HINWEIS FÜR DEN LESER
Dieser Leitfaden ist noch zu den Regeln der 7ten Edition geschrieben worden und somit veraltet.
Zur neuen Edition gibt es noch kein FAQ, da erst abgewartet wird, dass ein neuen Armeebuch erscheint. Also schaut bitte beim Stöbern auf das Datum, wann der Post geschrieben wurde. Alles vor dem 08.07.2010 gehört nicht zu der 8ten Edition von Warhammer.
Ich poste mal meinen Zwergenleitfaden, in der Hoffnung, dass er euch gefällt
Bisher wird nur auf die Auswahlen eingegangen. Die Runen und Taktiken folgen demnächst (bin leider manchmal etwas schreibfaul).
Die Zwerge gehören sicherlich zu den kultigsten Armeen der Warhammerwelt. Die kleinen Kerle haben einfach einen Charme, welcher jeden in seinen Bann zieht, der verrückt genug ist, sich mit ihnen vertraut zu machen (und ein durchschnittlicher Tabletopspieler ist DEFINITIV so verrückt *g*).
Dieser Leitfaden soll euch dieses Volk ein wenig näher bringen.
Fangen wir mal an mit den Stärken und Schwächen:
-Zwerge sind zuverlässig. Vom einfachen Klankrieger bis zur Orgelkanone kann man auf die gesamte Armee zählen. Selbst Dauerkiffer zeigen mehr Interesse an dem Gemetzel ringsum.
-Zwerge sind kampfstark wie Frauen im Sommerschlussverkauf. Selbst die Zaubereräquivalente (Runenschmiede/Runenmeister) können ziemlich hart austeilen und einstecken. Von den kämpfenden Modellen ganz zu schweigen.
-Zwerge haben mächtige Artefakte. Die Runen erlauben eine Vielzahl mächtiger Kombinationen und bieten gegen jeden Gegner etwas. Wer sonst kann schon eine Runenklinge als ein Werk von vielen bezeichnen?
-Zwerge sind magieresistent. Dank 4 Bannwürfeln im Grundpool und einem Bonus von bis zu +3 auf Bannwürfe können sie der Magie trotzen wie Einstein dem Friseur.
-Zwerge sind auf dem Schlachtfeld in etwa so schnell wie ich beim Wohnungsputz. Wenn die Zwerge einmal ausmanövriert sind, wird es schwer, sie zurück ins Geschehen zu bringen. Wie bei mir halt...
-Zwerge sind unflexibel. Abgesehen von einer bestimmten Taktik (dazu später mehr) bleibt ihnen meist nichts anderes übrig, als hinten zu stehen und zu schießen. Aber wieso sollte man ihnen das auch vorwerfen? Würde ich bei dem Arsenal an Kriegsmaschinen wahrscheinlich auch machen.
-Zwerge können durch die Runen sehr viele Punkte in einem Modell (bzw. einer Kriegsmaschine) binden. Das lädt den Gegner schnell mal auf ein paar einfache Siegespunkte ein.
Kommen wir nun zu den Charaktermodellen:
König
Was ist schlimmer als ein großer, starker Krieger mit einer mächtigen magischen Waffe? Ein kleiner, starker Krieger mit einer mächtigen magischen Waffe. Es ist einfach demütigender... In 2000-Punkte-Spielen nicht unbedingt erforderlich, da die Zwerge allgemein einen sehr guten Moralwert haben. Wenn man allerdings einen nahkampfstarken Helden braucht, dann kann man hier nichts falsch machen.
Runenmeister
Eins vorweg: Das Wort „Meister“ im Titel kommt nicht von ungefähr.
In kleinen Spielen die bessere Alternative in der Kommandantenabteilung, da man mit ihm die feindliche Magie noch besser in den Griff bekommt und den Gegner somit dahin zwingt, wo man ihn haben will: In den Nahkampf.
Der Amboss ist zwar recht teuer, aber er hat sich, je nach Spielweise, bewährt, da er neben dem Schlagen der Runen einen weiteren Vorteil bietet: Er ist ein guter Punktebunker.
Dämonenslayer
Der Letzte, der sich über einen nackten Zwerg mit orangefarbenen Haaren lustig gemacht hat, wird es nie wieder tun... NIE wieder...
Eigentlich selten zu empfehlen, da er leicht weggeschossen wird und sich außer Slayern keiner Einheit anschließen kann. Gegen reine Nahkampfarmeen kann er allerdings sehr erfolgreich sein.
Thain
Für einen Helden ein sehr kampfstarkes Modell (mit der richtigen Ausrüstung). Sehr gut, um den Regimentern den letzten Kick zu geben. Der Armeestandartenträger ist in seiner eigentlichen Funktion nicht unbedingt erforderlich, da die Zwerge verhältnismäßig selten einen Nahkampf sehr deutlich verlieren. Er erlaubt aber ein paar nette Runenkombinationen und kann (wie in jeder anderen Armee auch) manchmal ausschlaggebend sein für die Sturheit der Zwerge.
Das einzige Problem ist eigentlich nur seine Aussprache: Thaaain... Theeeein... Keine Ahnung...
Runenschmied
Der Name kommt Gerüchten zufolge von der Tatsache, dass er die Rüstungen der Feinde mit Runen verziert... Während sie noch drin stecken, versteht sich.
Gut geeignet, um die Fernkampfregimenter ein wenig zu schützen. Kann allerdings (im Gegensatz zu den Magiern anderer Völker) durchaus in ein Nahkampfregiment gesteckt werden, sofern man damit nicht die Eliteeinheit des Gegners angeht.
Meistermaschinist
Die Al Pacinos unter den Zwergen. Es geht durchaus ohne, aber irgendwie wird alles, was sie anfassen, deutlich besser.
Im Gegensatz zu den Technikussen des Imperiums haben die Meistermaschinisten durchaus eine Berechtigung in der Armee. Ihre passiven Boni auf die Kriegsmaschinen sind nicht zu verachten und sie eignen sich gut, um einige der Runen zu erhalten, die woanders nur wertvolle Punkte in Beschlag nehmen (z.B. die Meisterrune der Furcht).
Drachenslayer
Was für den Dämonenslayer gilt, gilt im selben Maße auch für den Drachenslayer. Die Tatsache, dass er nur eine Heldenauswahl kostet und nicht so punktintensiv ist, macht ihn aber gegebenenfalls als Unterstützung recht interessant.
Und zum Demütigen...
Mal ganz nebenbei: Wieso verursachen Slayer eigentlich keine Angst? Ob blutrünstig oder nicht, ich würde mich unter keinen Umständen einem nackten Zwerg mit orangefarbenen Haaren nähern...
Allgemeine Anmerkungen zu den Charaktermodellen
-Bei Zwergen empfiehlt es sich meist, Zweihandwaffen mit einzupacken, sofern man auf Waffenrunen verzichtet. Sie kommen selten zum Angriff und haben eine schlechte Initiative. Sie schlagen also eh meist zuletzt zu. Ihr hoher Widerstand und die guten Rüstungswürfe helfen dabei, sie bis dahin am Leben zu lassen.
-Charaktermodelle der Zwerge binden oftmals sehr viele Punkte in einem Modell. Wenn man ein Modell mit Runen voll stopft, sollte man also dafür sorgen, dass diese auch zum Einsatz kommen
-Charaktermodelle der Zwerge sollten nicht als Stützpfeiler der Armee betrachtet werden, sondern als Unterstützung. Zwerge sind verhältnismäßig selten auf den General und die Armeestandarte angewiesen.
-Eidsteine an der Flanke der Streitmacht sind toll. Im Zentrum allerdings bringen sie recht selten etwas, da die Zwerge normalerweise dicht beieinander stehen und die Flanken der mittigen Einheiten somit geschützt sind.
-Die Option der Schildträger sollte man generell wahrnehmen. Ein RW von 2+ ohne zusätzliche Ausrüstung, 2 zusätzliche Attacken und Immunität gegen Todesstoß (dank Einheitenstärke 3) sind bei den Punktkosten wunderbar.
Die Kerneinheiten:
Klankrieger
Sehr solide in der Defensive, so wie Zwerge sein sollten. Schilde sind beinahe Pflicht und Zweihandwaffen können gegen viele Gegner ebenfalls Wunder wirken. Musiker und Standartenträger sollten mit rein, um in der ersten Nahkampfrunde durchzuhalten (meist werden sie ja angegriffen). Sie pink zu bemalen, soll Gerüchten zufolge auch helfen, den Gegner auf Distanz zu halten.
Langbärte
Im Grunde bessere Klankrieger, da sie auch Eliteeinheiten meist auf 3+ treffen und S4 für eine Kerneinheit wirklich gut ist. Die Sonderregel „alte Grummler“ (hier hatte im Übrigen Bud Spencer seine Finger im Spiel) hilft dabei, die Zwergenarmee beisammen zu halten (es ist ärgerlich, wenn ein schlechter Wurf für einen Paniktest eine Lücke in der Verteidigung hinterlässt).
Armbrustschützen
An sich eine gute Einheit, aber für 3 Punkte mehr bekommt man Musketenschützen, die besser treffen und den Rüstungswurf etwas mehr beeinflussen (und für 3 Punkte weniger 2 vollgerüstete Goblins, ich weiß... Klugscheißer). Allerdings können Armbrustschützen dank der höheren Reichweite ohne viel Manövrieren schießen. Außerdem sind sie sehr flexibel und können mit Zweihandwaffen und/oder Schilden durchaus in den Nahkampf gehen, wenn es sein muss.
Musketenschützen
Etwas teurer als Armbrustschützen, dafür aber auch besser. Leider fehlt ihnen die Flexibilität. Wenn man eine reine Fernkampfeinheit sucht, dann sind die Musketenschützen dennoch die bessere Wahl, weil sie einem Vampir die Eckzähne wegschießen können.
Grenzläufer
Das Ding im Wald war doch kein Männlein... Es war ein Zwerg...
Eine nahkampfstarke Kundschaftereinheit klingt im ersten Moment zwar sehr verlockend, aber durch ihre starre Formation lassen sie sich schlecht außerhalb des Sichtbereiches platzieren. Wenn man sie im Wald aufstellt, brauchen sie lange, um dort wieder raus zu kommen. Sie eignen sich aber recht gut, um vorbeiziehenden Einheiten in die Flanke zu fallen. wenn man es schafft, sie günstig aufzustellen. Eine kleine Einheit (10 Modelle) ohne Sonderausstattung reicht hier meist, um einen Gegner von zwei Seiten anzugehen.
Weiter geht’s mit der Elite:
Hammerträger
KG5 und S6 reichen aus, um selbst einem Flagellanten die Bedeutung des Wortes „Schmerz“ näher zu bringen. Allerdings nur in Verbindung mit einem König wirklich sinnvoll, da Eisenbrecher genauso viel kosten (sofern man die Hammerträger mit Schilden ausstattet) und deutlich mehr aushalten. Positiv erwähnt werden sollte, dass sie je nach Gegner entscheiden können, welche Bewaffnung sinnvoller ist.
Kanone
Ist es wirklich notwendig, einem Zwergenspieler die Bedeutung von Kanonen zu erklären?
Grundsätzlich etwas schlechter als die Großkanonen des Imperiums, aber dank Runen (besonders durch die Schmiederune) bedeutend beständiger, flexibler und potentiell gefährlicher. Sollte natürlich immer auf gefährliche Einzelziele (Riesen) oder gut gerüstete Regimenter gerichtet werden. Aber wer das liest, wird sich dessen bewusst sein.
Speerschleuder
Für die Punktkosten und Auswahlen einer Kanone bekommt man zwei Speerschleudern. Praktisch, wenn man flexibel bleiben will. Sollte aber nach Möglichkeit mit einem Maschinisten ausgestattet werden, um den Trefferwurf zu verbessern. Bringt ja nichts, wenn man statt dem Baummenschen den Baum daneben trifft (ich denke, dass wirkt sich nur nachteilig auf die Laune desselben aus).
Hier sollte man allerdings vorsichtig sein, was die Runen angeht. Es passiert schnell, dass diese mehr kosten als die Speerschleuder an sich.
Bergwerker
Was würdet ihr tun, wenn in eurem Rücken ein kampfbereites Regiment rußverschmierter Zwerge mit Spitzhacken steht? Genau: Laufen!
Das wird euer Feind auch tun... Allerdings wartet dort dann eure Armee kampfbereiter spiegelglänzender Zwerge... Und ein nackter Irrer mit orangefarbenen Haaren...
Der Dampfhammer sollte eigentlich Pflicht sein, um sie bereits früh ins Spiel zu bringen und die gegnerischen Kriegsmaschinen zu eliminieren.
