40k Erweiterung - "Projekt Deep Strike"

  • Hallo Leute! :)

    Heute Abend kam mir eine Idee für eine Erweiterung der 40k-Regeln. Und zwar handelt es sich um eine Skirmisher-Variante, bei der die Spieler in einem Raumschiff oder einer Befestigungsanlage spielen. Ein Spieler übernimmt dabei die angreifenden Truppen, während der andere Spieler die Verteidigung übernimmt.
    Clou des Ganzen besteht darin, dass es nicht auf einem gewöhnlichen 48"x48" Spielfeld o.Ä. gespielt wird, sondern dass der Verteidiger aus Raumplatten (z.B. 6"x6") das Schlachtfeld im Vorfeld plant. Dieses Schlachtfeld ist für den Angreifer zunächst unbekannt und wird jeweils Raum für Raum aufgedeckt, wenn die Truppen ihn betreten/sehen können.
    Dieses Spielprinzip ist natürlich absolut asymmetrisch und darin liegt auch ein großer Reiß: die Art und Weise, wie der Angreifer ein Spiel plant ist gänzlich anders als die des Verteidigers!

    Der Angreifer plant dabei zunächst nach den normalen Armeeorganisationsplänen seine Truppen, wobei viele Einheitentypen entfallen (so wären beispielsweise Fahrzeuge oder Sprungtruppen bei einer Schleichmission schlicht und ergreifend völlig fehl am Platz). Zusätzlich bekommt er aber auch noch Taktische Punkte, mit denen er Spezialausrüstung oder Taktische Manöver mit einbringen kann (ich stelle mir z.B. Scanner vor, die einem erlauben in den nächsten Raum zu schauen, ohne die Tür zu öffnen, oder die Möglichkeit durch eine Enterkapsel an einem anderen Punkt auf der Map zu starten als normalerweise, o.Ä.).

    Wegen der verkleinerten Punkte würden natürlich auch Zusatzregeln zu den Einheitengrößen dazukommen - ähnlich wie bei Warbands, das es mal für Warhammer Fantasy gab.

    Der Verteidiger plant zunächst die Raumaufteilung und legt die Platten verdeckt hin. Zusätzlich kann er aber genau wie der Angreifer Einheiten nach dem Armeeorganisationsplan rekrutieren, die als patronierende Besatzung fungieren. Die Taktischen Punkte kommen auch hier wieder ins Spiel, jedoch kann der Verteidiger damit Verteidigungsmechanismen kaufen, wie z.B. Automatische Geschütze, verriegelte Türen, die erst zerstört werden müssen oder auch Zusatzregeln - je nachdem welcher Fraktion er angehört.

    Die Schauplätze unterliegen dabei jedoch immer verschiedenen Grundprinzipien, d.h. in jedem Raumschiff gibt es immer eine Reihe von verschiedenen Siegesmöglichkeiten (geplant sind 6) für den Angreifer, von denen der Angreifer eine als Primärziel und zwei weitere als Sekundärziel im Geheimen wählt. (Zum Beispiel einen wichtigen Bestandteil des Schiffes zerstören, Geiseln befreien, den gegnerischen Captain ausschalten, ....)
    Genauso wenig, wie der Angreifer weiß, wo sich seine Ziele befinden und was ihn auf dem Weg erwartet, weiß auch der Verteidiger nicht welche Ziele der Angreifer hat und wo er seine Verteidigungsschwerpunkte setzten sollte. Somit entsteht schon bei der Planung ein "Katz und Maus"-Spiel, bei dem eine flexible Ausrüstung das A und O darstellt.

    Am Ende jeder Partie soll es die Möglichkeit geben bestimmte Dinge weiterzuentwickeln, so können entkommene Angreifer z.B. mit besseren Werten in der nächsten Mission mitspielen, oder die gegnerische Fraktion wird auf passende Art zum gewonnen Primär- bzw. Sekundärziel im nächsten Spiel geschwächt.

    Solch ein System würde sich sogar für Solomissionen anbieten, in dem die Rolle des Verteidigers durch Zufallstabellen gesteuert wird. Ebenso sind diese Tabellen denkbar für zwei oder mehr Spieler, die gleichzeitig ein Schiff angreifen und verschiedene - oder sogar konkurierende - Missionsziele haben und sich dementsprechend ein Wettrennen in Feindesland liefern.

