Nahkampflastige Zwergenarmee

  • Hi Kolegen,
    das ewige Speerschleuderschießen und Schützen und den Rest bin ich satt bei Zwergen... :unschuldig:
    Ich will im Nahkampf moschen.
    Ich dachte an eine Armee mit vielen Infantrierefis außer entweder 2 Orgelkanonen oder 2 Gyrokopterarmeen.
    Eine breite Masse Zwerge die vorrückt ist übel und dann Nahlampfhelden rein *baaaam*.
    Ich dachte an:
    Slayer Hammerträger vllt (Eisenbrecher eher nicht),Langbärte,Berkwerker (warscheinlich nur für KM´s abräumen),Klankrieger...
    natürlich einen unzerstörbaren Amboss damit meine Bierbäuche auch schneller vorkugeln.
    Jo Standartenrunen Marschrune Langsamkeitsrune usw.....


    Bitte keine unnötigen Kommentare posten oder Einzeiler X(

    *Lucker-Gott*
    >>>Durchschnitt der Orgelkanonentreffer: 8-10<<<
    ich überlege mir sogar bei einer 8 zu wiederholen denn dann habe ich die 10 !!!

  • das ist aber ein eigener Thread dafür :D
    Und ich will Ergebniss Ratschäge und Vorschläge von anderen Spielern die schon mit solchen nahkampflastigen Liste gespielt haben...

    *Lucker-Gott*
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    Einmal editiert, zuletzt von Drachenslayer ()

  • :mauer:


    lol, net schlecht, sollte sich schon etwas das gesamt Thread mal durchlesen bevor mal posted.


    Find die Idee echt gut, werd so was auch mal ausprobieren, vllt. bei 2k oder 2,25k.


    2 Speerschleudern u. 20 Musketen,
    jede Flanke bekommt 1 Speerschleuder u. 10 Musketen.


    In die Mitte dann NK-Blöcke ohne Ende ^^
    U. in der Mitte AST mit Marschrune u. nen Amboss dazu


    Die Zwerge auf nach vorn in die Mitt u. die Gegner wo über die Flank, Abschießen :D



    Soweit die Theorie, jetzt nur noch die Praxis, was nicht immer einfach ist.
    Werd es aber trotzdem im nächsten Spiel probieren :pfeifen:
    ( gute Idee :tongue: )

  • Okay, dann mache ich mal den Anfang:


    Die zwergischen Nahkampfregimenter erfüllen eigentlich alle Voraussetzungen, um im Handgemenge gegen jeden Gegner bestehen zu können, sofern man ihnen Zweihandwaffen gibt. Es gibt nur einen Haken an der Sache: Die Bewegung.
    Ein Regiment mit Zweihandwaffen ist am effektivsten, wenn es angreift. Auf den ersten Blick fällt das natürlich bei B3 weg, allerdings haben die Zwerge einige Ausrüstungen, um diesen Nachteil zu kompensieren:
    -Die Marschrune baut von Beginn an Druck auf den Gegner auf, so dass er handeln muss, um nicht überrannt zu werden. Wenn man hier ein gutes Augenmaß hat und ein wenig mitrechnet, weiß man selbst ganz genau, ob der Gegner in Reichweite ist oder nicht. Der Gegner hingegen kann nur raten und hoffen.
    Übrigens: Wenn man seine Regimenter in einer Breite von 5 Modellen aufstellt, kann man bis zu 7 Einheiten mit der Marschrune bewegen, sofern man sie ganz dicht nebeneinander stellt.
    -Der Runenamboss verleiht der Zwergenarmee eine ganze Menge Flexibilität. Man stürmt mit seiner Hilfe entweder noch schneller nach vorne (es können bis zu drei Regimenter nach dem ersten Spielzug 18 Zoll zurückgelegt haben) oder man schaltet gegnerische Flankeneinheiten aus (Drehen in der Bewegungsphase, angreifen in der Schussphase). Und wenn die Zwerge alle im Nahkampf sind, kann man den Amboss immer noch nutzen, um den Gegner zu verlangsamen und ihm Schaden zuzufügen. Außerdem ist der Runenamboss ein sehr guter Punktebunker (besonders dann, wenn man einen Wald in der eigenen Aufstellungszone hat).
    -Die Langsamkeitsrune hilft dabei, den Gegner in eine Falle zu locken. Wenn der Gegner beispielsweise eine Angrffsreichweite von 10 Zoll hat, bewegt man ein Regiment mit der Langsamkeitsrune 9,5 Zoll heran, so dass auch eine 1 beim Wurf für die Rune reicht. Im nächsten Spielzug kann man dann selbst angreifen. Man kann sogar zwei dieser Runen in der Armee haben: Eine beim Armeestandartenträger (in Kombination mit der Marschrune) und eine bei einem Regiment.
    Zwar wird dieser Trick nur einmal funktionieren, aber das macht es für viele Gegner nicht besser. Selbst wenn er weiß, dass er den Angriff verpatzen wird, kann er nichts dagegen tun, dass die Zwerge im nächsten Zug angreifen (dann halt mit Unterstützung durch den Amboss). Lediglich Einheten mit einer Bewegung von 7+ haben hier eine Chance, das Stellungsspiel zu gewinnen.
    -Standhafte Einheiten wie die Hammerträger oder die Slayer können einige Modelle opfern, um einen schnellen Gegner abzufangen und ihn zu binden. Dann müssen nur noch einige Zwerge in die Flanke fallen, um ihm den Rest zu geben.
    -Eidsteine können die Flankeneinheiten des Gegners ausbremsen, so dass man sich mit dem Rest der Armee auf die Hauptstreitmacht konzentrieren kann. Wenn also die Punkte für eine Einheit Slayer/Hammerträger fehlen, dann ist ein Eidstein ein nützlicher Ersatz.
    -Grungnis Meisterrune ist sehr nützlich, um die Zwerge in den ersten Spielzügen gegen beschussstarke Gegner zu schützen und macht sich wunderbar in einem zentralen Regiment Langbärte. Für eine nahkampflastige Armee nicht unbedingt der wichtige Bestandteil, aber praktisch, um den vollen Gliederbonus zu behalten.
    -Bannwürfel haben die Zwerge ja bekanntlich viele. Selbst im meiner Grundarmee habe ich 7 Bannwürfel mit einem Bonus von +3 auf jeden Bannversuch. Wenn der Gegner also mit Bewegungszaubern oder Verlangsamung der Zwerge das Spiel unter Kontrolle bringen will, hat man ein gutes Gegenmittel.


