Hochgeborener:
zu erst zu seinem Profil:
mit seinem KG von 7 trifft er eigentlich fast alles auf die 3+ (Blutdrachen und Chaoten auf die 4+).
Die BF von 6 braucht er eigentlich überhaupt nicht, außer man drückt ihm ne Armbrust in die Hand, womit er zwar immer trifft, was aber nur zu empfehlen ist, wenn man wirklich mal 10 Punkte rumliegen hat, was man eigentlich nie wirklich hat^^
Die Stärke ist für Elfen in Ordnung, zeigt aber, dass es unbedingt nötig ist, ihm eine Waffe zu geben, die ihm einen Stärkebonus verleiht, da er sonst hoffnungslos an Widerstandhohen (und davon gibt es genug) scheitert.
Widerstand 3: Der GANZ große Nachteil an Dunkelelfen-Charaktermodellen algemein. Da ihnen eigentlich jeder Gegner verwunden kann , der einzige Schutz ist hierbei das hohe KG, um die Hiebe zu parieren, ein hoher RW, um das ganze garnicht erst durchzulassen, und ein ReW, der die letzten Sachen aufhält.
Lebenspunkte und Attacken sind ganz normal für Kommandanten.
Initiative: ja, die ist verdammt hoch, nützt aber in den wenigsten fällen, da man entweder selbst angreift, angegriffen wird, den Nahkampf gewinnt (oder verliert^^) oder man selbst zuletzt zuschlägt, oder der Gegner^^ , also na ja, vielleicht mal nüzlich.
MW:10: Große Klasse, da man sogar einen besseren MW hat als ein Slann^^, das hast, dass die disziplinierten Elfen, im Einflussbereich des Generals, fast nie fliehen, außer bei der klassische doppel sechs (argh), oder einer fünf-sechs, oder bei einem total verlorenem Nahkampf.
zu der Ausrüstung: kommt später weiter unten
Reittiere: für den Hochgeborenen eigentlich alle fünf Reittiere zu gebrauchen, wobei von einem Drachen auf Turnieren abzuraten ist, da er einfach zu teuer ist, und das ganze gegnerische Feuer auf sich zieht.
Dunkelelfenross: hiermit hab ich selber bislang noch keinerlei Erfahrungen gemacht, jedoch soll diese Möglichkeit auch sehr effektiv, wenn auch sehr schwierig sein. Man steckt ihn, ausgerüstet mit dem Panzerhandschuh, und einen Armeestandartenträger mit Banner des Grauens in eine 8er Einheit Schwarzer Reiter.
Extrem hohe Reichweite sehr beweglich, können sich sogar sammeln wenn sie vor einem Angriff fliehen, haben meistens die Überzahl und verursachen Angst. Der schwarze Reiter Breaker ist zwar schwer zu spielen aber kann sehr tödlich sein. Dazu noch Echsenritter, Echsenstreitwagen und Hydra und schon verursacht fast die ganze Armee Angst und/oder Entsetzen.
Kampfechse: damit kommt er einfach in die Echsenritter, die zu fünft-neunt sein können, und noch einen Armeestandartenträger mit Hydrabanner erhalten. Und voilà, fertig ist der Echsenritter Breaker (darauf gehe ich später im "Taktik"-Teil näher ein.)
Schwarzer Pegasus: Dadurch ist er genauso schnell, wie auf einem der zwei großen Monster, jedoch nicht so anfällig für Beschuß und nicht so lukrativ für den Gegner, da er weniger Punkte bringt. Da er kein Großes Ziel ist kann man ihn problemlos hinter den eigenen Einheiten verstecken oder hinter Gelände usw. Es gibt jedoch zwei Nachteile:
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[*]er hält nicht so viel aus wie eines der großen Monster, sei es im Nahkampf oder beim Beschuß (selbst wenn er nicht so leicht gesehen werden kann, ich beurteile nur objektiv^^)
[*]er gibt dem General nicht so einen großen Powerschub, dass er auch mal alleine einen Nahkampf gewinnen könnte, stattdessen braucht er Unterstützungstruppen, die dem Feind in die Flanke rauschen, und den Gliederbonus negieren[/list=1]
Mantikor: Hier hat man ein großes Monster, dass dem General mehrere Faktoren gibt:
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[*]er gibt dem Hochgeborenem zusätzliche Schlagkraft
[*]der General bekommt eine sehr hohe Mobilität, wobei man ihn dadurch immer da einsetzen kann, wo man ihn gerade am nötigsten braucht
[*]der Psychologische Effekt: der Gegner hat Angst vor dem Monster, der general wird immun gegen Angst und Entsetzen, und verursacht noch letzteres, was praktisch ist, um die Reihen des Gegners zu schwächen
[/list=1]
Drache: siehe Mantikor und zusätzlich hat er einen viel besseren Schutz durch Schuppenhaut, eine Atemwaffe, verbraucht aber zusätzlich noch eine Heldenauswahl und mehr Punkte, was ihn lukrativer für den Gegner macht, da bei einer 2000 Punkte Schlacht, schon über ein Viertel der Armee weg sind, wenn der Drache und sein Reiter nicht mehr sind....also gleicht sich, dass wieder aus.
Also kommt es darauf an, welche Vorliebe man hat, wenn es darum geht, wie man seinen Hochgeborenen spielt.