Alternatives Rundensystem

  • Moin, moin;


    Ich schildere euch erstmal warum mir das aktuelle Rundensystem nicht gefällt:


    Situation 1: Imperiale/Tau/Armee ohne viel Nahkampf gegen Tyraniden/Orks/Dark Eldar..


    Gespielt wird eine Mission (Nachtkampf / Erobern und halten..) in der man 18 Zoll Abstand voneinander hat. Die Nahkampffraktion hat die erste Runde und ist sofort im Nahkampf. Die Gegner kommen kein einziges mal dazu su schießen. -> Nahkampffraktion gewinnt.


    Situation 2: Fernkampfstarke Armee gegen Fernkampfstarke Armee


    Die Seite, die die erste Runde hat, schießt die andere Armee auf 2/3 oder die Hälfte Zusammen, die von da an auch keine Reele Chance mehr hat.



    Situationen wie die obigen sind nun keine Seltenheit. Und da wir auf Dauer keine Lust hatten das Spiel nach dem Wur für die erste Runde zu beenden, haben wir uns überlegt wie man das besser machen könnte. Wir hatten folgende Idee:


    Man fertigt eine Karte für jede Einheit an, die man in die Schlacht führt. Dann macht man aus den Karten einen (geordneten) Stapel. Der, der die Initiative gewinnt, darf zuerst eine Karte umdrehen. Die Einheit auf der Karte darf sich dann normal bewegen, schießen oder in den Nahkampf stürmen. Anschließend kommt der Gegner drann, der seine oberste Karte aufdeckt, und dann entsprechend seine Einheit handeln lässt.


    Wenn eine Seite mehr Einheiten hat als die andere (z.B. 5 Einheiten mehr.) dann darf diese die letzten (5 mal) zwei Karten ziehen, und entsprechend zwei Einheiten handeln lassen.


    Da es keine klare Nahkapfphase mehr gibt, werden Nahkämpfe dann abgehandelt wenn eine am Nahkampfbeteiligte Einheit aktiviert wird. Es schlägt dann jeweils nur die aktive Einheit und ihr Gegner zu.


    Die Runde ist dann zu Ende, wenn alle Karten umgedreht wurden.


    Dieses System würde dem Spiel auch mehr Taktik verleihen, da man jetzt besser planen müsste wie man seine Armee vorrücken lässt.


    Jetzt wollt ich mal eure Meinung dazu hören. Was haltet ihr davon? Habt ihr auch schon Situationen wie die oben geschilderten erlebt? Habt ihr Verbesserungsvorschläge?

  • Ich kenn´s ja schon und muss sagen dass es sich garnicht schlecht anhört.


    Sollte mal eingehenden Praxistests unterzogen werden, hat sich bis jetzt aber glaub ich schon ganz gut bewährt.

    Just be -Sei einfach.

  • Das ist der reinste mist da sowas wie taktik es nicht mehr geben würde das man nicht weiss wann eine einheit drankommt und mit dem beispiel der beschussstarken armee. kauft euch gelände und macht mal szenarien und weswegen gibt es denn schocktruppen das ist lächerlich

    Blutdämonen sind die wandelnden Halbgötter des Todes...
    Sie sind hasserfüllte Kreaturen...
    Blutdämonen sind unsterbliche Krieger und werden solange kämpfen, bis der Krieg selbst aufhört zu existieren...

  • würde mal sagen das das nie o wirklich funzen würd! wenn man immer eine karte umdreht geht die ganze taktik verloren, weil der gegner mit viel glück zweimal dran is! und das ist dann noch blöder! denke das das so wie es ist schon ne sinn aht nur werden beschusstarke armee die anderen nie auf über einen teil reduzieren der von bedeutung ist (zumindest in der ersten runde!). wenn man die einheite hinter gelände aufstellt dann passt des schon!


    frage: wie schaffen es angreifenden einheiten in einem zug 18" weit in den nahkampf zu gelangen? IMO dürfen die doch nur 6+6" bzw. 12+schießen (nach neuen NKrulez) außer bikes, sprungtruppen und BA schaffen das wenige denk ich! und von denen sind nie massen dabei weil einfach zu teuer!


    so far
    psycho

    Metal is the only REAL music!!!


