DE-Armeeliste schnellste Nahkampfstarke Tunierarmee!?!

  • Grüße hier mal meine Überlegung zu einer Nahkampforientierten Armee der Druchii.


    Wie seht ihr die Chancen dieser Armee auf einem Tunier?


    Kommandanten
    1x132 Hochgeborener auf Kampfechse 54 25 Siegel von Grond, Kampfechse, Schwere Rüsdung, Seedrachenumhang, Lanze 211

    Helden
    1x70 Adeliger in Korsaren, 18 Punkte für Schwere Rüsdung, Seedrachenumhang, Zweihandschwert, 2 Handwaffen, Schild 88
    1x90 Zauberin Stufe 1 50 2 mal magiebannende Spruchrolle 140
    1x125 Assassine 4 50 Blutfeuer, +1 Attacke, 2 Handwaffen 179

    Kern Einheiten
    10x11 Armbrust/Dunkelelfenkrieger, 110


    19x10 Schwarze Korsaren , 25 CMS, 45 Banner des Mordens, 260


    5x24 Schwarze Reiter, 7 Musiker, Repetierarmbrust 127

    Elite Einheiten
    9x29 Echsenritter, 45 CMS, 50 Sellenschattenbanner, 356
    1x99 Streitwagen, 99
    19x11 Henker von Har Ganeth, 30 CMS, 25 Kriegsbanner, 264
    5x13 Harpien, 65

    Seltene Einheiten
    1x100 Repetierspeerschleuder 100

    Gesamtpunkte 1999


    Zur Taktik:


    Kommandanten und Helden:
    Sind allesamt so ausgestattet das sie keine Herausforderung überleben würden. Deshalb immer dem Champion in der Einheit die herausforderungen annehmen lassen und hoffen das es nie zu der Situation kommt das die Helden nach dem Tod des eigenen Champion herausgefordert werden.


    Echsenritter:
    Beabsichtigt ist mit meinen Kommandanten und den 9 Echsenrittern den Feind zum Chargen zu reizen (mich gerade so in seiner Chargereichweite positionieren), dann mit dem Sellenschattenbanner die Angrifsreaktion Flucht wählen. Darauf kann sich meine Einheit dank den Banner automatisch wieder sammeln und selber Chargen. Mit Kommandant in der Einheit ist die Einheit stark genug um es mit vielen Feinden allein aufzunehmen.


    Taktik Korsaren:
    Die Korsaren erhalten das Chargebanner (Banner des Mordens). Damit rechnet eigentlich nie ein Feind da dieses Banner eigentlich immer innerhalb der Echsenritter verwendet wird. Die Einheit ist recht gefährlich da sie einen Adeligen mit 2 Händer enthält (Greif ich an wähle ich je nach stärke der Rüsdung und höhe des wiederstandes des Feindes 2 Handwaffen oder den zusätzlich mitgeführten Zweihänder, werde ich angegriffen wechsel ich auf Handwaffe/Schild). Um meine Gegner aber völlig zu überraschen ist mein Assassine in dieser Einheit. Ich hoffe der Feind denkt der Assassine befindet sich in den 20iger Regiment Hencker. Mit Assassine und Adeligen im Angriff ist diese Einheit realtiv böse.


    Taktik Hencker:
    Sie dienen mit hautsächlich als Lockvogel. Meine bannzauberin befindet sich zu Spielbeginn in dieser Einheit. Sie sollen den Feind vortäuschen das sie den Assassinen enthalten. Mit dem kriegsbanner ist die Einheit sehr gefährliech wenn mein Gegner sie zum Angriff kommen lässt. Werde ich angegriffen hoffe ich das die Zauberin bis dahin nicht mehr in diesem Regiment steht :).


    Taktik Streitwagen
    Der Streitwagen unterstützt je nach Situation die Infrantirieregimenter. Versucht in der Reichweite des Kommandanten zu bleiben um Blödheit zu vermeiden.


    Taktik Schwarze Reiter:
    Versucht zu Flanken! Im entscheidenen Angriff den Feind in die Flanke fallen. Kann sich als tödlich erweisen. Müssen aber vor feindlichen Beschuss geschützt werden. Bietet sich keine Flanke an, dann kann sie gut als Lockvogel genutzt werden.


    Taktik: 10 Repetierarmbrustschützen
    In der Mitte der Aufbauzone positionieren. Sie sichern somit mit je 5 Mann pro eigener Spielfeldhälfte die Siegpunkte dafür. Zusätzlich unterstützen sie den Angriff mit ihrem Beschuss.


    Taktik Repetierspeerschleuder:
    Beschuss auf Einheiten die von den Echsenrittern angegriffen werden können. Wenn es beim Angriff der Echsenritter zu einer überzahl für die Dunkelelfen kommt flieht der Feind schliesslich automatisch, wenn er das kampfergebnis verliert. Ansonsten Ziele wählen die sich halt anbieten. Speziell stark gepanzerte Einheiten mit Einzelschuss schwächen.


    Nachteil:
    Nur eine Stufe 1 Zauberin zum Bannen und das Siegel von Grond. 2 bannrollen und istgesamt 5 Bannwürfel. Das muss zum Bannen genügen, was bedeutet ich muss schnell in den Nahkampf. Recht bedrohlich ist meine Magiephase nicht!


    Nachteil Fernkampf
    Auch wenn wir 10 Repetiertarmbrustschützen haben, 5 Schwarze Reiter mit Repetierarmbrüsten und einer Repetierspeerschleuder, ist der Fernkampf nicht sonderlich stark.


    Nachteil kein Entsetzen:
    Diese Armee hat keine Figur die Entsetzen verursacht. Obwohl das für einen Dunkelelfen eigentlich ziemlich kostengünstig und einfach unterzubringen ist.


    Nachteil die Seltenen Auswahlen nicht ausgeschöpft.
    Eine Hydra macht auch viel her, und mehr Repetierspeerschleudern sind nie zu verachten.


    Abschlussbemerkung:
    Diese Armee ist sehr Nahkampforientiert. Gebt ihr dieser Armee eine Chance auf einem Tunier? habt ihr Verbesserungsvorschläge oder Kritikpunkte?


    Grüße Euer Kadras

    Einmal editiert, zuletzt von Kadras ()

  • Das Problem ist kein Feind wird denken, dass in einer Einheit mit Zauberin ein Assassine steckt (Sektenfeindschaft).
    Vielleicht Schilde für die Armbruster wegen 4+ Rüstung.
    Ich komme nur auf 4 B-Würfel (2+2+1).
    Zu den Chancen der Liste müssen andere Leute mit Erfahrung was sagen.


    mfg
    Ax


    Fantasy: 3000 DE, 3000 Chaos (sterblich) Ungeteilt/Tzeentch
    40k: 2000 Black Legion
    Necromunda: Chaos(nach Regeln unseres Kampangnenleiters), Delaque
    Mordheim: Vampire
    Gothic: Chaos

  • @ Thanquol: War auch erst verwirrt, aber ich glaube es sind 5 SR für je 24 Punkte, also 5*24 Punkte...


    Ich finde die Armee nicht Nahkampf stärker als jede andere Dunkelelfenarmee. Unter einer Armee, die sehr auf Nahkampf spezialisiert ist, stellt ich mir eine Armee ohne Fernkampfeinheiten wie X-Bow-Schützen vor und man könnte auch auf die Repetierspeerschleudern verzichten und 'ne Hydra mitnehmen. Auch Hexen sind die Nahkämpfer schlecht hin. Wäre dann vielleicht nur nicht so effektiv.

  • Ok vielen Dank ersteinmal für eure Tipps,


    ich habe meine Armeeliste noch einmal modifiziert und werde sie morgen testen.


    Mein Frage an Euch wie sie euch nun gefällt.


    Helden und Kommandanten:
    1 Kommandant auf Kampfechse mit Schwerer Rüsdung, Seedrachenumhang, Schild und dem Panzerhandschuh der Macht (242 Punkte)
    1 Armeestandartenträger auf Kampfechse mit dem Hydrabanner, zusätzlich Schwere Rüsdung und Seedrachenumhang (211)
    1 Adeliger fährt auf Streitwagen, Seedrachenumhang, Siegel von Grond, Blutrüsdung, Zweihänder (125 Punkte)
    1 Zauberin der Stufe 2 ausgerüstet mit Sternenlichtmantel und eine Bannrolle, Reitet auf Dunkelelfenpferd (187 Punkte)
    Summe: 753 Punkte


    Kerneinheiten:
    5 SR mit Musiker und Repetierarmbrüsten
    5 SR mit Musiker und Repetierarmbrüsten
    5 SR mit Musiker
    Summe: 351 Punkte


    Eliteauswahlen:
    5 Schatten 70 Punkte
    5 Harpyien 65 Punkte
    8 Echsenritter mit Banner des Mordens und CMS 322 Punkte
    2 Streitwagen mit 3 Speeren extra ausgestattet 196 Punkte
    Summe: 653 Punkte


    Seltene Auswahlen
    1 Hydra 230 Punkte
    Summe: 230 Punkte


    Sollten 1999 Punkte sein!


    Taktik: Streitwagen und Hydra bedrohen alleine schon ziemlich. Der ER Breaker spricht auch für sich. Die Schwarzen Reiter versuchen zu Flanken oder die bösen Truppen des Feindes auszumanövrieren. Die Zauberin versucht sich nahe der Schwarzen Reiter beziehungsweise des Echsenbreakers in Deckung vor feindlichen Beschuss aufzuhalten.


    Was ist eure Meienung zu dieser Armee. Natürlich nutzt sie den klassischen ER Breaker (wenn man ihn überhaupt so nennen kann wegen der Blödheit).


    Gruss Euer Kadras

  • Ich finde die Liste ziemlich interessant. Zwar im Wesentlichen nichts wirklich Neues, aber durch Hydra und Streitwägen hebt sie sich schon etwas vom "Gewöhnlichen" ab.

  • Hab schon mal fast genau diese Liste gespiel (etwas abweichende Heldenausstattung und nur 2*5 SR + 1x10 Armbruster) und muss sagen, dass man damit schon einiges Anfangen kann.


    Gefällt mir, die Liste. Gegen viel Magie wirste halt bluten, aber irgend was ist ja immer.


    Ach, ja ich hatte meinen HB auf nem Dunkelelfenross, dann kann er immer noch bei den Echsen mit, ist bei Bedarf aber auch sehr mobil allein oder in ner 5er Einheit Reiter.

  • Die in diesem Thread entstande Liste gedenke ich tatsächlich in einem Tunier einzusetzen. Deswegen brauch ich eure Hilfe. Kann sie auf einem Tunier bestehen?


    Das ist mittlerweile meine aktuelle Liste.


    Hatte gestern zwei erfolgreiche Spiele mit fast der gleichen Armeeliste gegen Khemrie. Einziger unterschied in der Armeeliste war das ich meinen Helden auf Pegasus hatte mit einem Zweihänder und dafür mein General keinen Rettungswurf hatte und auch nicht das Schwert der Macht. Allerdings hätte ich den Rettungswurf gut gebrauchen können und hatte Glück das mein General auch das zweite Spiel überlebt hatte. Ausserdem ist der Pegasusreiter immer gefallen. nachteil bei den Untoten ist bekanntlicherweise das sie nicht wegrennen. Und nach dem Charge war mein Held auf Pegasus unheimlich verwundbar. 4+ Rüsdungwurf. So das mich Sklette am Ende umgebracht haben.
    Ich bin mir nun nicht sicher ob die Auswahl Adeliger auf Pegasus ungeschickt ist mit Zweihänder, oder ob dies nur ein Untotenproblem darstellt. Bitte mal eure Erfahrungswerte und Vorschläge zu diesem Thema bitte. Jedenfalls ist der Pegasusreiter nun erstmal drausen und sitzt dafür auf einem normalen Pferd.


    Hier mal meine neue Armeeliste.


    Bitte nehmt sie ausseinande, kritisiert sie und gebt mir Verbesserungsvorschläge.


    --------------------------------------------------------------------------------------


    Kommandant:
    Manticore, Panzerhandschuh der Macht, Schattenkrone, Seedrachenumhang, Schild, Schwere Rüsdung
    428 Punkte


    Helden:


    Held auf Schwarzem Ross, Schwere Rüsdung, Schild, Seedrachenumhang, Siegel von Grond, Schwert der Macht
    139 Punkte


    Zauberin Stufe 1, 2 Bannrollen, 140 Punkte


    Armeestandartenträger auf Kampfechse mit Hydrabenne, Schwere Rüsdung, Seedrachenumhang, 211 Punkt



    Kerneinheiten:
    5 Schwarze Reiter mit Musiker, 97 Punkte
    5 Schwarze Reiter, 90 Punkte
    5 Schwarze Reiter, 90 Punkte


    Eliteeinheiten:
    5 Schatten 70 Punkte
    5 Harpyien 65 Punkte
    9 Echsenritter mit CMS und Banner des Mordens, 351 Punkte
    1 Streitwagen mit Speeren, 99 Punkte


    Seltene Auswahlen:
    1 Hydra, 220 Punkte


    ------------------------------------------------------------------------------------------


    Wichtig:
    Mir fehlen noch 24 Punkte da es wichtig ist die beiden Flankenregimenter mit Standarten auszustatten. Mir fällt aber weis gott nicht ein, wo ich bei der Armee noch Punkte sparen kann. Wenn die SR zum Charge in die Flanke kommen nehmen Sie dem Gegner ja den Gliederbonus und bringen mir +1 aufs Kampfergebnis. Da ich meistens dazu abe rnur mit helden und/oder General angreif, brauch ich eigentlich den +1 Bonus der Standarte. Ich habe über die Möglichkeit nachgedacht das Schwert der Macht wegzulassen und dafür einfach eine Lanze zu nehmen. Aber dann fehlen immer noch 8 Punkte. Auf dem Rettungswurf beiM Generall kann ich eigentlich nicht verzichten.
    Habt ihr irgendwelche Ideen für mich?



    Taktik:
    Kommandant hinter Hydra und Hindernissen vor Beschuss schützen (es wird mindestens ein Wald im Spiel vorhanden sein).
    Schnell nach vorn und Angreifen. Wenn 5 Schwarze Reiter flanken können, langt es oft mit Kommandant und Helden im Kampf zu unterstützen um ein Regiment aufzureiben. Gegebenenfalls unterstützt der Kommandant auf Manticore auch die Echsenritter womit sich diese Einheit zu einem Breaker entweickelt. Wichtig ist es zu versuchen in der ersten Runde noch die Echsenritter und den Streitwagen vom Moralwert 10 des Kommandanten profitieren zu lassen.


    Schwarze Reiter versuchen über die Flanken durchzubringen. gegebenenfalls Kriegsmaschienen bedrohen. Beschuss auf sich lenken. Falls sie ignoriert werden sie in der darauffolgenden Runde in Stellung gebracht.
    Eine Schwarze Einheit mit Musiker versucht die Feindliche Breaker Einheit zu ködern.


    Eigenes Hauptregiment, die Echsenritter, ziehen Mittig nach vorne um in der Mitte viele Einheiten zu bedrohen. Joker Banenr des Mordens ist zwar bekannt aber immer wieder Wirkungsvoll, wenn die Echsenritter nicht blöd sind.
    Lässt sich der Gegner durch die Schwarzen Reiter ködern, kann das Regiment eventuell zuschlagen.


    Hartpyien und Schatten versuchen mit Unterstützung der Schwarzen Reiter die feindlichen Kriegsmaschinen auszuschlaten. Dafür ist die zweite Runde vorgesehen. Klappt leider nicht immer :)


    Hydra und Streitwagen sollen über eine Flanke kommen und diese bedrohen. Auf der Flanke wo sie engesetzt werden unterstützt sie der Adelige auf dem dunklen Ross und 5 Schwarze Reiter. (zum einen ist dann der Held vor Beschuss geschützt, ausserdem macht er die Flanke sehr stark im Angriff.



    Die Armee ist sehr riskant zu spielen aber unheimlich schnell. Ohne Magie (nur Banncaddy) und Fernkampf ist sie auch eingeschränkt in ihren Möglichkeiten. Aber ich habe gute Erfahrungen damit gemacht. Wichtig ist aber die Initiative und die Anzahl der Hindernisse.


    Schon mal danke für Eure Hilfe.


    Grüße Kadras

  • Du könntest statt 9 Echsenritter nur 7 aufstellen. Den Gliederbonus hätten sie immer noch und die Einheitenstärke würde (wenn sie angegriffen haben) (in den aller meisten Fällen) immer noch reichen. Du müsstest nur auf 4 Attacken verzichten...


    Fazit: Eine 10 Einheit ist natürlich besser, aber 8 reichen meistens auch.

  • Jo ein Echsenritter könnte noch raus, dann haste insgesamt 9, die Du 5/4 aufstellen kannst. Wenn Dir einer rausgeblitzt wird, haste halt keinen Rangbonus mehr, aber was solls.
    Bei Bedarf kannste auch noch den Noble auf dem Pferd mit dazustellen, dann haste wieder 10 Fiecher.


    Damit bekommste 29 Punkte frei.


    Der Manti auf HB könnte Dir bei ner beschussstarken Armee recht schnell weggeballert werden.

  • Argh! Der arme Highborn *lol*
    Gut, dann halt andersrum, das Beschussproblem besteht weiterhin.


    ----------------


    Zu dem Noble auf Pegasus-Problem.
    Diese Combo lohnt sich meines Erachtens nur zum schnellen Ausschalten von Geschützbesatzungen oder kleinen Plänklertrupps, bzw. allein rumlatschenden Zauberern. Ansonsten ist das Pegasus einfach zu schwach, um länger zu bestehen. Mit Einheitenstärke von 4 eignet es sich die Combo allein auch nicht als Brecher. Sollteste also weglassen

  • Spielbericht Khemrie


    Wir haben beide unsere Armeen nicht auf einander abgestimmt und wollten einfach eine potenzielle Tunierarmee spielen. Dann haben wir noch ein Szenario ausgewürfelt.
    Wir spielen ein Szenario: Nebel: Jede Runde wird mit Anzahl der Runden in W6 die Sichtweite ausgewürfelt. Natürlich ist dies Szenario ein Riesenvorteil für meine Armee. Das ist doch immer nett, wenn man eine schnelle Armee hat die aber anfällig ist gegen Beschuss.
    Zusatzregel Kundschafter, Einheiten die sich ausgraben etc. müssen auch normal auf der eigenen hälfte aufgebaut werden.
    Ich habe auch noch Glück, und erhalte die Initiative.
    Besser geht’s nicht für mich. Ich bin schnell kann mich beliebig in Stellung bringen, und mein Gegner kann mich nicht mal sehen.


