Beiträge von Butters

    Zitat

    Ist aber egal, da er Immun gegen Psychologie ist.

    Aufgrund von Entsetzen? Dachte das würde unabhängig von der "äußerlichen Wirkung" auf andere Einheiten abgehandelt.

    Ich habe eine Frage zum Blutkessel der Delfen. Beim letzten Spiel wurde die schwarze Garde, die den Kessel umgeben hat sauber weggeschossen, von 3 Einheiten Leadbelchers. Somit war mein Kessel mit kompletter Besatzung unter 25% der Anfangsgröße. Im Spielverlauf haben wir uns geeinigt, dass der Blutkessel in Panik verfallen ist. Insgesamt erscheint es mir trotzdem ein wenig seltsam, dass der Kessel mit dem göttlichen Willen in Panik verfällt.
    Frage: War die Entscheidung richtig?


    Desweiteren, kann ein Kessel der wie ein Charaktermodell gespielt wird und in einer Einheit von mehr als 5 Modellen steht mit BF-Waffen beschossen werden?


    Zu guter Letzt noch eine Frage zu Achtung Sir!


    Folgende Situation am Kessel:



    Das Gedankenskalpell ist drauf und meine 3 Gardisten haben 6 Wunden gerissen. Der Ogerspieler plädiert auf Achtung Sir, der Champ nimmt den Schaden, der auf den Tyrannen angekündigt war.


    Ergebnis: der Champ ist tot und es haben nur noch meine 3 Gardisten Kontakt mit dem Tyrannen, der Kessel der noch Kontakt zum kürzlich verstorbenen Champ hatte ist nun unbeschäftigt, da der Tyrann keinen Kontakt hat... Verfallen die Attacken der Kesselbesatzung dann?

    Leider kenne ich nicht die genaue Bezeichnung, hoffe aber ihr wisst, was ich meine.


    Die Oger haben eine Rune des Maw (oder so ähnlich). Schützt diese Rune gegen alle Zauber? Laut einem Gegenspieler muss ich immer würfeln, ob die Einheit Ziel sein darf, auch bei der Schattengrube....was schade wäre.

    Eben halt nicht. Die Wirkung ist weg, aber die Regel bleibt doch bestehen.


    Wenn ich an Parkinson erkranke und die Symptome durch Medikamente wegfallen, dann habe ich immer noch Parkinson.


    Der Vergleich ist ohne Frage heftig, zeigt aber den Zusammenhang auf.


    Auch wenn das asf Modell seine asf-Symptome durch asl verliert, es bleibt ein asf Modell.

    Was das anmalen angeht habe ich keine Ahnung. Jedoch stellt sich mir die Frage, sollen die Pferde grau bleiben und wenn nicht: hast du keine Sorge die dermaßen sorgfältig bemalten Reiter durch einen Farbklecks beim bemalen der Pferde zu "ruinieren"?

    Welche Informationen über Einheiten und Auswahl von besonderen Fähigkeiten/Ausrüstung/magische Gegenstände etc. tauscht man vor einem Spiel aus?

    Rückmeldung zu euren Vorschlägen


    Variante Beschuss


    Diese Variante habe ich extrem in den Sand gesetzt.
    Anwesend waren:
    Eine Stufe 4 Zauberin, die ich aus mangel an Weitsicht und dem festen Glauben an den Bolzenhagel der Schützen in eine solche Einheit gesteckt habe.
    Ein Held auf Pegasus mit dem verzauberten Schild und der Ogerklinge (sieht auf dem Bild aus wie ein Echsenritter).
    2 Einheiten an Repetierarmbrustschützen (sollte 2 x 18 sein, ist aber 16 und 20 geworden) und 5 schwarze Reiter.
    Zu guter Letzt 12 Fluchfeuerhexer


    Dem wurde 2 x 25 Skelettkrieger, 20 Zombies mit Vampier, eine Flederbestire und 11 Sensenreiter + Schnitter entgegengestelt.



    Zusammenfassend:
    1. Die Bolzen haben weniger perforieren können, als Einheiten nachgekommen sind.
    2. Meine Fluchfeuerhexer haben die Bestie sofort zerlegt.
    3. Die Sensenreiter waren extrem schnell bei den Schützen mit der Zauberin.
    4. Der anrückende Rest kam ohne Probleme in den Nahkampf.
    5. Sehr trauriges Ende….


    Variante Hexen
    +++ New Roster (1197pts) +++



    + Lords + (299pts)


    * Dreadlord (299pts)
    Dark Pegasus, Hand Weapon, Heavy Armor, Light Armor, Sea Dragon Cloak
    DE - Cloak of Twilight (Cloak of Twilight)
    Enchanted Shield
    Ogre Blade


    + Heroes + (160pts)


    * Sorceress (160pts)
    Dark Steed, Hand Weapon, Lore of Dark Magic, Wizard Level 2, Dispel Scroll


    + Core + (438pts)


    * Witch Elves (230pts)
    Standard Bearer, Two Hand Weapons, 20x Witch Elves



    * Witch Elves (208pts)
    Standard Bearer, Two Hand Weapons, 18x Witch Elves


    + Rare + (300pts)
    * 6x Doomfire Warlocks
    * 6x Doomfire Warlocks




    Dem standen 2x 25 Zombies, 12 Gruftguhle mit Vampir (Stufe 3 Zauberer) und 2x 10 Sensenreiter gegenüber.
    1. Zug Vampire
    Die Vampireinheiten bleiben stehen und versuchen über Magie die Einheiten zu vergrößern. Ansonsten ist nichts Dramatisches passiert.


