6. Edition macht weniger Spaß als 5.?

  • Diese Frage würde ich gerne von Euch beantwortet bekommen. Denkt ihr die 6. Edition ist ein Rückschritt gewesen?


    Ich habe keine Umfrage dazu gemacht, da ich sowas schon 1000 mal erlebt. 90% (!) der Leute sind der Meinung, dass die 6. Edition besser ist. Aber warum?



    Meine Meinung:
    Am Anfang war ich skeptisch, aber je mehr Armeebücher erscheinen, desto besser finde ich die 6. Edition.
    Auch wenn Warhammer immernoch viel Glück ist (in manchen Spielen gibt es keine Taktik), gibt es jetzt viel mehr strategische bzw. eher taktische Entscheidungen als vorher.


    Bsp.: Früher hat es keinen Sinn gehabt sogar einen Magier zu Fuß rumlaufen zu lassen. Heutzutage ist er aber schwieriger abzuschießen und hat noch andere Vorteile (dazu gab es mal im WD extra einen Artikel, glaube, dass ein Char damals auch auf Pferd 360 Grad Sicht hatte.)



    Außerdem kann man nicht mehr mal eben hochfliegen (was ich immer früher tat 8) ) , um in der Phase wieder anzugreifen.
    Dass damals Charaktere mit ihrem 1+RüW, 4+ ReW und 100 Attacken Regimenter nur noch zu Statisten degradiert hatten (" ... verdammt brauche 25% Regimenter, obwohl die nichts können oder sogar nur Punkte abgeben"), wollen wir gar nicht reden.


    Magie:
    Die Magie war damals viel schlimmer -extremer- als heute. Ich kann mich noch erinnern, dass wir zum Teil keine Sprüche mehr durchbekamen. Schrecklich ...
    Und Magieerdung war frust pur.


    Oder aber der Gegner hatte Totale Energie (!) und der schlimmste Spruch kam einfach durch und alles war vorbei (bei uns hat das oft den Sieg gebracht). Konnte er viele Karten speichern, hat er seinen Hauptspruch so verstärkt, dass der andere nicht mehr bannen konnte.


    Ach ja, manchmal konnte man auch gar nicht bannen oder zaubern, weil man nicht die richtigen Karten zur passenden Phase bekam.
    Und warum konnten zwei Magier nicht die gleiche Sprüche auswendig gelernt haben?


    Fazit: die Magiephase war eine Katastrophe, aber jetzt ist die recht gut (einziges Manko: hat viel mit Glück zu tun).


    Schießen: kein nennenswerter Unterschied. Kriegsmaschinen sind in Relation etwas besser geworden, da Charaktere schlechter geschützt sind und Schablonen jetzt nicht nur Modelle treffen, die mehr als die Hälfte unter der Schalone liegen.
    Fazit: Find ich auch besser, aber war vorher ach schon gut.


    Nahkampf: fast gleich geblieben. Die Überzahlregel ist eine wichtige Regel, damit das Spiel etwas taktischer wird. Durch Überzahl muss der Gegner mindestens 6 Krieger bei einer größeren Einheit töten, da er sonst verliert (3 Glieder, Standarte, Überzahl, bei unentschieden Musiker).


    Damals konnte der Blutdämon einfach mal alleine frontal attackieren und alles war WEG. Er hat ca. sechs Krieger geplättet und der Gegner muss deshalb um -2 MW testen. Fast so langweilig wie das "hoch fliegen" und "runter fliegen".


    Fazit: auch besser geworden, wobei ich es schade finde, dass der Armeestandartenträger keinen Bpnuns mehr aufs KE gibt.


    So genug geschrieben. Bin gespannt ob überhaupt jemand antwortet. :O:D

  • ich kann da zwar net so mitreden, da ich erst mit der 6. begonnen hab, aber mir gefällt die 6 echt gut!

    wirsing=nop

  • dito. außerdem hab ich immer zu hören bekommen die 5. wär die powergamer edition gewesen.

    "And they will rise from their graves to march upon the world of the living. Each an every mortal that falls will swell their numbers until only a world of darkness remains."

  • Was ich von dir aus der 5.ten gehört habe, muss die echt krass unausbalanciert gewesen sein ! Wie stark/schwach waren da eigentlich die Armeen ?

    Im ewigen Dank an maugan ra, den Retter meiner Schulnoten im Bereich Bio/Chemie, den Meister der Chemie, der allwissende Physiker und geniale Mathematiker.

