen sterben Gossenläufer an Zaubern und sollten daher auch dringend vor jeglichen GEschoss und Direktschadenszaubern in Sicherheit gebracht werden. Soweit das möglich ist. Ansonsten muss man dann abschätzen ob man die Gossenläufer retten möchte und einen eventuell schlimmeren zauber abzubekommen oder die Gossenläufer tatsächlich fürs Wohl der anderen opfert.




    Seuchenmönchs (+)


    Seuchenmönche sind die einzige Einheit, die in der Lage sind eine gegnerische Infanterieeinheit mit nicht all-zu hohem Rüster, zu brechen und zu überrennen. Sie besitzen 3 Attacken, was uns gerne mal 50 Attacken in einem Nahkampf gibt und mit dem Seuchenbanner zusammen dürfen sie alle Treffer und Verwundungswürfe wiederholen. Solch eine Einheit macht verheerenden Schaden. Das Problem an der Einheit ist die richtige Größe zu finden. Da die Einheit relativ schnell unter Beschuss steht und sich die Glieder dezimieren, passiert es relativ schnell, dass der Gegner mehr Glieder nach dem Nahkampf hat, standhaft ist und unsere Seuchenmönche ihre Raserei verlieren. Wenn dieser Fall eintritt, sind sie meistens dann sofort tot und verschenken ihre Punkte.



    Giftwindkrieger (0/+)


    Giftwindkrieger schmeißen die Munition der Giftwindmörser. Dies bedeutet, dass sie immer auf die 4 Verwunden und keine Rüster zulassen. Diese Einheit ist sehr situationsabhängig, aber ich würde dieser Einheit ein + geben, da diese Situation relativ häufig eintrifft. Mit ihrem Beschuss ist sie gut gegen Einheiten, die sich leicht treffen lassen, hohe Widerstände haben und hohe Rüster besitzen. Der Fakt, dass wir in den Nahkampf schießen dürfen, macht es uns noch leichter. Mit dieser Einheit lassen sich jegliche Einheiten wie schwere
    Kavallerie, große dick gerüstete Monster oder auch einfach elitäre Krieger beschmeißen. Das Angebot wird umso verlockender, wenn man sich die Punkte anschaut, die sie kosten. 10 Punkte pro Modell bedeutet, dass 5 Giftwindkrieger gerade Mal 50 Punkte kosten und verheerend sein können. Durch ihr Plänkler Dasein haben sie damit ein Einflussgebiet von 20 Zoll.


    Trick 17. Stellt man einen Warlocktechniker mit (oder ohne) Bombe in Giftwindkrieger, bekommt dieser ebenfalls die Plänklerregel. 5 Giftwindkrieger mit Warlocktechniker erzeugen beim Gegner eine Aufmerksamkeit, wie keine andere Einheit auf dem Tisch. Entweder man gibt dem Warlock eine Bombe und bekommt damit die Bombe extrem schnell, ohne Einsatz eines Schwefelsprungs, an das Ziel ODER man stellt einen nackten Warlocktechniker in die Einheit und genießt die aufsteigende Panik beim Gegner, umso näher der Warlock den Gegnerreihen kommt.


    Seuchenschleuderer(+)


    -


    Jezzails (0/-)


    Ich kenne einige Spieler, die jetzt sehr beleidigt sind, wenn sie die Bewertung „-„ sehen. Halten wir uns vor Augen, was sie können. Mit BF3 und meistens langer Reichweite, treffen sie auf die 5. Mit Stärke 6 und -4 Rüstung verwunden sie dann aber verheerend auf die zwei. Dazu sind sie auch noch ganz akzeptabel defensiv ausgestattet. Mit (nur) W3 aber einem 4+ Rüster halten sie auch mal gerne eine gegnerische Beschussphase aus. Also was ist mein Problem mit ihnen. Erstmal kosten sie einiges. 15 Jezzails kosten uns 300 Punkte. Und diese 300 Punkte verursachen jede Runde (15 * 1/3 * 5/6) 4 Wunden. Andere Völker stellen für diese Punkte 30 Bogenschützen. Außerdem bekommen (zu mindestens bei mir) Jezzails nie ihre Punkte rein. Außerdem stellt seltenst ein Gegner 11 Modelle schwerer Kavallerie. Andere Einheiten, die als Beschuss in Frage kommen stehen auch gerne mal außerhalb der Reichweite oder besitzen dann noch einen Retter. Alternativ könnte man für 300 Punkte einen nahezu vollausgerüsteten Grauen Prophet mitnehmen, der mit Wolke und Seuche wesentlich mehr schaden an besagter Kavallerie macht und dazu noch effektiv gegen andere Einheiten ist. Oder 30 Giftwindkrieger, die für ihren Teil Plänkler und effektiver sind. (30Giftwindkrieger treffen ebenfalls meistens auf die 5, erlauben gar keine Rüster
    mehr und verwunden dann „nur“ auf die 4. Durch Ihre Masse wären das aber mathematisch 5 Wunden anstelle von Vieren.) Ich denke man versteht meine Argumentation. Jezzails sind vielleicht ganz witzig, aber aufjedenfall nicht alternativlos.


    Rattenoger (0/-)


    Frontal sollte man mit dieser Einheit nicht angreifen, denn mit nur W4 und ohne Rüstung werden sie den Rückschlag wahrscheinlich nicht überleben. Aber in der Flanke von irgendetwas sind sie absolut tötlich.


    Auch Beschuss kann dieser Einheit großen Schaden zufügen, zwar gibt es bei vier Roger mit Champion Wundverteilung (Die echten Ogerspieler können ein Liedchen davon singen), aber bei 5-6 wird ein Bändiger getroffen, von denen man übrigens immer so viele wie möglich mitnehmen sollte. Sind alle Bändiger tot bringt die Einheit nicht mehr viel. Denn blödelnde Oger helfen nun wirklich nur einem: Deinem Gegner.


    Also immer schön in Deckung halten und dann zuschlagen oder eine bessere Alternative einpacken.