    Meine Armee:


    Kommandant:
    Manticore, Panzerhandschuh der Macht, Schattenkrone, Seedrachenumhang, Schild, Schwere Rüsdung
    428 Punkte


    Helden:
    Held auf Schwarzem Pegasus, Schwere Rüsdung, Schild, Seedrachenumhang, Siegel von Grond, Schwert der Macht
    182 Punkte


    Zauberin Stufe 1, 2 Bannrollen, 140 Punkte


    Armeestandartenträger auf Kampfechse mit Hydrabenne, Schwere Rüsdung, Seedrachenumhang, 211 Punkt


    Kerneinheiten:
    5 Schwarze Reiter mit Musiker, 97 Punkte
    5 Schwarze Reiter mit Standarte, 104 Punkte
    5 Schwarze Reiter, 90 Punkte


    Eliteeinheiten:
    5 Schatten 70 Punkte
    5 Harpyien 65 Punkte
    8 Echsenritter mit CMS und Banner des Mordens, 328 Punkte
    1 Streitwagen mit Speeren, 95 Punkte (ohne Speere)


    Seltene Auswahlen:
    1 Hydra, 220 Punkte


    ------------------------------------------------------------------------------------------


    Taktik:
    Kommandant hinter Hydra und Hindernissen vor Beschuss schützen (es wird mindestens ein Wald im Spiel vorhanden sein).
    Schnell nach vorn und Angreifen. Wenn 5 Schwarze Reiter flanken können, langt es oft mit Kommandant und Helden im Kampf zu unterstützen um ein Regiment aufzureiben. Gegebenenfalls unterstützt der Kommandant auf Manticore auch die Echsenritter womit sich diese Einheit zu einem Breaker entweickelt. Wichtig ist es zu versuchen in der ersten Runde noch die Echsenritter und den Streitwagen vom Moralwert 10 des Kommandanten profitieren zu lassen.


    Feindliche Armee:


    1 Schädelkatapullt


    1 Scorpion


    20 Sklettkrieger inklusive eines Prinzen mit der Klinge die 1w3 (oder waren es 2?) zusätzliche Attacken die runde gibt. Zusätzlich hat der Prinz einen ganz netten Rüstungswurf. In diesen Regiment ist auch sein Priester versteckt der dafür sorgt das die Armee nicht zerfällt.


    20er Regiment Grabwächter inklusive seiner Hohepriesterin. (Hohepriesterin 4+ Rettungswurf und den Kragen des xyz … der bewirkt das bei 4,5,6 der Schaden den sie nimmt über geht auf ihr Regiment. Unverwundbar die Dame.


    4 Streitwagen als Regiment. Auf einen dieser befindet sich sein König mit.


    10 Bogenschützen mit Giftpfeilen


    3 Gruftschwärme


    4 Todesgeier (oder wie sie heissen – große Plänkler)


    Sein Schädelkatapullt ist in diesem Szenario recht nutzlos. Es sei denn es gelangt mir nicht es innerhalb der ersten drei Runden auszuschalten.



    Jeder darf sein mitgebrachtes Geländestück positionieren. Die Platte ist leer bis auf eine Ruine die sich recht mittig im Osten der Schlacht aufhält.


    Khemrie Aufbauzone im Norden.
    Dunkelelfen Aufbauzone im Süden.


    Der Priester der Kemrie stellt seinen Hügel in seine westliche Aufbauzone.
    Ich stelle meinen Wald recht Mittig des Schlachtfeldes auf.



    So nun mal eine Karte zum Überblick:


    Glossar:
    Gelände:
    oOooO = Bäume/Wald
    |---| = Hügel
    Ruine = Ruine


    Kehmrie:
    Ge = Geier (4)
    SK = Schädelkatapullt
    GW = Grabwächter (20er)
    SK = Sklettkrieger (20er)
    SB = Sklettbogenschützen (10)
    Sc = Scorpion
    SSK = Sklettstreitwagen
    GS = Gruftschwarm


    Druchii:
    ER = Echsenritter (9)
    SW = Echsenstreitwagen (1)
    Hydra = Hydra
    Manti = Hochgeborener auf Manticore (Armeegeneral)
    SR = Schwarze Reiter (5)
    PR = Adeliger auf Schwarzem Pegasus
    Ha = Harpyien
    Sch = Schatten


    ….N…
    W….O
    ….S…


    ………………………………………….………………………………………….
    ……………|--------|…………………….………………………………………….
    …………..|..…SK…|……………GS… …………………………………..
    ……………|----Sc--|….GW…Ge….. SSK.SSK…..SK……SB…………………
    ………………………………………………………………………………………
    ……………………………………………………………………………….…….
    ……………………………………………………………Ruine……..……..…..
    ……………………………………………………………Ruine……………..….
    …………………………oOOooOoo…………………………………………….
    ……………………….OoOoOOoOOo………………………………………….
    ………………………oOooo…ooOooo………………………………………..…
    …………………………………………………………………………………….
    …………………………………………………………………………………….
    ……SR……Hydr....SW……Ha……Sch……SR…..ER.……………SR………….
    ………………………………………………………………………………………
    ……………………………………………………………………………………..



    1W6 Sichtweite: 1 Zoll!


    1. Runde Druchii:
    Die Schwarzen Reiter im Westen ziehen gerade 18 Zoll nach vorne. Richten sich leicht nach Nordost aus um in der folgenden Runde bei guter sicht die linke Flanke des Kehmriespielers und gleichzeitig das Katapullt zu bedrohen.
    Meine Hydra geht zusammen mit den Streitwagen nach vorn um sich langsam in Angrifsreichweite zu bewegen. Gott sei dank sind Echsenritter und Streitwgen nicht blöd, doch der Streitwagen hinkt der Hydra aufgrund seiner Bewegung von 7“ etwa hinterher.
    Die Harpyien begleiten die Schwarzen Reiter im Westen auf der linken Flanke um denen dabei zu helfen die 100 Siegpunkte für das Schädelkatapullt einzustreichen.
    Die Schatten bewegen sich in den Wald der vor ihnen steht.
    Mein Schwarzen Reiter in der Mitte des Spielfeldes enthalten den Musiker und ziehen einfach nach vorn um in der Kommende Runde schon als Lockvogel agieren zu können.
    Die Echsenritter folgen dem Lockvogel so schnell sie können, davon ausgehend, dass es dem Feind dank dem Nebel nicht möglich ist uns anzugreifen.
    Die Schwarzen Reiter gehen zusammen mit dem Pegasusreiter über die rechte Flanke um diese zu bedrohen.
    Mein Manticore zieht unerschrocken nach vorn. Versucht sich aber nahe der Ruinen aufzuhalten um einen eventuellen schnellen Fortbewegung, und somit einen eventuellen Angriff der Streitwageneinheit der Untoten, die Ihnen dank ihrer Magie möglich ist, zu entgehen.
    Zauberin bewegt sich ebenfalls in den Wald hinein um im Schutz der Bäume besser ungestört ihren Beruf als Bannzauberin nachgehen zu können.


    1. Runde Kehmrie
    Der Feind zieht seine Geier zur linken Spielfeldhälfte. Er positioniert sie exakt einen Zoll vor meine Hydra. Seine Grabwächter ziehen ebenfalls zur linken Flanke hinüber um genügend Truppen hier zur Verfügung zu haben um meine Hydra und meinen Streitwagen auszuschalten. Sein Scorpion bewegt sich an meine Schwarzen Reiter heran um diese und die Harpyien von einem Angriff auf das Schädelkatapullt abzulenken.
    Anscheinend hat mein Gegner starken Respekt vor den Echsenrittern. Seine Streitwagen bewegen sich in dieser Runde nur etwas weiter nach vorne. Dafür zieht er das Regiment der Sklettkrieger nach vorne in die Mitte. Die Schwärme werden nur etwas nach Vorn gezogen um sie in der Kommenden Runde meinen Echsenrittern in den Weg stellen zu können. Der Rest ist schnell gesagt:
    Kehmrie hat mir also die Spielführung überlassen. In seiner Magiephase versucht er die Geier durch seine Magie noch einmal zu bewegen. Ich banne mit Hilfe meiner beiden Bannrollen in dieser Runde erfolgreich alles weg. Nun stehen die Geier exakt einen Zoll vor meiner Hydra. Egal um was sich jetzt die Sichtweite vergrößert, ich würde mit meiner Hydra diese untoten Geschöpfe angreifen können.


    2W6 Sichtweite: 11 Zoll
    2. Runde Druchii
    Meine Hydra sagt einen Angriff an auf die Geier. Meine Echsenritter sind nicht blöd (ich beginne wieder zu Atmen).
    Mein Pegasus kann überraschender weise nun bereits die Bogenschützen es Feindes erkennen. Meine Schwarzen Reiter auf der rechten Flanke auch. Ich sage mit beiden Einheiten einen Angriff auf die Einheit der Sklettbogenschützen an.
    Meine Echsenritter bringen haben nun unerwartet Sichtweite und sind in Reichweite. Der Feind war nur 9 Zoll entfernt. Sofort sagen sie einen Angriff auf die Streitwagenfahrer des Feindes an. Mein Manticore der nun ebenfalls dank der kraft der Sonne die Flanke der erspähen konnte sagte ebenfalls seinen Angriff in die rechte Flanke der Sklettstreitwagen an.
    Der Streitwagen ist blöd. 3,5 Zoll nach vorn. Aber nun stehe ich nur noch 3 Zoll von den Geiern entfernt die direkt vor mir stehen. Nächste Runde ob Blöd oder nicht würde sich der Streitwagen am Kampf beteiligen. Sein angesagter Angriff auf die Geier fällt somit in dieser Runde weg.
    Harypien und Schwarze Reiter im Westen, meiner linken Flanke bewegen sich nun ausserhalb der Reichweite des Scorpions in Chargereichweite an das Schädelkatapullt heran.
    Schatten bewegen sich an den Waldrand heran um die Grabwächter mit ihren Repetierarmbrüsten zu beschiessen. 1 Verlust Grabwächter. Die Zauberin begibt sich ebenfalls an den Waldrand um die Grabwächter mit ihrem Magischen Geschoss Frostwind zu beschießen. Eine sagenhafte 10 gewürfelt. +1 weil sie eine Dunkelelfin ist. Nun bann mal gegen 11. In seinem Hochmut nimmt mein Gegenspieler 5 Bannwürfel und hat natürlich zwei 1er dabei. Noch zwei weitere Grabwächter herausgeschossen. Mhhh vielleicht hätte ich doch mehr auf Magie und Fernkampf setzen sollen?


