Zweite Schlacht

  • Moin,


    mein Echsenmenschgegner ist in der ersten Schlacht (1600 Punkte) einer mit zwei KKK's und ner Menge Nachtgoblins beschussfreudigen Armee konfrontiert gewesen.
    Zur zweiten Schlacht wollte ich mit einer reinen Nahkampfarmee überraschen und seine Sauren überlasten.


    Ein Funspiel, daher auch keine Ultraliste.





    2 Kommandanten: 453 Pkt. 22.6%
    0 Held
    3 Kerneinheiten: 755 Pkt. 37.7%
    2 Eliteeinheiten: 390 Pkt. 19.5%
    2 Seltene Einheiten: 400 Pkt. 20.0%



    Goblin-Meisterschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, St.4, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 200 Pkt.
    Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Wildork, Zusätzliche Handwaffe, Spalta d. letzt'n Waaagh - 253 Pkt.


    40 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, M, S, C - 475 Pkt.
    25 Nachtgoblins, Speere, Netze, M, S - 140 Pkt. [20 Orkkrieger, Zusätzliche Handwaffen, M, S, C - 175 Pkt.]
    25 Nachtgoblins, Speere, Netze, M, S - 140 Pkt. [20 Orkkrieger, Zusätzliche Handwaffen, M, S, C - 175 Pkt.]


    6 Trolle - 210 Pkt.
    15 Nachtgoblin-Squighoppaz - 180 Pkt. [10 Nachtgoblin-Squighoppaz - 120 Pkt.]


    Riese - 200 Pkt.
    Riese - 200 Pkt.


    Insgesamt: 1998 [2008]



    *Anmerkung: Die Nachtgoblins könnten auch gegen 2x 20 Orkkrieger mit zusätzlicher Handwaffe ersetzt werden.
    *Sinn: Reiner Nahkampf eben.
    - Die zwei Riesen sollten hier als größtes Überraschungsmoment dienen und im Nahkampf unterstützen oder die Monster zermatschen.
    - Der Waghboss rein offensiv. Wildork weil +1 Attacke, Retter und er eh im Wildorkmob steht. Soll Herausforderungen in einer Runde klären.
    - Hoppaz gegen sicher auftretende Plänkler.
    - 2x3 Trolle für volle Unterstützungsattacken.
    - Nachtgoblins weil ich die Modelle gerade habe ^^




    Grüße

    • Offizieller Beitrag

    Das Spiel kommt noch :)


    Gibts Anregungen ?


    Alles klar. Ein paar spontane Anregungen:
    - Bei dem Wildorkwaaaghboss ist die Waffenkombination von zusätzlicher Handwaffe und magsicher Waffe nicht sinnvoll. Er kenn die zusätzliche Handwaffe nicht nutzen, wenn er mit einer magischen Waffe ausgerüstet ist. Allgemein finde ich den Schutz des Waaaghbosses auch ein wenig niedrig. Dafür, dass er doch recht teuer ist, werden ihn andere nahkampfstarke (schnelle) Helden in der Herausforderung schlagen.
    - Wenn du 40 Wildorks spielst, dann empfiehlt sich immer ein Wildorkschamane mit Schrumpfkopf. Der 5+ Retter, den der Trupp dann bekommt, ist einfach super!
    - Bei den 25 Nachtgoblins lohnen sich die Speere nicht. Wenn du die Trupps tatsächlich so klein lassen möchtest, dann eher mit Handwaffe und Schild, damit sie parieren können.
    - Die 6 Trolle mag ich sehr, aber denke an die schwache Moral des Trupps. Dein General wird mit seiner Raserei schnell weit weg gelockt werden. Dann steht der Trolltrupp dumm rum und macht das ganze Spiel über nichts... Ein AST ist hier sehr sinnvoll.
    - Gegen Echsenmenschen kann die Riesentaktik schnell nach hinten los gehen. Wenn der Gegner viele Skinks mit Giftwaffen dabei hat, wirst du kaum Freude an den Riesen haben, da die gleich weggeschossen werden


    Hoffe es ist was hilfreiches dabei. ^^

  • Die Liste ist halt sehr Risky:


    1. Stänkerei im stärksten Trupp und den Goblins
    2. Dein härtester Nahkampfblock hat Raserei
    3. Trolle haben Blödheit


    Und dazu kommt 4. du hast keinen AST um das Ganze etwas abzumildern.


    Ansonsten bin ich voll bei Jones...

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri