Das sind alles sehr schöne und gut bemalte Modelle, ich sehe schon, ich muss mir hier sehr viel mehr Mühe geben um mithalten zu können
Und auch von mir ein Dankeschön für die Mühen die sich gemacht werden, um das hier im Gange zu halten!
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Neues Benutzerkonto erstellenDas sind alles sehr schöne und gut bemalte Modelle, ich sehe schon, ich muss mir hier sehr viel mehr Mühe geben um mithalten zu können
Und auch von mir ein Dankeschön für die Mühen die sich gemacht werden, um das hier im Gange zu halten!
Schön das hier auch gleich eine Unterhaltung / Diskussion in gang getreten werden kann.
Dann werde ich hier mal meine Meinung zu den Infernal Dwarves - basierend auf dem was ich in dem Armeebuch lese und meine bisherigen Erfahrungen - zusammefassen:
Eine der Stärken der Infernal Dwarves sind natürlich die infernalen Zwerge selber. Wer schonmal gegen Zwerge (gut wie böse) gespielt hat weiß wie zäh sie sind und wie schwer es ist einen Zwergenblock zu vernichten. Und natürlich können auch die ID´s, genau wie Zwerge, auf mächtige Artillerie zurückgreifen, auch wenn sie sich bisweilen gravierend von der ihrer guten Vettern unterscheidet; denn die Artillerie der ID´s kann mit mächtigen Dämonen / Monstern aufgerüstet werden und werden somit Nahkampftechnisch ordentlich aufgewertet (Hier muss man sich zB. bei dem Titanenmörser ein riesiges Monster mit Bazooka auf dem Rücken vorstellen - und das für gar nicht mal soviele Punkte (390pkt. insgesamt)). Zusätzlich - und da muss ich Groudon teilweise wiedersprechen - können die Infernal Dwarves verhältnismäßig agil stellen, da sie (im gegensatz zu den Zwergen) auf Kavallerie zugreifen können und mit den Wolfreitern sogar auf sehr mobile. Außerdem haben sie mit verschiedenen fliegenden Reittieren auch Zugriff auf mobile Möglichkeiten in der Helden / Kommandanten Sektion und mit den Kadim Incarnates sogar auf fliegende monströse Infanterie. Damit können sie dann also Mobilitätsmäßig mit vielen Völkern mithalten - zudem können Infanteriezwerge ja auch 9" maschieren. Zu guter letzt können die bösen Zwerge auch Massenarmeen stellen, da sie Zugriff auf Orks und Goblins haben.
Zusammefassend können die Infernal Dwarves sehr vielseitig stellen, da sie Zugriff auf starke Atillerie, Kavallerie und Infanterie haben um alle Bereiche ab zu decken.
Natürlich haben die ID´s auch schwächen. Sowie Groudon schon angemerkt hat;
das meiste was sie an Beschuss haben ist auf kurze Reichweiten beschränkt
Ihnen fehlt (guter) weitreichender Infanteriebeschuss, da sie weder auf Armbrüste noch Musketen zugreifen können. Auch wenn Bögen nicht unterschäzt werden sollten, bleibt der weitreichende Beschuss doch recht beschränkt. Die Steinschlossäxte sind zwar sehr gut, kommen aber nur auf eine maximale Reichweite von bis zu 21" kommen, bleiben sie dennoch hinter anderen Waffen zurück. Die Blunderbuss kommt sogar nur auf eine maximale Reichweite von 19". Geschickte Spieler können diesen Nachteil leicht ausnutzen.
Hinzu kommt, und hier liegt mMn. das größte Problem, dass diese Kurzreichweitenwaffen ektrem teuer sind, man bezahlt zwischen 8-10 Pkt. mehr pro Modell.
Dies führt mich auch gleich zu der nächsten Schwäche des Volkes. Die Zwergeninfanterie und viele andere Elemente der Armee sind sehr teuer, besonder die Infernalen Krieger mit Blunderbuss oder Citadelguards mit Steinschlossäxten werden teuer und sprengen schnell das Buget für Kerneinheiten. Auch wenn man in dieser Sektion auf die günsigen Grünhäute zugreifen kann, muss man sich oft entscheiden ob man lieber viele Grünhäute oder wenige (dafür gute) Zwerge mit nimmt - ich persöhnlich finde es sehr schwer den Kernbereich sinnvoll und mit nicht zu vielen Punkte mehr zu füllen.
Außerdem haben die Infernalen Zwerge einen recht geringen Damageoutput in form von wenig Attacken. Sie sind eher deffensiv unterwegs und selbst die Eliteinfanterie kommt nur auf 10-15 Attacken, die ohne Unterstüzung (zB. in Form von Hass) wenig Damage genereiren. Dennoch sind sie nicht zu unterschätzen und zermahlen ihre Gegner auf längere Sicht.
Zusätzlich kann man zum Schluss noch erwähnen das die Agilität (alias Initiative) armeeübergreifend niedrig ist, mit diesem Problem haben aber auch viele andere Armeen zu kämpfen und ist kein armeespezifisches Problem.
Alles in allem ist die Armee der Infernal Dwarves meiner Meinung nach gut - sehr gur unterwegs und bietet Möglichkeiten für viele verschiedene und abwechslungsreiche Spielstile.
Das wars dann erstmal wieder von mir.
Hallo ihr Könige / Königinnen, Kriegsherren, Prinzen, Kommandanten, Imperatoren, Bosse, Generäle usw. - ein Hallo an alle Kriegstreiber!
So wie es schon Diksussionsthreads in den andere Völkerforen gibt, möchte ich hiermit einen für die Infernal Dwarves alias Chaos Zwerge im 9. Zeitalter errichten, um abseits meines eigenen Aufbauthreads die bösen Zwerge diskutieren zu können.
Leider scheinen nicht besonders viele Nutzer in diesem Völkerforum aktiv zu sein, was sich aber hoffentlich ändern lässt. Den auch wenn man nicht selber die ID spielt, so hat man bestimmt trotzdem Meinungen zu diesem Volk, entweder weil man schonmal gegen sie gespielt hat oder auch einfach nur, weil man mal dem Armeebuch ein Teil seiner Aufmerksamkeit geschenkt hat.
Was also soll hier diskutiert werden? Ich denke die Antwort ist recht klar; das Volk!
Einfach ausgedrückt soll man hier auf die Vor- und Nachteile / Stärken und Schwächen des Volkes eingehen und diskutieren, Koncepte / Listen die gut funktionieren, oder auch nicht, erläutern, Einheiten die zu stark / schwach sind festsetzten, Punkte- und Sonderregelverteilungen die gut sind, oder vielleicht überdenkt werden sollen, aufzeigen - und vieles mehr.
Ich hoffe das man hier sowohl für ID-Spieler als auch Gegner und Interessierte, interessanten Themen besprechen und diskuteiren kann, um einen Einblick in das Volk der Infernal Dwarves zu geben.
Außerdem lockt es vielleicht den einen oder anderen Spieler, es einmal mit den neuen Chaoszwergen zu versuchen .
LG. Selkin
Damit werde ich mich auch mal in den Malkrieg stürzen und stelle meinen Chaoszwergen Ingenieur.
Persöhnlich bin ich mit der Bemalung nicht ganz zufrieden, wollte aber unbedingt mitmachen
Ps. hier einmal eine kurze Werbung: Das Modell ist von The Russian Alternative und ich habe einen kleinen Test zu diesem geschrieben in meinem Infernal Dwarf Thread - falls Interesse an sowas besteht.
https://warhammer-board.de/forum/thread/35782-selkin-s-vielleicht-infernal-dwarfs-f%C3%BCr-feuer-und-asche/
LG. Selkin
Um die Frage zu beantworten: Ja, man kann ein Charaktermodell den Trollen anschließen, glaube das steht unter "Unpassende Basegröße" oder so was im Regelbuch.
Da ich dir nicht in deine Liste reinquatschen möchte schreibe ich meine Gedanken einfach in diesen kleinen Spoiler, den du dir dann nicht durchlesen brauchst
Persöhnlich bin ich ein großer Fan davon, eine Liste um ein Koncept herrum aufzubauen - in diesem Fall die Wildorks. Diese sind nunmal am Besten mit dem Schrumpfkopf geschützt, auch wenn man dafür einen Wildorkschamnen braucht, der im übrigen gar nicht so schlecht im Nahkampf ist - besonders mit der richtigen Ausrüstung.
Wie sie so oft in den Bloodbowlguids erklären; ich habe lieber "passive" Boni als zu würfeln. In diesem Fall würde ich also leiber die 5+ Retter für die Wildorks mitnehmen als um die 50% Chance zu würfeln den Mond zu bekommen.
Damit will ich sagen, dass man mMn. - besonders bei kleineren Spielen - sich auf ein Listenkoncept koncentrieren sollte, statt zu versuchen mehrere in eine Liste zu quetschen.
Dann werde ich mich auch mal zu Wort melden;
Erstmal willkommen im Forum
Also so wie ich das verstehe baust du deine Armeeliste um deine Wildorkmoschaz, wäre es dann nicht sinnvoll den Schrumpfkopf mit einzubauen?
Ich glaube ich würde auch versuchen den General besser zu schützen.
Ansonsten finde ich die Liste auch gut, Trolle sind bei der Punktezahl bestimmt richtig gut spielbar
Das die nicht so oft gespielt werden, war auch mit einer der Gründe für mich, den ID´s eine Chance zu geben und sie mal zu testen.
Als erstes werden jetzt erstmal die beiden Infernal Dwarfs die ich habe bemalt und danach wird geguckt wie es weiter geht.
Freut mich, wenn euch der Bericht gefällt.
Haben wir bisher offenbar überlesen, dass der Komet frühestens in der darauf folgenden Magiephase kommen kann, also danke @heiner für den Hinweis.
Also generell habe ich zwar eine recht Nahkampflastige Liste, spiele doch aber recht vorsichtig, auch wenn das wohl für Orks recht untypisch ist. Aber besonders mit der Beschusshoheit lässt sich das ganz gut umsetzten, damit man die Möglichkeit hat, sich die Nahkämpfe aus zu suchen.
Persöhnlich bin ich kein großer Fan des KKK´s, auch wenn ich sie in der 8. Edition gerne gespielt habe. MMn. sind die KKK´s ihre Punkte nicht wert, bzw. sie sind viel zu teuer. Auch wenn sie gegen schwer gepanzerte Infantrie und Kvaillerie vielleicht ganz brauchbar sind, nehme ich da dann doch lieber zwei Speerschleudern mit, für die gleichen Punkte.
Waaaaa(r)gh! Von ihrem neuen namenlosen Eisenorkobaboss angeführt, durften die Blauhauerz eine weiter Schlacht schlagen, um ihre Überlegenheit zu zeigen!
Es ging mal wieder gegen die verhassten Skaven und ihre zwei Blöcke mit Pendel und Glocke und folgende Listen wurden en den Kampf geführt:
Orks & Goblins:
Eisenork-Obaboss
- Plattenrüstung (*Death Cheater
- Handwaffe (*Zwielichtiges Abstechen)n
- Kriegsschrei
- Potion of Swiftness
505 Pkt.
Eisenork-Boss
- Plattenrüstung, Schild (*Willow’s Ward)
- AST (*Grüne Flut)
- Lucky Charm
235 Pkt.
Höhlen-Goblin-Medizinmann
- Leichte Rüstung
- 2x Änergie-Pilze
- Meisterzauberer
- Book of Arcane Power
450 Pkt.
******* Kerneinheiten (min. 1125) *******
25x Goblins
- Schild, Bogen
- CMS.
- 1x Rückenstecha
275 Pkt.
5x Wildschweinreiter
- Schild, Lanze
- MS.
220 Pkt.
42x Orks
- Schild, Bogen, Waffenpaar
- CMS. (*Grüne Flut)
648 Pkt.
****** Eliteeinheiten ******
35x Eisenorks
- CMS. (*Grüne Flut)
925 Pkt.
****** Tod von oben (max. 675) ******
2x Zermatscha
- Ork-Aufseher
400 Pkt.
****** Groß und Garstig (max. 1350) ******
Gargantula
490 Pkt.
Großer Grüner Götze
350 Pkt.
Insgesamt O&G: 4498 Pkt.
Der Kern dieser Liste bilden natürlich eindeutig die 35 Eisenorks mit AST und General, zusätzlich gepuscht von dem GGG und kämpfen aus 4 Gliedern kommt man hier auf 18 Attacken die auf 2-3 treffen und mit Glück sogar wiederholbar sind.
Ausßerdem habe ich mir @GreenTide74´s Tipp zu herzen genommen und 2 Zermatscha aufgestellt für den Artillerie-Support.
Skaven:
General auf Pendel
Glocke mit Charackter drauf
Rakachit Maschinist
Viele Sturmratten und Seuchenmönche
2x3 Jezails
2x Naphtakanone
4xROger mit Fleischwolf
Ist jetzt leider nicht die genaue Liste aber so in etwa (wie nachher auch auf den Bildern zu sehen).
Um mir den ersten Zug zu sichern und da sowieso am besten alles in der nähe von General, Ast und GGG sein soll, stelle ich alles auf einmal auf. Von links nach rechts wären dass: Orks, GGG, Gobbo-Bunker mit Magier Eisenorks, Spinne (Die Blauewitwe) und Schweinereiter, hinter der Armee stehen die beiden Katapulte.
Mein Gegner stellt mir gegenüber von links nach rechts: ROger, Glocke in Sturmratten, beide Naphtakanonen und Maschinist, Pendel in Mönchen und zuguter letzt die 2x3 Jezails. Die eine Naphtakanone wird aber nochmal umgestellt zu den Jezails, um die Spinne besser im Blick zu haben (was auf den späteren Bildern zu sehen ist).
Generell bin ich mit der Aufstellung sehr zufrieden und sehe nichts was mit Angst machen sollte, außer die Naphtakanonen die ich im Spiel gegen Oger in Aktion gesehen habe
Zug 1. O&G: Ich fange also an und ziehe alles ein bisschen vor und die Schweinereiter laufen direkt auf die eine Naphtakanone und die Jezzials zu. Spinne und GGG halte ich außerhalb der reichweite, ansonsten ist mir egal worauf er mit seinen Naphtakanonen schießt. Schwarzorks decken ihre Flanke mit dem einen Hügel, Orks positionieren sich hinter dem Zaun und die Gobbos suchen ein wenig Deckung zwischen GGG und Eisenorks
In meiner Magiephase kommt leider kein komet dafür dann Zerschmettern der Ungläubigen auf den Seuchen-Block (-1 W). Mit meinen anderen Sachen komme ich leider noch nicht ran.
Beschuss haut ein paar mönche um und 1 lebenspunkt bei einem Flammenwerfer aber ansonsten macht er nichts.
Zug 1. Skaven: Auch er zieht alles ein wenig vor und kommt in die maximale angriffsreichweite, traut sich aber noch nicht zu Maschieren.
Seine magie bringt nichts, bis auf den Rettungswurf auf die Mönche.
Sein gesamter Beschuss killt nur zwei reiter, die jetzt bereit zum Angriff stehen.
Zug 2. O&G: Der obligatorische Angriff der Schweinereiter auf seine Naphtakanone. Die anderen möglichen Angriffe sind mir zu unsicher und ich bewege erneut alles ein wenig vor. Nur die Spinne bewegt sich voll auf die Jezzials zu.
Beschuss und Magie nehmen leider nur seinen Machinisten raus.
Die Schweinereiter gewinnen wie erwartet den Nahkampf und überlaufen aus der sicht der Jezzials.
Zug 2. Skaven: Feige wie die Ratten nunmal sind, beweget mein Gegner sine Einheiten wieder nur ein wenig vor.
Sine Magie bringt den Kometen hinter meine Gobbos, Eisenorks und GGG, der kommt aber glücklicherweise noch nicht. Zudem bekommt er noch -1S auf die Eisenorks durch und Läutet seine Glocke für -2 Def. und Off. für meine Einheiten
Beschuss nimmt der Spinne zwei leben, ansonsten macht der nicht viel.
Zug 3. O&G: Nun geht das Spiel richtig los. Ich sage drei Angiffe an, Blauewitwe auf die Jezails, die trotz ihrer fliehen Angriffreaktion aufgefressen werden (mit einem wurf von 12 der Spinne), GGG auf seine Naphtakanone und Eisenorks auf seine Mönche mit Pendel. Die Naphtakanone flieht leider auch und mein GGG steht jetzt ungünstig und bereit von den Sturmratten angegriffen zu werden.
Gobbos gehen so nahe an den General und AST rann wie möglich um zum einen soweit weg vom Kometen zu kommen wie möglich und zum anderen in der Moralblase des AST und Generals zu sein. Die Schweineretier richten sich inRichtung der verbliebenen Jezails aus.
Magiephase bringt die Zerschmettern der ungläubigen für -1S auf die Mönche durch und den vererbten Zauber der Orks durch (Misslungene Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen )! Der Komet der Gegners kommt tötet aber nur ein paar Gobbos und Orks.
Mein Beschuss ist leider beschiss und reist mal wieder gar nichts.
In der Nahkampfphase zerkloppe ich mit minimalen Verlusten seine Seuchenmönche und Pendel in den Boden, die daraufhin fliehen und von meinem Kampftrunkenen Eisenorks eingeholt werden - der Block schonmal weg!
Zug 3. Skaven: Es kommt wie es kommen musste und die Strumratte stürmen in das GGG, trotz Res. 8 seh ich da kein Land für das GGG.
In seiner Magiephase bringt mein Gegner wieder den Kometen hinter meinen Einheiten, was ihm noch zum verhängniss werden sollte, da der Komet diese Magiephase noch nicht kommt. aber sonst macht er nichts.
Wie befürchtet stirbt das GGG ohne einmal zuzuschlagen und die Orks paniken, glücklicherweise schaffen die Gobbos ihren test auf die 6, da der General nicht mehr in der nähe ist. Mein Gegner richtet sich auf meine Gobbos aus.
Zug 4. Ein letzter Angriff der Schweinereiter jagen die Jezails vom Feld. Die Spinne richtet sich zur Mitte hin aus. Die Gobbos und mein Magier stecken ziemlich in der Klemme, da sie nun den Angriff der Sturmratten erwarten. Allerdings haben sie noch die Chance, wenn sie maschieren, aus dem Sichtfeld der Ratten zu kommen. Ich teste also wieder auf die 6 und siehe da ich schaffe es und laufe an den Strumratten vorbei!
Diesmal bring auch mein Magier den Kometen und kesselt seine Sturmratten-Einheit, die nahe an ihrem eigenen Kometen ist, ein. Dummerweise bekomme ich einen Kontrollverlust und mein Magier wird von der Platte genommen. Praktischwerweise kommen aber auch gleich beide Kometen nach meiner Magiephase und töten viele viele Ratten und nehmen auch dem Glocke ein paar Lebenspunkte.
Zu guter letzt glänzen dann auch noch die beiden Kataoulte die es schaffen seine Glocke aus dem Spiel zu nehme! Nun hat mein Gegner nur noch ein paar Sturmratten und die ROger und wir beschließen aufzuhören, ich Gewinne!
Dieses Spannende und erste Spiel in der Version 2.0 hat sehr viel Spaß gemacht und besonder das neue Ork-banner (Grüne-Flut) hat mich überzeugt. Den Eisenorkobaboss in den Eisenorks lässt sich bisher auch gut spielen.
Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit der Liste, auch wenn die Katapulte ihren Job nicht ganz wie gewünscht verichtet haben - bis auf den letzten Zug natürlich!
Hoffe dieser bricht gefällt euch
LG. Selkin
Danke für die bisherigen Antworten, ich bin sehr gespannt wie das jetzt mit den ID´s weiter geht
Ein paar (Gegen)Anmerkungen:
Alles anzeigenSchön, dass der ID-Bereich hierdurch mal wieder belebt wird
.
Freut mich wenn ich hier ein wenig beleben kann
-Hobgoblins mit HW/Schild sind im Zweifel immer nützlicher als die Sklavenorks
Bin mir nicht sicher ob ich diese Anischt teile, zwar sind die Gobbos ein wenig Günstiger, aber solange man die Orks in der nähe des Generals (bzw. seiner anderen Einheiten) hält, sind die Orks mit HW/Schild doch eindeutig (Nahkampf)nützlicher? Was mMn. die Gobbos interessant macht, ist die Möglichkeit auf Bogen.
-dieses Geschütz, das man wahlweise als Mörser oder kleine Kanone nutzen kann(oder so), fand ich als Gegner ganz schön ätzend
Ich denke du sprichst hier von der Rocket Battery, die so wie du sie beschreibst leider nicht mehr eksistiert. Das Profil wurde duch eine Salvenkanone (4+) mit S7 AP2 und 2W6 ersetzt und ist mit (mittlerweile "nurnoch") 290Pkt. ganz schön happig, vorallem wenn man bedenkt wie Zufalls-abhängig die ist.
-nimm die infernal Engine rein. Die kann ganze Spiele im Alleingang für Dich entscheiden.
Sehe ich persöhnlich nicht so ganz wie die das machen soll, aber früher oder später wird die sicher ausprobiert und bin gerne bereit mich überzeugen zu lassen
! Wie wird die denn gespielt, Shrapnel Guns (Salvenkanone) oder Steam Hammers (Zermahlen)?
-die Deamon Engine mit eingebauten Flammenwerfer ist dank unbreakable auch eine Überlegung wert
Wie auch die IE wird das sicher mal ausprobiert
-nimm niemals den Kadim Titan, der ist aktuell defensiv zu schwach auf der Brust für die Punkte
Schade dass der KT nicht so gut sein soll, finde Res.6 5+ 5++ eigentlich nicht schlecht, aber er ist schon ziemlich teuer
![]()
-hatte ich schon erwähnt, dass Du die Infernal Engine reinnehmen sollst?
![]()
Mach ich keine sorge![]()
Da wir zur Zeit auf 3000Pkt. Spiele umgestiegen sind, schränkt mich das etwas in den "Ausprobier-Möglichkeiten" ein, aber ich werde bestimmt das eine oder andere testen und die von @GSE empfohlenen 2x3
Kadim-Inkarnationen sind auf jeden Fall ein Must-test!
Wie versprochen kommen jetzt die ersten kleinen Fazit zu den ID und ihren Kriegern. Da ich weder Bilder noch Notizen gemacht habe, kommt hier jetzt kein detaillierter Schlachtbericht sondern nur ein paar Gedanken zu den eingestzten Einheiten und die Ergebnisse der Schlacht.
Die Liste:
Charaktermodelle (max. 1200)
Ingenieur
- Meisterzauberer, General
- I. Rüstung (*Stahlhaut), Steinschlossaxt
- Lucky Charm
560 Pkt.
Erwählter des Lugar
- Waffenpaar (*Hero’s Heart)
- Ring der Austrocknung
- AST
405 Pkt.
Kerneinheiten (min. 750)
18x Wächter der Festung
- Steinschlossaxt
- CMS.
596 Pkt.
21x Ork-Sklaven
- Schild
- M.
186 Pkt.
Eliteeinheiten
5x Taurukh
- Schild, infernalische Waffe
- CMS.
225 Pkt.
Bombardement (max. 600)
Vulkan-Kanone
150 Pkt.
Salvengeschütz
150 Pkt.
Kinder des Feuers (max. 1050)
25x Jünger von Lugar
- CMS.
700 Pkt.
Der Kern dieser Liste war die Einheit von Jüngern mit dem Erwählten, die mit ihren Flammenattacken und brennbarem Gegner kurzen Process machen sollten. Die anderen Einheiten waren mehr oder weniger nur zum Testen dabei.
Wächter der Festung (Steinschlossaxt): Leider konnten die Wächter, bzw. ihre Steinschlossäxte nicht überzeugen. An sich hört sich S4 AP 2 Treffen auf die (3+) nicht schlacht an, aber in der Praxis haben diese Gewehre ´nur´ eine Reichweite von 18" und insgesamt nur einem Schuss die oftmals auf die 4+ treffen (also druchschnittlich nur die hälfte). Zusätzlich kosten die dann auch noch 9Pkt pro Modell, was bedeutet dass man insgesamt 32Pkt. für ein Modell ausgibt. Meiner Meinung nach lohnen sich diese Gewehre also nicht so richtig, da die Einheit unnötig teuer wird und dafür sehr wenig Schuss raus bekommt.
Gegen die Vampiere waren die Steinschlossäxte so gut wie nutzlos, da die Verluste die zugefügt wurden, gleich wiederbelebt wurden, mit den wenigen Schüssen bringt das also nichts. Gegen die Chaoskrieger wiederrum waren sie mit ihrem AP2 wesentlich effektiver, doch kommen da einfach zu wenig Schuss rüber, um wirklich Schaden zu machen.
Im Nahkampf ist die +1S und AP ganz nett, allerdings verzichtet man dann auch gleichzeitig auf +1 Rüstung und Parieren.
Alles in Allem sind die Steinschlossäxte einfach zu teuer für das was sie können, auch wenn sie auf dem Papir ganz brauchbar aussehen. Zwei, Drei Punkte weniger und sie wären attraktiver!
Sklaven Orks: Haben wie erwartet nichts gerissen, durch ihre Sklavenregel sind sie ein wenig unzuverlässiger als die Orks der Orks und Goblins, haben einen niedrigeren Moralwert als normale Orks und auch nicht so viele Ausrüstungsoptionen, sind aber an sich ganz solide und billige Kerneinheiten (ähnlich wie bei den Orks).
Taurukh: Müssen wohl noch öfter getestet werden, schienen aber sowohl gegen die Vampiere als auch Chaoskreiger ganz solide. W4, S4(5) und 3+ Rüster machen diese Buben zu einer Brauchbaren und mit 225Pkt. günstigen Kavallerie, die nicht den Nachteil der oft schlechteren Reittiere haben, da diese statdessen zwei Attacken haben. Wie gesagt müssen diese noch öfter getestet werden, doch ihre (für Zwerge) hohe Bewegung macht sie für die ID attraktiv.
Vulkan-Kanone: W6+(bis zu)4W3 hört sich erstmal nicht schlecht an. Das da aber dann nur 7 Treffer der stärke 4 genereirt werden ist dann weniger gut. Alles in allem hat die Vulkan-kanone weder bei den Vampeiren noch bei den Chaoskriegern wirklich Schaden gemacht. Ohne einen Brennbaren Gegner werden in der Praxis einfach zu wenig Treffer und Verwundungen generiert, die nur gegen Res (W) 3 Völker effektiv sind. Das müsste aber auch noch ausgiebiger getestet werden.
Salvengeschütz: Ist einfach keine Orgelkanone, Rattling oder Höllenfeuersalvenkanone. Auch wenn sich 3W6 Schuss viel anhört sind das in der Praxis nicht wirklich viele. S4 AP2 sind zwar ganz nett (auch gegen Gepanzerte) Gegner, aber mit der wenigen Anzahl an Schuss sind die Salvengeschütze mMn. nur gegen Kleinkram wirklich effektiv, Horden (besonders solche die wiederbelebt werden können) jukt der Beschuss nicht.
Jünger von Lugar: Richtig gebufft sind diese Recken kleine Monster, die mit ihren 15 Attacken und Battle Focus (Schlachtfokus) ordentlich Schaden machen. Zusätzlich haben sie dann von der Bank einen 5+ Retter und sind sowas wie die Wildorks der Chaos Zwerge.
Erwählter des Lugar: In Kombination mit dem Ring der Austrocknung (Gegner werden Brennbar) und in der Einheit der Jünger, ist auch dieser Held ein wahres Nahkampfmonster das mit bis zu 5 Attacken der Stärke 5, Battle Focus und wiederholbaren Verwungungswürfen ordentlich Schaden macht und zusätzlich die Jünger ekstrem aufwertet! Zudem hat er dann auch noch einen 4+ Retter von Haus aus, der ihn dann auch gegen andere Helden schützt.
Ingenieur: Muss auf jeden Fall auch noch mehr getestet werden. Die Alchemielehre war sehr Brauchbar, natürlich besonders gegen Chaoskrieger. Ansonsten gibt es hier noch nicht so viel zu erzählen - ist aber auf jeden Fall kein Nahkampfmonster.
Alles in Allem war ich mit der Liste sehr zu frieden. Sie hat mir einen guten Einblick in die Armee der Infernal Dwarves gegeben und mich darin bestätigt den ID weitere Chancen zu geben, es macht auf jeden Fall spaß sie zu spielen.
(Übrigens habe ich gegen die Vampiere mit einem 13:7 gewonnen und gegen die Chaoskreiger sogar mit einem 17:3, also Daumen hoch )
Das wars erstmal von mir, hoffe dieser kleine Einblick hat euch gefallen. Wenn ihr Anmerkungen, Fragen, Tipps oder Dinge zum diskutieren habt, einfacht schreiben!
LG. Selkin
Ich werde künftig hoffentlich mehrere solcher Test zu Miniaturen
herrausgeben, solltet ihr Verbesserungsvorschläge haben nur raus damit
Künftige Test´s werden wie folgt abgehandelt:
Die Miniatur: Ein kleiner Einblick zur Haltung / Pose und Detailgrad der Miniatur, sowie eigene Einschätzung.
Die Verarbeitung und das Zusammenfügen: Hier gehe ich nochmal auf den Detailgrad, bzw. die Verarbeitung der Miniatur (Fehler usw.), sowie das Zusammensetzen / kleben ein - und welchen Kleber ich empfehlen würde.
Die Kosten: Ein kleiner Überblick über die Kosten der Miniatur.
Meine Bemalung: Ich kommentiere ein wenig das Malerlebnis, ob es leicht, mittel oder schwierig war sie zu bemalen usw.
Das Fazit: Hier gebe ich dann eine Wertung von 1-5, wo 1 das schlechteste und 5 das beste ist, und zusätzlich kommen dann noch einige abschließende Kommentare.