    Nahkampf Hydra gegen die Geier:
    Meine Hydra schlägt für 3 Lebenspunkte zu. Leider können meine Bestienbändigerinnen die untoten Vögel nicht weiter verwunden. Ich erhalte auch noch einen Schadenspunkt durch die scharfen Klauen der Viecher. Ich gewinne den Nahkampf um zwei Punkte was bedeutet mein Gegner muss noch einen Geier vom Feld entfernen.


    Nahkampf gegen die Bogenschützen:
    Mein Pegasus überwindet seine Angst und stürmt auf die Bogenschützen der Kehmrie zu. Angriff!!!!
    Nun müssen nur noch die 5 Schwarzen Reiter unterstützen und ich …
    Nichts da, Angst!
    Nun zittere ich doch tatsächlich ein wenig um meinen Helden auf Pegasus. Doch es gelingt mir drei Skelette zu töten und ich gewinne den Nahkampf. Mein Feind muss noch einen vierten Sklett aus der Einheit entfernen.


    Nahkampf Skelettstreitwagen:
    Die Herausforderung des Khemriespielers wurde natürlich mutig von meinen Champiion angenommen. Der diese auch noch überlebte. Allerdings konnte ich den König nicht wirklich verwunden. Allein mein Generall hat zwei Streitwagen ausgeschaltet. Stärke 8 wegen dem Panzerhandschuh der Macht. 3 Treffer eine 1 beim Schadenswurf. Zwei Streitwagenmodelle waren hinüber. Der Manticore und die unzähligen Attacken der Echsenritter mit Hydrabanner machten zu einfach aus der Einheit Kleinholz. Ich Gewann das Kampfergebnis mit +10 und somit war auch der König Geschichte. Gott sei dank waren meine Männer Mutig und gut motiviert. So konnte mir sein Fluch nichts anhaben.
    Ich überrenne noch um den tödlichen Schwärmen auszuweichen die mich sonst hätten Chargen können.


    Prima Prima. An diesen Punkt hatte der Kehmriespieler bereits wenig Hoffnung die Schlacht noch einmal zu seinen Gunsten umzubiegen.


    2. Runde Kehmrie
    Was ich nicht wusste war das seine Schwärme auch Plänkler waren. Da sie 360° Sichtradius hatten konnten sie meinen Manticore Chargen. Bei 15 Giftattacken musste man schon angst haben wenn man nur ein alter Elf mit Widerstand 3 war.
    Fernkampf: Sein Katapullt verfehlte meine Echsenritter (Man vernimmt an dieser Stelle erneut ein erleichtertes Aufatmen des Dunkelelfengenerals)
    Seine Grabwächter marschierten erstaunlich weit, doch es gelang mir einen Angriff durch diese auf meine Hydra durch meine Zauberin ablenken.
    Sein Skelettkriegerregiment mit den Prinzen richtete sich nun aus um den Helden auf den Pegasus und die Reiter auf der rechten Flanke angreifen z u können.
    Doch mein Glück blieb mir treu. Ich konnte seine Zaubermaschierbewegung die sonst zum Angriff geführt hätte erneut bannen.
    Der Skorpion machte sich nun auf den Weg meinen General mit seinen Todesstoss zu legen.
    Das gefiel mir gar nicht.
    Ansonsten kamen wir recht Unspektakulär zu den Nahkämpfen. Mein Held erlegte einen weiteren Skelett der Bogenschützen und auch der Pegasus hatte einen weiteren niedergetreten. Durch das Kampfergebnis zerfielen leider nicht alle restlichen Figuren des Feindes. Ich war weiter eine Runde in den Nahkampf mit den teuflischen Skelettschützen gebunden, nun war dem Angriff der 20 Skelettkriege nun erbarmungslos ausgeliefert.
    Meine Hydra fegte mit ihren fünf köpfen die letzten beiden Geier auseinander.
    Mein General konnte ohne Lebenspunkt Verlust den Grabschwärmen 4 Schadenspunkte verursachen.


    Der Kampf tobte nun an vielen stellen doch meine Verlust hielten sich wirklich noch in grenzen.



    3W6 Sichtweite: 13 Zoll


    3. Runde Druchii
    Ich stellte meine Schatten den Scorpion in den Weg. Damit dieser nicht in der kommenden Runde meinen Kommandanten angreifen konnte.
    Endlich griffen meine Schwarzen Reiter zusammen mit den Harpyien die Kriegsmaschine der Kehmrie an.
    Das Schädelkatapullt war wenig später ein Trümmerhaufen. Die Animalische Wut der Harpyien allein haben ausgelangt die Besatzung zu zerfetzen.
    Meine Hydra und mein Streitwagen sahen sich nun 17 Grabwächtern gegenüber. Was sollte ich tun? Wegrennen vor einen Feind der zukünftig mit Zaubergeschwindigkeit zwei m al pro Zug ziehen durfte? Nein! Ich befahl den beiden den übermächtigen Gegner anzugreifen. Möglichst viel schaden machen war der Plan. Vielleicht würde es mir sogar gelingen die Hohepriesterin mit den Angriffen der Hydra zu töten.
    Die Schwarzen Reiter auf der rechten Flanke brachten sich in Stellung um in der kommenden Runde die Skelettkrieger in die Seite attackieren zu können.
    Meine Echsenritter wendeten und richteten sich aus um die Grabwächter einholen zu können. Wenn mein Streitwagen und meine Hydra lang genug aushalten würden, dann könnte ich ihnen in den Rücken fallen und dann ….
    Meine Schatten versuchten vergeblich den Skorpion zu verwunden.
    Nahkampfe:
    Mein Manticore konnte nur einen Schadenspunkt an die winzigen Krabbeltiere machen. Ich überstand die 10 Attacken der Gruftschwärme mit meinen Kommandanten dank der guten Rüstung wieder ohne schaden. Mein Held tötete ebenfalls nur einen der kleinen Feinde. Trotz Nahkampfergebnis standen mit noch 6 HP’s gegenüber und somit zwei Bases von den Schwärmen.
    Mein Pegasusreiter tötete nun die letzten Gegner der Bogenschützen. Konnte aber wie bereits erwähnt nicht mehr bewegen.
    Mein Streitwagen prallte in die Grabwächter. Zwei dieser waren somit Geschichte. Die beiden Speerträger versuchten die Hohepriesterin zu verwunden. Vergebens. Meine Hydra konzentrierte ihre Attacken ebenfalls auf die Hohepriesterin. Dank ihrer magischen Gegenstände erhielt sie nur einen Schadenspunkt und die andere Attacke die durchkam wurde durch den Halskragen von xyz auf die Einheit umgelenkt. Nun hatte ich nur 4 Schadenspunkte verursacht und musste auch noch einen Schadenspunkt einstecken. Verdammt. Mein Gegner hatte noch 2 Glieder, Überzahl und Standarte, dazu noch der eine Schadenspunkt den ich bekommen habe. Ich habe das Kampfergebnis um 1 verloren und fliehe doch tatsächlich mit beiden Einheiten nur um von den Grabwächtern überrannt zu werden.


    3. Runde Kehmrie:
    Er richtete seine Garbwächter neu aus um mit diesen wieder aktiv an der Nordfront teil zu nehmen.
    Sein Skorpion greift meine Schatten an die ohne Angst den Angriff annehmen um in diesen zu sterben. Der Skorpion will nicht überrennen (Geht das bei Untoten? Ich dachte die müssen immer) da er so in der nächsten Runde immer noch Blick auf meinen General hat. Sein Plan. Todesstoss und ich könnte ein Unentschieden retten.
    Seine Skelettkrieger greifen meinen Helden auf Pegasus an. Der den Angriff lieber annimmt als von der Tischkannte zu fliehen (ich stand nur etwa 7 Zoll entfernt).
    Im folgenden Nahkampf konnte ich den Pegasusreiter nicht retten und er starb.
    Im Kampf gegen seine Schwärme war ich siegreich und schaffte es dank Kampfergebnis endlich alle zu töten. Da ich den Nahkampf bereits zuvor gewonnen hatte, war mein General nun nach Südosten ausgerichtet und verfolgte erbost dem Kampf gegen den Pegasusreiter. Das würde Rache geben.


