Jetzt wird Hausgeregelt

  • Wollte hier mal einen Knoten für sinnvolle Hausregeln aufmachen, da ich einige Sachen im 40k echt bescheuert finde...
    40k ist für mich ein Skirmishing Spiel, bei dem man ja nicht wirklich eine Armee sondern eher einen Zug oder ein kleines Regiment einer großen Armee spielt... daher finde ich sollte grade der Aktionsspielraum einzelner Einheiten und Modelle größer sein. Die aktuellen Regeln sind zwar sehr schnell und einfach spielbar, aber dadurch geht auch ein Bisschen Flair im Detail verloren...
    Daher meine Vorschläge:


    1. Feuer teilen: Einheiten können grundsätzlich ihren Beschuss auf maximal 2 gegnerische Ziele aufteilen.


    (Dies stärkt ein klein wenig Beschuss-orientierte Armeen, die meiner Meinung nach oft zu schwach sind, weil das Spiel sehr Nahkampflastig ist. Ausserdem ist es auch sehr unpassend, dass einige Space-Marine Brüder mit Standard-Boltern eines Unterstützungstrupps in der Nase popeln müssen, während ihre Kollegen mit den schweren Wummen auf ein Ziel anlegen, welches ausserhalb der Bolterreichweite ist... das ganze während 10 Zoll vor dem Trupp ein paar Symbionten rumlungern... Warum zur Hölle sollte ein Trupp sein Feuer also nicht aufteilen können?)


    2. Feuerbereitschaft: Modelle eines Trupps können in der Fernkampfphase anstatt zu Feuern ansagen, dass sie in Feuerbereitschaft gehen. Modelle mit schweren Waffen oder Geschützen können niemals in Feuerbereitschaft gehen. Sobald sich im kommenden gegnerischen Zug eine gegnerische Einheit in die halbe Reichweite der Waffen der feuerbereiten Modelle bewegt, kann die Bewegung jederzeit vom feuerbereiten Trupp unterbrochen werden. Jedes feuerbereite Modell darf einen (!) Schuss abgeben. Dannach darf sich der Gegner den Rest seiner Distanz weiter bewegen.


    (Verhindert z.B. dass mächtige Space Marines einfach nur stumpfsinnig da stehen, während ein Trupp irrer Orks hinter der nächsten Häuserecke raushüpft und auf sie zu rennt).


    3. Fahrzeuge: (kann man sich mal überlegen ob sinnvoll)
    Fahrzeuge können auch nach voller Bewegung ihr ganzes Waffenarsenal abfeuern, erhalten aber einen Malus von -2 auf den Trefferwurf. Wenn sie sich nur zur Hälfte bewegen erhalten sie einen Malus von -2.
    Dann sollte man vielleicht eine Regelung einführen, dass pro angefangenen 1000 Punkte Armeewert nur je ein Fahrezeug mit Panzerung höher 10, oder 11 eingesetzt werden darf.


    Regel 3 macht Panzer-Fahrzeuge ein wenig mächtiger und sinnvoller, allerdings auch seltener (was eigentlich nur richtig so ist, meiner MEinung nach).
    Regel 1 und 2 geben dem Spiel neue Interessante taktische Möglichkeiten ohne zu hart ins Spiel einzugreifen, sind also leicht umzusetzen.


    Meinungen? Andere Hausregeln?

  • 1. Find ich gut, macht aber Truppen schwächer, die das so dürfen. Oder die dürfen beliebig aufteilen.


    2. Das gab es doch früher, oder. Ist aber dennoch sehr gut. (Kenn das von Necromunda)


    3. Kleiner Fehler, bei halber Bewegung nur -1. Ich würde Fahrzeuge eher widerstandsfähiger machen, anstatt sie besser (öfter) schiessen zu lassen.


    mfg
    Ax


    Fantasy: 3000 DE, 3000 Chaos (sterblich) Ungeteilt/Tzeentch
    40k: 2000 Black Legion
    Necromunda: Chaos(nach Regeln unseres Kampangnenleiters), Delaque
    Mordheim: Vampire
    Gothic: Chaos

  • wenn man die widerstandsfähiger macht, dann kommt man gar nimmer gegen sie an! schau dir ein LR an! mti P14 hält der lange durch!


    muss mal wieder spielen damit ich in unsere hausregeln wieder rein komm :/


    so far
    psycho

    Metal is the only REAL music!!!


