Ich spele nächste Woche gegen Kehmri und weiß nicht was ich einsetzten sollte. (Hab die letzten drei Mal verloren)
Wir spiele so um die 2500-3000 punkte
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Neues Benutzerkonto erstellenIch spele nächste Woche gegen Kehmri und weiß nicht was ich einsetzten sollte. (Hab die letzten drei Mal verloren)
Wir spiele so um die 2500-3000 punkte
Vor allem Einheiten die mehr als eine Nahkampfrunde überleben können, das heist hier würde sich sogar Infanterie was bringen. Kavalerie ist bei mir nur Grenzreiter für die Flanke oder wenn er Schädelkatapulte oder Lade hat.
Bei den Eliteeinheiten auf jeden Fall Standarte der Balance und Löwenstandarte mitnehmen wenn nicht willst, dass deine Einheiten rennen Nimm auch Magie mit, vor allem seine Anrufungen können das Spiel sehr schnell entscheiden. Der +1 Bonus bei den HE macht die Sache schon um einiges einfacher, nur kannst du nicht alles Bannen, also überleg dir am Anfang was du bannen willst und was nicht.
Kennst du Khemri gut? Ich hab gegen die ein Haufen Schlachten geschlagen wenn willst kann ich dir über die Einheiten von denen was erzählen.
gruß
Wayn
Khemris zerfallen glaube ich, wenn sie keine Chars mehr haben. oder?
wenn ja dann stürze dich mit deiner kavallerie und besonders deinen Fliegern auf die chars. Ohne magier, erweckt er keine neuen truppen und ohne chars, zerfallen die alten eigentlich.
Khemri Untote sind im gegensatz zu den Vampiruntoten seelenlos.
Das bedeutet so weit ich weiss, dass wenn sie keine chars mehr ham alle Khemris irgendwie auseinanderfallen.
Oder?
die eule
ZitatAlles anzeigenOriginal von die eule
Khemris zerfallen glaube ich, wenn sie keine Chars mehr haben. oder?
wenn ja dann stürze dich mit deiner kavallerie und besonders deinen Fliegern auf die chars. Ohne magier, erweckt er keine neuen truppen und ohne chars, zerfallen die alten eigentlich.
Khemri Untote sind im gegensatz zu den Vampiruntoten seelenlos.
Das bedeutet so weit ich weiss, dass wenn sie keine chars mehr ham alle Khemris irgendwie auseinanderfallen.
Oder?
die eule
Nicht ganz.
Wenn der von dem Khemrispieler vor dem Spiel bestimmte Oberste Priester stirbt(muss er dir sagen),dann mus er jede runde für jede einheit 2w6 werfen und den Moralwert der einheit davon abziehen.
Das ergebnis ist dann die anzahl an LP die die einheit verliert.
Das ist aber bei den Vampiren genauso so weit ich weiß,sind allgemeine Untotenregeln.
Das symbolisiert praktisch,dass die ganze Armee ursprünglich von einem Priester erweckt wurde,und ohne dessen magische energien ist es ihnen nicht möglich am ''unleben'' zu bleiben.
MfG,Drakon
stimmt. Das mit den W6 für LP-Verlust hatte ich vergessen.
Bei Vamps hab ich keine Ahnung. Kenne da keinen Spieler und hab auch noch nie ein Spiel gesehen.
Danke für die richtigstellung, drakon
Die eule
Aber im Normallfall hat der Priester den Staubmantel das heist er kann fliegen. Entweder ein paar Riesenadler geschickt platzieren oder einfach Himmerlsmagie klappt bei mir immer öfter XD
Also ich spiele ja selber Khemri und einer meiner beiden Hauptgegner (Sir Ezechiel) spiel HE, und ich habe sehr große probleme gegen ihn uns seine armee.