    Nochmal ein Wort zu der Bewertung. Wenn man sich überlegt, was genau diese Rattenoger können und was sie aushalten beziehungsweise, was sie nicht können und was sie nicht aushalten, muss man zwangsläufig zu diesem Ergebnis kommen. Sie können Nahkämpfe nur führen, wenn sie in einer Flanke landen. Nur die wenigsten Einheiten besiegen sie in einem frontalen aufeinandertreffen. Sie schießen nicht und sie zaubern nicht, logisch. Auf der anderen Seite ist Beschuss für sie absolut tödlich. Mit Widerstand 4 und keiner Rüstung sterben sie selbst an normalem Beschuss (Stärke 3) sehr schnell. 1/3 der Treffer verwunden die Rattenoger. Das ist nicht schlecht. Wenige Nahkämpfe überleben die Rattenoger. Sie besitzen dafür aber auch nicht die Standhaftigkeit um einen Rückschlag auszuhalten, da sie nie viele Glieder haben. Und Magie ist absolut tödlich für Rattenoger. Hierbei spielt eigentlich fast keine Rolle was für ein Zauber. Egal ob es Attribute oder Werte verringert, ob es Schaden macht oder sonstiges..Das tut alles den Rattenogern extrem weh.

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  • 2.5 Seltene Einheiten


    Warpblitzkanone (++)

    Unsere Kanone ist einfach der Wahnsinn. 90 Punkte sind ein Genuss und sie kommt mit so vielen Features. Das negative zuerst. Wir haben variable Stärke. Während andere Kanonen immer mit S10 schießen, ärgern wir uns mal eine Runde mit Stärke 2 rum. Aber Elfen verwunden wir selbst damit (Und gegen die Kanone sind Rüstungswürfe sowieso nie erlaubt.). Während andere Kanonen in monströsen Einheiten stecken bleiben, weil sie die nicht töten, ist unsere Kanone ein Energieblitz, der immer alle Gegner trifft. Und das allerschönste: Wir verschießen Schablonen. Am Ende der Kanone entsteht eine kleine Explosion und alle unter der Schablone werden getroffen. Das Problem dieser Kanone ist ihre Anfälligkeit. Hohe Widerstandsmonster kann man nicht sicher mit einem S10 Treffer bearbeiten, weil
    man vielleicht drei Runden lang nicht trifft, dann eine Fehlfunktion hat und am Schluss nur mit S2 trifft oder ähnliches. Doppelt spielen macht die ganze Sache für uns wesentlich annehmlicher und viele großen Monster können auch von anderen aus unserer Liste entfernt werden, sodass wir gar nicht so sehr auf die Kanone angewiesen sind.


    Todesrad (+++)


    Das Todesrad sollte eigentlich in keiner Armeeliste der Skaven fehlen. Mit diesem Modell bekommen wir ein Tool an die Hand, das alleine jegliche Flankenarbeit übernehmen kann. Mit seinen Warpblitzen schießt es jede Runde jegliche leichte Kavallerie innerhalb von 18 Zoll über den Haufen. Es hat einen hohen Widerstand, einen angemessenen Rüster, eine unberechenbare Bewegungsweise gepaart mit unberechenbarer Geschwindigkeit. Und das schönste ist dann eigentlich nurnoch, dass wenn es mal in einem Nahkampf landet, jede Runde Aufpralltreffer der Stärke 6 verursacht. Ein wunderschönes Skavenmodell, das schwer zu empfehlen ist und jeden Gegner in den Wahnsinn treiben wird.


    Höllengrubenbrut (+/++)


    Wie vieles der Skaven hat auch die Höllengrubenbrut ein unermessliches Potenzial und kommt mit wundervollen Features, die uns das Leben leichter machen können. So wie das Todesrad, rast auch die Brut mit zufälliger Bewegung durch die Gegend. Es hat eine Hohe Stärke, kann die Trefferwahrscheinlichkeit der Gegner verringern, ist wahnsinnig stabil und besitzt einen hohen Regenerationswurf. Die Schwachstelle der Brut hingegen ist jegliches Feuer. Sobald sich irgendwo ein Fünkchen Wärme erahnen lässt, sollte die Brut auf größtmögliche Distanz gehen oder ist tot bevor wir realisieren, dass da jetzt gleich Feuer geflogen kommt…


    Seuchenklauenkatapult (0/+)


    In Zeiten von starken Elfen, die jegliche Ranglisten anführen ist das Seuchenklauenkatapult ein gern gesehener Mitstreiter. Mit seiner immens großen Einschlagfläche und dem Rüstungsignorierenden Verwunden kann es schwere Verluste in den Reihen der Elfen verursachen. Das Problem an dem Seuchenklauenkatapult ist, dass es eigentlich nur zwei Vorteile gegenüber unserer Warpblitzkanone hat: Die größere Fläche und der Paniktest. Wir haben konstant Stärke 2, was dann immer noch nur 1/3 der Elfen verwundet, und gegen jegliche anderen Völker verwunden wir immer nur auf die 6. Die Kanone verursacht gerne mehr Wunden UND ist billiger! Der Paniktest kann gegen bestimmte Gegner erfolgreich sein, aber dafür verlangt es einen verlässlich niedrigen Moralwert beim Gegner.

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  • 3. Magische Gegenstände


    3.1Beutehaufen


    Warpmuskete (--)


    Ich glaube, dass die Warpmuskete eine der schlechtesten Ausrüstungen im Skavenbuch darstellt. Es gilt zu bedenken, dass es sich hierbei um eine Muskete handelt. „Stehen oder Schießen“ zwingt unseren Champion, Helden oder Kommandanten stehen zu bleiben um zu schießen. Wir wollen seltenst stehen bleiben, eigentlich wollen wir es nie. Es gibt immer eine Flanke die wir suchen wollen und in Nahkämpfen dürfen wir nicht schießen. Es ist auch fraglich ob sich dieser eine Schuss lohnt und er seine 15 Punkte kosten gerecht ist. Und um das Ganze noch abzurunden, leidet diese Waffe unter „instabiler Munition“. Das heißt mit bisschen Pech verwunden wir uns auch noch selbst. Wir Skaven kaufen ja wirklich viel Sachen, auf die man sich nicht verlassen kann. Aber 15 Punkte, um meinem Kommandanten schaden zu machen: Nein danke.