    Morgens wollte sie ihn spüren,
    mit den Lippen zart berühren,
    zum Blasen an den Mund hin führen.
    Heiß floss es dann in sie hinein - ja so ein Kaffee der ist fein.

  • nein 3 ist mist was soll da eine panzerkompanie machen oder ein oprk mit buggies ewtc. die anderen regeln gefallen mir und ich würde sie gerne mal ausprobieren falls du willst hannes.

    Blutdämonen sind die wandelnden Halbgötter des Todes...
    Sie sind hasserfüllte Kreaturen...
    Blutdämonen sind unsterbliche Krieger und werden solange kämpfen, bis der Krieg selbst aufhört zu existieren...

  • rule 2 macht imo nur bei häuserkampf richtig sinN! aber wegen mir gerne
    wann können wir?
    do?

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    Morgens wollte sie ihn spüren,
    mit den Lippen zart berühren,
    zum Blasen an den Mund hin führen.
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  • Die Fahrzeugregel halte ich auch für nicht so toll, denn sie beschränkt eben auch Fahrzeuge in Armeen, die eben sehr Panzerlastig ausgelegt sind, wie z.B. Imperiale oder Heizakulte. Gerade bei den Imps wirds echt blöd, wenn sie z.B. nur ein Fahrzeug mit Pz12 und höher nehmen dürfen, denn alle Imppanzer haben eine Frontpanzerung von 12, auch die Transporter.


    Nach den neuen Nahkampfregeln sind Nahkamparmeen sowieso schon ein wenig entschärft, ich sehe im Moment keinen Grund denen noch eins rein zu würgen. Wie soll denn bitte ein Orkmob an die MArines rankommen, wenn er erstmal auf Beschuss dezimiert wird und dann auch nocht beim in den Nahkampf stürmen zerblasen wird, bevor er angreifen konnte?


    Denke, das die Regeln echt gut für beschussstarke Armeen sind, aber sie sind zu einseitig in Kombination mit neuen Nahkampfregeln und Fahrzeugregeln.

    Denken erzeugt Ketzerei - Ketzerei erzeugt Vergeltung

  • Regel3: Orkbuggies haben doch keine Panzerung von 12, oder? Ausserdem gelten sie als offene Fahrzeuge...
    Naja, das kann ja ohnehin jeder halten wie er will... ne Panzerkompanie darf dann eben soviele haben wie sonst auch, dafür hat sie doch auch ne eigene Armeeliste, oder irre ich mich da? Weiß nicht genau...
    Bei halber Bewegung -1 stimmt... hab mich wohl vertippt.
    Aber dass Fahrzeuge auch in Bewegung schießen können, halte ich für absolut sinnvoll, weil das sonst wirklich unrealistisch ist... und Fahrzeuge find ich ohnehin nicht wirklich soooo stark. Kommt natürlich immer drauf an...
    Regel 1+2: Ich finde, dass die neuen Nahkampfregeln Nahkampfarmeen nicht wirklich so abschwächen, dass sich das wieder ausgleichen würde... Nahkampfarmeen sind immernoch saustark... und ausserdem besagt keine der beiden Regeln, dass die Nahkämpfer öfter beschossen werden als vorher. Der Beschuss kann nur effektiver eingesetzt werden, und dass ist wirklich sinnvoll! Denn 40k spielt in der Zukunft, und da beruht Kriegsführung eigentlich in erster Linie auf Fernkampf. Und es ist nunmal Fakt, dass die meisten guten Fernkämpfer im Nahkampf totale Flaschen sind.
    Ich finde die beiden Regeln geben Fernkämpfern genau den kleinen Kick, der das Verhältnis ausgleicht.

  • Als Eldarspieler bin ich es gewohnt in Bewegung zu schiessen (Kristallzielmatrix) ;)


    Das Fahrzeuge nach voller Bewegung noch schiessen können.. hmm warum nicht sie rasen was sie können und schiessen überhastet wofür sie mit einem -2 Malus bestraft werden klingt vernünftig.


    Feuerbereitschaft kommt mir bekannt vor aus meinen Space Hulk Zeiten wenn ich nicht irre ist aber schon verdammt lange her ;)


    Beschuss aufteilen klingt zwar sinnvoll sollte aber nicht leichtfertig als Haussregel festgelegt werden.
    Da sich GW schon einige Gedanken zu den Regeln gemacht hat um Blance zu gewährleisten.
    Wie sich diese Regeln bewähren gälte es zu testen.