    4 W6 Sichtwiete: 19 Zoll


    4. Runde Druchii
    Angriffe ansagen.
    Erbost versuchte mein General den Skelettkriegern in den Rücken zu stürmen. Es war zwar knapp aber es passte.
    Die Schwarzen Reiter die ich bereits in meiner Runde zuvor auf die Flanke der Skelettkrieger ausgerichtet hatte ergriffen nun ihre Chance. Angriff in die Flanke. Gott sei dank schafften sie es ihre Angst zu überwinden.
    In der darauf folgenden Runde brachte ich meine Echsenritter weiter in Stellung um damit die Grabwächter zu bedrohen. Der Skorpion war leider genau nicht in meinen Sichtbereich.
    Nun mussten die 5 Harpyien als Schutzschild dienen um meinen General vor ungewollten Angriffen des tödlichen Skorpions zu bewahren. Ich baute sie als Schutzschild vor dem Skorpion aus um diesen bei einem Angriff an meinen General dran vorbei zu leiten.
    Der Nahkampf mit den Skelettkriegern war tödlich für meinen Feind. Zwei der Skelette wurden von meinen Manticore zerfetzt. 2 Weitere zertrümmerte ich mit dem Panzerhandschuh der Macht. Meine Schwarzen Reiter brachten zwei weitere Skelette zu Fall nur die Schwarzen Rösser trampelten keinen Skelett nieder.
    Nach den 7 Verlusten kamen noch +1 Flanke und +2 von hinten dazu. Mein Feind musste somit beinah alle seine Skelette wegnehmen. Nur noch vier Seklette standen nun vor mir, dazu kamen aber noch sein Prinz und seine Priesterin.


    4. Runde Khemrie
    Zuerst haben die Grabwächter sich neue Einheitsmitglieder hochgezogen. Damit hatte die Hohepriesterin wieder alle Lebenspunkte und noch zwei weitere Grabwächter haben sich dem Regiment angeschlossen. Mit all meiner Kraft habe ich es unterbunden, dass die Grabwächter in ihrer Magiephase noch einmal marschieren konnten. Die zweite Anrufung der Grabwächter wurde gebannt.
    Nun hatte ich keine Bannwürfel mehr übrig um die Magie des Prinzen und des Priesters zu bannen.
    Sechs Skelette wurden hochgezogen im Skelettkriegerregiment. Niederschmettern ist durchgekommen. Ich verlor zwei Schwarze Reiter.
    Im folgenden Nahkampf zerschmetterte ich mit meinen Manticore drei Modelle der Sklette. Mein Generall tötete sogar drei Sklette. Nach dem Kampfergebnis habe ich es endlich geschafft. Das Regiment zerfiel zu staub. Und somit begann auch seine Armee zu zerfallen.
    Die Harpyien schafften das unglaubliche und hielten stand gegen den Skorpion. Zwar starb eine Harpyie aber ich verwundete den Skorpion auch.


    5W6 Sichtweiter: 23 Zoll
    5. Runde Druchii
    Ich brachte meinen General auf dem Manticore in Stellung um in meiner folgenden Runde dem Regiment Grabwächter in die Seite Chargen zu können.
    Nun konnte ich auch noch mit den fünf Schwarzen Reitern die zuvor die Kriegsmaschine ausgeschaltet hatten den Skorpion angreifen. Sie hatten eine Standarte dabei und verursachten zwei Schadenspunkte beim Skorpion. Dank Flankenangriff und überzahl war der Skorpion somit zu staub zerfallen. Auch wenn er noch zwei Harpyien mit in den Tod riss.
    Meine Echsenritter griffen die Grabwächter an. Sie töteten sieben Modelle und nahmen nur ein Verlust hin. Durch das Kampfergebnis konnte ich noch einige der Feinde vernichten.


    5. Runde Kehmrie
    Im darauf folgenden Zug der Kehmrie musste ich noch zwei Modelle einbüsen da der Feind niederschmettern durchbekam. Doch das sollte sein letzter Zauber gewesen sein. Im Nahkampf verlor ich noch ein weiteres Modell und mein Gegner auch zwei Modelle.


    6. Runde Druchii
    Mein General greift die Grabwächter als Unterstützung mit in die Seite an. Er tötet mit dem Manticore zusammen 6 Modelle! Ich liebe den Panzerhandschuh der Macht im Angriff!!!!!
    Meine Echsenritter töten ebenfalls noch drei Krieger. Die Hohepriesterin zerfällt mir ihrem Champion zusammen zu staub.
    Den 6. Zug für Khemrie hat es nie gegeben. Und die schnelle Armee der Druchii macht sich nun auf die Tempel der Untoten zu plündern.


    Mit viel Glück. Hat einfach jeder Wurf gepasst bei mir! Mit Initiative und Nebel war es mir leicht gemacht meinen Gegner vollständig zu vernichten.


    Ich denke hätte mein Gegner angefangen zu ziehen und wir hätten nicht die Nebeleinschränkungen gehabt wäre das Spiel vielleicht ganz anders ausgegangen.


    Genau aus diesen gründen haben wir auch mit der selben Armee noch einmal in einer offenen Feldschlacht gegeneinander Gespielt. Aber wenn ihr wissen wollt wie diese Schlacht ausgegangen ist. Lasst es mich wissen.


    Gruß
    - Kadras


    P.S. ich bitte Rechtschreibfehler zu entschuldigen. Habe den Bericht mal eben so ohne überlesen runter geschrieben, und ich neige zu Flüchtigkeitsfehlern.

  • Ja, das wäre interessant zu lesen. Irgendwie habe ich den Verdacht, dass das für Dich diesmal schlecht ausgehen könnte...na gut, leichte Parteilichkeit für Untote meinerseits. :rolleyes:

    (...)
    Aus der Dunkelheit wird Er kommen
    Um Euch zu richten
    Neue Nägel werden sich bahnen
    Durch Euren kranken Leib...
    (...)
    *******nsch mit Namen Christ


    Camulos - D. U. / S. d. B. , 175/400
    _________________________


    "In Treue fest !" -'48

  • Ja würde mich auch interessieren, gerade weil ich mit meinen Druchii noch nie auf Khemrie gestoßen bin.


    - Malakai

    "Das ist blaues Licht." - "Was macht es?" - "Es leuchtet blau."

  • Schlachtbericht Kehmrie 2 mit schneller Todesarmee!


    Wir haben offene feldschlacht gespielt.


    Ich hatte schon wieder die Inititative ... was ich sehr gut fand.


    Aufstellung:
    -------------------------------HÜGEL---------------------Regiment------Grabwächter-
    Sklettkrieger-----------HÜGEL-HÜGEL-------------Streitwagen-----Regiment---
    Regiment-------Skorpion--HÜGEL---------Geier------------------Schwarm---------
    Bogenschützen------------------------------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    ---------------------WALD-WALD-WALD-------------------------------------------------
    -------------------------WALD-WALD---------------------------------------Ruine-----------
    -----------------------------WALD--------------------------------------------Ruine----------
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    ------------------------------Harpyien-----SR----Echsenritter---PR----------SR--------
    --------SR---------------------Manticore------------------------------SW-Hydra---------
    --------------------------------------------------------------------------------------------------



    Meine Schatten stehen im Wald.
    Sein Schädelkatapult steht auf dem Hügel.


    1. Rund DE
    Ich zog meine Truppen nach vorn. Meine Harypien wechseln die Flanke rüber nach links um den beschuss auf sich zu ziehen. Die Schwarzen Reiter der linken Flank verstecken sich vor dem Beschuss hinter dem Wald und nehmen Blickwinkel Richtung mitte ein. Die Schwarzen Reiter in der Mitte präschen nach vorn um den Feind zu einen Angriff zu überreden der dann Felh schlagen sollte. meine Echsenritter dahinter siehen etwas vor um die Einheit in der darauf folgenden Runde chargen zu können die dank der SR einen verpüatzten Angriff haben.
    Hydra geht mit über die rechte Falnke wo die Schwarzen Reiter auch schon bedrohlich weit nach vorn gezogen sind, aber noch ausserhalb der Reichweite der feindlichen Schwärme. Mein Streitwagen geht mal links zur Ruine. meinen Kommandanten stelle ich ebenfalls in die Ruine.
    Meine Schatten stürmten nach vorn um sich bedrohlich vor den Katapult aufzustellen und auf dieses zu feuern. Und sie töteten sogar ein besatzungsmitglied.
    Zwar in Reichweite der Schwärme, aber die Öffnung war nur so schmal zum innenraum der Ruine das ich hoffte die Schwärme würden nicht hindurchpassen.
    Mein Pegasusreiter unterstützt ebenfalls die rechte Flanke - ja wir kommen über rechts.
    So weit links wie sich der Kehmriespieler mit einem grossen teil seiner Armee aufgestellt hatte war mir diese truppen von Ihm egal. Wenn die rechten Truppen vernichtet wären, hätte ichd as Spiel schon gewonnen.
    Ich rieb mir die Hände und übergab an meinen Gegenspieler.