Wie immer ist alles was zu den Test´s und Erlebnissen geschrieben wird meine persöhnliche Meinung.
Hoffe ihr findet gefallen an solchen Tests und wie erwähnt dürft ihr gerne Kommentieren und Vorschläge geben.
Hier kommt also mein erster Infernal Dwarf von der Marke The Russian Alternative und gleichzeitig mein erster Testbericht.
Die Miniatur: Peröhnlich gefällt mir das Modell sehr gut, auch wenn es keine besonders aufregende Haltung hat, also recht simpel steht. Das Modell ist sehr detailliert modelliert, aber nicht übermäßig, und macht spaß anzumalen.
Die Verarbeitung und das Zusammenfügen: Das Modell ist aus Plastick. Es lassen sich hier und da kleinere Verarbeitungs-Fehler entdecken, zB. das Loch unter dem rechten Auge, die sich mit etwas liebe ausmerzen lassen, aber es sind glücklicherweise nur einzelne Fehler zu entdecken, das Modell ist also sehr ordentlich verarbeitet.
Kleben lässt sich der Bube auch relativ gut, würde hier aber Sekundenkleber empfehlen, da es sonst nicht hält.
Meine Bemalung: Da es mein erster Zwerg ist, bitte ich um nachsicht. Für mich war der Bemalschwierigkeitsgrad: mittel, was aber hauptsächlich daran liegt, dass ich zuvor noch keine Zwerge bemalt habe und das Bemalschema erstmal getestet werden musste. Leider kommt hinzu, dass die Shade-Farbe nicht so getrocknet ist wie erwünscht und glänzte, statt matt zu sein. Also bin ich leider nicht ganz zufrieden mit der Bemalung, zusätzlich habe ich erst nach dem Bemalen das Loch unter dem rechten Augen entdeckt, was nicht gerade zur Schöheit des Modells beiträgt. Jedoch sind das persöhnlich Schwächen und nicht fehler der Miniatur, ein geübter Zwergen-Maler würde das Modell wohl eher als leicht zu bemalen einstufen.
Ich hoffe das meine nächsten Versuche bessere Resultate erzielen.
Kosten: zwichen 8-10€ (bei ebay ein wenig günstiger als auf deren Webseite)
Fazit: Alles in Allem sind die Miniaturen von The Russian Alternative bisher ihr Gled wert; sehr detailliert und gut verarbeitet, auch wenn hier und dort kleinere fehler zu entdecken sind. Mit 8-10€ sind wir hier auch in einer angenehmen Preisklasse, die sich jedoch an den GW-preisen anlehnt und nur unwesentlich günstiger sind, sich jedoch auf jeden fall mit ihnen messen können.
Hier würde ich eine glatte 4 für das Modell von The Russian Alternative vergeben.
Soweit erstmal von meinem ersten Test. Hoffe er gefällt euch.
LG. Selkin
Hallo ihr Generäle, Bosse und Könige / Königinnen,
Nach reiflicher Überlegung und langem hin und her, bin ich zu dem Schluss gekommen, den Infernal Dwarves (ID) bzw. den Chaoszwergen eine Chance zu geben.
Dieser Thread soll als Aufbauthread, für Schlachtberichte, Diskussionen und eigene Einschätzungen dienen und meine Erfahrungen der ID wieder geben.
Die Infernal Dwarves haben mich schon immer (mal mehr, mal weniger) interessiert und ich habe immer mal wieder mit ihnen "geliebäugelt". Da es mittlerweile viele mMn. brauchbare Alternativen zu den doch recht teuren Modellen von Forge World gibt, war es nur eine Frage der Zeit, dass ich über eine solche stolper. Beim druchstöbern des Internet bin ich dann auf die Seite der ´Russian Alternativ´ gestoßen und fand deren Miniaturen gleich ansprechend. Also gleich das AB der ID von THE 9th AGE runtergeladen und durchstöbert. Die vielseitigkeit von Zwerg, Maschine (Artillerie), Monstern und Stierzentauren, haben mich gleich in ihren Bann gezogen. Was also nun tun?
In der Vergangenheit (und das kennen vielleicht auch einige andere hier) habe ich mir oft, wenn mir ein Volk gefiel, gleich Massen an Modellen besorgt, um dann im nachinein fest zu stellen, dass ich das Volk doch nicht so toll finde oder (spielerisch) damit nicht umgehen kann. Das führt unweigerlich dazu, dass ich das Volk dann wieder los werden wollte und Erfahrung gemäß bekommt man meistens weniger Geld wieder als man ausgegeben hat. Um sowas zu verhindern, gehe ich an die Chaszwerge etwas besonnener ran und teste sie erstmal, um zu sehen ob sie denn auch wirklich was für mich sind. (Deshalb auch das "vielleicht" in der Überschrift, das wird dann geändert wenn ich wirklich mit den ID anfange). Eine weitere, aber nicht unerhebliche, Kleinigkeit der ID und somit "Anschaffungsgrund" ist, dass sie Sklaven Orks und Goblins haben, was mir als Orkspieler ein paar Modelle spart.