ALso sag ich mal was ich denke was du gegen Khemri machne soltest:
1. viel Magie. vorallem mit dem +1 aufs bannen, kannst du so gut der Khamri margei entgegenwirken. Auch 2-3 Magiebannrollen sind nötig(etwas mehr schaden auch nicht)
Aber du musst das bannen, aber hauptsächlich auf die wichtigen sprücke beschränken (zumindest wenn der Khemri viel magie hat; ansonsten kannste auch etwas unwichtigere mit ein paar würfeln bannen)
Zusätzlich sind ist dei Weiße magie verdammt hart. Die Flammen des Phönix habe ich z.B. zu hassen gelernt (brennt die skelette weg wie nichts)
Wenn ihr einigermaßen gelände habt, ist die lehre des lebends auch zu empfehlen.
2. Alder und andere sachen um die Priester zu Jagen. Natürlich solte vorallem versucht werden den obersten priester zu jagen. Aber man sollte die anderen Priester nicht außer acht lassen. DIe kosten sehr viele punkte und sind sehr schnell zu töten. Und der kehrmi spieler hat auch nur einen staubmantel.
3. Ein paar speerschleudern und anderer beschuss um z.b. ushapties oder Riesen abzuschießen (ja nachdem wieviel er in der art hat)
4. den rest in schwere Kavalarie.
Das einzige was denen gefährlichwerden kann sind Ushapties, Riesen und ein gut ausgerüsteter gruftkönig (wobei der auch nur höchstens S7 haben kann und die andern beiden sachen S6).
Den Rest der armee solltest du so überrennen können.
AM besten amchst du viele kleine einheiten, so dass du ihm gut in die flanken fallen kannst
Joa stimmt das mit den Flammen des Phönix weil Khemri mal abesehen von den einem Gegenstand fast keine Chance hat Bleibt im Spiel Sprüche zu bannen.
Meine Begegnungen mit Khemri waren bis jetzt nicht gerade erfolgreich aber man wirds in nächster Zeit sehen
Also die Idee von Crazy Monkey mit der Kavallerie find ich richtig gut. Viiiiiiiieeeeellllllll Kavallerie. Hab mal mit ner reinen Kavalleriearmee eine ganz Echsenarmee in wenigen Zügen überrannt (ok war noch ein blutiger Anfänger und die Armeeauswahl war auch nicht die beste aber naja überrannt ist überrannt
:D)
@Drakon bei den Vamps ist das ein wenig anders. Die zerfallen wenn sie nen NK verlieren hat auch was mit dem Mw zu tun. Ist halt dafür das sie nie rennen. Ist also nicht die allgemeine Untotenregel. Nur mal so am Rande.
ZitatOriginal von Eltharion
Die zerfallen wenn sie nen NK verlieren hat auch was mit dem Mw zu tun.
Das ist Falsch. Das hat nnichts mit dem MW zu tun, sondern, es fallen so viele skelette, wie der gegner das kampfergebnis gewonnen hat.
Ich habe da mal was von einer recht simplen aber scheinbar effektiven Taktig gelesen:
Beliebt bei Khemri (wie auch bei den Vampiren) ist die Zusatzbewegung von 8 Zoll via Zauber. Nur selten sehe ich untote Armeen, die defensiv spielen, zumeist schnell nach vorne preschen und versuchen, eine Lücke in die Reihen des Gegners zu schlagen.
Lass die ersten ca. zwei Runden Khemri an"marschieren"; hier hilft der gute Beschuss der Elfen - 2mal 10 Bogenschützen sind gut gegen die schwachgerüsteten Skelette, auch fette Kavallerie haben sie nicht; gegen Riesen, Ushabtis und die Chariots Speerschleudern.
Spare deine Bannrollen!
Von diesen solltest du am besten vier haben, nimm 2 Magier mit je zwei Rollen! (Da der Prinz zumindest gegen die Untotencharaktere mit seinem W3 kaum eine Schnitte hat - wie wär's mit einem Meisterzauberer mit Buch des Hoeth?)
Wenn Khemri nun fast nah genug für einen Angriff ist und in der Magiephase via Zaubern versucht, zu chargen, banne, was das Zeug hält! Seine Einheiten bleiben ungeplant in deiner Angriffsreichweite stehen und in der nächsten Runde ist der Angriff dein - und wie bekannt, steht und fällt die Schlacht mit dem wohlplatzierten Angriff.
Hier solltest du dich natürlich auf deine Truppen verlassen können: Phönisguarde ist Pflicht (haben keine Angst), vielleicht zwei Streitwagen (mindestens einer wird hoffentlich keine Angst vor dem Charge haben), vielleicht via Himmelsmagie das Zeichen des Amul zaubern (die W3-Wiederholungswürfel) und viele kleinere Einheiten, von denen zumindest einige angreifen werden - wenn diese verlieren und fliehen, lass sie so laufen, dass der verfolgende Gegner vor deiner Nase stolziert und in der nächsten Runde angechargt werden kann.
Soviel dazu - ich habe die Erfahrung mit den Hochelfen meiner Freundin gemacht, dass sie trotz MW8 ungerne Untote angreifen mögen und echt aufregen können aber für Würfelglück habe ich noch keine Tipps
Viel Erfolg!
Naja das mit dem 2 Runden anmaschieren lassen ist eine schlechte idee.
Khemri Streitwagen können schon in der 1. runde in den nahkampf kommen mit zauber(weil der eine zusätzliche bewegung bewirkt und keine 8" bewegung wie bei Vampielen). Zumindest wenn dienstreitwagen und die gegenüber stehenden gegner, beide ganz vorne aufgestellt haben und damit 24" auseinander sind. Ansonsten kommt er halt erst in der 2. runde im nahkampf.
ABer sowas meinte ich, mit die wichtigen sprüche bannen.
Das mit dem Buch des Hoeth ist auch ne gute idee. Das macht Ezechiel auch meist. Und mir gehts doch irgendwie auf die nerven wenn jede runde irgendwas von mir, von dem kerl getötet wird(naja nich die beste wortwahl), und ich nichmal die chanse hatte das zu bannen.
Die Phönixgarde wird von den streitwagen so überrannt. Das lohnt nich wirklich.
Da könnteste besser speeträger nehmen, weil die wenigstens noch mit 2 reihen zuschlägen können, wenn die streitwagen die 1. reihe sofort überrollen.
Die haben damit eine höhere chanse das kampfergebnis auszugleichen oder zu gewinnen. Und dann können andere sachen den streitwagen in die flanke fallen (dafür eignen sich z.b. schwertmeister, oder schwerer kavalarie gut).
ZitatOriginal von Crazy_Monkey
Das ist Falsch. Das hat nnichts mit dem MW zu tun, sondern, es fallen so viele skelette, wie der gegner das kampfergebnis gewonnen hat.
Stimmt jetzt wo du es sagst weiß ich es auch wieder war mir nicht ganz sicher gewesen
Danke für eure Posts hilft mir echt weiter. Ersetzt meistens: Ushabtis, Riese, Streitwägen(3), einer mit Held, Fliegenden Kommandanten,Gruftskorpion, Grabwächter und 2 Magier ein.
Leider hab ich nicht so viel Kavalarie (hab ne Devensarmee von Hoeth(Themenarmee))
Nunja wie Crazy-Monkey richtig feststellte, hatte er immer ziemlich probleme mit meiner Aufstellung (soll net bös gemeint sein und das hatte bezieht sich darauf, dass wir im mom net soviel fantasy zocken)
Nunja ich kann dir nur raten:
Alles Bannen!
Viel Kavallerie, weil du musst die in der ersten NK Runde richtig rocken, damit sich schön das gesamte Regi auflöst ...
Streitwagen sind mit den Aufpralltreffern immer was lustiges, vor allem weil Khemri soweit ich mich erinnere net viel mit s7 hat....
und Khemri ist einfach nur langsam ...... (wenn man die anrufungen bannt). Dies solltest du zu deinem Vorteil nutzen!
Nunja zum schluss gibts noch ne AL von mir. Die hat eigentlich immer sehr gut geklappt .....
EDIT: Lese grade deinen letzten Post...
Hmm ich weiß ja net wie gut der ist, aber eigentlich müsste dass mit vielen Schwertmeistern und Speerträgern auch zu schaffen sein. Magieüberlegenheit ist das wichtigste.....