    Man muss auch mit einbeziehen das Fernkampfeinheiten ein viel geringeres Risiko als Nahkampftruppen eingehen.
    Sie bekommen nicht postwendend ein Gegenangriff zu spüren wie im Nahkmampf, sie kommen dem Gegner nicht so nah und gehen das Risiko ein von mehrern Seiten attackiert zu werden.
    Ausserdem müssen sie sich nicht durch evtl Deckugsfreie Zonen bewegen um aktiv zu werden.


    Wenn man diese Faktoren bedenkt kommt man eigentlich zu dem Ergebnis das Fernkampfeffektivität doch recht fair so ist wie sie ist.


    (Die neuen Nahkampfregeln vorausgesetzt)

    Einmal editiert, zuletzt von Moonchaser ()

  • Weiß nicht... ich finde 40k ist absolut Nahkampflastig, und zwar eigentlich in zu hohem Maße... Ein Spiel bei dem es garnicht zum Nahkampf kommt, dürfte wohl in den aller seltensten Fällen vorkommen, wenn überhaupt. Ich finde Nahkampfeinheiten gehen kein wirklich so großes Risiko ein... meine Erfahrung ist, dass ohnehin die meisten Nahkampfeinheiten in Transportern sitzen und ihren Arsch meistens ohne einen Kratzer in der ersten oder spätestens zweiten Runde in den Nahkampf bringen... Ich glaube 90% aller Space Marine Turnierarmeen verwenden genau diese Taktik, und das nicht grade ohne Erfolg. Gut für Armeen wie Tyraniden könnte die Regel ein wenig entscheidender werden, aber ich spiele immerhin selbst Tyraniden und find die Regel trotzdem gut... Fernkampf is einfach zu schwach gewichtet für ein futuristisches Spiel.
    Den Sinn für die nicht-aufteilen-Regel kann ich eben irgendwie nicht erkennen...
    Blöd ist eben vor allem, dass grade Space Marines ja häufig gemischte Truppen haben... Bolter, Raketenwerfer, Flammenwerfer... Rakete für weite Distanz Flammer und Bolter für Nahe... der Rest des Trupps steht blöd in der Gegend rum, während der Raketenwerfer auf ein entferntes Ziel schießt... das sollen Elitetruppen sein? Find die Regel irgendwie blöd? Kennt jemand den tieferen Sinn davon? Wenn man das Aufteilen auf maximal 2 Ziele festlegt, dürfte die Auswirkung auch nicht so schlimm sein, oder?
    Grüsse
    Wraith


    PS: SChöne Diskussion!

  • Ich denke der Grund von GW ist offensichtlich, es soll das Spiel nicht unnötig verkompliziert werden. Denn deine Grenze von zwei Zielen ist genau so willkürlich wie die Beschränkung von GW.


    Wenn schon dann machs richtig: JEDES MODELL DARF SICH EIN EIGENES ZIEL SUCHEN!


    Aber dann kann man ja auch gleich noch weiter mit Zukunft argumentieren und sagen, dass jeder Soldat logischerweise mit Funkgerät ausgestattet ist undsomit frei agieren kann, ohne in irgendeiner Befehlsdistanz zu bleiben.


    Darum denke ich, das man an gewissen Punkt die Realität mal aussen vor lassen sollte und die Regeln einfach überschaubar und spielbar zu halten.

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    Einmal editiert, zuletzt von Andy ()

  • Das ist natürlich alles Geschmackssache... Die aktuelle 40k Edition ist definitv ein einfach zu handhabendes und schnelles Spielsystem!
    Die hier vorgeschlagenen Regeln, sind ja auch Hausregeln, die jeder mal ausprobieren kann, oder nicht... je nach Geschmack.
    Ich persönlich finde sie bereichernd... vielleicht besonders bei kleineren Schlachten bis maximal 1500Punkte... bei größeren Schlachten ist es des Überblicks wegen vielleicht besser das wegzulassen...
    Argument Funkgerät: Hat ja was mit Armeeorganisation zu tun, es wird nunmal immer in kleinen Gruppen gekämpft, die von einem Offizier kommandiert werden und jeweils ihre Aufgabe haben...
    Aber zurück zu den Hausregel-Vorschlägen!