    ------------------------------------

    Soviel erstmal zu den ersten Ideen - meine Vorstellungen sind sogar noch konkreter, aber sprengen dann so langsam den Rahmen. :rolleyes:

    • Was haltet ihr davon?
    • Würdet ihr sowas gerne mal ausprobieren?
    • Wäre irgendjemand bereit mir bei diesem Mammutprojekt zu helfen? (Ziel ist es zunächst passende Grundregeln zu entwerfen und dann für jede Fraktion fluffige Taktische Optionen einzubauen, um das Spielgefühl noch zu vertiefen - eine Necrongruft bietet nunmal ganz andere Möglichkeiten, als ein Ork-Space Hulk ;) )

    Viele Grüße
    - Euer Day -

    Smilies sind mein Punkt und Kommar :P Ohne gehts einfach nicht :]

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  • Klingt doch gut, eine art WH40K-Dungeon-Run ;-)
    Das wäre mal eine Gelegenheit Modular-Dungeon-Teile zu Basteln :-)

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  • Klingt doch gut, eine art WH40K-Dungeon-Run ;-)

    Genau DAS ist die Idee - danke für diese passende Wortwahl, die mir entfiel :thumbsup:


    Meinst Du so eine Art Space Crusede/Space Hulk aber mit leicht erweiterten 40K-Regeln?

    Ich plane alles auf Grundlage der aktuellen 40k-Regeln zu machen. Einige Sonderregeln werden neue Fähigkeiten bekommen, da ein Infiltrator bei einer Geheimmission natürlich nicht genauso funktionieren kann, wie in einer Schlacht, aber möglichst viel soll unangetastet stehen bleiben. 8)


    Das Balancing wäre natürlich der Knackpunkt.

    Das Balancing wird wohl extrem schwer und daher steht das erstmal GGGAAANNNZZZ hinten an - ich denke für die Leute, die es interessiert steht der Flair im Vordergrund und nicht die Tuniertauglichkeit. Natürlich soll es nicht komplett unfair sein, aber zunächst muss es gute Mechanismen geben bevor man Leute bekommt das überhaupt zu testen und beim Austarieren zu helfen ;)


    Wie könnte man Dir denn helfen?

    Allgemein Regeln lesen und feedback geben, nach Fluff suchen - am besten belegen - und gerne dementsprechend passende Optionen vorschlagen, Geländeteile mitentwerfen oder auch später - wenn es dann was zum Testen gibt - einfach mal probespielen und mitteilen, was passt und was nicht. Falls dir noch etwas eigenes einfällt bin ich auch immer offen für neue Einflüsse. :P

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  • Für die Grundregeln brauchen wir folgende Kapitell:

    Spoiler anzeigen
    • Einleitung (worum geht es?)
    • Angreifer und Verteidiger (wo liegen grob die Unterschiede?)
    • Das Schlachtfeld (grobe Erläuterung zu den Raumplatten)

    [*]Unterschiede zu 40k

    • neue Einheitengrößen
    • neue Sichtlinienregeln
    • veränderte Armeeorganisationspläne
    • veränderte Sonderregeln

    [*]Die Regeln für den Angreifer

    • Armeeorganisation
    • Missionsziele
    • allgemeine Taktische Optionen (als Angreifer)

    [*]Die Regeln für den Verteidiger

    • Aufbau/Planung des Schlachtfeldes
    • Armeeorganisation/Verteidigungskomplexplanung
    • allgemeine Taktische Optionen (als Verteidiger)

    [*]Charakterentwicklung

    • für Überlebende Modelle
    • für erfüllte Missionsziele

    [*]Zusatzregeln für die einzelnen Fraktionen

    • Als Angreifer
    • Als Verteidiger

    [*]Zusatzregeln für einen Nicht-Spieler-Verteidiger
    [*]Schlagwortverzeichnis/Index
    [/list]


    Soweit meine erste Überlegung. Habe ich etwas wichtiges vergessen? Ansonsten würde ich anfangen diese Kapitell abzuhandeln - bzw. möchte jemand etwas übernehmen? :D