    Giftattacken (0)


    Noch eine Ausrüstung für 15 Punkte. Giftattacken sind eigentlich immer praktisch. Auf die 6 automatisch verwunden, warum schlacker ich nicht mit den Ohren? Nun. Der Prophet möchte nicht in den Nahkampf. Warum sollte ich dem Gift geben. Der Kriegsherr hat eigentlich immer eine magische Waffe dabei und dann wirkt Gift einfach nicht. Wenn ich keine magische Waffe dabei habe liegt das daran, dass ich das Punktelimit schon erreicht habe. Einem Sturmrattenchampion werde ich auch keine Giftattacken geben, weil ich für die Punkte zwei Sturmratten mehr in die Einheit stellen kann. Der einzige Nutzen, den das bei mir hatte war einmal ein Prophet Giftattacken. Es war witzig, hat aber im gesamten Spiel kein einziges mal vergiftet. (( 15 Punkte heißt, wir können einen Gossenläufer mehr
    stellen.))


    Schwanzwaffe(0/+)


    Zunächst kann man überlegen, ob es sich für 8 Punkte lohnt. Im Prinzip ist das als hätte man eine Riesenratte auf seinem Champion oder Helden, die mit dessen KG zuschlagen. Eine zusätzliche S3 Attacke ist natürlich nicht schlecht. Aber ähnlich wie bei den Giftattacken haben wir bei unseren Helden und Kommandanten selten das Interesse oder die Punkte, um ihnen diese zusätzliche Attacke zu geben. Der Prophet soll nicht in den Nahkampf. Der Kriegsherr hat keine Punkte frei. Auf einem Sturmrattenchampion ist es durchaus mal spielbar, hat aber meistens den Effekt, dass der Gegner im nächsten Nahkampf auf besagten Champion einprügelt und ratzfatz sind die Punkte weg.


    Warpsteinpistole (+)


    Ich fühle mich wie eine Platte, die hängt. Unsere Helden brauchen diese Waffe nicht. Unser Kriegsherr hat die Punkte nicht frei und unser Prophet sollte nicht so nah am Geschehen sein und wenn er so nahe steht, soll er auch gleich in die Flanke. 10 Zoll für einen Schuss. Dieses schöne Ding sieht man dennoch manchmal auf Warlocktechkern. In Sklaven stehen und ein bisschen um sich schießend, kann man diese nette Waffe durchaus mal ausprobieren. Aber der Oberhammer, naja.. ist sie nicht.


    Wachratte (+)


    Ähnlich wie die Schwanzwaffe, haben wir hier für 5 Punkte ein KG3 und S3 Viech, das einmal pro Runde zuschlägt. Es ist im Prinzip eine Klanratte, die im ersten Glied steht und mitschlägt. Seltenst spiel ich das. Spielen tu ich sie auf dem Kriegsherr, wenn man Spielereien wie die Eisenfluch-Ikone oder anderes nicht braucht. Dann kann man mal eine Wachratte mitnehmen.

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  • 3.2 Magische Waffen


    Die Grimmklinge (+)


    Die Grimmklinge ist eine mächtige Waffe, die mit Stärke 10 und W6 LP-Verlust zuschlägt. Damit kann man jegliche Monster und Helden schnell und effektiv beseitigen. Einziges Problem ist, dass die Klinge so teuer ist, dass der Kriegsherr ohne Defensiver Ausrüstung gestellt werden muss. Aber, trick 17: Stellt man ihn auf einen Rattenoger und ins zweite Glied, kann der (nun monströse) Kriegsherr 3 Unterstützungsattacken durchführen und aus sicherem Abstand, ohne angegriffen zu werden, zuschlagen.


    Tränenklinge (++)


    Die Tränenklinge ist im Prinzip der kleine Bruder der Grimmklinge. Wir bekommen zwar keinen Stärkebonus, aber einen Rüstungsbrecher Bonus, und verursachen nun W3 Wunden, was für die meisten Helden auch reichen sollte. Da sie „nur“ 30 Punkte kostet, können wir unseren Kriegsherrn dennoch voll mit Defensiven Items ausstatten und ihn so als starker Frontmann in unseren Truppen aufstellen.


    Warlockmodifizierte Waffe(0/+)


    Diese Waffe klingt echt super. +1 Attacke und +1 Stärke. Sie ist aber leider viel zu teuer. Mit fast 50 Punkten kann man seinem Kriegsherren (oder Propheten) gerade mal 55 Punkte an Verteidigung mitgeben. Schwert der Macht gibt (nur) +1 Stärke kostet aber weniger als die Hälfte der Punkte. Und einen Kriegsherr „nur“ mit dem Vierer Retter auszustatten wäre mir persönlich zu gefährlich. Ist jedoch eine super Waffe um Massenelfen zu vermäbeln. S5 Treffer verwunden eigentlich die meisten Humanoiden auf die 2.


    3.3 Magische Rüstungen


    Weltrandrüstung (+++)