    1.Feuerbereitschaft könnte man auch so regeln (2. Edition 40k):
    Feuerbereitsschaft muss zu Beginn des eigenen Spielzugs angesagt werden und gilt für den gesamten Trupp. Dieser darf sich in dieser Runde nicht bewegen und feuern. Dafür darf der Trupp in der Runde des Gegners jederzeit dessen Bewegung (nicht Nahkampfbewegung) einmal unterbrechen um auf gegnerische Truppen in seiner normalen Reichweite zu feuern. Schwere Waffen dürfen nicht in Feuerbereitschaft feuern!
    Truppen in Feuerbereitschaft müssen einen Moraltest ablegen, sobald sie selbst beschossen werden. Misslingt dieser, so verlieren sie die Feuerbereitschaft. Feuerbereite Einheiten werden mit einem entsprechenden Spielmarker markiert, der entfernt wird sobald die Einheit gefeuert hat.
    Welche Regelung findet ihr besser? Finde glaube ich diese sogar brauchbarer...


    2. Granaten werfen:
    Ein (!) Modell eines Trupps kann in der Fernkampfphase anstatt zu schießen eine Granate werfen, sofern es mit Granaten ausgerüstet ist.
    Die maximale Reichweite einer Granate beträgt die doppelte Stärke des Modells +2 (z.B. Stärke 4 x2 =8 +2 =10"). Eine Granate weicht ab, wenn der Balistikwurf erfolglos war, wobei die Distanz des Artillerie-Würfels halbiert wird.
    Wirkung:
    Fragmentgranaten: Stärke 3, 2Zoll-Schablone, Durchschlag: keinen
    Sprenggranaten: Stärke 6, keine Schablone, Durchschlag: 4+, Schaden: 1W3
    Nebelgranate (kann statt Spreng oder Fragmentgranate geworden werden, und zwar nur zu Beginn der Fernkampfrunde): man legt eine 2 Zoll Schablone auf den anvisierten Punkt. Die Schablone verhindert die Sicht hinein und hindurch, zu Beginn der folgenden eigenen Fernkampfrunde verschwindet sie dann ganz. Jeder Trupp kann pro Spiel nur eine Nebelgranate werfen.
    Ansonsten gelten für Granaten die üblichen Nahkampfregeln.


    Nette Regl um kleinen Partien mehr Pepp zu geben... greift aber schon ein Bisschen mehr ins Spielgeschehen ein.


    3. Verstecken:
    Modelle können sich zum Ende ihrer normalen Bewegung verstecken, sofern sie sich hinter einem Hinderniss d.h. in Kontakt mit diesem befinden (z.B. Mauer, Sandsackstellung, etc.) Sie dürfen vom Gegner in der nächsten Runde nicht beschossen werden, solange sie als versteckt gelten. Modelle gelten nicht mehr als versteckt, sobald sie selbst feuern, sich weiter bewegen, eine direkte Sichtlinie ohne Hinderniss zwischen ihnen und einem gegnerischen Modell besteht oder sie in Reichweite der Initiative eines gegnerischen Modells in Zoll geraten.
    Diese Regel bietet gerade Nahkämpfern eine nette Möglichkeit sich vor Beschuss beim Vormarsch besser zu schützen. Einzige Gegenmaßnahme: Feuerbereitschaft.


    Nette Regeln die man mal in einem kleinen Spiel ausprobieren kann... macht das ganze zwar bisserl komplexer aber auch vielseitiger... Meinungen? Andere Vorschläge?

  • @2.
    Die Granatenregel find ich nicht schlecht, dann macht es auch mal Sinn sich welche zu holen. Du meinst die kleine Schablone oder? Die hat glaube ich 3" Durchmesser.


    Wie ist das mit den 1W3 Schaden bei Sprenggranaten zu verstehen, sind das die Verwundungen, die das betreffende Modell erhält? Wenn ja, dann finde ich sie zu stark.


    Die Nebelgranaten sollten so funktionieren, dass für Schüsse durch den Nebel die Zieleinheit wie in Deckung behandelt wird, sonst sind wieder die Nahkämpfer stark, weil sie sich so abschirmen können. Stell dir mal 3 kleine Trupps Strummarines vor, die nach jeder Runde drei Nebelfelder vor sich werfen, damit sorgen sie für eine 9" breite Sichtblockade..... zu übel.


    Vorschlag: Melterbomben können auch geworfen werden. Sie richten gegen Infantrie einen S4 D3 Treffer an, während Fahrzeuge mit S4 + 2W6 getroffen werden.


