Die sollten besser mal die Möglichkeit unterbinden, Kongas zu bilden. Das hatte Combat sehr viel besser geregelt, meiner Meinung nach.
Beiträge von Talwin
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Nun ja, man kommt mit einer zufälligen Bewegung schon zu einem Angriff. Man sagt ihn vorher nur nicht an. Somit kann der Gegner auch keine Angriffsreaktion wählen. Ich finde auch, dass könnte man eindeutiger regeln, nur wird es defnitiv so gespielt und ist auch die korrekte Auslegung der Regeln.
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Kriegt er das Entsetzen nicht nur, weil er ein Großes Ziel ist?
Nee nee, ich glaube Du meinst Monster. Die bekommen das automatisch.
Monster
Troop Type rules: Monster Ranks
Special rules: Stomp (D6), Towering Presence, Terror -
Ja, Angst verursachen ist wichtig. Nach den aktuellen Regeln hat das aber nur bedingt was mit Entsetzen zu tun. Rein von der Logik und der Anwendung der aktuellen Regeln würde es also ausreichen, wenn er Angst verursacht. Das der Dampfpanzer Entsetzen verursacht, führt meist nur zu Verwirrung, weil fast jeder Spieler den ich privat kenne bisher erst einmal nachlesen musste, was das denn nun in Zusammenhang mit zufälliger Bewegung bedeutet.
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Talwin: Die Regel ist nicht nutzlos, da hiermit der Dampfpanzer selber nicht bei Angst/Entsetzen testen muss. Er unterliegt aber trotzdem den weiteren Regeln der Psychologie.
Er ist "unbreakable" und somit:
"Units with this special rule are Immune to Psychology and automatically pass all Break Tests."
Also ist es meines Erachtens nach nutzlos, oder? -
Ich habe mir gestern auch noch mal die Regeln durchgelesen und finde es ziemlich eindeutig.
"When a unit with one or more models with this special rule declares a Charge, its target must take a Panic Test."
Da man bei zufälliger Bewegung keinen Angriff ansagt und es auch keine mögliche Angriffsreaktion gibt, wird auch nicht auf Entsetzen getestet. Also so verstehe ich das. So ist die Sonderregel "Entsetzen" beim Dampfpanzer z.B. völlig nutzlos. Hier sollte seitens der Regelabteilung noch mal nachgebessert werden.
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Exakt! Da sie keinen Angriff ansagen, können sie beim Gegner auch keine Panik durch Entsetzen auslösen.
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Also in meinen bisherigen Spielen waren die Pistolliere zu Fuß, sowie ihre berittenen Freunde immer sehr stark und ein wirkliches Problem für viele Gegner. Die effektive Reichweite von 8 Zoll Marsch + 12 Zoll schießen bzw. 16 Zoll Marsch + 12 Zoll schießen schränkt viele Gegner in Ihrer Bewegung ein bzw. schreckt sie ab. Da gehen auch schon mal hochgerüstete Elitemodelle bei drauf, wenn sie sich zu nah ran wagen. Zusätzlich kann ihre Reichweite ggf. noch um 6" erhöht werden, wenn sie sich am Anfang der Bewegung in Reichweite des Marschalls befinden. Dieses Hit&Run Konzept funktionierte bisher immer sehr gut, darum hab ich ja die Anzahl so drastisch erhöht. Auch sind sie für den Gegner schwer zu bekommen, wenn mein Stellungsspiel nicht gerade miserabel ist.
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Ich glaube ich werde Deinem Rat folgen, Merrhok. Und auch ggf. dem von den anderen Herren und sie von 3x10 auf 2x15 kombinieren. Mal schauen ...
Des Weiteren würde ich gerne noch mal weitere Meinungen zum beschusslastigen Konzept hören?
Immerhin hätte ich in diesem Fall:
- 60 Stärke 4 rüstungsbrechende Schüsse, die verhältnismäßig mobil sind
- 20 Bogenschützen, die mit Befehl 30 Zoll weit Schießen
- 2 Kanonen
- die 4 Schuss vom Skull Splitter
- die Feuerlehre + ggf. Ring
- und den gebundenen vom Altar
Meint ihr das reicht nicht aus, um einen Gegner in die Knie zu zwingen?
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So, ich bin noch mal in mich gegangen und habe eine andere Liste zusammengestellt:
Prelate (ohne Altar)
Great Weapon, Blessed Armour of Frederick the Great, Crown of Autocracy, Dusk StoneMarshal AST
Dragon Mantle, Schild, Talisman of ShieldingMaster Wizard
+3 Sprüche, Book of Arcane Power, Pyromancy, Ring of Fire50 Helebarden, volles Kommando
5 Ritter mit Schild und Musiker3 Greifenritter, Lanze und Schild mit Musiker
3 Greifenritter, Lanze und Schild mit Musiker1 Arcane Engine
1 Kanone
1 Mörser1 Dampfpanzer
10 Staatstruppen mit Pistolen und Plänkler
10 Staatstruppen mit Pistolen und Plänkler5 Reiters mit Pistolenpaar und schwerer Rüstung
5 Reiters mit Pistolenpaar und schwerer Rüstung -
Also generell sollte mal sie lieber 2x 15-16 spielen oder so, sehe ich das richtig?