    Wer ein Kriegsherr auf Rattenoger spielt und gegen einen Zwergen-, Imperium-, Hochelfen-, Dunkelelfen-, Waldelfen-, Khemri-, Bretonen-, Oger- oder OrkSpieler spielt, sollte zu diesem Gegenstand greifen. Unserer Kriegsherr auf seinem Rattenoger verliert seinen Achtung-Sir Wurf, wenn er in irgendeiner Einheit steht. Das bedeutet, dass er jederzeit von Kanonen oder Schablonenwaffen/Zaubern anvisiert werden kann und wir nur unseren 4+ Retter (wenn wir ihn dabeihaben) haben. Die Weltrandrüstung erlaubt es uns die erste
    Wunde die verursacht wird zu ignorieren. Das bedeutet, dass eine komplette Runde der Kanonenschuss auf den Rattenoger ignoriert wird. Idealerweise sollte dann die feindliche Kanone im folgenden Zug an Gossenläufer, unserer Kanone oder sonstigen Spielereien sterben. Dieser Gegenstand rettet unseren Kriegsherrn!
    Es gibt eine Alternative für die Weltrandrüstung. Das Glücksbringende Schild ignoriert den ersten Treffer, der trifft, auf die 2+. Ist natürlich keine 100% Chance, aber eine Chance auf die man sich verlassen können sollte. Die Weltrandrüstung erlaubt uns im Vergleich dazu aber vorher den 4+ Retter auszunutzen. Eventuell wird der so tödliche Kanonenschuss ja noch gerettet, dann bleibt die Rüstung in Takt. Beim Glücksbringenden Schild, ist dieser Retter nicht erlaubt. Wer also zum Beispiel gegen Imperium spielt, sollte daher eher zur Rüstung greifen, da dann (statistisch gesehen) erst der 3. Kanonenschuss verwunden dürfte, beim glücksbringenden Schild muss man sich bereits beim zweiten Kanoneneinschlag auf den Retter verlassen müssen.


    Warpsteinrüstung (+)


    Die Warpsteinrüstung ist eine sehr aggressive Rüstung, die gerüstete Attacken mit Stärke 4 zurückwirft. Sie ist nicht schlecht, aber sehr Situationsbedingt. Wenn sie gespielt wird, sollte die erste Voraussetzung sein, dass wir nicht die Weltrandrüstung brauchen. Außerdem sollte er sonst sicher geschützt sein. Wir bekommen bei diesem Gegenstand +1 Rüstung für 30 Punkte. Das verzauberte Schild würde uns für 10 Punkte +2 geben. Die Rüstung ist eine Entscheidung gegen einen defensiven Kriegsherren und sollte wohl durchdacht sein.


    3.4 Talismane



    Widerwärtiger Talisman (+)


    Lässt sich nicht viel zu sagen. Wie „der Talisman der Ausdauer“ erhalten wir für 30 Punkte einen 5+ Retter. Falls er benötigt wird, ist er gut zu gebrauchen.


    Schattenmagnet (+)


    Gegen manche Einheiten kann auch dieses Item sehr praktisch sein. Ein Waldelfen-Spieler flucht, wenn mein dicker Block von Sturmratten einen Warlocktechniker mit diesem Gegenstand hat. Die gesamte Einheit wird um 1 schlechter getroffen und ist dennoch nicht so wichtig als dass man nicht in einem wichtigen Moment den Warlocktechniker mitsamt seinem Talisman irgendwo zum Umlenken hinschicken kann. Kann man mal machen!

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  • 3.5 Arkane Artefakte


    Warpenergie-Kondensator (+++)


    Ich bin mir nicht sicher, ob dieser Gegenstand häufiger, gleich häufig oder seltener als die Magiebannende Rolle gespielt wird. Bei mir persönlich, schätze ich, ist der Kondensator häufiger dabei. Ein kleiner Warlocktechniker mit Kondensator kanalisiert auf die 5+ einen zusätzlichen Würfel, zaubert erfolgreich einen starken Warpblitz auf die 3+ oder 4+. (je nach magiestufe) Ein Stufe 1 Magier mit Kondensator kostet uns 85 Punkte und zieht relativ sicher Bannwürfel oder sogar Bannrollen.


    Warpsteinhappen (+)


    Würden Propheten nicht automatisch mit Warpsteinhappen kommen, würden sie wahrscheinlich nicht oder selten gespielt werden. Für 20 Punkte (also 5 Punkte mehr) bekommen wir einen „Energiestein“ der uns 2(!!) Energiewürfel gibt, die uns auch nicht selbst grillen. Der Energiestein zählt dafür aber gegen das Limit Arkaner Gegenstände. Der Warpsteinhappen erlaubt es uns noch zusätzlich eine Magiebannende Rolle oder andere wichtige Lektüre mitzunehmen. Gottseidank tauchen Propheten immer mit mindestens einem auf. Sie sind keine ultimative Waffe, wie alles andere. Aber richtig eingesetzt können sie einfach wichtige strategische Vorteile verleihen. Stellen wir uns vor der Gegner hat alle seine bannenden Rollen, Schutzrollen oder was weiß ich was er hat verbraten und wir haben noch 5 Würfel in dieser Magiephase. Er hat noch 5 Würfel zum Bannen. Dann können wir 3 nehmen und einen potenziell gefährlichen Zauber zaubern. (von denen haben wir einige). Der Gegner wird
    darauf antworten indem er alle 5 benutzt und diesen bösen Zauber bannt. Was soll danach auch gefährliches kommen? Mit zwei Würfeln kann ich ja eh nichts mehr machen und wenn ich was mach ist das lange nicht so schlimm wie dieser Zauber im Moment. Erwartungsgemäß bannt er unseren Zauber. Danach packen WIR unsere warpsteinhappen aus und würfeln mit 3-5 Würfel einen noch wesentlich gefährlicheren Zauber, gegen den der Gegner nichts mehr machen kann. Erwartungsgemäß vergisst der Gegner unsere Warpsteinhappen immer oder meistens. Ähnlich ist es, wenn man all seine Würfel aufbraucht und der Gegner all seine Bannwürfel aufbraucht. Dann kann man mit einem Warpsteinhappen und einem Schwefelsprung, relativ zuverlässig eine Bannrolle ziehen.


    3.6 Verzauberte Gegenstände

    SKALM (+++)


    Der Gegner hat nun vier Runden auf unseren Kriegsherren auf Rattenoger eingeprügelt. Er selbst hat 2 seiner 3 Lebenspunkte verloren. Unser Kriegsherr auf Rattenoger hat 3 von vieren verloren. Es wird ein knapper Kampf. Wer jetzt zuerst eine Wunde zufügt gewinnt wahrscheinlich den Nahkampf, schaltet den gegnerischen General aus. Dieser Nahkampf entscheidet das Spiel… Und der Skavenspieler frisst seinen Skalm und sein Held hat volle Lebenspunkte. Mehr muss ich dazu nicht sagen… Wer den gegnerischen Gesichtsausdruck auch nur einmal sieht, packt dieses Ding immer ein.