Bergwerker sollten nach Möglichkeit mit einem Runenamboss kombiniert werden, damit sie direkt nach dem Auftauchen angreifen können. Bringt ja nichts, wenn sie vorher zerschossen werden.
Eisenbrecher
Schaffen es kaum, aus den Helmen zu schauen, aber ‚ne große Klappe riskieren... Allerdings können sich diese kleinen Blechdosen solch ein Verhalten erlauben.
Einen Rüstungswurf von 2+ im Nahkampf muss man erst mal knacken, deswegen sind die Eisenbrecher selbst nach Zwergenmaßstäben hart im Nehmen. Vorsicht nur bei Dingen, die RWs ignorieren. Wäre schade drum.
PS: Gibt es für die Pfand?
Grollschleuder
Meine Lieblingskriegsmaschine der Zwerge. Mit Genauigkeitsrune und angeschlossenem Meistermaschinisten dürfen sowohl Abweichungs- als auch Artilleriewürfel wiederholt werden, was sie (kombiniert mit einem guten Augenmaß) absolut tödlich macht. Besonders dann, wenn noch 1-2 Durchschlagsrunen mit raufgepackt werden.
Gerüchten zufolge werden übrigens gerade Feldversuche mit angeberischen Orkbossen als Munition unternommen. Der Arbeitstitel dieser Kriegsmaschine lautet „Prollschleuder“ (man, war der schlecht).
Slayer
Sich einem nackten Zwerg mit orangefarbenen Haaren zu nähern ist mutig. Bei einem ganzen Regiment ist es dumm.
Wenn sie in den Nahkampf kommen, dann kommen sie auch wieder raus. Der Gegner auch. In Stückchen, versteht sich.
Allerdings werden sie wie die Slayer-Charaktermodelle sehr leicht weggeschossen. Wenn sie allerdings in den Nahkampf kommen, können sie dank ihrer Sonderregeln nahezu alles weghauen oder zumindest sehr lange binden.
Man sollte sich allerdings hüten, das gesamte Regiment zu Riesenslayern aufzuwerten. Eine 600-Punkte-Einheit ohne Rüstungen wird nur eine Seite freuen: Die des Gegners.
Und zum Schluss die seltenen Auswahlen:
Orgelkanone
Musik in den Ohren jedes Zwergenspielers (Na, wer hat den Witz verstanden?).
Die Orgelkanone hat das Potential, einen Riesen in einem Spielzug wegzuschießen. Leider ist die Anzahl der Treffer sehr glücksabhängig. Gegen Flieger und Plänkler, welche den Kriegsmaschinen gefährlich werden können, sollte sie aber allemal reichen. Und wenn sich ein solches Ziel nicht bietet, dann muss der Rest halt noch ein wenig mehr einstecken.
Flammenkanone
Ebenso wie die Orgelschleuder sehr glückabhängig, weil man das Ziel mit einem schlechten Würfelwurf schnell verfehlt. Gegen Massenarmeen trotzdem Gold wert, da diese meist einen schlechten Moralwert besitzen und daher Probleme mit dem Paniktest haben werden. Allerdings würde ich auch laufen, wenn ich wüsste, dass ich die Hauptattraktion eines Barbecues von kleinen glänzenden Kerlchen (die Nackten mit den orangefarbenen Haaren nicht zu vergessen) sein soll.
Gyrokopter
Okay, Zwerge sind dicklich. Zwerge sollten Fahrrad fahren. Soweit, so gut. ABER WIESO VER%&!$ NOCHMAL AUCH NOCH AUF DEM SCHLACHTFELD???
Für sich allein genommen ist ein Gyrokopter ein Ziel, das sich leicht ausschalten lässt und ein wenig Schaden verursacht. In einer rein defensiven Armee (also einer typischen Zwergenarmee) jedoch bringt er einen entscheidenen Vorteil: Er hindert den Gegner am Marschieren, so dass die Kriegsmaschinen ihr Werk noch 1-2 Spielzüge länger verrichten können, bevor die vollgepanzerten Zwerge (ach ja, und die nackten mit den orangefarbenen Haaren natürlich auch) ihm den Rest gibt. Er ist für mich nicht die erste Wahl bei den seltenen Auswahlen, aber die zweite oder dritte.