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Mit Champion binden sie ihn 2 Runden lang, oder?
Darum steht der Champion da drinnen.
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Speerträger sind halt wirklich nur in der Defensive sinnvoll, ich finde aber bei einer defensiven Spielweise gibt man zu viel Spielkontrolle ab, zudem finde ich so eine defensive Einheit extrem unpassend zur restlichen Liste, die ja auf Kurzstrecken-Fernkampf aufgebaut ist. Du bräuchtest hier eine ordentliche Kampfeinheit mMn (Hellebarden, Bihandkämpfer wie auch immer die bei 9th Age jetzt heißen :D).
Die Flagellanten finde ich so extrem nutzlos... werden von kleinen Nerveinheiten schon ausgeschalten, ohne jemals einen Kampf zu sehen und selbst im Nahkampf freut sich jeder Gegner mit Ini 4+ für die geschenkten Punkte.
Danke für Dein Feedback!
In welcher Größe sollte man sie denn eurer Meinung nach dann spielen? Und wie sollen "kleine Nerveinheiten" 10 Widerstand 4 Modelle abräumen ohne selbst abgeräumt zu werden? Die Ini spielt hier ja eine untergeordnete Rolle, da ja auch getötete Modelle noch zuschlagen dürfen, dank Sonderregel. Wenn 10 Modelle extrem nutzlos sind, ab wann werden sie denn dann halbwegs nützlich?
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Hier noch mal eine alternative Liste:
Prelate auf Altar
mit +1 Moral, Lucky ShieldMarshal AST
Dragon Mantle, Schild, Great TacticanMaster Wizzard
+3 Sprüche, Pyromancy, Book of Arcane Power, Ring of Fire50 Helebarden mit vollem Kommando ohne Schild
5 Ritter mit Musiker ZHW und Schild27 Imperial Guards mit vollem Kommando und ZHW
Arcane Engine mit Foresight
1 Kanone
1 Kanone
1 Mörser10 Staatstruppen mit Pistolen und Plänkler
10 Staatstruppen mit Pistolen und Plänkler5 Reiters mit Pistolenpaar
5 Reiters mit Pistolenpaar -
Danke für Dein sehr ausgiebiges Feedback.
Ich habe ja schon ein paar Turniere gespielt und ich muss auch sagen, dass ich ein paar Deiner Rückschlüsse teile, andere jedoch nicht so ganz.
Speerträger:
Ich persönlich sehe die Helebarden im Gegensatz zu den Speeren nicht als so viel stärker. Gerade in Kombinantion mit dem Altar schlagen sich die Speerträger wunderbar. So meine bisherigen Erfahrungen.Flagellanten:
Gerade in der Größe halte ich sie für recht bedrohlich. Auch wenn der Gegner mir alle umboxt, was schon eine starke Einheit sein müsste, kommen immer noch 16 Stärke 5 Attacken auf ihn zu. Womit er sie nur abräumt, indem er selber gewisse Verluste einsteckt. Darum geht da keiner besonders gerne rein. So meine Erfahrung.Objective Durchbruch: Da gebe ich Dir recht. 2 schnellenere Einheiten wären gut. Jedoch marschieren meine Speerträger mit Befehl auch mal 12 Zoll weit. Ggf. hier noch das 3xBewegungsbanner rein um ihnen einen Turbo zu verpassen.
Feuerring beim Magier ist eine gute Idee. Hatte ich sogar schon drinnen. Vielleicht nehme ich ihn wieder rein. Er ist zwischenzeitlich dem Skull Splitter gewichen.
Dampfpanzer: Unzählige Male getestest und fast jeder gute Gegner bekommt ihn relativ schnell in den Griff. Die oft vertretene hohe Stärke plus die Optionen auf Multiwunden, machen ihn nicht mehr so stark, wie er mal war. So meine Erfahrung.
Mörser gebe ich Dir recht. Für monströses brauche ich persönlich aber 2 Kanonen. Eine ist zu wenig. So meine Erfahrung.
Gesamtfazit: Deine Meinung in allen Ehren, aber "völlig ungeeignet" finde ich nun doch etwas übertrieben. Es mag sein, dass ich mir damit schwer tun könnte, aber es ist nun kein totaler Gulasch.
Du rätst zu Helebarden, zum Orcanium, zum Dampfpanzer, zum Mörser. Das ist so die "Ideal-Standard" Imperiumsliste. So landete sie bei vielen Turnieren in letzter Zeit maximal im Mittelfeld.