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  • 3.7 BOOOOMMBBEEEN


    Verdammnisrakete (+++)


    Die Verdammnisrakete ist ein Meisterwerk der Skavenkunst. Eine Rakete, die in einem sehr großen Radius sehr viel Schaden macht. Sie hat nahezu nie Fehlfunktionen und verfehlt meistens nur leicht. Wir dürfen die Rakete in eine Richtung schießen und zwischen 4 und 10 Würfeln für die Reichweitenbestimmung auswählen. Um hier möglichst gut abzuschätzen, wie weit die Rakete fliegt, empfiehlt es sich mit Erwartungswerten zu rechnen. Ein Würfel hat den Erwartungswert 3,5. Zwei Würfel den Wert 7, etc. Wollen wir also ein Ziel in 21 Zoll Entfernung abschießen, benötigen wir dafür 3 mal den Wert 7, und damit dann 6 Würfel insgesamt. Natürlich hat das keine absolute Sicherheit, aber meistens weicht die Rakete nur ein paar Zoll ab. Sollte sie nicht abweichen ist ihre Auswirkung verheerend, da sie eine sehr sehr große Fläche einfach auslöscht. Vor allem jegliche Elfen werden auf eine 2+ verwundet.


    Bronzesphäre(+)


    Die Bronzesphäre erzwingt einen Initiativtest. Einheiten, die diesesn Test vergeigen, werden ausgeschaltet. Das bedeutet, dass keine Retter erlaubt sind. Sie ist besonders gut dafür, auch mal große Drachen auf die Probe zu stellen. Problem ist, dass die Bronzesphäre sehr sehr anfällig dafür ist, nicht zu funktionieren. Meistens verliert sie ihre Wirkung wenn sie um mehr als 4 Zoll abweicht. Fehlfunktionen sind auch sehr ungeschickt. Man sollte sich nicht auf sie verlassen, kann aber starke Auswirkungen haben. Trick 17 hierfür ist, den Warlocktechniker mit 1 Zoll Abstand vor besagte Einheit zu stellen. Sollte sich eine Fehlfunktion ergeben und die Schablone über dem Warlocktechniker selbst liegen, wird der Gegner (aufgrund des 1,5 Zoll Radius) auch noch getroffen.


    Todeswindkugel(0)


    Dieser Gegenstand wird eher selten mitgenommen. Sie muss erstmal treffen, was genau so wahrscheinlich ist wie bei der Bronzesphäre. Dann muss sie noch verwunden und dann ignoriert sie keine Rettungswürfe. Gegen Krieger des Chaos kann man sie zum Beispiel mal mitnehmen, aber größtenteils ist sie ihre Punkte nicht wert.

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  • 3.9 Magische Standarten


    Sturmbanner (+++)


    Meiner Meinung nach das beste Banner was wir stellen können. Wenn man es in der zweiten Phase aktiviert kann man die schmerzhafteste Beschussphase umgehen bevor man in den Gegner brechen kann. Außerdem kann es fliegende Einheiten im richtigen Moment am Fliegen hindern, um sie dann mit Sklaven zu binden. Ein Super Banner. Man sollte ausprobieren gegen welche Gegner sie wann am besten eingesetzt werden.


    Seuchenbanner (+++)


    Das Skavenspiel besteht meistens aus langen zähen Nahkämpfen, bei denen man standhaft bleiben muss und vielleicht eine Einheit in die Flanke bekommen muss oder anders sich selbst einen Vorteil verschaffen. Gegen die richtigen Gegner kann dieses Banner eine
    Einheit schaffen, die auch einen Gegner mal in einem Zug brechen. Stellt man Seuchenmönche 10 breit, mit Seuchenbanner, ergeben sich daraus 50 Attacken, die alle Treffer und Verwundungswürfe wiederholen dürfen. Damit gewinnt man die meisten Nahkämpfe in einem Zug. Abgesehen von der Situation wie bei „Seuchenmönchen“ beschrieben.


    Banner der wimmelnden Horde (++)


    Dieses Banner ist sehr praktisch um dem Gegner sein eigenes Spiel aufzuzwingen. Mit 15 oder sogar 18 Zoll marschieren in einer Phase, kann man wichtige strategische Punkte des Gegners umgehen oder aus der Flanke bedrohen. Eine Sehr schöne Kombination ist die Höllenglocke mit dem Banner der Wimmelnden Horde. Man kann mit dem Banner in die Flanke des Gegners laufen und 1-2 Zoll Abstand halten. Mit der Glocke hat man dann die Chance W6 Zoll vorzurücken. Dies bedeutet, man kann einen Gegner flankieren OHNE dass man in der Flanke stand. Diese Möglichkeit haben NUR wir Skaven und kein anderes Volk. Ganz nebenbei kann es Spiele gewinnen, wenn es funktioniert. (Ich würde sogar behaupten, dass es uns meistens wichtige Vorteile gibt).


    Großstandarte der Klan Überlegenheit (+)


    Wie bereits mehrmals erwähnt spielen wir Skaven auf Zeit. Wir versuchen den Gegner auszuhalten und zu flankieren. Wir nehmen viele Verluste hin und müssen diese Verluste anderweitig über das Kampfergebnis kompensieren. Gliederbonus, Standarten, Flankieren oder ähnliches sind sehr hilfreich dafür. Diese Standarte erhöht das Kampfergebnis nochmal um W3, was gerne mal die Entscheidung bringen kann. Vorher hat sie leider keinen großen Einfluss. Außerdem ist sie für mich keine Alternative zu den anderen Bannern.


    Banner des Tiefenreichs (+)


    Wären Elfen momentan nicht so beliebt und häufig gespielt, wäre das Banner vielleicht gar nicht so gut. Aber aufgrund der niedrigen Widerstände von Elfen, verwunden die 2W6 Treffer auf die 5. Das sind statistisch gesehen 2 Wunden pro Spielzug (7 Treffer . Ein Drittel verwunden.) Wenn man ein Banner frei hat, ist dieses Banner sehr praktisch.