    Allgemein gilt, dass man bei solch einer Armee die Kontrolle behalten und den Gegner zu Fehleintscheidungen drängen muss. Außerdem sollte man die uralte Macht nicht nutzen, wenn es die normale auch tut.
    In den ersten Spielzügen muss man mitrechnen, wie weit der Gegner entfernt ist und sich dementsprechend bewegen.
    Und nutzt den psychologischen Effekt! Jeder Gegner hat ein mulmiges Gefühl, wenn er Zwerge angreifen muss. Wenn die Zwerge dann auch noch im Skinktempo auf ihn zukommen, wird aus dem mulmigen Gefühl ganz schnell blanke Panik :)

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    3 Mal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • ich würde dir stark von zuviel Nahkampf abraten bei Zwergen. Gegen irgendwelche dahergelaufenen noobs, anfänger oder Mittelfeld Spieler sollte es zwar reichen um sie zu massakrieren, aber kein ordentlicher Spieler greift Zwergenblöcke an. Ich selber greife sie nichtmal in die Flanke an^^
    Er umgeht alle deine Starken Blöcke und haut dir die Schützen, oder die kleineren Blöcke raus.
    Amboss ist zwar nett um ein Regi immer Bewegen zu lassen, aber halt immer nur eins und das ist dann auhc noch ziemlich berechenbar. Ein mix ist da viel effektiver.


    Edit:
    Und an alle vorschläge mit der Langsamkeitsrune, schonmal daran gedacht das ihr den Gegner zwar dan angreift, dieser aber dann flieht und ihr ihn nicht einholt? Zwerge werden mit solchen Armeen niemals einen einzigen Punkt gegen gute Spieler holen, ausser sie lucken rum, oder haben eine Antiliste gegen da sgeg. Volk.

    Zitat

    Als einer einmal versucht hat mit Hilfe seiner Finger, Ellbogen etc. zu schätzen, habe ich mein
    Massband ausgefahren und ihm die genaue Entfernung gesagt, denn Pussies muss geholfen werden!


    Der ist einfach nur geil (von Hinterdir)

    Einmal editiert, zuletzt von Deathskull ()

  • Ich habe bisher mit dieser Liste auch gegen harte Armeen (Skaven-SAD; Kavallerie-Bretonen usw.) und fähige Spieler (eine Kombination, die man auch auf Turnieren nicht so häufig findet) nur gute Erfahrungen gemacht.
    Sicherlich ist diese Liste bei weitem nicht unschlagbar, aber stark ist sie auf jeden Fall, sofern man richtig spielen kann. Außerdem ist sie eine deutliche Abwechslung zu den gewöhnlichen Zwergenlisten.


    In drei Punkten muss ich dir zum Teil widersprechen:
    1. In den Varianten, die ich spiele, gibt es keine Schützen oder kleineren Blöcke, die er mir ohne Weiteres raushauen kann. Man bekommt bei 2000 Punkten problemlos 4 große Blöcke (jeweils mehr als 20 Zwerge) unter, so dass der Gegner mit normalem Beschuss keine Punkte holen wird. Kriegsmaschinen haben ca. 2-3 Runden Zeit, bevor sie überrannt werden. Bis dahin hilft mir dann auch noch Grungnis Meisterrune, so dass auch hier ein Glückstreffer nötig ist, um überhaupt an Punkte zu kommen (durch halbe Sollstärke). Der Gegner wird es also auch schwer haben, an Punkte zu kommen.


    2. Der Amboss ist in dieser Armee alles andere als berechenbar. Der Gegner weiß nie so genau, wo er sich verstecken kann, welches Regiment angreifen wird und ob nicht sogar uralte Macht versucht wird.
    Und notfalls hat man sogar noch Zorn und Zerstörung, was einige weitere Optionen erlaubt :)


    3. Der Gegner kann ruhig vor mir fliehen. Solange er nicht übermäßig hoch würfelt für die Fluchtdistanz, greife ich im nächsten Spielzug nochmal an. Und spätestens dann ist der Gegner gefährlich nahe an der eigenen Tischkante. Abgesehen davon haben die (meiner Meinung nach) drei härtesten Gegner massive Nachteile durch das Fliehen:
    Bretonen verlieren den Segen
    Skaven verlieren ihren Gliederbonus (schwieriger Sammeltest)
    Waldelfen werden aus den Wäldern getrieben



    Und wenn es gar nicht anders geht, kann man mit dieser Liste auch wunderbar auf Punkteverweigerung spielen (gegen eine Triangelliste der Wadelfen werde ich bestimmt nicht vorstürmen und in den Wäldern hängenbleiben, sondern die Zwerge um den Amboss stellen und mit der Rune von Zorn und Zerstörung seine Plänkler angehen).

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  • Also ich von meiner Seite dachte eh an nur 2 Orgelkanonen die hinten beim Amboss bleiben.
    Slayer,die die Flanken schützen....
    Joo mal gucken was mir noch so alles einfällt.


    Deatskull:
    Ich spiel jett seit 2-3 Jahren nur auf Beschuss das ist langsam langweilig und bis ich Vamps spiele baue ich mir diese Liste auf..
    Noch eine sache

    Zitat

    Zwerge werden mit solchen Armeen niemals einen einzigen Punkt gegen gute Spieler holen, ausser sie lucken rum


    Mach ich doch.... :anbeten: :anbeten: :anbeten:

    *Lucker-Gott*
    >>>Durchschnitt der Orgelkanonentreffer: 8-10<<<
    ich überlege mir sogar bei einer 8 zu wiederholen denn dann habe ich die 10 !!!

  • Ich baue mir zur Zeit auch eine Zwergenarmee auf und tendiere auch eher dazu keine langweilige Ballerburg, sondern eben eine Nahkampfliste zu spielen.
    Rein theoretisch betrachtet habe ich da auch keinerlei Bedenken.
    Sicher haben die Zwerge haufenweise tolle Fernkämpfer, aber eben auch die teils wirklich harten Nahkampfeinheiten können sich sehen lassen. Sie sind nicht billig, aber auch nich übertrieben teuer, sind zuverlässig und haben anständige Profilwerte (von Initative und Bewegung mal abgesehen ;) )

  • ja ne nahkamof armee wäre nich schlecht!!!wisst ihr ob es auch sinnvoll wäre ne nahkampf armee gegen hochelfen und echsenmenschen zu machen??


    bei der nahkampfarmee mit dem runenambos,2X25 KK,24 LB und die 20 slayer!!!
    kann mir da ma bitte einer die genaue taktik sagen???auch in bezug gegen echsenmenschen und hochelfen!!! :hilfe:

  • Ist gegen die Völker schwierig, da sie viele verschiedene Aspekte verfolgen können.


    Meine generelle Taktik mit dieser Liste ist, mit Hilfe der Marschrune im ersten Spiezug so weit vorzurücken, dass man mit der Langsamkeitsrunen-Einheit gerade so in Angriffsreichweite des Gegners ist. Dank der Langsamkeitsrune wird er einen eventuellen Angriff verpatzen und du kannst einen Gegenangriff starten.
    Ansonsten solltest du deine Einheiten immer genauso weit fächern, wie der Gegner es mit seiner Armee macht. Wenn seine Einheiten dicht nebeneinander stehen, sollten die Zwerge das auch tun. Wenn er sich verteilt, fächern sich die Zwerge auch aus. Es kümmert sich im Endeffekt also immer ein Zwergenregiment um ein gegnerisches Regiment. Somit kann die gegnerische Armee sich nicht gegenseitig unterstützen (die Zwerge zwar auch nicht, aber die kommen auf sich allein gestellt schon sehr gut klar).

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  • Dann gehst du die Hauptregimenter an und teilst ein Regiment in mehrere kleine auf, um deine Flanken zu schützen


    Diese Tipps werden natürlich nicht immer klappen, aber ich bin bisher damit (und natürlich einigen schlachtspezifischen Kleinigkeiten) sehr erfolgreich gewesen.

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  • hhmm,ich wüsste gerne mahl was man alles so beachten sollte wenn man sich zwischen slayer,hammaträger,langbärte und eisenbrechern endscheiden muss!!!


    kann mir mahl einer die genauen stärken der einzelnen einheiten auch in bezug gegen verschiedenen völkern und spielweisen erklären???ich möchte einfach mahl wissen was längere spieler so aus erfahrung zu berichten haben!!!! :rolleyes:

    MfG Danmachine

  • also wenn immer mit meinen zwergen spiele dann nehme ich auf jedenfall


    slayer, für die flanke, durch ihre unnachgiebigkeit


    hammaträger, spiele ich sehr selten daher ich so gut wie kaum mit nem könig spiele


    langbärte, find ich net besonders, das einzige was die können ist imun gegen panik, toll aber daher zwerge generell alle gute mw's haben ist das kein problem


    eisenbrechern, sind nur zur empfehlen, mit ihrer gromil rüstung

    ich spiele folgende Armeen



    8000 Punkte Zwerge


    3000 Punkte Khemri


    3000 Punkte Echsenmenschen


    2000 Punkte Krieger des Chaos

  • erstmal slyer sind unerschütterlich. Unachgiebig sind die Hammerträger.
    So schlecht sind Hammerträger eigentlich nicht wegen der zweihandwaffen. Gerade wenn du auf nahkampf spielst ist die hohe stärke gegen Rüstungen sehr gut , da dir bei ner nahkampf liste ja die kriegsmaschinengegen Büchsen fehlen.
    Langbärte sind eigentlich auch recht brauchbar weil sie ja umligenden Einheiten gestatten den Paniktest zu wiederholen. Ok normalerweise rennen Zwerge ja nicht so schnell, passieren kann es aber trotzdem.
    Und außerdem sind langbärte Kern und haben ein besseres profiel als Klankrieger.

  • Slayer kann man neben dem Flankenschutz auch wunderbar nutzen, um heftige Angriffe aufzuhalten (z.B. große bretonische Lanze mit AST und Banner der Herrin des Sees).


    Hammerträger kann man ähnlich einsetzen wie Slayer. Nicht ganz so zuverläasig (auch unnachgiebige Einheiten können mal fliehen), dafür aber besser geschützt.


    Langbärte sind toll. Treffen selbst die meisten Eliteregimenter noch auf 3+, haben eine gute Stärke und sind zuverlässig. Außerdem halten sie die Reihen der Zwerge zusammen (dank ihrer Sonderregel wird kaum mal ein Regiment in der Nähe in Panik ausbrechen). Und das alles als Kerneinheit...


    Eisenbrecher haben natürlich einen tollen RW. Leider war's das auch schon. Sie können nicht außergewöhnlich gut zuschlagen, haben keine Sonderregeln und ein (für Zwerge) durchschnittliches Profil. Gegen gegnerische Infanterie sind sie toll, aber mehr nicht.

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  • Das hatten wir doch schon mal ^^
    Im Grunde sind alle Zwergeneinheiten nützlich, da sie sich eigentlich nicht großartig voneinander unterscheiden (sie decken alle dasselbe Einsatzgebiet ab). Slayer wäre vielleicht sehr riskant (ich denke grad an den Skinkbeschuss der Echsenmenschen), aber den Rest (also die Nahkampfeinheiten) kannst du bedenkenlos mitnehmen.

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