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  • Also ich wäre wohl nur Geeignet mich mit dem Schlachtfeld zu Beschäftigen, weil ich die Regeln immer noch nicht fertig gelesen habe :-)

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  • Mit dem entwerfen von Raumteilen würdest du mir schon sehr weiterhelfen :thumbsup:

    Ich stelle mir für die ersten Testversuche erstmal nur ganz grobe labyrinthartige Räume vor (6x6 Zoll), die nicht groß designed sein müssen, aber bei denen man erkennt, wo Gänge, Wände oder eben freie Flächen sind.
    Jede Platte soll dabei einen Raum oder Gang darstellen - z.B. eine Kreuzung, eine Grade, eine Ecke, eine T-Kreuzung oder eine Sackgasse. Jeweils dann eben mit Wänden rechts und links, oder eben als Gitterkonstruktionen ohne Wände, so dass nur die Ränder der Spielplatte die Sichtlinie blockieren.

    Unsicher bin ich noch, ob man die Türen zwischen den Platten direkt auf die Platten machen sollte, oder eher als Marker bei jedem Spiel neu hinlegen muss. :O

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  • Wie Breit (1x Basegröße, 2x Basegröße, 3x Basegröße) sollen die Gänge sein ?
    Wegen dem Platz muss man halt schauen wie viele Modelle einander Überholen können, oder halt Unterschiedlich vor den Türen nur einfach, in gängen zweifach und Räume dann 3-4 x Basegröße).

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  • Darüber habe ich mir ehrlich gesagt noch garkeine Gedanken gemacht, aber die Idee ist schon mal nicht schlecht. :D

    Wichtig ist, dass man an jeder Stelle mindestens zwei 25mm Bases nebeneinander bekommt, ansonsten werden Terminatoren usw. viel zu stark. Die Türen würde ich evtl. 40mm breit machen, damit alle Einheiten sich hindurchbewegen können, aber es eine klare Verengung ist, durch die immer nur ein Modell gleichzeitig kann.

    Bei der Breite der Gänge und Räume würde ich dir erstmal freie Bahn lassen - du kannst es ja mal für dich passend durchplanen und dann präsentieren, was bei rauskam. :)
    Allgemein stelle ich mir momentan enge Gänge und große Räume vor, aber grade unterschiedliche Variationen könnten den besonderen Reiz ausmachen.

    Würde mich wirklich freuen, wenn es so ein Gemeinschaftsprojekt wird und sich noch mehr Leute finden, um an anderen Punkten mitzuhelfen.

    Ich bin aktuell dabei die Grundregeln zu tippen und werde sie dann auch mal hier posten, wenn ich eine Pause mache. ;)

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  • Beim Gelände könnte man erstmal auf bestehendes, wie Star Quest, Space Hulk und co zurückgreifen. Modulelemente einfach, die der Verteidiger zusammensetzt. Wobei der Angreifer in etwa den Aufbau und die grossen Räume wissen sollten, schliesslich planen sie einen Angriff ja nicht ins Unbekannte.

    Ich weiss bloss nicht, ob die normalen 40K Regeln nicht zu grob wären für die Spielgrösse, die ich glaube, dass Du meinst. Vielleicht wären Nekromunda/SW Armageddon besser geeignet?

  • Beim Gelände könnte man erstmal auf bestehendes, wie Star Quest, Space Hulk und co zurückgreifen. Modulelemente einfach, die der Verteidiger zusammensetzt.

    Da überlasse ich dem Schlachtfeldplanungsteam die freie Hand, wie weit sie sich von anderen Spielen und System "inspirieren lassen". ;)
    Wichtig ist mir nur, dass wir Felder haben, die man sich zum testen einfach ausdrucken kann, damit man sich nicht extra ein Spiel kaufen muss...


    Wobei der Angreifer in etwa den Aufbau und die grossen Räume wissen sollten, schliesslich planen sie einen Angriff ja nicht ins Unbekannte.

    Die Raumteile werden einen Pool bilden, aus dem der Verteidiger sich dann entsprechende Stücke aussucht. Daher weiß der Angreifer ja in etwa, was auf ihn zukommt.
    Die Taktischen Optionen werden aber auch Präventivscans o.Ä. beinhalten, die es dir erlauben das Zielfeld direkt zu kennen - den Weg musst du dir dann aber trotzdem noch selbst suchen. :P


    Ich weiss bloss nicht, ob die normalen 40K Regeln nicht zu grob wären für die Spielgrösse, die ich glaube, dass Du meinst. Vielleicht wären Nekromunda/SW Armageddon besser geeignet?