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  • 4. Magie der Gehörnten Ratte


    4.1 Lehre des Untergangs

    Schwefelsprung (+)


    Schwefelsprung ermöglicht unseren Skaven viele gute Manöver. Wir können Warlocktechniker in Positionen bringen, in denen sie sinnvoll ihre Raketen verschießen können. Wir können wichtige Nahkämpfer in oder aus Nahkämpfe bringen. Wir können den Propheten selbst in Sicherheit bringen oder einfach einen Warlocktechniker als Blocker oder Umlenker irgendwo in den Weg stellen. Ein sehr praktischer Zauber, der gerne mal Spiele rettet. Wie bereits bei Warpsteinen angesprochen, lässt sich dieser Zauber super damit verbinden. Nachdem man sich alle Würfel weggewürfelt hat und der Gegner keine Bannwürfel mehr hat, lässt sich super ein warpstein fressen und einen Schwefelsprung durchführen. Wenn man das in der 6 Runde durchbekommt, rettet das einem mindestens 230 Punkte vom Propheten.


    Warpblitz (+++)


    W6 Treffer der Stärke 5. 24 Zoll Reichweite.. Was wollen wir mehr. Mit dem Kondensator Sind es sogar W6+2 Treffer. Dieser Zauber ist sehr gefährlich und kann locker mal kleine Truppen aus 5 Wölfen oder ähnlichem auslöschen.


    Heulender Warpsturm (0/+)


    Ähnlich wie das Sturmbanner verringert es die Treffer für Beschuss um 1. Außerdem darf nicht mehr geflogen werden. Es ist kein schlechter Zauber, aber er ist auch nicht so gut wie andere Zauber die wir haben. Ich nehme ihn dennoch ab und zu mal mit, aber das ist dann sehr situationsabhängig.


    Todesraserei (+)


    Sehr starker Zauber. Sturmratten, die plötzlich mit 2 Attacken mehr angreifen, können sehr schmerzhaft sein. Da Reittier und Kriegsherr getrennte Profile haben, dürfen auch die jeweils zweimal mehr zulangen. Also dieser Zauber sollte nicht unterschätzt werden. Die Gefahr besteht natürlich in den W6 automatischen Wunden jede Runde, die an unseren Einheiten nagen. Darauf Acht geben, sonst machen wir uns selbst mehr Wunden als der Gegner. Magieresistenz ist das sehr zu empfehlen.


    Versengen (0)


    Unser einziger Zauber, den wir haben, der Flammenschaden verursacht. Mit seiner Komplexität 10 gehört er auch zu den eher teureren Zauber unserer Lehre und sollte damit mit Bedacht genossen werden. Es gibt selten Momente, wenn dieser Zauber mehr Schaden verursacht als andere Zauber. Spontan fallen mir nur Baummenschen der Waldelfen ein. Sie können natürlich auch an Gruftbestien Schaden machen, aber die besitzen einen Widerstand von 5 und müssen erstmal verwundet werden.


    Spaltenruf (++)


    Für 11+ bekommen wir hier einen Zauber, der die gleichen Auswirkungen wie die Bronzesphäre oder die Sonne hat: Ein Initativtest ohne Retter und absoluter Vernichtung. Sehr starker Zauber gegen die richtigen Gegner.

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  • 4.2 Lehre der Seuchen


    Pestodem (-)


    Dieser Zauber ist meiner Meinung nach der schlechteste aus allen beiden Lehren der Skaven. Mit seinem Komplexitätswert von 5+ kann ihn zwar jeder Prophet auf eine 1 zaubern, aber benötigt dennoch immer mindestens eine drei, da er sonst gestörte Konzentration hat. Zwei Würfel zu benutzen ist der Zauber aber auch ehrlich gesagt nicht wert, da wir mit zwei Würfeln auch gleich die Ungezieferflut zaubern können, die wesentlich stärker ist. Nachdem mir dieser Zauber schon mehrere Male die Konzentration und die Magiephase gestört hat, wird er inzwischen immer eingetauscht. Ich persönlich mag ihn nicht.


    Eventuell hängt meine Meinung aber auch wieder von meinem immensen Würfelglück ab, da der Zauber bei anderen Spielern wesentlich stärker klingt und nie fehl schlägt. Wichtig hierbei ist natürlich, dass rüstung komplett negiert wird. Das tut die Ungezieferflut nicht. Es kann daher durchaus Situationen geben, in denen dieser zauber stärker ist. Schwere Kavallarie mit einem 1+ Rüster, braucht man nicht mit der Ungezieferflut belästigen. Um durch einen 1+ Rüster mit der Ungezieferflut durchzukommen, bräuchte man 90 Treffer, um 5 Reiter zu töten. Das wird mit 3W6 relativ schwer. Da ist natürlich Pestodem besser. Ich rate auch nicht dazu, stattdessen die Ungezieferflut zu nehmen. Die Formulierung führt vielleicht etwas irre. Die Ungezieferflut meinte ich deswegen, weil es auf meiner Skala der nächstbessere Zauber ist. Wenn man die wahl hat, empfehle ich natürlich die Wolke der Fäulnis oder die Seuche, die ebenfalls die Rüster ignorieren.


    Giftsegen (++)


    Auf ein Würfelergebnis von 3+ erhält eine gesamte Einheit Giftattacken. Selbst wenn der Zauber schlussendlich gebannt wird, ist dieser Zauber oft so gefährlich, dass er Würfel und Rollen zieht. Und wenn nicht, scheiß drauf, wir haben Gift! Wenn man ihn hat, sehr klasse. Immer daran denken wofür Gift ist. Durch Giftattacken kann man hohe Widerstände umgehen. Gegner die man sonst nur auf die 6 Verwunden würde, kann man nur durch Giftattacken direkt verwunden. Hohe Rüster oder Retter werden damit nicht umgangen.