    Für Orks:
    Die Supastikkbombs machen S5 D5 gegen Infantrie und S5 +2W6 gegen Fahrzeuge, bei einer 1 beim Wurf explodieren sie zu früh und der Werfer bekommt eine Verwundung gegen die er aber seine Rüstung einsetzen darf.
    Büxnöffnaz treffen Infantrie wie Sprenggranaten, gegen Fahrzeuge haben sie S6 + 1W6


    Falls jemand Sondergranaten von anderen Völkrn hat, her mit den Vorschlägen!


    @1. und 3.
    Verstecken ist sehr stark, besonders gegen Ini-schwache Völker wie Necrons. Die sehen dann ja meine Orks erst, wenn ich mit ihnen fertig bin.


    Vielleicht die Möglichkeit: Eine Einheit kann sich in ihrer Bewegungsphase verstecken, statt sich zu bewegen, wenn sie sich in Basenkontakt mit einem Hindernis befindet, das ihr Deckung ermöglicht.
    Sie gilt so lange als versteckt, bis sie sich bewegt oder feuert. Deckungswürfe der Einheit, die sie aufgrund des Geländes erhält werden um -1 verbessert. Verstecken und Feuerbereitschaft lassen sich kombiniert in einer Runde einsetzen.
    Ausnahme: Scharfschützengewehre sind Schall- und Mündungsfeuergedämpft, also verlieren solche Schützen ihren versteckt Status nicht beim Schießen.


    @1. Alle Waffen können in Feuerbereitschaft nur einen Schuss abgeben, ungeachtet ihrer sonstigen Schussanzahl. Schwer-Waffen erhalten +1 auf ihre Schüsse, treffen also schlechter als normal.

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  • Sprenggranaten: Hast recht... Einfach nur Stärke 6, DS 4
    Nebelgranaten: Ein Trupp kann immer nur eine Granate werfen (steht auch in dem anderen Beitrag), daher kein Nebelteppich... Aber mit Deckung ist es vielleicht wirklich besser... Im freien Gelände Deckung 5+, ansonsten erhöhen sie den Deckungswurf um 2
    Melterbomben: Nein, nicht werfen. Laut Beschreibung werden die nicht geworfen, da es Haftbomben sind. War auch in der alten Edition so, wo man Granaten noch werfen konnte...
    Verstecken-Vorschlag: Einheit kann sich in Kontakt mit einem Hinderniss bewegen und dannach verstecken. Sie darf nicht schießen oder sich in einen Nahkampf bewegen. Versteckte Einheiten erhalten +1 auf ihren Deckungswurf.
    Feuerbereitschaft: Schwere Waffen in Feuerbereitschaft finde ich zu heftig... ein Schuss is ok.

  • Naja, dann finde ich, dass man differenzieren muss, denn Scharfschützengewehre sind Schwer-Waffen und ich denke, dass man die durchaus in Feuerbereitschaft halten können sollte, denn das entspricht ihrem Standartverwendungszweck.


    @Nebelteppich: Geht schon, wenn du mehrere 5Manntrupps hast un jeder der Trupps eine Granate wirft, dann hast du ganz schnell eine breite Wand, hinter der alle Trupps versteckt wären.

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  • das mit nebel granaten find ich übertrieben! vielleicht, das sie sich hinlegen und so einen hübschen deckungswurf von 6+ erhalten oder so! allerdings würde dadurch dann auch der sichtblock für alle weiteren einheiten verloren gehen, außer sie liegen selbst!


    aber mit nebelwänden wäre das zu fies!


    so far
    psycho

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    Morgens wollte sie ihn spüren,
    mit den Lippen zart berühren,
    zum Blasen an den Mund hin führen.
    Heiß floss es dann in sie hinein - ja so ein Kaffee der ist fein.

  • ich finde das OK, wenn die Nebelwände analog zu den Bikes der Orks durch Smog, einen 6+ Deckungswurf geben, immerhin sind es pro Truppe nur 3" Durchmesser die die Sicht blockieren, da können die meisten Feinde immernoch vorbeiballern.


    Das mit dem Hinlegen würde ich nicht machen, sonst robben alle Einheiten nur noch durchs Gelände.