    Jain. Besser geeignet: vielleicht, aber es ist ja grade das Ziel die normale 40k-Spielgröße runterzuschrauben und trotzdem noch ein cooles Spielgefühl zu haben. Dadurch werden Neulinge direkt auf das Schlachtensystem vorbereitet und Veteranen müssen nur die Änderungen beachten und können mehr oder weniger direkt loslegen. :)

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  • Hier ein kurzer Ausschnitt, was ich bislang heute getippt habe:

    Spoiler anzeigen

    Einleitung


    Deep Strike ist ein Erweiterungswerk zu den Warhammer 40.000-Regeln von Games Workshop.

    Wenn nicht anders angegeben verwendet Deep Strike alle Regeln aus dem Warhammer 40.000-Grundregelwerk und den Warhammer 40.000-Indexen.

    Bei Deep Strike spielen die Spieler ein Szenario, in dem eine kleine Spezialeinheit in einen feindlichen Komplex eindringen muss und dort geheime Missionen zu erfüllen hat. Mindestens ein Spieler übernimmt dabei die Rolle der Spezialeinheit und ein anderer Spieler die Rolle der Verteidigungsstreitkräfte.

    Die Schlachtfelder werden dabei vom Verteidiger geplant und unterscheiden sich dadurch bei jedem Spiel und sich von der jeweiligen Fraktion des Verteidigers abhängig.

    Die Charaktere und Schlachtfelder können sich dabei von Spiel zu Spiel weiterentwickeln, so dass sich Deep Strike besonders für Kampagnen oder Ligen eignet.

    Angreifer und Verteidiger

    Bei Deep Strike gibt es immer mindestens einen Angreifer der von einem Spieler übernommen wird– es können jedoch auch mehrere Angreifer beteiligt sein. Zudem gibt es immer einen Verteidiger. Dieser wird entweder von einem Spieler übernommen, oder zufällig über Tabellen generiert und seine Handlungen durchgeführt.

    Das Schlachtfeld

    Im Gegensatz zu anderen Tabletopsystem, wie zum Beispiel dem Ursprungsspiel Warhammer 40.000, wird bei Deep Strike nicht auf einem offenen Schlachtfeld gekämpft. Stattdessen bestreiten die Spieler asymmetrische Missionen auf Raumschiffen und in Verteidigungskomplexen. Diese Schauplätze werden im Vorfeld vom Verteidiger geplant und erst im Laufe des Spiels für den Angreifer aufgedeckt. Dadurch weiß der Angreifer zwar im Gegensatz zum Verteidiger, welche Missionen und Ziele er verfolgt, aber nicht, wo er diese findet. Der Verteidiger hingegen versucht den Erfolg der Mission möglichst schwierig zu gestalten und keinen der Angreifer entkommen zu lassen.

    Ein gewöhnliches Schlachtfeld besteht aus 36 Teilen und ist als ein 6x6 Quadrat aufgebaut.

    Die Spieler können sich aber auch darauf einigen das Schlachtfeld in anderen Größen oder Formen zu gestallten.


    Unterschiede zu Warhammer 40.000

    Zwar basiert Deep Strike auf dem Grundregelwerk von Warhammer 40.000, da die Schlachtfelder und die Punktgrößen jedoch deutlich unterschiedlich sind müssen für Deep Strike einige Änderungen der Grundregeln beachtet werden.

    Schlachtengröße

    Die Truppen in Deep Strike stellen keine Armeen, sondern handverlesene Spezialkräfte dar. Aus diesem Grund sind auch die verwendeten Punkte deutlich kleiner, als bei gewöhnlichen Warhammer 40.000 Schlachten.

    Für gewöhnlich hat der Angreifer 200-500 Punkte zur Verfügung, während des Verteidiger das doppelte (oder dreifache) an Punkten erhält.