    Morgens wollte sie ihn spüren,
    mit den Lippen zart berühren,
    zum Blasen an den Mund hin führen.
    Heiß floss es dann in sie hinein - ja so ein Kaffee der ist fein.

  • @Szenarien
    Welche Szenarien schlägst du denn vor Sleepy? Wir spielen meistens Erobern und halten, Morgengrauen/Schlagabtausch und Rettungsmission. Und da macht das schon nen deutlich Unterschied.


    @18 Zoll in einer Runde
    Tyraniden: Ganten 6" bewegen, 1W6" sprinten, 12" angreifen. = 19 - 24 Zoll
    Imperiale: offene Chimäre 12 " bewegen, 2" Aussteigen, 6" Angreifen. = 20 Zoll
    Dark Eldar: 12" Schattenbarke, 2" aussteigen, 1W6"sprinten, 6" bzw 12"(Hagashin) angreifen = 21 - 26 Zoll bzw. 27 - 33 Zoll
    Space Marines: Sprungtruppen 12" Bewegen, 6" angreifen = 18 Zoll
    Chaos Marines: Raptoren/Schwingen 12" Bewegen. 6 Zoll angreifen = 18 Zoll
    Eldar: Kriegsfalken 12" bewegen, 1W6" sprinten, 6"Angreifen = 19 - 24 Zoll
    Hexenjäger: Seraphim 12" bewegen, 1W6" Glaubensakt, 6 " angreifen = 19 - 24 Zoll
    VDR: aglie Läufer 12" bewegen, 6" angreifen = 18 Zoll
    Necrons: Phantome/Skarabäen 12" bewegen, 6" angreifen = 18 Zoll
    Orks: Pikk Upp 12" bewegen, 2" aussteigen, 6 Zoll Angreifen = 20 Zoll


    Wie ihr seht hat nahezu jede Armee kein Problem damit die 18" die von einigen Missionen als Abstand vorgegeben werden zu überbrücken. Sogar 24" können von einigen Überwunden werden. Und es reicht ja vollkommen mit einem Teil in den Nahkampf zu gehen, da der Rest der Armee durch die Deckung des Nahkampfes vorrücken kann, und deswegen nicht beschossen wird.


    psycho
    Der Gegner ist nur öfters drann als man selbst, wenn er mehr Einheiten hat. Und dann wäre er nach dem alten System ja auch öfters als der Gegner drann. In einer Runde darf ja so auch jede Einheit nur einmal handeln, weil es für jede Einheit nur eine Karte gibt.
    Ich habe schonmal in der ersten Runde 3 Sentinels einen Basilisk (Ja Gegner schießen auch indirekt.) und zwei Verrätertrupps verloren. und das bei 1500 Punke, war fast ein Drittel meiner Armee. (ca. 410 von 1500) Ein anderes Mal, bei 1k hab ich Leman Russ einen Verrätertrupp und nen Höllenhund verloren ca 350 Pkt. ist also keine Seltenheit.