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  • Die Regeln sind ja auch eigentlich dazu gemacht, dass Spiel ein Bisserl abwechslungsreicher zu machen, und nicht um Powergamern die Möglichkeit zu geben möglichst fiese Sachen anzustellen.
    Ich hab mal geplant mit nem Kumpel zusammen immer Abwechselnd einige ausgedachte Szenarios zu spielen, bei dem immer abwechselnd einer die Protagonisten spielt, und einer irgendwelche bösen Buben (z.B. nach den Monstererschaffungsregeln). Der Trupp soll dann so etwa zwischen 8 und 12 Modelle inkl. einem Anführer haben... also irgenwas zwischen 200 und 500 Punkten.
    In solchen kleinen Szenarios kann man die Regeln denke ich super ausprobieren. Soll so ne Art Star Quest/ Necromundo / 40k - Spass werden... vielleicht auch mit Erfahrungspunkten...
    Jedenfalls find ich die Regel mit den normalen Granaten nicht schlecht, weil einem dann Granaten immer was bringen und nicht nur, wenn grade eine spezielle Situation auftritt (also Modelle mit Fragmentgranaten greifen einen Bunker an, etc.)

  • Wraith, du tippst damit etwas an die Realistik, oder?
    Das fand ich ja uch schon voll bescheuert, aber Panzer seltener machen, eigentlich nicht so toll, vor allem beisst sich das ja mit den Imperialen Panzer-Kompanien, die währen durch dieses neue Regelung echt sinnlos, für die Imperialen würde damit vor allem eine mächtige Waffe abhanden kommen(und willst du wirklich den Sturm des Chaos verkürzen, und vor allem: Zum bösen wenden(!ACHTUNG! Helden gewinnen immer!)?).
    Ansonsten sind die Regeln okaj, vor allem das mit dem Feueraufteilen, so könnte ein land Raider den feindlich Chef eliminieren und (bsp.Chaos) dann auch noch den nächsten Leutnant umpusten!(lustisch-lustisch).
    Damit. dass WH40K nahkampflastig ist hast du schon recht, dass macht vor allem Nahkampfschwachen(von den Profil Werten her) Armeen schwer zu schaffen, ein20 mann Imperialer Armee Trupp hatt zum beispiel gegen 10 CSM´s kaum eine Chance, die verwunden besser und sind mit weniger als S4 furchtbar schwer auszuknipsen, dazu kommt dann auch noch das sie besser treffen und wenn sie angegriffen haben brauchen sie(mit guten Würfel-würfen) höchtens ein - bis zwei Nahkampfphasen um den ganzen Trupp zu eliminieren. Deshalb sollte man vor allem begrenzungen beim einstetzen von panzern wegnehmen( 0-1 stört sicherlich ziemlich viele hier), dass würde(insofern er viele Fernkampfwaffen trägt) einen stärkeren Schusswechsel hervorrufen, was damit z.B Imperialen mit ihren vielen Panzern einen drastischen Vorteil sichern würde.
    Dann würde auch der gute alte Basilisk wieder so richtig sinn machen(auch wenn für den keine Begrenzung besteht).
    Die idee mit den granaten is ja auch recht lustig, aber wieso denn eine Rauchwand bei Nebelgranaten , die nur 2 x 2 Zoll gross ist, wieso nicht W2 Zoll ( zeigt die unterschiedliche Rauchentwicklung, kann ja plötzlich Wind aufkommen......). Vor allem währe das Spassiger, wenn du ne 1 würfelst, dann hatt dein Gegner echt gut lachen!

    Warum sind Slaanseh Anhänger so gute nachtkämpfer?
    Sie leuchten im Dunkeln!

  • @ Tellonius Dalis:


    Das mit den Rauchwänden und Würfeln ist etwas umständlich, da du dann für jede mögliche Größe eine eigene Schablone brauchst, während die vorgeschlagene Größe der Granatschablone entspricht.


    Zu deinem Beispiel der 20 Imperialen Soldaten gegen die 10 CSM: Es werden kaum alle zehn im Nahkampf ankommen, da die Imps über Schusswaffen verfügen. Spätestens ab 24" können da schon ein paar Plasmawerfer anwesend sein. Bzw. ist im Nahkampf irgendwo zwischen den Imps vielleicht ein Sgt(oder Äquivalente Einheit) mit Energiefaust. Er darf nicht gezielt attackiert werden und haut die CSM kaputt.


    Ich muss euch zustimmen, mit den neuen Nahkampfregeln siehts für Fernkämpfer immernoch bescheiden aus, wenn sie von starken Nahkämpfern in ein kleines Gerangel verwickelt werden. Allerdings kommt es auch nicht zu selten vor, dass einfach kein Nahkämpfer mehr dort ankommt, wo er viel Schaden anrichten kann.

    Denken erzeugt Ketzerei - Ketzerei erzeugt Vergeltung