    Neue Einheitengrößen

    Die Charaktere, die auf solche Missionen geschickt wurden haben oft schon einen weiten Weg hinter sich, oder sind durch ihre besonderen Fähigkeiten in kleinen Gruppen effektiver, als in großen Verbänden.

    Aus diesem Grund sind die Mindesteinheitengrößen in Deep Strike verändert.

    Basegröße Mindesteinheitengröße
    25mm 3 Modelle
    32mm 2 Modelle
    40mm 1 Modelle


    Die Mindesteinheitengröße ist von der Basegröße der Einheit abhängig (bei gemischte Einheiten zählt die Mehrheit der Bases). Je größer die Base, umso kleiner die Mindesteinheitengröße.

    So lange die Einheit jedoch nicht ihre ursprüngliche Mindesteinheitengröße erreicht hat, darf sie keine Optionen, außer kostenloser erhalten. – BEACHTE: Dies gilt nicht für Taktische Optionen!

    Veränderte Armeeorganisationspläne

    Die Streitkräfte dürfen nach den normalen Armeeorganisationsplänen zusammengestellt werden.

    Die Streitkräfte dürfen jedoch kein Modell mit einer der folgenden Sonderregeln oder Einheitentypen enthalten:

    • Fahrzeuge
    • Flieger
    • Sprungtruppen
    • Monströse Kreaturen
    • Bikes
    • Kavallerie
    • Reservetruppen


    Veränderte Sonderregeln

    Einige Sonderregeln für Modelle haben bei Deep Strike andere Funktionen, als im Warhammer 40.000-Grundregelwerk beschrieben.

    • Infiltratoren

    • Scouts


    Die Regeln für den Angreifer

    Die Armeeorganisation

    Der Angreifer stellt seine Streitkräfte nach den Regeln für veränderte Armeeorganisationspläne zusammen. (siehe Einleitung – Seite 4)

    Die Missionsziele

    Für den Angreifer existieren sechs verschieden Missionsziele:

    • Tötet den Captain
    • Rettet die Geiseln
    • Klaut das Artefakt
    • Zerstört den Reaktor
    • Erkundet das Gebiet


    Der Angreife wählt eine Mission als Primärziel und zwei weitere als Sekundärziele. Die anderen drei Missionen bringen dem Angreifer keine Punkte – selbst dann, wenn er sie erfüllen würde.

    Das erfüllen des Primärziels gibt dem Angreifer 5 Punkte. Das erfüllen eines Sekundärzieles gibt ihm 2 Punkte.

    Sollte der Angreifer mindestens eines seiner Modelle nach erfüllen eines Ziels wieder über den Startpunkt aus dem Spiel bewegen, erhält er zusätzlich 1 Punkt.

    Allgemeine Taktische Optionen (als Angreifer)


    Die Regeln für den Verteidiger

    Aufbau / Planung des Schlachtfeldes

    Der Verteidigende Spieler plant vor dem Spiel das Schlachtfeld.

    Nachdem sich die Spieler auf eine Schlachtfeldgröße geeinigt haben, wählt der Verteidiger entsprechend viele Raumplatten und setzt aus diesen ein zusammenhängendes Schlachtfeld zusammen. Dabei muss jede Raumplatte für den Angreifer erreichbar sein.

    Zusätzlich muss jedes Schlachtfeld alle Optionen für die Missionsziele enthalten (siehe Die Regeln für Angreifer – Seite 5) – also:

    • Mindestens 1 Reaktorraum
    • Mindestens 1 Gefangenenlager
    • Mindestens 1 Deckbrücke mit Captain
    • Mindestens 1 Artefaktraum


    Bei der Planung des Schlachtfeldes muss der Verteidiger zusätzlich genau angeben in welchem Raum sich welche Truppen und taktischen Optionen befinden. BEACHTE: Sie werden dem Angreifer jedoch erst mitgeteilt, wenn die jeweiligen Platten aufdeckt werden. Bis dahin werden sie so behandelt, als wären sie nicht im Spiel enthalten.

    Armeeorganisation

    Der Verteidiger stellt seine Streitkräfte nach den Regeln für veränderte Armeeorganisationspläne zusammen. (siehe Einleitung – Seite 4)

    Die Truppen werden auf die Raumplatten des Schlachtfelds aufgeteilt. Die Einheiten dürfen jeweils nur in dem vorher vermerkten Raum aufgestellt werden. Es dürfen niemals mehr als 3 Einheiten, oder insgesamt 9 Modelle in einem Raum aufgestellt werden.