    @Gelände
    Wir spielen mit Gelände. (Sogar meistens streng Regelgetreu. Da wird dann auch geproxt.) Wenn man aber auf einer kompletten (72 Zoll) Seite insgesamt 4 - 5 Gelandeteile auswürfelt (und das ist nicht mal sonderlich viel Pech) und das regelmäßig Schrotthalde, Schleimtümpel, Flüsse, Seen, Krater sind. Dann hat man vielleicht ein Geländestück hinter dem man sich verstecken kann. Soviel mal dazu.


    sleepy
    Taktik hätte das schon. da man die Karten GEORDNET auf einen Stapel legt. Das heißt man selbst weiß schon, wann welche Einheit drannkommt.
    Es hätte jetzt sogar mehr Taktik, da man jetzt besser koordinieren muss, welche Einheit zuerst vorläuft um der anderen Deckung zu geben. Durch bewusst falsches Bewegen kann man den Gegner irritieren, der ja jetzt direkt darauf reagieren kann.
    Nach normalen sieht es z. B. Immer so aus, das ich meine Basilisken als letztes schießen lasse, auf das was noch übrig ist. So müsste man sich das überlegen, und mit Artillerie früher schießen. Was ja auch Sinn macht.



    @Allgemein
    Selbst wenn man nicht gleich im Nahkampf ist, macht es doch deutlich einen unterschied, ob man eine Nahkampfstarke Armee 2mal oder nur 1mal Beschießen darf. Bzw. Ob man einmal oder 2mal beschossen wird. Je nachdem wie Schussstark/Nahkampfschwach eine Armee ist, ist der Unterschied so gravieren das man nach dem Wurf für die erste Runde gleich sagen kann. "OK du hast gewonnen."

  • Ich kannte das System vom Gedanken her schon (damals noch ohne Karten) und finds garned schlecht.
    Wem das zu kompliziert ist, der kann ja auch einfach die Karten weglassen und die Einheit auswählen (und aufschreiben welche sich schon bewegt hat).
    Und auch wenn das Sytem seine Macken hat finde ich es immernoch wesentlich fairer als die GW-Regeln, nach denen ich den Gegner in der ersten Runde mit 4 Sternkanonen und 10 Khaindar praktisch vom Feld fegen kann (was tatsächlich geht, vor allem gegen Soros).


    Besonders Tau und Imperiale können in der ersten Runde echt vernichtend sein.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Galatea ()

  • Ich kenne dieses System ohne Karten auch schon, von Warzone. Dort war es nicht sonderlich ausgereift, und Deckung konnte man seinen Einheiten nur selten fgeben.


    Tiaden: Erinnerst du dich noch an das erste Spiel 40K, da schlug ich genau dieses System vor, da wir alle die 40K Regeln noch nicht wirklich kannten. Felix und du habt mich nach der ersten Runde beinahe zerfleischt.


    An sonsten erinnert mich dieses System mit den Karten noch an Confrontation, da läufts genauso, mit den Karten. Habs noch nicht gespielt, kann also nicht sagen, ob das funktioniert.


    @18" bis zum Nahkampf:
    - Orks können noch 1 bis 3" schneller sein mit ihrem Turbobooster.
    - Dürfen sich die Raptoren nicht nur 6" in der Bewegungsphase und 6" in der Nahkampfphase bewegen? Dann reichts ihnen nicht, da sie dann nichtmehr stürmen dürfen, oder hat sich da was geändert?


    Ich glaube schon, dass man dieses System mal testen sollte, allerdings machts das Spiel auch unübersichtlicher.

    Denken erzeugt Ketzerei - Ketzerei erzeugt Vergeltung

  • Ich finde den Vorschlag ebenfalls gut, zumal ich der Meinung bin, dass das 40k Regelsystem ohnehin absolut unausgegoren ist... Es gibt viel zu große Qualitätsunterschiede der Einheiten im Bezug auf das Preis-Leistungsverhältnis, z.B. setzen die meisten Turnierspieler bevorzugt Space Marines vor Terminatoren ein, weil diese billiger und kaum schlechter sind, obwohl ja eigentlich die Termis vom Hintergrund her wesentlich besser sein sollten... aber was nützt schon ein 2+ RW, wenn in vielen Armeen jedes 2. bis 3. Modell Energiewaffen, oder sonstiges hat... aber das is ein anderes Thema... Schuldigung!
    Jedenfalls spiele ich auch Confrontation, und das mit den Karten is auf jeden Fall ne gute Sache... hat eben einen ganz anderen taktischen Aspekt und ist wohl Geschmackssache... Würde aber auch zu 40k passen. Man sollte aber auf jeden Fall die Reserveregel verwenden, also dass man immer eine Einheit, die man gezogen hat noch in Reserve hält und diese erst später einsetzt.