    Verdorren (+++)


    Einer meiner Lieblingszauber, der gerne unterschätzt wird. Dauerhaft den Widerstand um 1 zu senken ist gefährlich. Elfen verwunden wir mit unseren Sturmratten auf die 2. Oger haben plötzlich so einen Widerstand wir Sturmratten und 60 Zombies mit Widerstand 1 sind einfach wundervoll. Sehr sehr starker Zauber! In Kombination mit anderen Sachen, wie zum Beispiel der Seuche, vernichtet er die Gegnerreihen.


    Ungezieferflut (+)


    Bei diesem Zauber hängt absolut davon ab wer gegenüber steht, ob man ihn mitnehmen sollte, oder nicht. 3W6 Treffer der Stärke 2 machen nur Sinn und Spaß, wenn der Gegner maximal Widerstand drei hat. Dies bedeutet, dass wir den Zauber hier mitnehmen, wenn wir Verdorren haben oder/und Elfen oder/und Menschen uns gegenüberstehen. Gegen Zombiemassen kann man es sich auch noch gerne überlegen, aber bei viele anderen Gegnern würde ich darauf verzichten, da wir dann nurnoch auf die 6 Verwunden.


    Wolke der Fäulnis (++)


    Ab hier kommen meiner Meinung nach die drei stärksten Zauber der Skaven. Wolke der Fäulnis ist ein Zauber, der in einem Zug ganze Spiele drehen kann. Jegliche Einheiten die in Reichweite sind werden getroffen. Es ist dabei darauf zu achten, dass wir auch selbst getroffen werden und man sollte gucken, was da so getroffen wird. Gossenläufer sollte man mit diesem Zauber nicht belasten, da sie sehr wahrscheinlich das nicht überleben werden und in Panik ausbrechen. Sklaven kann man mit dem Zauber dafür auch gerne mal dreimal abschießen. Der Vorteil dieses Zaubers ist es, dass vor allem kleine Einheiten, die uns flankieren um uns das Kampfergebnis spenstig zu machen, ebenfalls getroffen werden und meistens ausgeschaltet werden. Die leichte Kavallarie, Fledermäuse, Wölfe, Giftschlangen
    oder Tiger, die in unserer Flanke stehen und im Kampfergebnis „angriff“ und „flanke“ geben würde, werden damit ausgeschaltet, geben Punkte ab und retten uns eventuell den Nahkampf. Ganz abgesehen davon, dass wir unserem „wichtigen“ Gegner zusetzen.


    Seuche (+++)


    Nur wenn ich daran denke, was dieser Zauber macht, schlacker ich mit den Ohren. Widerstandstest! Ya! 400 Punkte Elfen, die durch Verdorren schon belastet sind, müssen nun auf die zwei einen Widerstandstest machen. Herrlich! Diesen Zauber würde ich auf zwei Varianten benutzen. Entweder man versucht den Gegner damit auszudünnen, indem man von weiter Entfernung auf seine Einheiten zaubert. Dabei sollte man dann gucken, dass der Abstand zwischen den beiden Armeen mindestens 12 Zoll beträgt, damit die Seuche niemals auf unsere Einheiten überspringen kann. Die andere Variante, die etwas riskanter ist, ist, die Seuche auch mal in die Nahkämpfe reinzufeuern. Wenn wir darauf vorbereitet sind und zum Beispiel dicke Magieresistenz eingepackt hat, kann man damit Nahkämpfe gewinnen. Ohne Entsprechende defensive Aufstellung für unsere Ratten würde ich sie aber nicht mit einer Seuche belasten.



    4.3 Der grauenhafte dreizehnte Zauber (++)


    Wer diesen Zauber kennt, sagt, dass Skavenmagie die Stärkste Magie im Spiel ist. Nicht nur, dass wir damit Retter, Magieresistenz und Rüstung ignorieren, wir zerstören damit viele Punkte und bekommen danach auch noch eine neue Einheit daraus. Man sollte sich aber nicht auf diesen Zauber verlassen. 4W6 Tote bedeutet, dass im Schnitt „gerade mal“ 14 Modelle sterben. Und es kostet uns viele Würfel und kommt meistens nicht durch. Eine unversehrte Einheit wird mehr unter einer Seuche leiden als am 13. Manchmal ist ein anderer Zauber stärker oder auch eine Kombination von Zaubern stärker als der dreizehnte. Statt 6 Würfel für den dreizehnten zu benutzen, kann man auch Verdorren + Warpblitz und Versengen benutzen und ist damit vielleicht sogar eher möglich dieser Einheit /diesem Gegner /diesem Modell essentiellen Schaden zu machen. Wenn Eliteeinheiten weniger oder gleich 15 Modelle haben, kann man den dreizehnten einsetzen, vorher empfehle ich andere Zauber.

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  • Wichtige Standard-Strategien


    Hier soll nun eine Liste entstehen mit Standard-Strategien und Manövern, die uns erheblichen Vorteil bringen können. Diese Liste soll vor allem up-to-date gehalten werden und immer wieder aufgefrischt werden, wenn es neue Ideen oder Strategien geben sollte. Die Reihenfolge hat nichts zu besagen. Ich schreibe sie nieder, wie sie mir einfallen:


    1. Ein Warpstein gegen eine Bannrolle


    Wir haben tödliche Bomben dabei und das schlimmste für den Gegner ist, wenn wir diese „sinnvoll“ einsetzen können. Nachdem der Gegner keine Bannwürfel haben, fressen wir einen Warpstein, um unseren Warlocktechniker „in Position“ zu bekommen. Es ist praktisch, aber nicht unbedingt wichtig. Die Verdammnisrakete kann man auch gut von der eigenen Seite aus abschießen. Für den Gegner ist es aber wichtig, dass Bomben wie Bronzesphäre oder ähnliches nicht in Position kommen und dann zieht man (gerne mal) in der ersten Magiephase die Bannrolle.