    Allgemeine Taktische Optionen (als Verteidiger)

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  • Ich mache es erstmal so: Ein paar mögliche Karten auf Karopapier zeichnen, damit ich weiss welche Einzelteil-Formen man braucht, die Größe kann man kurz vor schluss ja immer noch festlegen.
    Wobei mir gerade die idee kommt mal im Internet zu Schauen ob es frei verfügbare Spielfeldplatten zum Ausdrucken gibt.

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  • was die Punkte angeht, sehe ich das ganze ziemlich skeptisch, bei so geringen größen auch noch "Trupps" zu bilden, schränkt teilweise extrem ein, bzw. hat man einen 3er Trupp Marines der gegen 10 Boys ankommen muss etc.
    Ich glaube da muss man wirklich genauer definieren und auch die Punktevervielfachung des Verteidigers sehe ich als extrem gewagt an, man darf ja nicht vergessen, das 40k (eigentlich) auf einen Punktesystem basiert, das einen Ausgleich schaffen soll, wenn man diesen Ausgleich aber nicht benutzt, kann das ganze sehr schnell einseitig werden. (Spiel doch einfach mal ein normales Spiel 500 vs 1000 oder 1500P). Da muss der Angreifer echt MEGA krasse Boni oder sehr viel Glück haben, um da durchzukommen.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff

    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen

    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen

    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt

    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • was die Punkte angeht, sehe ich das ganze ziemlich skeptisch, bei so geringen größen auch noch "Trupps" zu bilden, schränkt teilweise extrem ein, bzw. hat man einen 3er Trupp Marines der gegen 10 Boys ankommen muss etc.

    Da man ja dann nicht nur einen 3er-Trupp Marines hat sehe ich das ehrlich gesagt nicht so als Problem, aber solche Kleinigkeiten lassen sich ja ziemlich einfach durch Testspiele austesten und dann anpassen - die Regeln sind schließlich noch nicht mal im Alpha-Stadium.
    Zusätzlich gibt es schließlich noch die Regel, dass nicht mehr als 9 Modelle gleichzeitig in einem Raum erscheinen können, was ein Spammen auch wieder abschwächen soll.

    auch die Punktevervielfachung des Verteidigers sehe ich als extrem gewagt an, man darf ja nicht vergessen, das 40k (eigentlich) auf einen Punktesystem basiert, das einen Ausgleich schaffen soll, wenn man diesen Ausgleich aber nicht benutzt, kann das ganze sehr schnell einseitig werden. (Spiel doch einfach mal ein normales Spiel 500 vs 1000 oder 1500P). Da muss der Angreifer echt MEGA krasse Boni oder sehr viel Glück haben, um da durchzukommen.

    Die Punktevervielfachung ist unabdingbar, da der Angreifer seine kompletten Punkte von Anfang an im Spiel hat, während die Punkte vom Verteidiger erst "aktiviert" werden müssen. Je nachdem, wie der Angreifer handelt könnte es sogar sein, dass der Verteidiger insgesamt nur ein Drittel seiner Truppen ins Spiel bekommt.

    Wovon du dich einfach befreien musst ist die Vorstellung von zwei Armeen, die aufeinander treffen. Das ist absolut nicht das Szenario und dementsprechend auch nicht das Ziel - es geht hier in aller erster Linie um ein Spielgefühl und nicht um eine Tuniertauglichkeit.

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  • naja, man greift aber auch nicht mit einer hoffnungslos unterlegenen "Armee" einen übermächtigen Gegner an, außer du nennst das ganze noch in "Himmelfahrtskommando" um ;) .
    Also ein Trupp Marines wird wohl kaum im Alleingang mit einer Enterkapsel einen Chaoskreuzer attackieren. Also natürlich könnten sie das machen, aber das Ergebnis kann sich doch eigentlich jeder alleine ausrechnen.
    Das der Verteidiger vollkommen überrascht ist und sich Einheit für Einheit bekämpfen lässt finde ich dann halt auch nicht gerade ein schönes Spielgefühl und da muss der General auch ziemlich kacke für sein, ist doch simpelste Logik seine Truppen zu sammeln und den Gegner dann mit seiner Übermacht und höheren Flexibilität zu zerschmettern.

