Ich weiß nicht wirklich, die KM Sektion ohne den 4. Lp und die extra BS des Maschinisten fühlt sich irgendwie geistlos an.
Zugegeben, das die Zwergencrew keine BS4 hat macht echt schwache KM's aus den Zwergen KM's. Irgendwie ist alles Zwergentypische an ihnen verloren gegangen. Der W4 der crew hilft da auch nicht wirklich weiter. Aber das gilt grundsätzlich für KM's sie sind so vereinheitlicht, dass das Volk nahezu keine auswirkung mehr hat, alle BS3 außer Elfen. und die Grünhäute haben ne Option auf eine extra Wunde. Was ich gar nicht verstehe ist, dass zwerge eigentlich durchweg WS 4 haben aber den hat die KM crew völlig eingebüßt aus irgend einem Grund. Das war zumindets für den Nahkampf ein sinnvoller vorteil gemeinsam mit dem W4. Elfen haben den übrigens behalten haben aber leider nur 2 crewmitglieder.
Die Flammenkanone kostet massig Punkte, Ich kann mir dank der kurzen Reichweite aber nicht vorstellen wann sie wirklich Sinn macht. sie wird 1x oder im Bestfall 2x schießen, da die Punkte reinzuholen oder für die Nahkämpfer genug Vorleistung zu supporten ist fraglich, jede KM die man wählt schwächt letztendlich die Truppenstärke an der Front. Hier sind 2 Gyros einfach die bessere Wahl, die haben keine Fehlfunktion, mehr HP und Beweglichkeit, können daher auch Aufpralltreffer in ner Flanke verursachen und die Truppen besser unterstützen.
Die Orgelkanone, endet hier ähnlich wie die Flammenkanone, zu teuer kein zusätzliches Crewmitglied das den BS verbessert wie in der 7.. in Summe hat man so nur unzuverlässig wenige (im durchschnitt weniger als 5) Treffer mit dem BS3 der Crew. Wenn man dann noch durch die Verwundung und Schutzwürfe durch muss, bleibt nicht wirklich etwas das man reinholt. vom Möglichen Fehlschuß der die treffer zusätzlich -1 wertet red ich hier mal gar nicht erst. Da kann man eben auch wieder Gyros einpacken. Die können das gleiche nur besser und zuverlässiger.
was übrig bleibt sind die Klassiker Kanone, Grollschleuder und Speerschleuder.
Die Speerschleuder scheint ok zu sein, ist relativ günstig aber auch nur zu 50% am Treffen mit dem BS der crew (und kurzer Reichweite) die man auch mit Runen nicht verbessern kann. Die einzge wirklich sinnvolle Rune scheint die Rune zu sein welche Flammenattacken erlaubt. Die Rune mit +1 Stärke und keine Rüster erlauben klingt zwar verlockend aber da die Speerschleuder von Natur aus schon S6 und AP -3 hat ist de Anzahl der berittenenMonstermodelle oder gar Infanteriemodelle gegen die diese Rune wirklich etwas ändert fraglich. Lediglich wenn man in Regimente mit hoher Rüstung hineinschießt macht es vllt sinn, aber auch hier ist der Nutzen grenzwertig. 2 Ballisten machen Sinn sie mitzunehmen, ggf eine brennend die andere auch mit einer zusätzliche Stalwart rune damit man sie auch brennen lassen kann.
Die Kanone. letzendlich die große "Speerschleuder" mit mehr Bumms und Risiko drauf zu gehen. Leider hat sie keine brauchbare eigene Rune außer sich selbst in die Luft zu jagen für 35P aber die wird der move nicht reinholen. Und ob die Rune den Gegner davon abhalten wird die KM anzugreifen ist fraglich, wäre aber wenn durchaus ein interessanter Effekt. Somit bleiben hier nur die Reroll Runen für den Artilleriewürfel und Rune für Flammenattacken bzw. die chance nach Fehlfunktionen nicht pausieren zu müssen.
Aber, Nur D3 wunden? welcher Clown bei GW hatte denn diese Idee? AP der Kanone ist bei einem nicht 6er verwunden Würfel auch WENIGER AP als eine Speerschleuder? *An der roten Nase hup* und die Reichweite ist auch gleich einer Speerschleuder. *Zeit für den Wasser sprizt aus der Blume Trick* mittne ins Spielergesicht
Also ich kann meine Speerschleuder für 20Punkte zu den 55 grundkosten auf S7 verbessern die Kanone hat nur S8, also einen mehr. Dafür hat die Speerschleuder nun komplettes Rüstung ignorieren, während die Kanone selbst bei 6er verwunden Wurf einen -4 Modifikator (also lediglich einen mehr als die nackte Speerschleuder). Zusätzlich sind D3 Wunden im durchschnitt auch 2. also ist das Resultat das gleiche nur etwas mehr oder weniger Glück. Bzw. umgekehrt, die Speerschleuder produziert hier ein zuverlässigeres Ergebnis. Da stellt sich jetzt sehr stark die Frage ist es wirklich das "Weiterspringen" vs auf BS treffen das die ganzen Punkte die eine Kanone kostet mehr wert? Ich kann mir das bei besten Willen nicht vorstellen. So sehr ich Kanonen liebe, das Konzept geht in meinem Kopf nicht wirklich auf. Gegen Charaktermodelle auf einem Monster sind sicher 2 Speerschleudern besser, Das "Weiterspringen" kann man zwar benutzen um die reichweite zu "verlängern" ist aber auch eher ungenau bzw. dann sehr unzuverlässig. Das beste szenario wäre seitlich durch eine Gegnerische Einheit zu feuern aber wie wahrscheinlich wird ein solches Szenario sein?
Die Grollschleuder. Sie scheint alles in allen eine solide Auswahl zu sein. Das es keine Runen gibt um die Stärke zu erhöhen ist wirklich traurig, so hat man eben doch nur eine Standardschleuder die im Bestenfall auch brennt. ggf mit Rune des Nachladens damit sie nicht mit anderen Runenkombinationen keine Konflikte erzeugt und im Fall von passivem Beschuß weiterschießen darf falls der in die Hose geht.
Nur auch hier stellt sich die Frage, ist da ein Gyrobomber nicht die bessere wahl? Er kann im Nahkampf unterstützen und ist mobil.
Alles in allem finde ich aktuell haben KM's generell keinen guten Stand. Die Runen der ZwergenKM's heben diese leider auch nicht ausreichend hervor um ihren Stand zu verbessern. da sind alternativen in der Amreeliste, seien es Gyros oder einfach mehr Truppen irgendwie sinnvoller.
Und so sehr mein Zwergenherz hier bluted, aktuell würd ich dann lieber ne Großkanone einpacken oder ne Elfenballiste
, was beides ja erlaubt wäre (also eins von beiden).