2200 Punkte Sturm auf die Festung

  • Hi. wir spielen grade in unserer Runde eine kleine Kampagne mit 1100 Punkte Armeen.
    Leider muss ich nun eine Festung erobern und darf mit 2200 Punkte auf eine von Vampiren verteidigte Festung einstürmen.


    Leider sind für die Kampagne die Regeln etwas modifiziert, so das ich nur
    2 Helden, 2 Elite, 2 Seltene Auswahlen benutzen darf, und nur 150 Punkte magische Gegenstände.
    Steinschleudern zählen bei einer Belagerung jedoch als Kernauswahl.


    Ich geb euch mal die Aufstellung die ich bisher habe.
    Thain Kraft Wutrune Eidstein Schild
    20 KK Schild
    12 KK 2 Hand
    15 LB Schild
    15 Eisenbrecher Kampfrune
    1 Gyrokopter


    daran kann ich leider nix ändern weil das meine 1100 Punkte Standard armee ist


    Hinzufügen wollte ich:


    1 Thain mit AST Marschrune
    16 Lanbärte 2 Hand
    1 Kanone
    3 Grollschleudern
    1 Orgelkanone


    Rammbock zu den Eisenbrechern
    Klankrieger und Langbärte mit schilden bekommen nen Belagerungsturm
    KK und LB mit 2Hand bekommen leitern



    jmd noch verbesserungen/Ideen

  • ich würd als erstes alles daran setzen die burg zu verteidigen, da die vamps dir nur im nahkampf trotzen können und nich schießen können is des spiel eigtl ziemlich naja verdreht:D
    vielleicht ne fette einheit berkwerker (wenn ma se einsetzen darf bei festung)

    Der Realist weis, was er will; der Idealist will, was er weis.


    3k Imps
    2k DE

  • erbärmlich ^^


    also ich gehe davon aus dass du eh keine chance hast... ohne die nötige kriegsmaschinerie und mit den kurzen beinen geht da nix. wenn du in der 5. runde ankommst und dann noch das tor aufbtrecvhen musst, bzw die mauern stürmen, dann seh ich da schwarz >=)

  • Je ehrlcih tauscht die Rollen. Der Vamp soll angreifen du verteidigen. Das passt auch ebsser zu Zwergen, Ausserdem hat der Vamp mit fliegenden Eiheiten, Sprüchen zur susätzlichen Bewegung und Todeswölfen schnelle Einheiten. Diene Kurzen laufen sich doch tot(also wortwörtllich und zeitlich...)

    Zitat von Priest of Hate "Boah Hds geh doch sterben![...]Also sei nicht so assozial und stirb dann gehts mit deutschland wiedere aufwärts, vllt folgewn dann ja einige deinem beispiel"


    Einfach nur LOL :tongue:

  • Ganz genau.


    Sollte da trozdem nichts zu machen sein, machs einfach trotzdem so!
    Stopfe die gesammten Auswahlen die du hast in Grollschleudern und
    platziere eine lange orangehaarige Linie davor - dazu noch ein
    Runenschmied und das sieht ganz anders aus!


    PS: War nur so eine spontane verrückte Idee, könnte aber klappen -
    damit rechnet dein Gegener nie!

  • Lol, ne verruckt verdrehte Angelegenheit....
    Also ich persönlich HASSSSEEEE AST`s mit der Marschrune.......Ich würd ihm eher eine Kampfrune und eine Unbeirrbarkeitsrune geben und in das Eisenbrecherregi mitreinstellen, oder, falls du wirklich Eisenbrecher spielen willst, da rein, aber dann gib ihnen nen Prospektor, den Hammer und die Sprengladungen. Sprich am Besten auch mit deinem Spielleiter ab, ob die Sprengladungen irgendwie beim zerstören der Festung zum tragen kommen könnten (sie sollen ja normalerweise Stein abtragen.....)
    An sonsten find ich des schon ganz gut, solange du gut triffst, Zeit wirst du genug haben, um an ihn ran zu kommen.......er wird dich ja nicht beschießen.

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  • Finde den AST mal garnicht so schlecht bei der Belagerung, dann kommt er wenigstens 6 Zoll näher ran mit seinen Nahkampfblöcken. Wie weit bist du denn von der Festung entfehrnt, 24 Zoll?
    Vielleicht würde ich noch ein oder zwei Steinschleudern mit der Genauigkeitsrune ausstatten (die Zweite halt mit Brandrune), aber nur wenn du noch Punkte für Runen über hast.
    Wied die Orgelkanone durch irgendwelche Belagerungssonderregeln beeinflusst?

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • erstmal vielen dank für eure tipps ich nehme hier mal stellung zu allem


    als aller erstes geht das mit dem verteidigen leider nicht.
    bin auch ein bischen selber schuld das ich die burg angreifen muss, habe meine armee nämlich dorthin bewegt. Wir spielen nämlich ne Knotenpunkt Kampagne.


    Ja ich starte 24 Zoll entfernt


    als erstes soll der gyrokopter die Steinschleudern des Gegners auf den Türmen der BUrg ausschalten (bei Belagerung darf jedes Volk Steinschleudern benutzen). er hat aber Max 2


    Die Marschrune muss sein, da die Belagerungstürme nicht marschieren dürfen und ich so zum in der 4-5 Runde ankommen (Belagerungstürme dürfen vor der ersten runde 2W6 weiter vorne aufgebaut werden)


    sämtliche Kanonen sollen die Festungsmauern und gegnerischen Einheiten dezimieren.


    Die orgelkanone wird sich 6 Zoll auf das Tor zu bewegen um es zu sprengen. Danach gehen Eisenbrecher da rein und fangen an aufzuräumen. ich hoffe das danach die Belagerungstürme ankommen.


    das ist mein grober Plan, wahrscheinlich wirds net klappen weil die Zeit nicht ausreicht die Burg zu erobern.


    Die Siegbedingen btw: Die Burg wird in 1/4 unterteilt und man muss mehr haben als sein Gegner.


    Edit: Belagerungen gehen 7 Spielzüge lang.

    Einmal editiert, zuletzt von Groben ()

  • .....bedenke.....ZWERGE dürfen IMMER marschieren....
    7 Runden sind dann doch wenig Zeit, falls sie sich wirklich blos 3 Zoll gewegen dürfen, dann würd ich aber auch min. einen weniger nehmen, die kosten ja bestimmt Punkte :].
    Wie willst du des Mit dem Gyro machen, is ja Beschuss...... Schablone und so, und stark is er auch nicht. :pfeifen:

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  • zwerge dürfen nicht immer marschieren.
    mit Kriegsmaschinerie z.B. nicht
    und bez. Gyrokopter.


    Den muss ich mit reinnehmen weil der zur Kernarmee in meiner Kampagne gehört.
    kann ich leider nicht rausnehmen.


    mfg groben.


    evtl hast du recht und ich nehm nur einen Belagerungsturm mit

  • darfst du eigentlich deinen Thain zum König "aufrüsten"???
    Bei uns in der Kampagne geht des

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