    Zug Delfen
    Alle Einheiten ziehen nach vorne, als geschlossener Block. Mein Lord und die Zauberin bleiben etwas zurück, damit keine Sichtlinie zum Vampir möglich ist.
    In der Magiephase versuchen zuerst die linken FFH die Sensenreiter zu dezimieren, leider wurde das gebannt. Dafür hatte die rechten mehr Glück: BÄÄÄÄMM 8 Stück gebraten, das fängt doch gut an.



    2. Zug Vampire
    Geschockt von dem Feuerwerk der FFH ziehen alle Eineheiten nach vorne.
    Die linken Sensenreiter greifen meine Hexen an, der linke Zombieblock versucht es auch, leider zu wenig Glück beim Würfeln.
    Die Gruftguhle versuchen die rechten Hexen anzugreifen, doch auch hier ist der Boden suboptimal, nach 5 Zoll ist Schluss.
    Die rechten Zombies erreichen meine Hexen, die rechten Sensenreiter versuchen meine Zauberin anzugreifen.
    Magietechnisch läuft wieder wenig, ich konnte das kleine Lüftchen der Magie (1 und 2 glaube ich) und den Daraus resultierenden Zauber erfolgreich bannen.


    Nahkampf:
    Meine linken Hexen werden arg dezimiert 4 -6 Stück weg, hatte aber genug Glück beim Würfeln.


    Zug Delfen
    Wenn die Zombies nicht zu mir kommen wollen, dann mach ich den ersten Schritt ;). Der General versucht die linken Sensenreiter zu attackieren. Beim Test auf Entsetzen habe ich direkt mal eine doppel 6 geschafft. Juhu….
    Meine rechten Hexen greifen den Zombieblock an, da die Gruftguhlen nicht zu erreichen waren. Dieser Block Zombies wird auch von den rechten FFH in die Flanke attackiert.
    Meine linken FFH machen sich über den linken Zombieblock her.
    Meine Zauberin sammelt sich und dreht sich in Richtung der 2 verfolgenden Sensenreiter.
    In der Magiephase werden die verfolgenden Senereiter von meiner Zauberin fachmänisch zerlegt.


    Nahkampf:
    Meine rechten Hexen lassen den rechten Zombieblock, in Kooperation mit den FHH recht alt aussehen. 2 Hexen sind gestorben, die Zombies sind zerbröselt. Da ich die Einheit nur mit Hilfe des Kampfergebnisses vernichtet habe, konnten meine FFH nicht wie geplant durchreiten und den Block Verfuchten angreifen.


    Der linke Zombieblock wurde wenig erfolgreich dezimiert, so sind nach dem Kampfergebnis nur kaum nennenswerte Verluste aufgetreten.


    Meine linken Hexen wurden von den Sensenreitern soweit dezimiert, dass der Aufriebstest misslang. Bei der Flucht schafften meine Hexen 1 Zoll mehr als die Reiter ;)


    3. Zug Vampire
    Damit das herbeizaubern einer neuen Einheit Zombies möglich sein sollte, blieb der der Gruftguhleblock an Ort und Stelle. Somit konnten nur die Sensenreiter sich bewegen. Ein Angriff auf meine Zauberin, die sich auf der vorherigen Flucht weit in die Spielfeldmitte bewegt hatte, wurde angesagt. Auf dem Weg dorthin mussten die Sensenreiter leider durch meine Hexen hindurch. Stattliche 3 Hexen haben das überlebt und hoffen warscheinlich jetzt noch auf die Doppel 1 ;O
    Meine Zauberin hatte weniger Lust auf einen intensiveren Kontakt mit den Sensenreitern und flüchtete.



    In der Magiephase konnte ich mit der Spruchrolle Seelenwind bannen, der hätte ansonsten meine unbeschäftigten Hexen und FHH auf der linken Seite getroffen. Stattdessen konnte ein Zehnerblock Zombies erschaffen werden. Dieser wurde zur linken Seite aufgestellt, genau an der Stelle, an der zuvor meine Hexen und FFH einen Zombieblock zerrieben hatten. Endlich wieder Zombies… . Zu guter Letzt konnten die linken Zombies weiter augestockt werden.


    Im Nahkampf wurden die linken Zombies weiter mäßig erfolgreich von FFH dezimiert, leider ist auch ein FFH draufgegangen.


    Zug Delfen:
    Meine Zauberin konnte sich sammeln, die linken Hexen haben die Angriffsbewegung von 1 Zoll zum neu erstellten Zombieblock geschafft. Die linken FFH haben elegant die neuen Zombies umschifft und konnten endlich den Block Gruftguhle angreifen. Ach mein bisher mehr als fauler General schaffte es in den Nahkampf und half den rechten 5 verbliebenden FHH.


    Magie: Meine Zauberin konnte aus dem angreifenden Sensenreiterblock 6 Reiter nach Hause schicken.


    Nahkampf: Meine linken Hexen haben die 10 neuen Zombies gleich wieder vernichtet. Meine linken FFH haben 5 Gruftguhle erledigt.
    Die rechten Zombies konnten bis auf einen traurigen Rest zusammengestaucht werden (links ist wohl nicht meine starke Seite).


    4. Zug Vampire
    Die verbliebenen Sensenreiter haben einen neuen Angriff auf meine Zauberin angesagt. Flucht klappt halt nicht immer, sie wurde eingeholt.


    Magietechnisch wurden lediglich die verblieben Eineheiten weiter augestockt


    Im Nahkampf wurden die neu aufgestockten Einheiten gleich wieder dezimiert, dabei ist auch aus dem linken Block FFH einer verschwunden…



    An dieser Stelle wurde das Spiel beendet, da ein Sieg für die Vampire relativ unwahrscheinlich ausssah.

    Kann die Todeshexe auf dem Kessel in einer Einheit Hexenkriegerinnen eine Herausforderung nun ablehnen? Könnte sie in die hinteren Reihen der Kriegerinnen flüchten?

    "Ein Charaktermodell kann eine Herausforderung nicht ablehnen, wenn es nirgendwo plaziert werden kann, ohne das es sich in Basekontakt mit einem feindlichen Modell befindet" S. 102

    Wenn eine Herausforderung abgelehnt wird, muss die Einheit in die letzte Reihe gestellt werden. Ziel ist es, dass der Verweigerer keinen Basekontakt mit feindlichen Einheiten hat. Ist dies nicht möglich, muss die Herausforderung angenommen werden.
    Wenn die Todeshexe den Kessel verlassen darf, könnte sie in die letzte Reihe der Hexenkriegerinnen gestellt werden (sofern die Kriegerinnen den Kessel begleitend flankieren).


    Wenn die Todeshexe den Kessel nicht verlassen darf, dürfte ein Ablehnen unmöglich sein.

    Eventuell schaffe ich in dieser Woche ein Spiel. Momentan habe ich noch einen Berg Arbeit vor mir.
    Ansonsten sehe neben der Schwierigkeit, die verschiedenen Kombinationen auszuprobieren, eine weitere Hürde. Ich glaube nicht, dass ich in der Lage bin, trotz eurer umfangreichen Aufstellungstipps, euren Vorstellungen zum effektiven Einsatz der Einheiten gerecht zu werden. Bei einem Spielericht nach einer eurer Aufstellungen sehe ich vor meinem geistigen Auge, wie simultan verschiedene Hände gegen die Stirn klatschen und es liegt nur eine Frage im Raum: Warum um alles in der Welt hat er das denn nur gemacht??? So kann man dich die .... nicht spielen! Das war dich ein so dermaßen offensichtlicher Fehler... :alien:


    Wie gesagt, einen weiteren Bericht kann ich gerne posten. Ansonsten fände ich es auch sehr gut zu erfahren, welche Erfahrungen ihr mit euren Aufstellungen/Strategien sammeln konntet.

    1. Wir haben zu jedem Nahkampf Angst und Entsetzen getestet. Meine Erze stand in der Garde, deshalb (so haben wir es zumindest verstanden) musste die gesamte Einheit testen. Anscheinend war das falsch. Muss der Entsetzentest nur in bei einem Angriff getestet werden oder in jeder gegnerischen Nahkampfphase? (Habe das dem Kommentar Kahless nicht so ganz entnehmen können)


    2. Meine Auswahl lässt sich folgendermaßen begründen:
    - Ich wollte die FHH, um möglichen körperlosen Einheiten entgegenzuwirken, außerdem mag ich die FFH
    - Die schwarzen Reiter wollte ich als mögliche Umlenker / zur Verbesserung des Kampfergebnisses (Flanke/Rücken) einsetzen
    - Der Rest ist auf Anraten der Forenmitglieder aufgestellt worden
    - Ich habe keinerlei Erfahrung


    3. Ich habe auch feststellen müssen, dass der Einzelschuss die bessere Wahl ist.


    4. Ich denke schon, dass der Schrei funktioniert. Soweit ich weiß, ist es eine magische Attacke, deren Verwundung wie Beschussattacken abgehandelt werden.


    Sooo.... wo liegen die Fehler, was sollte ich beim nächsten mal anders machen?

    steht auch so im Regelbuch, man kann beispielsweise bei einer Angriffsbewegung von 3 Einheiten den ersten Angriff annehmen, beim 2. stehen und schießen und beim 3. fliehen. Jede Reaktion ist möglich. Einzige Beschränkung, stehen und schießen ist nur einmal pro Phase möglich.