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  • naja, man greift aber auch nicht mit einer hoffnungslos unterlegenen "Armee" einen übermächtigen Gegner an, außer du nennst das ganze noch in "Himmelfahrtskommando" um ;) .
    Also ein Trupp Marines wird wohl kaum im Alleingang mit einer Enterkapsel einen Chaoskreuzer attackieren. Also natürlich könnten sie das machen, aber das Ergebnis kann sich doch eigentlich jeder alleine ausrechnen.

    Dem kann ich kaum wiedersprechen, aber ein Chaoskreuzer ist halt auch deutlich größer als 36 Zoll :D Es geht hier natürlich nur um einen kleinen Ausschnitt eines Schiffes (schließlich gibt es momentan auch noch keine verschiedenen Ebenen o.Ä.). Dass eine kleine Elitäre Gruppe irgendwo in ein größeres System einbrechen, Unheil stiften und wieder abhauen gabe es in der Vergangenheit, gibt es in der Gegenwart und wird es auch in der Zukunft geben.


    Das der Verteidiger vollkommen überrascht ist und sich Einheit für Einheit bekämpfen lässt finde ich dann halt auch nicht gerade ein schönes Spielgefühl und da muss der General auch ziemlich kacke für sein, ist doch simpelste Logik seine Truppen zu sammeln und den Gegner dann mit seiner Übermacht und höheren Flexibilität zu zerschmettern.

    Wie funktionieren Spezialeinheiten nochmal? ... ach ja - sie funktionieren nur, wenn man überrascht von ihrem Erscheinen ist! ;)
    Das ganze Szenario macht keinen Sinn, wenn man etwas anderes darstellen will, das gebe ich zu. Aber etwas anderes will ich ja auch garnicht :P

    Und Logikfehler in 40k zu suchen ... naja ...

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  • Macht es doch einfach so, dass ein Trupp nur von EINER Figur dargestellt wird, oder einfach das eine Figur gleich ein Trupp ist.

    Ich habe jetzt mal nach Einzeteilen zum Ausdrucken gesucht und ein wenig was gefunden, die meisten sachen sind kaum geeignet oder kosten etwas.
    Aber das hier:

    Externer Inhalt nakai.de
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    hat zumindest eine brauchbare Form und einige kostenlose Teile die man benutzen kann, bis man selber was erstellt hat.

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  • Scouts und Infiltratoren könnten entweder als Besatzungsmitglieder getarnt sein und dem Verteidiger plötzlich in sein Spiel pfuschen, in dem sich die Modelle enttarnen (keine Chars!) Und dann Scouts sind, ferner könnten sie durch Luftschächte klettern und so hinter den Linien rauskommen (cool oder fail, das wäre beides Zufallsbedingt)

  • Macht es doch einfach so, dass ein Trupp nur von EINER Figur dargestellt wird, oder einfach das eine Figur gleich ein Trupp ist.

    Das würde ich einfach mal ausprobieren, wenn wir soweit sind. Ich denke das macht im momentanen Zustand sowieso kaum etwas aus. ;)

    Ich habe jetzt mal nach Einzeteilen zum Ausdrucken gesucht und ein wenig was gefunden, die meisten sachen sind kaum geeignet oder kosten etwas.

    Aber das hier:

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    hat zumindest eine brauchbare Form und einige kostenlose Teile die man benutzen kann, bis man selber was erstellt hat.

    Sieht gut aus, aber es müsste eine Standardgröße haben, damit man im umgedrehten Zustand nicht erkennt, um welches Teil es sich handelt. ;)

    Scouts und Infiltratoren könnten entweder als Besatzungsmitglieder getarnt sein und dem Verteidiger plötzlich in sein Spiel pfuschen, in dem sich die Modelle enttarnen (keine Chars!) Und dann Scouts sind, ferner könnten sie durch Luftschächte klettern und so hinter den Linien rauskommen (cool oder fail, das wäre beides Zufallsbedingt)

    Klingt cool, da müssen wir nur überlegen, wie sich das in ordentliche Regeln umsetzten lässt. :)

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