    1. Runde Kehmrie:
    Seine Geier sargen einen Charge an auf meine Schwarzen Reiter. Ich musste etwa eine 6 mit 3 Würfeln werfen um zu entkommen. Ich warf eine 4 und wurde überrant. Die Geier standen nun ganz nah vor meinen Echsenrittern aber noch nicht dran. Etwa 3 Zoll entfernt.
    Sein Scorpion sagte einen Angriff an auf meine Schatten an, die lieber flohen als gegen dieses Ungetüm zu kämpfen. Ich konnte entkommen. Doch der Skorpion war mir gefährlich nah auf den Fersen. Er hatte ein Banner zum Umformieren seiner Einheut und konnte die zuvor von ihm selbst eingekesselte Einheit ganz hinten links am Hügel vorbeiführen an seinen Bogenschützen.
    Aus Angst die Streitwagen zu verlieren weil mein Kommandant mit seinem Bösen Panzerhandschuh der Macht mir Stärke 8 erneut alle Streitwagen zerstören würde, versuchte er mit seinen Schwarm meinen General zu Chargen. Und Khaine verdamme mich, es hat gepasst. Schon wieder wurde mein Generall durch seine drei Gruftschwärme gebunden.
    Seine Bogenschützen haben meine Hyrpyien beschossen und mich ausgelacht als ich sagte ich bin Plänkler und weite entfernung du triffst nur auf … *Halt Stopp, meine sklette treffen immer auf 5 und 6!*
    Ok und zack waren zwei Harpyien tod, ich habe den niedrigen Moralwurftest diesmal nicht bestanden und bin mit den Harpyien geflohen.
    Sein Schädelkatapullt schoss auf meine Echsenritter. Ein Verlust auf meiner Seite. Doch ließen sich diese nicht beeindrucken und bestanden ihren Moraltest-1.
    Nahkampf – seine 5 Attacken des Gruftschwarms gegen meinen General auf Manticore verfehlten alle samt das Fleisch des Druchiui Feldherren Keldric.
    Ich Schlug zurück. Der Manticore landetet drei treffer die alle verwundeten. Mein general landetet 4 Treffer und verwundetet aber nur drie wie auch der Manticore bereits zuvor. Mit dem Kampfergebnis stand mir nur noch ein Base der Gruftschwärme gegenüber. Eine sehr gute Nahkampfrunde.


    DE 2. Runde


    Ich überschaute das Schlachtfeld. Ich hatte Verluste! Es sah nicht wirklich gloreich für mich aus. Wo war der schützende Nebel hin. Die Sonne stand hoch im Zenit und erstrahlte das Schlachtfeld mit ihrem gliessenden Licht. Doch noch war die Schlacht nicht entschieden!
    So Khaine hat die Harpyien für ihre Unfähigkeit bestraft und hat ihnen nicht länger die Gunst gewährt am Gemetzel teil zu nehmen (nicht gesammelt vom Spielfeld geflohen). Schatten sammeln sich tapfer um einen neuen Angrff des Skorpions entgegen nehmen zu können.. Angriffe Ansagen. Mit dem Streitwagen und den Echsenrittern wollte ich die Geier vernichten. Mir war bewusst das ich dann einen Angriff von den Streitwagen des Feindes zu erwarten hatte …. Mhhhh … nicht so gut. Ich schätzte das ich etwa 12-13 Zoll überrennen musste um nach dem zerstören der Geier in die Streitwagen zu preschen. Gut Risiko, vielleicht kommt ja Streitwagen oder Echsenritter an.
    Mein 5 Schwarzern Reiter die ich in der letzten Runde von der linken Flanke in die Mitte gezogen hatte um den Beschuss dere Untoten Bogenshützen zu sehen. Konnten noch nicht das Schädelkatapullt sehen. Also zog ich sie weiter nach vorn um sie für die darauf folgende Runde für einen Angriff in Stellung zu bringen. Ich schätzte das ich knapp ausserhalb der Reichweite des Scorpions war. Der Scorpion war nun höchstens 3 Zoll vom Schädelkatapullt entfernt am rande des Hügels. Wenn ich genau geschätzt hatte musste es mit meinen 18 Zoll Bewegung exakt passen das Katapullt zu charegen. Risiko? Risiko!
    Pegasus, Schwarze Reiter und Hydra brachten sich nun weiter auf der Rechten Flanke in Stellung um eventuell gemeinsam in der darauf folgenden Runde die Grabwächter des Kehmriespielers chargen zu können.
    Mehr Truppen hatte ich nicht mehr.
    Blödheitstest hatten beide Einheiten die noch in der nähe der Ruinen waren dank des General Moralwerts (8 und 10 gewürfelt) bestanden.
    Angriff auf die Geier. Wie zu erwarten haben die hungrigen Klingen der Druchii keinen Gegner über gelassen. Der Streitwagen zerstörte bereits viele der Truppen, und dann das Hydrabanner – tödlich.
    Nun ging es ans Überrennen. Echsenritter 8 Zoll nach vorne. NEINNNNnnnn – das war nicht weit genug!
    Die Streitwagen des Feindes würden meine Echsenritter zum Frühstück vernaschen wenn ich nicht irgendwie an das Regiment herankommen könnte. Mein Echsenstreitwagen würfelte eine 15. Das Reicht. Aufpralltreffer würde es geben. Und vielleicht würde der Echsenstreitwagen ja zwei Nahkampfrunden gegen den Feind überstehen ohne zu fliehen. Er machte ja Angst und konnte sich ebenfalls erneut auf die Moral des generalls berufen. Vielleicht … doch mein Blick viel zu seinem König und ich begann bereits an diese Möglichkeitzu zweifeln.
    Nahkampf meines Generals. Eine weitere gelungene Trefferserie verwandeltet den letzten Gruftschwarm nun zu staub. Nächste Runde könnte mein General die Streitwagen des Kehmriespielers chargen …


    Runde 2 Kehmrie:
    Der Kehmriespieler war enttäuscht darüber, dass mein General nicht länger an den Gruftschwärmen gebunden werden konnte. Doch hoffte er meinen Streitwagen in dieser Runde zu zerstören. Dazu ließ er mit seinem Skorpion endlich ab von meinen Schatten und viel dem Streitwagen in die Flanke. Mein Streitwagen hatte keine guten Überlebenschancen mehr. Doch ich fühlte mich sicher. Mein Feind konnte nicht überrennen da er angegriffen wurde. In der darauf folgenden Runde würden mein General und die Echsenritter die Einheut vernichten.
    Seine Grabwächter bewegten sich von der rechten Flanke weg um außerhalb der Chargereichweite meiner Truppen die dort positioniert waren zu kommen. Eventuell sollten sie die Echsenritter abfangen oder sich um meinen General kümmern. Er wollte meinen General bedrohen. Falls ich es wirklich wagen würde seine Streitwagen zu Chargen würde er mir in den Rücken fallen können, wenn ich nicht weit genug überrennen würde. Aber auch wenn ich weit genug überrennen würde. Seine Skelettkrieger mit seinem Prinzen und dem Priester eilten dank der Magie endlich zwischen Hügel und Wald und näherten sich langsam der Mitte des Spielfeldes.
    Das Schädelkatapullt war nicht in der Lage etwas zu treffen. (Ich wischte mir Schweiß von der Stirn). Magiephase: Dann kam es zum Nahkampf. Meine Aufpralltreffer mit dem Streitwagen verursachten zwei Schadenspunkte und meine Echsen einen weiteren Schadenspunkt. Mein Feind verursachte mir mit Skorpion und 4 Skelettpferden und 4 Skeletten nur einen Schadenspunkt.
    Ich musste beinah fast auflachen als der Skorpion nur einmal geschafft hatte mit 4 Attacken eine 4+ zu erzielen.
    Trotzdem hatte ich die Unterzahl und kein Banner. Ich würfelte eine 6 und blieb Standhaft. Mit etwas Glück soltte mein Plan nun endlich aufzugehen. Der Khemriespieler positionierte seinen Prinzen der sich in den Streitwagen befand nun gegen den Streitwagen – da er schließlich das Kampfergebnis gewonnen hatte.


    Runde 3 DE


    Ich sammelte meine Schatten. Und sagte erfreut meinen Angriffe an. Echsenritter auf die Streitwagen, Armeegeneral auf die Streitwagen Meine Truppen auf der Rechten Flanke würden leider in dieser Runde nicht mehr Angreifen können, da mein Feind sich zu weit von der rechten Flanke entfernt hatte. Mhh also nachher für einen Angriff eine Runde Später in Stellung bringen.
    Meine fünf Schwarzen Reiter griffen das Schädelkatapult an. 17,5 Zoll … ich freute mich sehr darüber das ich diesmal richtig geschätzt hatte mit der Entfernung. Angsttest klappt also rann.
    Ok gesagt getan. Ich Zog meinen General an die Streitwagen des Khemriespielers in die Flanke. Dann die Echsenritter … über eifrig wollte ich gerade das Base verschieben da lächelte mich der Khemriespieler freundlich an und sagte. Nah? Blödheitstest. „Mhjhhh ….“
    Kein Problem. Also ich Würfel. Eine 11!!!!! Verdammt Echsenritter ziehen dumm 3,5 Zoll nach vorn. OK weiter …
    Andere Bewegungen: Schwarze Reiter, Pegasusreiter und Hydra richteten sich aus um in Runde 4 endlich ihren vernichtenden Angriff anzusagen. Mittlerweile befanden die sich fast mittig …
    Nahkampf: Schädelkatapullt. Meine Schwarzen Reiter treffen mit ihren Speeren und vernichten die Besatzung. Sehr gut.
    Meine Echsen sind zwar nicht angekommen aber mein General vernichtet alle vier Streitwagen des Khemriespielers mit seinem Panzerhandschuh! Vier Treffer, keine 1 dabei! Alle vier weg! Hurray!!!! Der Skorpion verpasst meinen Streitwagen zwei weiter Schadenspunkte. Doch der hartnäckige Echsenstreitwagen hat damit immer noch einen Lebenspunkt.
    An dieser Stelle ist mir aufgefallen das wir das Nahkampfergebnis welches wir gewonnen hatten nur benutz haben um dem Prinzen seine verbliebenen Lebenspunkte abzuziehen. Das auch der Skorpion schaden davon getragen hätte, habe ich vergessen.
    Ich wollte nicht überrennen, auch wenn mich so die Grabwächter angreifen konnten. Wollte ich doch lieber meine Echsenritter retten, und ausserdem hatte ich ja noch diesen Notfallplan der Funktionieren konnte.