  • nach dem was ich gehört habe war chaos unheimlich stark. bei der community wo ich spiele waren chaosspieler verachtet.

    "And they will rise from their graves to march upon the world of the living. Each an every mortal that falls will swell their numbers until only a world of darkness remains."

  • Das Chaos war ÜBERWÄLTIGEND stark: (wie oben) wenn du nen Blutdämonen hattest, konnte der Gegner einpacken....
    und überhaupt war (fast) unfair gut.......
    .....aber das ist es doch heute noch, gell :D:D:D ??


    Jetzt hätt ich doch beinahe vergessen, zum eigentlichen Thema meinen Senf dazuzugeben....


    die 6. Edition ist trotz aller chaotischer Vorteile :P besser, da sie (ebenfalls wie oben) viel mehr auf Taktik geht, was mir persönlich mehr gefällt


    (aber sie hätten ruhig den blutdämonen lassen können :D )

    Tzeen'phak Neth Quaysh!
    Der Wandel wird herrschen!

    2 Mal editiert, zuletzt von der Dämon ()

  • hab noch keine chaosanhänger verdroschen. muss ich mal ausprobieren. macht bestimmt spass. :D


    ...hey, was ist das für ein komisches rötliches glühen in der ecke des raumes und warum steigt da schwefeldampf auf. ... und wer ist der 5 meter typ mit den HÖRNERN?!!! ARGGH

    "And they will rise from their graves to march upon the world of the living. Each an every mortal that falls will swell their numbers until only a world of darkness remains."

    Einmal editiert, zuletzt von Jokersouth ()

  • so, dann meldet sich auch mal ein alter hase zu wort!


    die fünfte war merkwürdig, aber die 4. war eindeutig BESSER als die 6.


    ganz einfach:


    die magie ist HEUTE schlimmer, da man in einer phase MEHRMALS totale energie haben kann!
    ausserdem ist es nicht mehr glücksabhängig(wie damals) sondern planungsabhängig! denn wenn man eine gute armee spielt und auf magie setzt, kann der gegner von vorneheiein einpacken!(slann-imperium!?)


    das chaos ist HEUTE viel schlimmer als damals! glaubt mir! ich hatte die armebücher, und das heutige+die erweiterungslisten sind einfach eine sauerei!(drachenoger-lords als truppen!!!) dämonen waren damals nämlich in der regel nicht so stark, denn si waren zu teuer! und der bloodthirster war auch nicht unaufhaltbar...(schwarzes juwel, ravensdark talisman, strahlende rüstung..etc)


    an der 5. war die overkill-regel das schlimmste! und ist es heute noch!


    was ich an der 6. sehr schätze sind die regeln für plänkler, schild und handwaffe, das fliegen und die überzahl!


    an der 4./5. waren die vielen gegenstände genial, da es mehr abwechslung gab!


    was auch gut war, war dass man allgemein-gute planungen machen konnte! heute muss man sich auf den gegner einstellen, was echt scheisse ist!...tuniere mit einer planung zu bestreiten ist heute unmöglich!


    die armeen sind zwar heute aufgewertet worden, allerdings viel zu statistisch! denn niemand wird mehr grosse experimente eingehen und man weiss zu 90% was auf einen zukommt, wenn man das volk kennt! die einzige unbekannte variabel in den heutigen planungen sind die charaktere! und da auch nur, wenn es um die fragen geht "nahkampf- oder magie lastig?"


    an der 6. ist das charakter und planungssytem sehr gut! allerdings sind die kerneinheiten in der regel scheisse! die hätten besser sein sollen!


    streckenweise versteh ich auch nicht denn sinn in der veränderung der truppen und ihren punkten(relation waldreiter-chaosritter)


    naja, meine liste würde sich noch fortsetzten lassen, aber das wären bücher!


    generell sollte man nicht über etwas urteilen was man nicht oder nur vom hören-sagen kennt!


    und das vorurteil, dass die 5. die powergamer und bart edition war ist unwahr und einfach schwachsinn! den bart kann man auch heute haben, genau wie damals auch ! man muss nur sehen, dass es andere relationen sind/waren, welche die editionen signifikant getrennt haben! und leute, die es heute wie früher nötig haben bärtig zu spielen schaffen es, wenn sie wollen! allerdings haben sie den sinn des spiels nicht im ansatz verstanden und sind echt dumme hunde, gegen die man nach möglichkeit NIE spielen sollte! wenn man das system verstanden hat und spass am spiel will(für alle parteien) und nicht nur stupides gewinnen, konnte man sehr schöne schlachten ausfechten! wenn man also dieses gleichgewicht gefunden hatte, war die 5. eindeutig besser, da vielfältiger!


    die neue ist lange nicht so vielfältig oder taktisch wie man allgemeinhin annimmt!