Das erste was ich also gemacht habe ist mir zwei Modelle von ´Russain Alternative´ bestellt um die Qualität zu überprüfen - und diese ist gar nicht mal so Schlecht. Die kann ich sehr Empfehlen!
(In diesem Thread werde ich warhscheinlich verschiedene Chaoszwerge-Modelle kaufen und testen und dann hier gelegentlich ein kleines Fazit posten)
Als nächstes sind ein paar Test-spiele geplant, um zu sehen ob mir die Infernal Dwarves auch spielerisch gefallen. Da ich bereits zwei Spiele bestritten habe, was unter anderem zu diesem Thread führte, werde ich gleich im Anschluss ein paar Kleinigkeiten zum Besten geben.
Wenn mich dann die ID überzeugen, wird dieser Thread, hoffentlich Erfolgreich und Interessant, weiter geführt.
Hoffe ich habe euer Interesser geweckt und euch mit dieser Einleitung nicht gelangweielt, auf viele feurige Schlachten der Infernal Dwarves!
LG. Selkin
Die Maigelehre Thaumaturgie ist recht stark und durch das abgeschwächte Bannen bekommt der Thaumaturgiemagier zuverlässiger seine Zauber durch (Komet z.B.).
Pyromantie hingegen wurde soweit abgeschwächt das diese Lehre meiner Meinung nach wohl nicht mehr so oft gespielt werden wird.
Generell (wie @Micky.) ja schon angedeutet hat, wird der Gegner in seiner Magiephase zuverlässig 1-2 Zauber raus bringen, da man mit dem Bannen nicht interher kommt. Und wie du dann selber auch schon festgestellt hast;
Daher könnte ein Angriff im eigenen Zug (+ AGI, potenziell als erster Magiebuffs auf der Einheit) wichtiger werden.
Speere sind jetzt echte Killer. Mit denen bekommen sogar Goblins bis zu AP 2 und +2 Agi. wenn man Angegriffen wird, was vielleicht als Konter gegen das oben gennante sein könnte. Potentiel schätze ich die Speere als sehr stark ein und eigentlich ein Muss für defensive Listen.
Meine Aussagen basieren aber nur auf ein paar Testspielen und meiner eigenen Einschätzung, also könnte alles was ich hier so aufzähle auch Quatsch sein.
LG. Selkin
Erstmal danke für die Antworten.
Will damit sagen: Du solltest wohl eine Affinität für Nahkampflisten haben und als Spielstil eher der Typ sein, der gerne agressiv nach vorne geht. Dabei solltest du gleichzeitig nicht zu risikoscheu sein, weil erfahrene Spieler dich sonst ausmanövrieren oder ewig umlenken. Heißt: Mal einen Charge auf die 10/11 nehmen auch wenn das vielleicht schief geht, hilft, mit der Armee Freude zu haben. Wenn man eher so der unentschlossene avoidance-Typ ist oder einfach gerne counter charge spielt, der ist bei den Ogern vielleicht nicht so gut aufgehoben.
Als Orkspieler kenne ich mich sozusagen durchaus mit dieser Taktik aus und habe ein wenig Erfahrung mit nahkampflastigen Völkern. Die Armee zu Proxen wird allerdings ein wenig schwer, da die Oger ja 40x40 Bases habe, aber wie gesagt hätte ich evt. die Möglichkeit einige Oger bei einem Kollegen zu leihen.
Was die Liste angeht: Würdet ihr dann vielleicht die Kanoniere raus nehmen und stadessen zwei Tiger mitnehmen?
Danke für die Antwort, im Prinzip haben wir uns das schon gedacht, allerdings sind die Regeln da doch etwas verwirrend!
Hallo,
Wir haben hier folgende Diskussion; In der neuen version (2.0) ist es für uns unklar, ob Charaktermodelle im Nahkampf getroffen werden können. Im Regelwerk stehet folgendes
" Distributing Hits at Combined Units:
When an attack hits a combined unit, there are two possibilities for distributing hits:
Characters are of the same Type
-and same Size
-and There are 5 or more R&F models in the unit
All hits are distributed onto R&F models, Characters cannot suffer any hits.
Characters are of a different Type
-ordifferent Size
-or There are 4 or less R&F models in the unit
The player making the attack distributes hits onto R&F models and Characters. All simultaneous hits must be distributed as equally as possible, meaning that no model can take a second hit until all models have taken a single hit, and so on.
If a unit of 5 or more R&F models contains several Characters of both the same and different Type or Size, Characters
with the same Type and Size as the R&F models are ignored for the hit distributions."
Bedeutet das, dass wenn meine Charaktere den gleichen typ und gleich größe hat, erst in der Einheit von Nahkampfattacken getroffen werden kann, wenn sie weniger als 5 modelle sind??
Das Greenhide Banner ist mega!
Freue mich darauf das in Aktion zu sehen.
Finde gut dass man jetzt schon mit 8 Modellen eine Hordenformation hin bekommt, allerdings finde ich es doof dass man dann nicht mehr den Gliederbonus bekommt (der mMn. ein wenig Sinnvoller sind als die paar zusätzlichen Attacken, aber das wird sich wohl noch zeigen.)