    3. Runde Khemrie:
    Ich beendete meinen dritten Zug und war recht zufrieden mit der Situation. Natürlich der Untotenspieler würde nun meinen General angreifen doch auch hierfür hatte ich mir bereits einen Notfallplan zu Recht gelegt.
    Wie erwartet sagte der untotenspieler einen Angriff mit seinem Grabwächtern auf meinen General an. Somit würde er nicht mehr meine Echsenritter angreifen können. Ich war froh mein punkteintensives Echsenritterregiment zu retten.
    Der Untotenspieler wendete seine Bogenschützen um die Schwarzen Reiter zu beschießen die soeben das Schädelkatapullt vernichtet hatten.
    Die Untoten Skelettkrieger sagten einen Angriff auf meine Schatten an.
    Magie: Die Magie konzentrierte mein Feind auf die Anrufung Niederschmettern. So durfte der Skorpion in dieser Runde niederschmettern und auch die Grabwächter die nun zu ihren vernichteten Angriff auf meinen General ausholten.
    Fernkampf: Die Bogenschützen der Skelette töteten in dieser Runde nur einen Schwarzen Reiter. Also keinen Paniktest.
    Nahkampf Schatten: Meine Schatten an, die sich erneut lieber auf die Flucht begaben. Nahe des Randes der Spielfläche warteten diese nun darauf sich wieder zu sammeln. Skelettkrieger verpatzter angriff!
    Nahkampf General: Angriffsreaktion: - In alter feiger Dunkelelfenmanier die FLUCHT! Vier Attacken eines Champions mit Todesstoss? (wegen der Anrufung), Kriegsbanner, drei Glieder, Überzahl, Normale Standarte! Das konnte ich niemals gewinnen, wollte ich ja auch gar nicht. Also rannte ich. Nun Stand ich fröhlich nahe des Hügels genau vor dem Regiment der Skelettkrieger mit seinem Prinzen. Immer noch besser als gegen Grabwächter mit Kriegsbanner dachte ich mir. Grabwächter verpatzter Angriff genau wie ich wollte.
    Mit tränen in den Augen musste ich zusehen wie mein Streitwagen dem Skorpion eine Wunde verursachte und selbst keine hingenommen hatte. Kampfergenis gewonnen. Skorpion zwei Punkte Schaden nun insgesamt.


    Runde 4: Dunkelelf.
    In aller Seelenruhe wollte ich nun mit meinen Echsenrittern das Skelettkriegerregiment vernichten und dafür sorgen das mein General unversehrt bleibt. Die Rechte Flanke verlassen mit meinen Truppen und die Grabwächter die sich nun mittig auf der Seite des Khemriespielers aufhielten angreifen. Damit könnten die beiden Regimenter meinen General nicht mehr angreifen. Dann ruhig meine Truppen sammeln und alles wäre wie ich es will.
    Doch es ging los mit Sammeln: General Sammelwurf verpatz. Nun zitterte ich. Ich war höchstens 8 Zoll vom Spielfeldrand entfernt und würfelte …..
    ….
    Eine 6. Ok mein General war noch nicht verloren, stand nur verdammt nah am Spielfeldrand und war auf der Flucht! Mein Schatten hatten keine Lust länger unter so einen Feigen General zu dienen würfelten eine 10 und obwohl der General so nah war und es Ansonsten geklappt hätte sie zu sammeln flohen die Schatten nun vom Feld.
    Ich sagte wie bereits geplant meine Angriffe mit den Echsenrittern auf die Skelettkrieger – die dank des verpatzten Angriffs in den Blickwinkel meiner Echsenritter gekommen waren, an.
    Auf meiner rechten Flanke konnte ich nun mit dem Pegasusreiter und den fünf Schwarzen Reitern den Grabwächtern in den Rücken fallen.
    Meine rechte Flanke. Fünf Schwarze Reiter und Pegasusreiter gehen zum Angriff über. Angsttest bestanden Passt. Hydra würed nicht mehr ankommen in dieser Runde. Also in Stellung bringen.
    Ok - weitere Bewegungen: Hydra in Stellung bringen um in der darauf folgenden Runde ebenfalls in die
    Nun noch Blödheitstest verreisen dachte ich bitter, dann wäre das Spiel doch noch nach hinten losgegangen.
    Blödheitstest hat geklappt und Echsenritter ran an den Feind! … Ich musste Schmunzeln. Wenn ich meinen generall nun noch hätte sammeln können, hätte ich das Spiel gewonnen.
    Die letzten 4 Schwarzen Reiter die sich auf dem Hügel befanden brachte ich nun hinter den zehn Skelettbogenschützen in Stellung um diese in der darauf kommenden Runde angreifen zu können.
    So Nahkämpfe: Der Rüstungswurf der Grabwächter mit 4+ ist einfach zu niedrig. Meine Pferde bissen einen Grabwächter Tod. Meine Schwarzen Reiter (4 waren im Kontakt) töteten zwei der Grabwächter und mein Pegasusreiter tötete ebenfall weitere drei Grabwächter mit seiner Lanze und mit Hilfe des Grossen Reittieres. 6 Verluste bei den Grabwächtern hahaha und keiner konnte zurück angreifen. Dazu Angriff von hinten +2 aufheben des Gliederbonus macht insgesamt +8. Dann kam der Feind und hatte nur eine Standarte und Überzahl dazurechnen. Ich hatte insgesamt um +6 gewonnen. Also nahm mein Gegner durch diesen Nahkampf alleine 12 Modelle weg. Ich war tief mit mir zufrieden. Die letzen 8 würde ich mir auch noch holen.
    Die Echsenritter masakrierten beinah alle Skelettkrieger. Nur noch drei Standen nah dem ermittelten Nahkampfergenis vor mir.
    Dem Skorpion gelingt es erneut nicht einen Treffer durchzubekommen. Rüstungswurf 4+ um zwei erschwert auf 6+. Ich Würfel 6! hahahaha


    Kehmrie Runde 4.
    Mein Feind zieht an allen Fronten neue Krieger hoch und bringt zusätzlich auf die Grabwächter niederschmettern durch. Ich banne ihm nur das Hochziehen beim Skelettregiment – da ich mittlerweile keine Bannrollen mehr habe. Doch es war mir wichtig meine Echsenritter aus dem Nahkampf zu befreien und somit den Prinzen und die noch lebende Priesterin zu vernichten.
    Niederschmettern kostet mir zwei Schwarze Reiter und meinem Helden einen Lebenspunkt (ich Zittere immer bei Todesstoss!!!). Weiterer Nahkampf ich töte drei er töte einen meiner Schwarzen Reiter. Trotz Überzahl bleibe ich Standhaft und Kämpfe nun wieder gegen 12 Grabwächter (dummes Hochziehen).
    Der Skorpion vernichtet meinen Streitwagen, – dass war ja auch längst überfällig.
    Obwohl der Feind nun viele neue Krieger hochgezogen haft töten meine Echsen alleine drei der Skelettkrieger und mein Armeestandartenträger erschlägt den Priester im Regiment. Die Echsenritter töten nun noch den Champion im Regiment. Auch wenn der Prinz noch versucht einen Echsenritter zu töten was ihm auch gelingt, verliert mein Feind das Nahkampfergebnis und die Einheit zerfällt zu staub.


    Runde 5 DE:
    Khaine will gepriesen sein Mein Armeegeneral kann sich sammeln. Er richtet sich aus um i n der folgenden Runde den Angriff auf die Grabwächter zu unterstützen.
    Angriff ansagen 4 Schwarze Reiter gegen 10 Bogenschützen auf der linken Flanke. Meine Hydra prächst nun endlich von hinten mit in die Grabwächter hinein. (Eine Ecke ist Freigeworden, dank der Verluste der Schwarzen Reiter im letzten Nahkampf).
    Meine Echsenritter richten sich aus um ebenfalls am Nahkampf mit den 12 Grabwächtern teil zu nehmen.
    Da auch ich nicht mehr Truppen habe zum ziehen und Magie außen vor lasse. Nahkampf!
    Die Grabwächter schölagen sich recht gut und erneut überleben nah dem Nahkampfergenis noch 5 Modelle dieser.
    Die Schwarzen Reiter haben eine Standarte und töten 3 Krieger + Standarte und überzahl macht 5 und schon stehen mir nur noch 2 Bogenschützen gegenüber.


    5. Rund Khemrie
    Die Hohepriesterin bringt beide Anrufungen durch. (Hochziehen und Niederschmettern). Ich stehe wieder 10 Grabwächtern gegenüber. Mhhhh. ….
    Ich verleier meine letzten Scxhwarzen Reiter in dieser Nahkampfrunde und mein Gegner noch einen seiner Grabwächter. Meine Hydra muss einen Schadenspunkt einstecken. Am Ende der Runde stehen nur noch 4 Grabwächter und die Hohepriesterin in dem Regiment.
    Skorpion greift meine Hydra an. …
    Die beiden Bogenschützen zerfallen zu staub obwohl sie nicht getroffen wurden. Standarte und Überzahl.


    Runde 6 DE
    Angriffe ansagen: Echsenritter mit in die Grabwächter. General mit gegen die letzen 5 Grabwächter und dem Skorpion.
    Kürzen wir es ab in meiner 6 Runde habe ich das letzte Regiment völlig zerschmettert.


    Khemrie Runde 6 hat es nie gegeben.