    Gott hat mich euch über den Weg geschickt

  • Nach meiner Erfahrung ist die 6. Edition um Welten besser als die 5.


    Alleine das die Hochfliegen Regel weg ist, ist Gold wert, aber vor allem finde ich es sehr gut das man nicht mehr wie früher im Prinzip alles ausser den Chars, den Monstern und den KMs nur aufgestellt hat, weil man eben 25% Einheiten haben MUSSTE. Auch sind die Armeen meiner Ansicht nach in der 6. deutlich ausgeglichener als in der 5.


    Llewellyn
    Also ich finde absolut nicht das Magie in der 6. Edition übermäßig stark ist. Mit 1-2 Bannmagiern+Rollen kann man sich normalerweise relativ gut gegen Magie absichern, und selbst wenn mal ein Zauber durchkommt, ist der Effekt, spätestens seit der Komet entschärft wurde, in der Regel nicht allzu schlimm.
    Magie ist eigentlich nur gegen die Einheiten gut, die sowieso kaum wer spielt weil sie auch sonst zu schlecht sind, nämlich leichte Standart-Infantrie.
    Das ist auch mein einziger wirklicher Kritikpunkte an der 6. Edition, nämlich das es etliche Einheiten gibt, die so schlecht sind, das man sie einfach nicht aufzustellen braucht. Aber das war in der 5. ja noch VIEL schlimmer...


    We rode on the winds of the rising storm,
    we ran to the sounds of the thunder.
    We danced among the lightning bolts,
    and tore the world asunder

    2 Mal editiert, zuletzt von kah-thurak ()

  • Zitat

    Original von Jokersouth
    hab noch keine chaosanhänger verdroschen. muss ich mal ausprobieren. macht bestimmt spass. :D


    ...hey, was ist das für ein komisches rötliches glühen in der ecke des raumes und warum steigt da schwefeldampf auf. ... und wer ist der 5 meter typ mit den HÖRNERN?!!! ARGGH


    Tja, hiermit verabschieden wir uns von Jokersouth.


    Möge er in der Höl.....ähhh möge er in Frieden ruhen. ;(

    Tzeen'phak Neth Quaysh!
    Der Wandel wird herrschen!

  • Also ich spiele auch gerne mal wieder nach der 5. Edition (gerade wegen meinen Waldelfen), denn so überpowert war die garnicht. Außerdem gab es im Notfall ja auch noch die guten alten Hausregeln, wie z.B. nur mag. Waffen und Rüstungen bis zu 70 Punkte (ja wer spielte nicht gern gegen einen Khornegeneral mit Hydraschwert).
    Das Magiesystem war eigentlich auch ganz witzig, weil dabei ein zusätzliches Kertenspielflair ins Spiel kam und die srändige Totale Magie in der 6. Edition alles andere als lustig ist ( Zwerge vor!).

  • Ich speile nun auch schon seit der 4. Edition - die allerdings nicht lange genug um sie bewerten zu können.