  • Ich hab das mit der Reserve nicht ganz verstanden. Wie meinst du das?


    Ich hatte es mir halt so vorgestellt, das man immer die oberste Karte zieht. Dann zeigt man die seinem Gegner,(Da man ja selbst geordnet hat müsste man ja wissen welche Einheit als nächstes kommt.) und lässt die entsprechende Einheit agieren. Dann legt man die Karte auf den Ablagestapel, und der Gegner kommt drann. Usw.

  • Achsoooo... du meinst jeder hat seinen eigenen geordneten Stapel, oder wie? Ich bin von dem Prinzip wie bei Confrontation ausgegangen: Die Karten werden zu einem Stapel zusammengemischt, und es wird abwechselnd gezogen... die Reihenfolge ist somit absolut zufällig... Jeder Spieler kann bis zu 2 (würde hier aber vorschlagen nur 1) Karte zurückbehalten, wenn es sich um seine eigene Einheit handelt, die er gezogen hat (man muss die Karte dem Gegner nicht zeigen), und kann sie zu einem späteren Zeitpunkt jederzeit bewegen, wenn man dran ist (auch dann max. 2 Einheiten gleichzeitig, die auf der Hand und die grade gezogene).

  • hmm ihr beschwert euch darüber, dass das system nicht funktioniert weil der gegner zu schnell in den nahkampf kommt!? wie wäre es denn mit diesem vorschlag: stell dich nicht so nah wie möglich am gegner auf, sondern etwas weiter davon weg!


    ansonsten gibts auch noch n paar böse dinge gegen jede art von armee, man muss sie nur rausfinden... das ist es was warhammer 40k ausmacht! nicht beschweren, spielen lernen! (und bitte nicht denken dass ich jemanden beleidigen will, das hört sich glaub ich nur so hart an, sorry)

    Schmerz ist eine Illusion der Sinne; Verzweiflung eine Illusion des Geistes

  • Ne zufällige Reihenfolge würde ich auf gar keinen Fall machen. Als General überlege ich mir ja nen Schlachtplan. Und dann lass ich zuerst den Weg freischießen, lass dann die Massen vorrücken und beweg anschließen die Elite Einheiten. Oder wie auch immer. Planung ist auf jedenfall sehr wichtig.


    Wenn man z. B. Imperiale Armee spielt, dann hat man manchmal ne richtig große Einheit Beurnopfer. Die ist eigentlich nur da, um anderen Deckung zu geben. Wenn die anderen Einheiten also vorrücken wollen, dann geht das erst wenn diese Bauernofer auch vorgerückt sind. Ähnlich ist es wenn ich nen Leman Russ vorrücken lasse, und ihm durch ne Chimäre Deckung geb. Das Zusammenspiel einer Armee funktioniert nur wenn man wirklich planen kann. Und deswegen würde ich dieses taktische Element nicht entfernen.

  • ok vielleicht hab ich dein system net ganz verstanden! also: es stimmt es gibt genug einheiten die die 18" überwinden! das war ein fehler meinerseits. das mit den geordneten karten und jeder seinen eigenen stapel hab ich missverstanden! so macht das ganze natürlich sinn auch wenn ich noch keinen wirklichen vorteil sehe! wenn ich gegen imps spiele dann gibts doch zwei grundreglen: die erste: stell deine einheiten so weit auseinander wie möglich (immer die 2" ausnutzten wegen schablonen) und nr 2: schnell in den NK! indirektes feuer haben meist nur panzer! und von denen stehen meist nur 1-3 aufm feld! d.h.: max an 3 einheiten verluste! und da sollte es dann noch keine großen MW tests geben! wenn man immer weiß welche einheit jetzt kommt könnt ich genausogut auch zugweise agieren! mein vorschlag: jede phase pro armee abhandeln! d.h.: 1. armee: bewegung --> 2.armee: bewegung --> 1.armee: schuss--> usw.!


    so far


    psycho

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  • Das Problem ist folgendes.
    Wenn eine Armee in der Lage ist die andere so zusammenzuschießen, das diese wirklich richtig viel Würfelglück braucht um einen vergelichbaren Schaden anzurichten, Oder ein Armee so schnell im Nahkmapf ist, das die andere nicht ml Theoretisch ne Chance hat zu schießen, dan kann ich bereits nach dem Wurf für den ersten Spielzug sage. "Herzlichen Glückwunsch, du hast gewonnen."


    Man kann seine Armeen natürlich so bauen, das es nicht zu solchen Situationen kommt. Aber es kann ja wohl schlecht Sinn des Spiels sein, das man Rücksichtsvoll miteinander umgeht.


    Wenn man die Runde jetzt Phasenweise durchläuft, wie du vorgeschlagen hast. Dann hätte man zwar verhindert, das man im Nahkampf ist, bevor man sein Gewehr ziehen kann (Schussphase beider Armeen, vor der ersten Nahkampfphase), allerdings wäre das dann für eine Nahkampforientierentierten Armee Nachteilig. Der Gegner könnte sie ja immer beschiesen, wenn sie kurz vor ihm steht. Außerdem würe das auch nicht das Problem mit einer Beschussstarken Armee lösen, die den erstenzug hat.


    Wenn man die Runde Einheitenweise durchgeht, agieren praktisch beide Armeen gleichzeitig. Jede Einheit, kann ihr Potential voll ausschöpfen. Amreen die mit Masse kämpfen, haben auch einen Vorteil, da sie manchmal 2 Einheiten hintereinander ziehen können. Dadurch gleichen sie aus, das eine einzelne Einheit weniger anrichten kann.


    Nur mit dem Nahkampf denke ich gibt es Probleme, wenn mehrere Einheiten darin verstrickt sind. Da es keine klar definierte Nahkampfphase gibt.

  • PArdon, aber bevor ihr anfangt die Regeln zu ändern, solltet ihr die normalen eventuell ets mal vollständig begreifen bzw. taktisch spielen :)


    Alle eure geschilderten Problem sind keine, wenn man richtig spielt:


    Zitat

    Gespielt wird eine Mission (Nachtkampf / Erobern und halten..) in der man 18 Zoll Abstand voneinander hat. Die Nahkampffraktion hat die erste Runde und ist sofort im Nahkampf. Die Gegner kommen kein einziges mal dazu su schießen. -> Nahkampffraktion gewinnt


    Das apssiert nu, wennd er shooty Spieler absolut unfähig ist: Jedermti nur einem Quentschen verstand, stellt einfach eine Opfer- oder Breakeinheit auf:


    z.B. als Tau:
    in den Missionen stellt man meist in der Reihenfolge
    Support-Troop-Elite-HQ-fast auf. Also nehm ich einfach einen einzelnen Koloß (support) ohe irgendwleche Extras und stell ich einfach so weit vorne wie möglich auf und "Drückt" den Gegner damit zurück.
    Der Rest der Armee stellt dann einfach soweit hinten wie Möglich auf
    Klar, kommt der Gegner wenn er anfängt dann sofort inden Nk -dafür steht er ann aber auch sehr sicher in Rechweite ALLER WAffen


    so eine "Breakereinheit, aber eigenltch fast alle Völker (Phantomlord, Cybot, Talos ...)


    Alternativen gibt es auch z.b: steckt man alle trupps in Transporter oder shockt als Marine aufs Feld


    Zitat

    Die Seite, die die erste Runde hat, schießt die andere Armee auf 2/3 oder die Hälfte Zusammen, die von da an auch keine Reele Chance mehr hat.


    Ist eigenltch auch nur ein Thema wenn man
    a) zuviele indirekte Geschütze (Basilisk) oder
    b) zuwenig Gelände hat.


    a) ist tatsächlich ein Fehler im System, indirekte Geschützwaffen sind zu stark, aber das ändert ihr mit einem anderen System auch nicht


    b) ist einfach ein Fehler der Spieler


    Alles in allem bietet deine Variante einfach fats ausschließlich Nachteile, ohne echte Verbesserung.


    z.B:
    - wäre koordiniertes, taktisches angreifen (Trupp A rückt vor und zerballert den Transporter, anschließend rückt Trupp B nach und eleminiert die Überlebenden mit Flammenwerfern/im Nahkampf) schlichtweg unmöglich, weil man nicht weiß wann welcher Trupp drankommt, desweiteren würden
    - ultraharte Truppen (wie z.B: termies, Phantomlord, Cybot, C'Tan usw..)) wären überproportional stark, weil man nicht mehr wie bisher sie konzentriet auschalten kann: mit den normalen Regeln kann ich zB: termeis stoppen, indem ich einfach das Feeuer der gesamten armee auf sie konentriere, Bei euch geht das nicht mehr, da ja ebventuell nur eine einzige Eiheit drauf schießen kann, und dann kann ich sie schon bewegen (und bin evtl auch im NK)
    - MIn/maxing (mögilchst viele, kleine Trupps, mit möglcihst vielen schweren Waffen) wäre noch häufiger, als es eh schon der Fall ist


    => alles in allem würde es dazu führen, das powergamer es noch leichter haben, da weniger Taktik im Spiel ist, und dafür Glück und die härteste Armeeliste noch merh Ausgang auf das Spiel haben.
    Daher halte ich diese Idee nciht für brachbar: wollte man sowas tun, müsste man die 40k Regeln von Grund auf überarbeiten.

    Sieg Bedarf keiner Erklärung, Niederlage erlaubt keine
    (Tactica Imperialis)

  • Was mich an dem System mit den Karten ein wenig stört, ist, dass ich mich vor der Runde entscheiden muss, in welcher Reihenvolge ich meine Einheiten ziehen will. Das bedeutet aber, dass ich nicht auf direkte Feindbewegungen reagieren kann.


    Fände es sinnvoller, wenn einfach jeder abwechselnd eine frei wählbare, eigene Einheit aktivieren darf. Damit kann man dann besser reagieren, und es kommt nicht so sehr darauf an, das sich dein Gegner genauso verhält, wie du geplant hast.


    Eldanesh: Die Probleme gibts sehr wohl. z.B. wenn du gegen Imps spielst und alle drei Basilisken feuern indirekt und keiner weicht ab. Du durftest dich nichtmal bewegen und hast vielleicht schon einen Panzer und jede Menge Infantrie verloren. Da kannst du ein Taktikgott sein und konntest es nicht verhindern. Da kannst du die Regeln wörtlich und auswendig kennen und auch da hast du nix entgegenzusetzen.
    Das einzige, was bisher beim Spiel für dich nicht richtig war, ist, dass du den Wurf um die erste Runde nicht gewonnen hast.
    Natürlich kannst du sagen, das so eine Situation nur mit Glück eintritt, aber nach diesen Änderungsvorschlägen würde sowas verhindert, weil du dann wenigstens ein paar Jungs in Unterreichweite hättest bringen können, auch wenn der Gegner den ersten Zug hatte.


    Und das mit den harten Einheiten wie Phantomlords usw stimmt auch nicht ganz, denn wie gehabt bewegen sie sich einmal, während du mit deiner gesammten Armee drauf schießen kannst. Und dann sind sie erst in der nächsten Runde wieder dran. Klar, wenn der Eldar dann taktisch geschickt ist, kann er seine Lords vor deinem Beschuss schützen. Andererseits kannst du so eventuell mit einem Devastortrupp vor dem Lord handeln und ihn gleich wegblasen oder verwunden bevor er handeln darf. Ich sehe den Vorteil nicht nur bei harten oder zahlreichen Feinden, wenn du selbst eine große Truppe hast, dann kannst du die auch besser beschützen, indem du sie nur kurz dem Feindfeuer aussetzt.


    Aber du hast recht, die Armeen sind auf das Rundensystem abgestimmt. Jedoch bevor du de Änderung verdammst, kann man sie ja erstmal testen. Vielleicht gibts ja weniger Probleme als du befürchtest.

    Denken erzeugt Ketzerei - Ketzerei erzeugt Vergeltung

    Einmal editiert, zuletzt von Andy ()

  • Du verstehst mich alsch: da ssit wirklcih EINE Situation, die es gebenkann, aber


    1) wirdt du das auch mit euren Regel nciht ändern


    2) ist das nur EIN Beispiel für Powergaming: mit euren System macht man das dann eben anders:


    Statt hier irgendwie an den Regeln rumzasteln, würd eich halt wirklich einfahc mal vorshclagen: erzchet halt auf zwei der drei Basilisken!


    40k isthalt kein "faires" SPiel in dem alle dei gleichen Chancen haben, enige Völker snd einfach besser als andere, deswegen ist es einfach ziemlich -pardon - blöde 40k auf Wettkampfbasis zu spielen.


    Wenn man ein Spiel möchte. in dem sich der bessere Intellekt beweißt, spielt Schach oder Dame!
    Bei 40k gewinnt eifahc nur der der das meiste Geld in das Spiel gesteckt hat (= größere Armee = bessere Auswahl). deshaöb sollte man 40k zusammen spielen.


    Das heißt jetzt nicht das man den Gegner mit Samthandschuhen anpacken sollte, sondern einfach das man ihn mit spielerischen Maßnahmen schlägt und nicht mit der pruen Armeeliste!


    Es geht, wirklich: ich spiele jetzt seit ca 8 Jahren Eldar und hab in den letzten 2 Jahren gegen Marines keine Khaindar, keinen Avatar und nur 1 PL eingesetzt, und kannn trotdem gewinnen


    Wie gesagt: probiert einfach mal zu "spielen" (im Sinne von Spaß haben) und nicht nur "unbesegbare Armeelisten" zu basteln, dann baucht ihr den ganzen Kram nicht


    Alernativ macht es einfach mal so, das ihr für euer nächstes Spiel die Armeeliste für euren Gegner zusammenstellt, und er für euch...

    Sieg Bedarf keiner Erklärung, Niederlage erlaubt keine
    (Tactica Imperialis)

  • Wenn du der Meinung bist, dass man nicht mit der reinen Armeeliste den Gegner schlagen soll, gebe ich dir recht, dass mehr als ein indirekt feuernder Basilisk auf dem Feld steht ist wirklich absolute Ausnahme.


    Nur verstehe ich nicht, wie du dann gewinnen willst, wenn du im nächsten Satz auch noch die Taktik ("Intellekt") als Gewinnoption lieber dem Schach zuordnest.


    D bleibt miner Meinung nach nur noch Glück als Siegfaktor übrig, das kann man jedoch dem Würfelspiel oder Roulette zuordnen.


    Also bleibt nurnoch der Spaß am Spiel. Allerdings macht es auch keinen Spass immer nur Armeen zu stellen, bei denen man mit bestem Wissen starke EInheiten zuhause lässt, nur um dem Gegner eine Chance zu geben. Man will ja schließlich sein eigenes Armeepotential ausnutzen, wenn mans schon hat.

    Denken erzeugt Ketzerei - Ketzerei erzeugt Vergeltung