    Mittlerweile habe ich nur noch drei Modelle der Schwarzen Reiter. Verloren insgesamt 5 Schatten, 5 Harpyien, 12 Schwarze Reiter.


    Was insgesamt nur etwa 500 Punkte sind.
    Mit 1500 zu 0 Punkten ist es ziemlich klar das dies ein Massaker war.


    Fazit:
    Ich hatte ziemlich oft echt Glück in diesen Spiel – und es wäre sicher ein Unentschieden gewesen wenn mein General nicht so viel Glück hatte bei seinem Fluchtwurf. Aber so … habe ich gewonnen.
    Der Khemriespieler hat noch nicht genug Erfahrung und konnte das fliehen von Truppen nicht gut einschätzen. Das habe ich mir natürlich in diesem Spiel zu Nutze gemacht.


    Na ja ich finde diese unheimlich schnelle Armee sehr stark – wenn, ja wenn alles passt. Das Spiel hat Spass gemacht – und ich hoffe mein Glück bleibt mir treu.


    Druchii for ever!#


    Gruss Kadras

  • Kurzspielbericht gegen Chaos

    Armee Druchii - die altbekannte!

    Chaos - Khorne Armee.

    Sicher die Khorne Armee ist sehr SEHR gefährlich, aber für meine Armee eigentlich eher wie ein gefundenes Fressen. Probleme würde mir nur sein neues Kriegsgerät der Todbringer bereiten, den ich noch nicht einzuschätzen wusste. Ich kannte nur diese Regel das er in Tobsucht nicht schiessen darf, und ich wusste das er auf keinen Fall die Gelegenheit erhalten sollte meine Echsenritter zu treffen.

    Im Groben die Chaosarmee:
    1 Erhabener Dämon des Khorn, (6 Attacken die Hassen mit Stärke 6 und nach ein paar böse Fähigkeiten, aber natürlich auch Rasserrei - glaub ich)

    5 Auserkorene Chaosritter des Korne mit CMS (jeder 3 Attacken ARG)

    5 Chaosritter des Khorn mit CMS

    5 Chaosritter des Khorn mit CMS

    2x5 Bluthunde des Khorn

    2x5 Chaoshunde

    Ich stelle meine Plänkler im Wald auf in der Mitte des Spielfeldes.

    In der mitte der Aufstellungszone von Chaos steht ein Hügel wodrauf der Todbringer positioniert wird.

    Seine Reitereinheiten und Hund stellen sich links und rechts vom Hügel auf.

    Meine Aufstellung ist wie immer
    5 SR links, 5 SR rechts, 5 SR in der Mitte, harpyien in der mitte, Echsenritter rechtsmittig und Hydra mit streitwgen links mittig.
    Zauberin, Komandant und Pegasusreiter hinter Wald erstmal aufgestellt.

    Ich hatte einfach ein Riesenglück das meine Plänkler Schatten den Todbringer vom Feuern abhalten konnten. Raus aus dem Wald und auf Tobsucht hoffen was funktioniert hatte.

    Ich fange an:
    Meine Schwarzen Reiter ziehen in die Mitte um seine Auserkorenen Khorneritter zu locken die wegen ihrer Rasserrei keine wahl haben.
    Auf der linken Flanke halte ich meine Truppen ausserhalb der Reichweite seiner Truppen. Streitwagen und Hydra und Pegasusreiter. 5 SR sollen die anderen Khornritter locken.

    Erfolgreich. Der Chaosspieler muss Angriffe ansagen und versucht in der Mitte meine 5 SR anzugreifen - natürlich Angriffsreaktion Flucht.

    Auf der linken Flanke das selbe. Sein Erhabener Dämon des Khorn versucht meine Hydra anzugreifen. Was leider knapp Funktioniert.

    Einziger Nahkampf. er verursacht mir drei Schadenspunkte mit seinen Attacken - ich verursache nur einen. Doch ich habe die Überzahl mit Einheitsstärke 6 und dank meines Admirals belibt die Hydra standhaft.


    2. Runde:
    Mein General auf Manticore mit dem Panzerhandschuh hat die Echsenritter mit den Hydrabanner sagen einen Angriff auf die Khorn Rasser in der Mitte an. Nicht blöd, beide kommen an. Mein Streitwagen sagt einen Angriff auf den erhabenen Dämon an. Nicht blöd.
    Nahkampf: Die auserkorenen Khornritter wurden von den Echsenrittern und meinen Kommandanten mit dem Panzerhandschuh auseinandergenommen.
    Der Streitwagen hat genügend aufpralltreffer und der erhabene Dämon wurde vernichtet.

    Verkürzte Fassung des weiteren Spiels:
    Meine Schwarzen Reitern haben den Rassenden Truppen befohlen wo sie hinzugehen haben. Die Hund konnten ausgeschaltet werden.
    Der Todbringer kam im Spiel nicht einmal zum Schuss.
    Harpyien wurden von Chaoshunden des khorn vernichtet, die darauf hin aber genau so hingelockt wurden das meine Schwarzen Reiter diese ausgeschaltet haben.
    5 Chaosritter konnten noch von mir ausgeschaltet werden.
    Todbringer spuckt noch Echsenritter an - wobei ich 5 Modelle entfernen muss (echt übel so eine Stärke 6 Odemwaffe GRRRR).

    Letzten 5 Chaosritter beabsichtige ich gar nicht mehr anzugreifen. Ich lasse in sicherer Entfernung meine Schwarzen Reiter weiterhin vor sie fliehen. Bis sie dort stehen wo sie mir nichts mehr anhaben können.

    Todbringer. Wollte ich einen knappen sicheren Sieg? Dann hätte ich wohl nun nur noch einfach Runde 5 und 6 abwarten müssen. Aber nein ich positionierte mich vor dem Todbringer den ich darauf hin angegriffen habe. Pegasusheld, Schatten und General auf Manticore.

    Kurzer Tipp: MACHT DAS NIE - das ding ist beinah unzerstörbar und unheimlich tödlich.
    Ich kannte die Regeln nicht. Dachte überzahl, Flankenbonus - dann noch General 4 Attacken der Stärke 8. Da gewinne ich das Kampfergebnis und er macht seinen Dämonentest und verschwindet ins Nirvana.
    Nix da. Unerschütterliche Dämonen (das ist ja die Höhe das Ding unkaputtbar und super tödlich).
    Dann greift er zurück an ... wieviel Attacken der Stärke 6 attacken hat das Vieh?
    Na ja - er hat natürlich alles auf mein general. Ich Dachte mir das schon. Bei meiner Rüstung - und seinem Stärkewert kon nte ich nur auf meinen Rettungswurf hoffen - und halt das er nicht gut genug würfelt und nur wenige treffen.
    Das Problem am Panzerhan dschuh ist halt er greift immer zuletzt an bis auf dem Charge.
    Also ich überlebe knapp, Wie geplant, aber unerschütterliche Einheiten rennen bekanntlich nicht. Also greift er mich wieder an. (Mein General noch 2 Hitpoints. 3 Treffer 3 Verwundungen – das war es … ich darf noch 3 mal auf 6+ Rüstung würfeln und noch dann noch mal für alle durchgekommenen Treffer meinen 5+ Rettungswurf. Könnte klappen – aber ich zitterte zurecht. Das könnte das Spiel nun umreisen von Massaker zum knappen Sieg. Mein General kostet 440 Punkte auf Manticore und der Todbringer würde überleben. (was das Punkteverhältnis um fast 750 Punkte für Chaos nach oben schieben würde). Hätte ich doch nur nicht mehr angegriffen. Schade das die Druchii so gierig sind.
    Ich Würfel: 3 mal für die Rüstung, 6,2,6 (2 Schadenspunkte hat der Seedrachenumhang abgefange Yihaaaa ... ich würde überleben). Rettungswurf eine 5!
    Kein Schadenspunkt mehr hingenommen.
    Mein Gegenangriff 4 Treffer, 3 Verwundungen reichen aus um den Todbringer vom Tisch zu entfernen.
    Ich wage es zu behaupten das ich der erste in diesem Forum bin der es gewagt und geschaft hat den übermächtigen Gegner Todbringer zu bezwingen.

    So war es dann doch ein deutlicher sieg. 13 zu 3 oder so. (Spielten nach Tunierregeln wo es maximal 16 Siegpunkte gab.)

    Ich muss lügen, aber ich meine das meine Hydra in diesen Spiel noch umgekommen ist, weiss dies aber nicht mehr.

    Ich werde den Chaosspieler noch einmal fragen.

    Bemerkung das Spiel ist schon etwas her und ich kann mich leider nicht mehr an jede einzelheit erinnern. Der Chaosspieler hat schon gut gezogen aber durch die Rasserei habe ich das Spiel bestimmen können.

    Gruss Kadras

  • Kleine Anmerkung... du darfst nur Rüstungs- ODER Rettungswurf machen. Nicht beides.
    Ansonsten sind deine Schlachtberichte immer sehr nett zu lesen und ich glaube von dem HE vs DE Gefecht steht noch der letzte Teil aus oder?

    "Das ist blaues Licht." - "Was macht es?" - "Es leuchtet blau."

  • Aye de rletzte Teil gegen Die Hochelfen wurde geschlagen, ich arbeite auch an diesen etwas längeren Spielbericht, weil er auch das Ende der Geschichte über die Invasion der Druchii in Uhltuan einleitet.


    Deswegen werdet ihr auf diesen Teil nóch etwas warten müssen. Die Schlacht dazu ist zu Ende. Doch die Legende lebt weiter.


    Gruss Kadras