    Im Vergleich 5. und 6. Edition schneidet aber meiner Meinung nach die 6. um Längen besser ab.
    Die Möglichkeit bei der Charakterzusammenstellung degradierten jede noch so gute Einheit zu Nebendarstellern, sie wurden eigentlich nur genutzt um Charaktermodelle vor Schaden zu bewahren.
    Das Magiesystem war noch glücksabhängiger - dumm wenn man in der feindlichen Magiephase nur Energiekarten zog. Von der vernichtenden Macht so mancher Zaubersprüche mal zu schweigen.
    Magie ist nun zwar immer noch Mächtig und auch Glücksabhängig, bringt aber eher zusätliche Optionen ins Spiel und kann nicht eine ganze Schlacht im Alleingang entscheiden.
    Die fülle der Magischen Gegenstände war in meinen Augen eher ein Nachteil - nicht die einzelnen Gegenstände waren das Problem, sondern deren Kombination - es gab einfach zuviele davon um alle Überblicken zu können. Es ging Teilweise einfach nur noch darum ver die härtere Zusammenstellung fand.
    Ich kann mich noch en eine fiese Kombie erinnern (korrigiert mich wenn sie nicht Regelkonform war):
    Mit Hilfe zweier Banner (Standarte+Armeestandarte) konnte man als Untoter den MW um 3 senken.
    Ein Vampir konnte Versuchen zu Hypnotisieren (MW, wenn misslungen Treffen alle Attacken des Vampirs (4-5) und er darf nicht zurückschlagen), aufgrund eines Gegenstandes (glaube Arkaner Gegenstand) musste nun für jeden Treffer ein MW abgelegt werden, sonst sofortige Ausschaltung (glaube ohne RTW).
    Immunität half glaub ich nur gegen die Hypnose - nicht gegen das Absenken des MW oder die Ausschaltung.

    Einmal editiert, zuletzt von esusxunil ()

  • Was war den diese "Overkill"-Regel ?

    Im ewigen Dank an maugan ra, den Retter meiner Schulnoten im Bereich Bio/Chemie, den Meister der Chemie, der allwissende Physiker und geniale Mathematiker.

  • dann will ich mal meinen Beitrag zur Diskussion leisten:


    Die Pros der 6ten Edition gegenüber der 5ten sind:
    - Chars sind nicht mehr derart übermächtig, was dazu führte, dass Schlachten mehr Duellen von Halbgöttern mit ein paar Cheerleadern auf jeder Seite als Schlachten im klassischen
    Sinne ähnelten.
    - Die Armeen sind, von der Spielstärke her gesehen, deutlich dichter bei einander
    - Die "Hochfliegen"-Regel ist weg.
    - Die mag. Ggst sind jetzt völkerspeziefisch
    - Die Einteilung in Kern, Elite, Seltene Einheiten führt zu ausgeglicheren Armeezusammenstellungen, macht die Armeen aber nicht mehr so flexibel (geringeres Übel)
    - Das Magiesystem ist ausgereifter und ein Spruch kann nicht mehr eine halbe Armee vernichten
    - Die Psychologieregeln sind ausgereifter, insb. führt der Tod eines Generals nicht mehr zur Flucht des Großteils der Armee (..oder der ganzen, wenn man Ratten spielt)


    Contra:
    - Die Armeen ähneln sich zu stark und orientieren sich zu wenig am Hintergrund (ich sag zur zwergische Waldläufer)
    - manche Regelvereinfachungen gingen zu weit (waren führerlose Streitwagen, die unkontrolliert übers Schlachtfeld fuhren, nicht etwas wunderbares?)
    - Die Punktekosten/Einteilung mancher Einheiten sind nur schwer/gar nicht nachvollziehbar
    - Die GW-Politik vormals schwache Einheiten stark aufzuwerten und vormals starke Truppen an den Rand der Nutzlosigkeit zu bringen...aber das ist kein spez. Problem der 6ten Edition
    - schwere Kav. sollte außer bei den Bretonen NIE Kerneinheit sein (siehe Punkt Hintergrund)



    ...noch ein Punkt zum Chaos in der 5ten Edition:
    Das Chaos in der 6ten Edition ist deutlich stärker als in der 5ten Edition. Zwar sind die Truppen im Nahkampf nicht mehr so übermächtig, wie zu Zeiten der 5ten Edition, dafür
    kosten sie aber auch nun bedeutend weniger (ein Chaosritter kostete mal schlappe 80 Punkte!!!). Zusätzlich ist das Chaos nun deutlich Flexibler geworden, was ein nicht
    zu unterschätzender Vorteil ist.
    ...und der Blutdämon: Ja der war eine echte Kannte...es gab da nur so ein paar Gegenstände (Juwel des Gnar, Talisman von Ravensdark...) die ihm den Tag so richtig versauen konnten...

    Gemüse macht noch keine Mahlzeit!

  • ich kann an dieser stelle nur wieder betonen, dass man nicht mit powergmaern spielen sollte!


    Alleine das die Hochfliegen Regel weg ist, ist Gold wert, aber vor allem finde ich es sehr gut das man nicht mehr wie früher im Prinzip alles ausser den Chars, den Monstern und den KMs nur aufgestellt hat, weil man eben 25% Einheiten haben MUSSTE. Auch sind die Armeen meiner Ansicht nach in der 6. deutlich ausgeglichener als in der 5.


    das kann man heute in anderer form auch!


    in der 5. war die magie ausgeglichener! denn man konnte wie gesagt nur eine totale abbekommen! ausserdem, kann man echt aufhören bevor es anfängt, wenn man gegen eine magielastige planung spielt und eine allgemein gefasste hat!


    wie will man denn bitte mit 5 würfeln gegen 18 anstinken???


    in der 6. dominieren manche völker einfach zu schlimm(chaos, khemri, echsen) gegenüber anderen (de, imps, orks...) hier ist ein eindeutiges ungleichgewicht zwischen vielen ab!!!


    Das ist auch mein einziger wirklicher Kritikpunkte an der 6. Edition, nämlich das es etliche Einheiten gibt, die so schlecht sind, das man sie einfach nicht aufzustellen braucht. Aber das war in der 5. ja noch VIEL schlimmer...



    einfach falsch! denn damals konnten die heutigen kerntruppen weit mehr!!! vergleich mal die regeln!


    mit den gegenständen der 5.: das war schon ok, denn viele haben keinen sinn gemacht, man konnte nur schöne experimente machen, die NICHT sofort in einem desaster endeten!


    jungs glaubt mir! eure negativen erfahrungen lagen nicht am system sondern an dummen spielern! es waren halt mehr möglichkeiten, die der bärtige schmalos ausnutzen konnte!


    das hat man versucht(erfloglos) in der 6. zu beenden! allerdings nicht ganz gut! das einzige was man tatsächlich geschafft hat ist, den vernünftigen spielern die optionen zu nehmen!!!!


    viele möglichkeiten zu haben ist nichts schlimmes, nur die nutzung durch einige ist verheerend! es ist wie immer! einige bauen scheisse und der grossteil muss es ausbaden!!!

    Gott hat mich euch über den Weg geschickt

  • Du hast es erkannt ! Was ist jetzt aber die Overkill-Regel ? Wieso ist Khemri denn so übermachtig ? Höchstens durch viele Streitwagen !

    Im ewigen Dank an maugan ra, den Retter meiner Schulnoten im Bereich Bio/Chemie, den Meister der Chemie, der allwissende Physiker und geniale Mathematiker.

  • Ich finde einfach, dass es auf jeden Fall gut ist, dass die neue Edition deutlich anders ist als die letzte, denn so kann man zwischen den Editionen variieren.
    Und die unerfahrenen Kritiker sollten die 5. Ed. einfach mal ausprobieren, bevor sie vorschnell urteilen

  • Zitat

    Was ist jetzt aber die Overkill-Regel ? Wieso ist Khemri denn so übermachtig ?


    Die Overkillregel greift in Herausforderungen und besagt, dass auch Verwundungen zum Kampfergebnis zählen, wenn der Gegner schon tot ist.


    Khemri ist alles andere als übermächtig (Hallo Dauernörgler: damit hab ich nicht gesagt, dass sie schwach sind!). Sie hat halt nur ein paar Überraschungen parat, die einem Erstgegner übel zusetzen können. Betrachte die Diskussionen um Khemri als das übliche Gejammere, was bei jedem neuen Armeebuch zwangsläufig aufkommt (mir persönlich geht das so sehr auf den Keks, dass ich mich an den Diskussionen um neue Armeebücher nicht mehr beteilige).

    Gemüse macht noch keine Mahlzeit!

    Einmal editiert, zuletzt von Hui Buh ()

  • meienr meinung nach war die 4te um klassen besser als die 5te und 6te .chaos war stark stimmt geile tunierarmee aber nicht unaufhaltsam.
    beispiel ein freund von mir spielte auf einen tunier dunkelelfen gegen chaos
    chaos hatte einen bloodthirster dabei
    KG 10 S8 W 7 LP 10 A10
    der griff seine echsenreiter an.
    heute würde er mit diesen werten alles auseinandernehmen damals .mein kumpel hatte in dieser einheit einen magischen gegenstand der hiess talisman of ravensdark flugwesen traffen nur bei einer 6 da schaute die sache auf einmal anders aus .der blutdämon verlor flüchtete er wurde eingeholt der kostete immerhin 800 P


    viel mehr möglichkeiten zum gamen als heute meine meinung
    gruss Goldi