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Hallo zusammen,
ich habe mir mal wieder etwas Zeit genommen, um mir eine potenzielle neue Turnierliste mit dem Imperium durch den Kopf gehen zu lassen.
Die Liste wäre die folgende:Prelate auf Altar
2+ Rüstung, 4+ Rettung, +1 Moral, Skull SplitterMarshal AST
Great Tactican, Schild, Dragon MantleWizard Master
+3 Sprüche, Pyromancy, Book of Arcane Power49 Speerträger mit vollem Kommando
20 Staatstruppen mit Bögen, C+M
10 Staatstruppen mit Pistolen & Plänkler
10 Staatstruppen mit Pistolen & Plänkler
10 Staatstruppen mit Pistolen & Plänkler10 Flagellanten mit Champion
10 Flagellanten mit Champion
10 Flagellanten mit Champion1 Kanone
1 Kanone5 Reiters mit Pistolenpaar, schwere Rüstung
5 Reiters mit Pistolenpaar, schwere Rüstung
5 Reiters mit Pistolenpaar, schwere RüstungZiel war es die meiner Meinung nach aktuell stärksten Elemente des EoS in einer Liste sinnvoll zu komibinieren. Der Schwerpunkt liegt hier klar auf Beschuss, unterstützt von der Pyromancy Lehre. Die 3x10 Verrückten sollen Gegner auf Abstand halten, Räume abdecken, Gegner aufhalten. Die 49 Speerträger stehen im Zentrum der Armee zusammen mit den 20 Bogenschützen und dem Altar.
Bitte um Anmerkungen, Meinungen und Verbesserungsvorschläge.
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Ich habe sehr gute Erfahrungen mit ihnen gemacht. Denn in einer Runde muss man 15 Stück umboxen um sie verlässlich zu brechen insofern sie innerhalb der 6 Zoll sind. Und das sollten sich auch bleiben. Denn alleine haben sie wenig Sinn. Ausser vielleicht um ein Missionsziel zu sichern.
So Sondersituationen wie Hinterhalt sind da natürlich eine andere Sache. Aber da würde ich dann eher die Flagellanten reinjagen.
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Der Magier soll ja nur am Anfang in die Speerträger. Die Schwerkämpfer sind in 6 Zoll um die Speerträger ein unglaublich guter Blocker. Später evakuiere ich den Magier oft in eine der beiden Plänklereinheiten, insofern nötig. In die Speerträgerblock traut sich meist nicht viel.
Die 2x10 sollen ja mehr oder minder Räume abdecken und halt mal 1-2 Runden eine gegnerische Einheit aufhalten. Daher auch mit Champion um ggf. mal was größeres herauszufordern. Da sie auch noch zuschlagen, wenn sie tot sind, kommen da (insofern nicht vorher erschossen ) immer 15 Attacken, egal was vorher erschlagen wurde.
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So, dann stelle ich hier auch mal einen Turnierlistenentwurf rein, der fröhlich diskutiert werden darf.
Knight Commander auf jugem Greif (soll in die Greifenritter)
Lucky Charm, Lucky Shield, Potion of Swiftness, The SonnstahlMarshal BSB (soll in die Speerträger)
Great Weapon, Blessed Armour of Frederick the Great, Charm of Cursed IconPrelate (soll in die Speerträger)
Dragon Mantle, Shield, Talisman of Greater ShieldingWizard + 3 Sprüche, Thaumaturgy (soll in die Speerträger, vorerst)
Master Wizard, Book of Arcance Power50 Speerträger mit Kommando und Banner of Unity
20 Schwertkämpfer mit Kommando
10 Staatstruppen mit Pistolen als Plänkler
10 Staatstruppen mit Pistolen als Plänkler5 Greifenritter mit Kommando und Banner of Speed mit Lanze und Schild
5 Reiters mit Pistolenpaar und schwerer Rüstung10 Flagellanten mit Champion
10 Flagellanten mit Champion1 Kanone
1 Kanone
1 Mörser -
Wie gesagt, kann ich das so nicht ganz bestätigen. Es sind gewiss einige Sachen geschwächt worden, aber eben nicht alle zu gleichen Teilen. Ich persönlich sah die Version 1.2 als recht schlecht balanaciert, im Gegensatz zur 1.1. Das Imperium wurde z.B. ziemlich geschwächt, Armeen wie die WoDG oder Vermin eher weniger.
Darum meine Frage, ob sich daran mit Version 1.3 etwas verändert hat? Das Armeebuch lesen und abschätzen kann ich es selbst ja auch so in etwa. Ich konnte bis dato nur noch keine Turniererfahrungen sammeln und auch im Freundeskreis komme ich aktuell aus Zeitmangel nicht zum Spielen.