    2. Das Banner der bimmelnden Glocke.. äh.. Die Glocker der wimmelnden Banner.. Die Banner der glockenden Wimmler…


    Eine Einheit aus Sturmratten kann das Banner der Wimmelnden Horde tragen. Mit diesem, können wir in die Flanke des Gegners marschieren. Flanke ist, wenn mehr als 50% der Frontlinie(!!) in der Flanke steht. Optimal sollte man 1 Zoll vor dem Gegner stehen bleiben. Wenn
    man die Glocke dann mit einem Würfel läutet, hat man 50% Chance, dass die gesamte Einheit W6 Zoll nach vorne rutscht, was ja automatisch dann ein Angriff in der Flanke ist. Die Regel erlaubt ausdrücklich, dass so ein Angriff durchgeführt werden kann. Wir Skaven sind damit die einzigen, die einen Angriff in die Flanke durchführen können, obwohl wir gar nicht in der Flanke stehen.


    Das Banner kostet uns zwar ein paar Wunden, aber die können wir vernachlässigen. Sie zählen auch natürlich nicht zum Kampfergebnis, da das Banner in der Bewegungsphase benutzt wurde und der Angriff in der Magiephase durchgeführt wurde.


    3. Sturmbanner

    Erfahrungsgemäß ist der beste Zug für das Sturmbanner im zweiten Zug. Viele Gegner haben ihre stärkste Schussphase im zweiten Zug und wir können die mit diesem wunderschönen Banner super unterbrechen bzw. stören. All unsere Gegner hassen das Sturmbanner… Ausschließelich… alle !


    4. 1-Zoll Abstand einhalten!


    Die Bronzesphäre ist sehr anfällig, dass sie nicht funktioniert. Steht unser Warlocktechniker aber 1 Zoll vor dem Ziel und es kommt zur Fehlfunktion, wird der Gegner (aufgrund des 1,5 Zoll Radius) trotzdem noch getroffen. Reiter werden automatisch getroffen, wenn das Reittier getroffen wird. So verdoppeln wir unsere Wahrscheinlichkeit für „Volltreffer“ gegen einzelne große Modelle. Ebenfalls sollten Initativen nicht überschätzt werden. Eine 50% Chance einen 400 Punkte-Drache zu töten, reicht. Die Wahrscheinlichkeit ist weit höher als andere hübsche Sachen, die wir gegen so einen Drachen haben.


    5. Herausfordern, Herausfordern, Herausfordern!!


    Besitzt ein Einheit einen Champion, empfiehlt es sich oft, eine Herausforderung auszusprechen. Wenn ein Held auf Drache in 40 Sklaven bricht und sich der Gegner schon darauf freut, sich freudig durch die Sklaven zu metzeln, kann unser Champion ein Strich durch die Rechnung machen, indem er eine Herausforderung ausspricht. Dann darf der held und sein Drache eine gesamte Runde nur auf den Champion hauen und verursacht damit genau einen Lebenspunkte an Schaden... von 40. Die Sklaven sind standhaft und der gegnerische Held steht eine Nahkampfphase rum und hat insgesamt 8 Punkte eingebracht. Das entsprechende Pendant gibt es bei vielen anderen Gelegenheiten, wie Sturmrattenchampions oder andere champions. Wenn ein Vampirfürst kurz davor ist unseren Kommandanten zu töten, kann auch hier eine Herausforderung den Gegner dazu zwingen allen Schaden auf den Champion durchzuführen und nicht auf unseren Kommandanten oder General. (( Es müssen auch nicht Champions sein. Ich hab auch einmal schon ein Spiel gewonnen, weil ich meinen General (Kriegsherr auf Rattenoger) gerettet habe, indem ich einen Grauen Propheten mit einer Herausforderung geopfert habe. Aber das wirklich nur ein einziges mal. Was ich sagen will.. manchmal kann man auch Helden (warlocktechniker) und auch sogar Kommandanten opfern.))




    ( To be continued ... )

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  • 6. Präzisionsschläge!



    1. Tiermenschen


    2. Bretonen


    3. Dämonen des Chaos


    4. Dunkelelfen


    5. Zwerge


    6. Hochelfen



    7. Echsenmenschen


    8. Ogerkönigreiche


    9. Orks & Goblins


    10. Skaven


    11. Das Imperium


    12. Gruftkönige


    13. Vampirfürsten


    14. Krieger des Chaos


    15. Waldelfen

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  • 6. Schlachtberichte


    Liste aller Schlachtberichte:
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  • Herzlichen Dank erstmal an jeden, der bis zu diesem Punkt hier gelesen hat. Wer das nicht gemacht hat, auch voll in Ordnung!


    Ich saß jetzt bisschen mehr als eine Woche an dem ganzen Text. Ein Worddokument von über 29 Seiten. Das hat ausreichend Länge um an der Universität als Bachelorarbeit anerkannt zu werden. Ich hatte den Text auch schon krass gekürzt. Hatte zum Beispiel sehr viele Gegenstände rausgelöscht. Jetzt bin ich im Nachhinein etwas enttäuscht, dass die gekürzten Texte nur Zweizeiler geworden sind. Das ärgert mich richtig. Und clever wie ich bin, hab ich natürlich die alten Versionen nicht mehr gespeichert.


    Wie dem auch sei. Ich werde das alles hier möglichst oft aktualisieren. Ich werde einige Absätze auch neu schreiben und weiter ausführen.. Hab ja Platz!


    Wenn jemandem beim Durchlesen Unklarheiten auffallen, wo ich etwas genauer darauf eingehen sollte oder einfach einen Absatz findet, der komplett sch... limm ist, dann bitte melden und dann fange ich mit den Absätzen als erstes an. Ansonsten freu ich mich aufs Feedback. Mein erster Schlachtbericht wird wahrscheinlich auch diese Woche gegen Waldelfen kommen.


    Liebe Grüße,
    Snuggles


    P.S: Und jetzt gehe ich ins Bett.. Den ersten Post habe ich um kurz nach 2 gepostet. Ich dachte, das klappt jetzt in ner halben Stunde und jetzt ist halb vier.. Mist.. :D

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  • Ich hab jetzt noch nicht alles durch aber den "Daumen hoch" lass ich dir schon da. Ne schöne Sache, und ich wünschte das würde so ausführlich im dafür geplanten Tread stehen.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri