Beiträge von Selkin

    Danke erstmal für die ausführliche Antwort @Starspieler. Und um deine anfängliche Frage gleich mal vorne weg zu nehmen; nein ich spiele nicht auf Tunieren. Und ich fühle mich keineswegs auf den Schlips getreten, da ich bisher noch nicht mit den Echsen in der 9. Edition gespielt habe ist es angenehm gleich mal ordentlich Tipps zu bekommen und auch gleich dazu erklärt zu bekommen warum, was vielleicht anders gemacht werden sollt ;) - deshalb habe ich die Frage ja gestellt.


    Alles in allem kann ich in dein Kritik herraus lesen, dass meiner Liste zum einen bessere Helden, zum anderen mehr Beweglichkeit fehlen.
    Ich habe jetzt an einer weiteren Liste gebastelt:


    Also ich habe versucht, mir die Kritik zu herzen zu nehmen und habe mich gleichzeitig entschieden ohne Magie zu spielen.
    Zur Not könnte man den Skink-Hüuptling raus nehmen und entweder durch noch einen Saurus oder Skink-Magier (sollte man Magie spielen wollen) ersetzten.
    Der Kern ist diesesmal der Block Tempelwachen, die sich zumindest auf dem Papier ganz gut lesen. Flankiert und unterstützt von den Sauren hoffe ich diese in gute Nahkämpfe bringen zu können.
    Zudem kommen die vermehrten beweglichen Einheiten die sowohl als Umlenker als auch als Sichtschrim benutzt werden können.


    Wieder die Frage: was haltet ihr von der Liste??


    LG. Selkin

    Schön das Interesse an einem solchen Thread besteht und freue mich auf gute und wertvolle Diskussionen.


    Ich persöhnlich war auch immer ein Fan der Rhamphodons und habe sie gerne in der 8. Edition gespielt.


    Um dann vielleicht auch gleich eine Diskussion ein zu leiten habe ich folgende Liste zusammen gestellt, mit der ich persöhnlich aber noch nicht wirklich zufrieden bin.



    Was haltet ihr von der Liste?


    Persöhnlich hatte ich ursprünglich geplant ganz ohne Magie zu Spielen und höchstens mit Gebundenen Zaubern. Druch die Krone der Verachtung hätte ich dann entweder auf Gebundene Zauber verzichten müssen oder auf meine Bannrolle (beides doof). Also habe ich dann doch den Skink-Priester mit genommen, aber jetzt dann doch keine Gebundenen Zaubern, also überlege ich den Skink-Magier raus zu werfen und was andere mit rein zu nehmen.


    Was meint ihr, sollte ich den Magier behalten oder ihn raus werfen und die Krone der Verachtung mitnehmen und mehr Einheiten??
    Hoffe auf konstruktive Kritik und eine ergebnisreiche Diskussion.


    LG. Selkin

    Danke erstmal für deine Antwort @Starspieler.


    Bisher haben wir uns in meiner Spielgruppe noch nicht an die neuen Versionen herran gewagt, was wohl zum teiel damit zusammenhängt, dass wir uns nicht so oft treffen. Desweiteren fehlt mir zumindest die Zeit die Änderungen und Neuerungen zu erlernen bzw. mir die richtig druch zu lesen. Also spielen wir wohl noch ein wenig v.1.1.


    Was die Lehre angeht werde ich dann wohl erstmal die Weiße Magie zu testen. Ich finde die Sprüche auch sehr gut und bin gespannt wie es laufen wird.


    LG. Selkin

    Guten Tag Kreaturen des Dchungels, einen Gruß an die Kiegsführenden Echsen und ihre Herren.


    Leider schient mit der bereich der Echsenmenschen in The 9.Th Age ein wenig eingerostet und auch wenn ich das vielleicht nicht dauerhaft ändere, möchte ich dennoch einen kleinen "Belebungsversuch" wagen - mal gucken ob es passive Echsen(-Spieler) da draußen gibt.
    Da ich letztens ein paar neue Figuren ersteigert habe und somit meine Armee vergrößern konnte, packte mich irgentwie die Lust meine Echsenmenschen in naher Zukunft in die Schlacht zu führen und sie vorher zu bemalen.
    Mein Plan ist es hier Schlachtberichte und Listen zur Diskussion zu stellen, um sowohl Tipps und Tricks als auch Meinungen andere Echsenmenschen Spieler ein zu holen. Außerdem werde ich vielleicht hin und wieder einige Bilder hochladen - wenn ich finde das meine Arbeit gelungen ist :D
    Es steht natürlich auch anderen frei Listen, Fragen oder gar Schlachtberichte zu posten, falls interesse daran besteht :thumbsup: .


    Und hier kommt auch gleich meine erste Frage; welche Magielehre würdet ihr für die Echsen in Version 1.1 empfehlen und warum?


    Persöhnlich schwanke ich zwischen der Weißen Magie und der Lehre der Natur. Beide Pfade haben praktische und wirkungsvolle Zauber, die zudem noch wenig komplex sind. Was mir besonders an der Lehre der Natur gefällt ist der Wiederbelebungszauber "Sommerliches Wachstum" - einen ähnlichen Spruch gibt es auch in V. 1.3.


    Was meint ihr dazu? Sind diese beiden Pfade für Echsenmenschen sinnvoll oder gibt es bessere Alternativen und warum? Und welche der beiden Lehren würdet ihr empfehlen?


    Hoffe und freue mich auf Tipps, Tricks und vielleicht eine nette Diskussion.


    LG. Selkin

    Also wie gesagt finde ich beide Einheiten sehr interessant. Je eine von jeden mit zu nehmen scheint mir eigentlich der sichere Mittelweg zu sein, doch irgentwie sagt mir das noch nicht ganz zu.
    Da ich mit Wolfsreitern schon Umlenker habe und das Gefühl habe dass meiner Armee noch ein wenig Wummz fehlt, tendiere ich momentan auch eher zu der "Squig-Ketten-Reaktion" :D.


    Aber es ist noch ein bisschen hin und ich kann mir das ja noch überlegen.

    Waaagh! An die Waaaghbosse!


    Nach einer niederschmetternden Niederlage mit dem Imperium eines Kollegen, hoffe ich demnächst mal wieder meine Orkse in den Kampf zu führen und hätte gern euren Rat für meine Liste.
    Und zwar habe ich folgende Frage:


    Welche Einheit würdet ihr eher mitnehmen, bzw. welche Einheitenkombination, und warum?
    Es geht um folgende Einheiten: Kettesquig / Geifernde Beissa (Squig Hoppe). Ich habe 140 Pkt. in der version 1.1 zur Verfügung und könnte damit entweder;
    2x 6 Geifernde Beissa oder,
    2x Kettensquig oder,
    1x Geifernde Beissa und 1x Kettensquig.


    Persöhnloch mag ich beide Einheiten sehr. Der kettensquig ergibt sich von selbst. Die Geifernden Beissa haben mit 2w3 Aufpralltreffer der S5 auch einen netten Schadensoutput und ich kann sie auch als Umlenker benutzten, allerdings habe ich schon Wolfsreiter. Desweiteren sind die Geifernden Beissa zuverlässiger als der Kettensquig und können auch mal in die Flanke eines wichtigen Nahkampfes rauschen und dort helfen.


    Mir fällt die Wahl sehr schwer, da ich finde, dass beide Einheiten deutliche Vorteile haben und beide zu gebrauchen sind.


    Was meint ihr? Welche Einheiten soll ich nehmen - oder habt ihr andere bzw. bessere Vorschläge?!


    FG Selkin

    Waaagh!!


    Jetzt wo ich mich endlich durch alle Schlachtberichte und Kommentare gemoscht habe kann ich nun auch meinen Senf dazu geben und habe gleich mal einen Like ganz am Anfang da gelassen (keine Zeit jeder Beitrag zu liken :D ).
    Super interessante Schlachtberichte und sehr inspirierend! Besonders die Liste zu 1.1 gefällt mir sehr gut - dobbelt hält halt besser. Selbst wenn man nicht dabei war tut es trotzdem weh die Orks "nicht gewinnen" zu sehen - wir verlieren ja nicht - und umso größer die Freude wenn es gut für die Orkse ausgeht. Freue mich auf neue Berichte, vielleicht kann ich mir ja hier sowohl für meine Listen als auch für meine Schlachtberichte ein bisschen was abgucken ;)


    Ich habe da aber noch eine kurze Frage und hoffe das ist in Ordnung dass ich sie hier stelle:
    Was hälst du ( @GreenTide74 ) nach mehreren Spielen von den neuen Orks - also in v.1.3?


    Frohes weiter gemosche und auf viele neue Schlachtberichte :thumbup:


    - PS. Wild schmeckt immer gut und die Aporkalypse Axt ist echt goil!

    Erstmal danke für den Glückwunsch, wie gesagt hatte ich nicht mit einem Sieg gerechnet, aber es lief ja dann doch ganz gut.
    Das spiel haben wir letztes Wochenende gespielt und wir haben keine Hausregeln gemacht - habe offenbar vergessen zu schreiben dass es Version 1.1 war.


    Ursprünglich wollten wir 1.3 spielen aber mit den neuen und veränderten Regeln war das alles ein bisschen viel - zudem finde ich das ganze ein bisschen unübersichtlich, besonders mit den Armeebüchern. Also haben wir uns dazu entschieden doch 1.1 zu spielen um ein einfaches und enspanntes Match ohne neue Regeln zu spielen.

    WAAAGH!!
    Eine weiter Schlacht wurde geschlagen und ein weiterer Sieg (wenn auch recht knapp und unerwartet) wurde erreicht.
    Diesmal wollten die Zwerge die Kraft und Wildheit unserer Orks auf die Probe stellen und Folgende Armee zeigte den Erfeinden wo es lang geht:



    Ein Kurzer Kommentar zu meiner Liste. Ich wollte diesmal etwas von meinem Listen-koncept abweichen und was neues probieren. Die gleich Liste immer wieder wird sowohl für mich, als auch für meinen Gegner irgentwann langweilig. Auch wenn mein Kern doch wieder mit 40 Wildorks gefüllt war, da ich persöhnlich nicht richtig sehe wie man den Kern anders (sinnvoll) füllen kann - da wäre ich erfreut und offen für Vorschläge, habe ich versucht die Seltene und Elitesektion ein wenig umzukrämpeln.
    Ich habe diesmal auf die Eisenorks verzichtet und statdessen die Wildschweinreiter als Begleitung für meinen Generall auf Wildschwein genommen. Außerdem wollte ich mal den Riesen ausprobieren (da der ja jetzt mit 135Pkt. recht günstig ist). Zudem - wie man sieht - setzte ich in dieser Liste recht viel auf Aufpralltreffer, was mehr oder weniger gut funktioniert hat, zumindes bedrohen Dinge mit Aufpralltreffer immer.


    Die Feinde meiner Orks stellten Folgende Einheiten (habe nicht die genaue Liste, aber so oder so ähnlich sah sie aus);


    Kurze Anmerkung zu den Zwergen; Persöhnlich hatte ich mit Hammerträgern gerechnet, da die mMn. echt heftig sind - glückicherweise waren sie nicht dabei. Zudem wunderte mich die enorme anzahl an Helden/ Kommandanten - er hatte sogar mehr als ich :P - die ja doch recht teuer sind. Auch wenn die Liste recht Beschusslastig war, hatte ich damit wenig Probleme und mein Gegner gestand nach dem Spiel, dass eine offensivere Liste wahrscheinlich effektiver gewesen wäre.


    Nun aber erstmal die Aufstellung;
    Orks und Goblins (von links nach rechts); der Wolfstreitwagen war auf der linken flanke postiert um diese zu sichern, daneben stand der Kurbelwagen (keine besondere Aufgabe, aber irgentwo muss der ja hin). Zentral links stand der "große" block der Hölengoblins, um die Flanke meiner Wildorks zu sichern, die Zentral auf dem Schlachtfeld standen. Rechts neben den Wildorks (also zentral rechts) standen mit wenig Abstand der Kettensquig und Riese, die die rechte Flanke der Wildorks schützten. Noch ein weniger weiter Rechts stand der Orkstreitwagen. Danach, auf einem Hügel postiert, kamen die Katapulte und der kleine Block Hölengoblins. Ganz rechts stand der Wildschweinblock mit Generall um von der rechten Flanke das Spielfeld auf zu räumen, was erstaunlich gut funktioniert hat. AST und Wildork-Kommandant standen beide in den Wildorks.


    Zwerge (von mir aus gesehen von links nach rechts); gegenüber meinen Wildorks posstierten sich die Eisenbrecher mit König, AST und Runenschmied. Rechts daneben eine Schützen, Orgelkanone, Schützen, Orgelkanone, Langbärte mit Runenschmied, Schützen. Natürlich standen die Machinisten bei den Orgelkanonen (mMn. ein bisschen viele Punkte die einfach nur rum standen).


    Die Schlacht an sich:
    Kurz und Knackig: Katapullte reißen so gut wie gar nichts KKK trifft nichtmal.
    Riese wird zerschossen, wenigstens zeiht er den Beschuss auf sich, das gleiche mit dem Kettensquig. Auch der Wolfsstreitwagen zieht ein bisschen Beschuss auf sich und wird dann getötet.
    Der Kurbelwagen würfelt gleich in der ersten Runde 15" und würde damit direkt vor dem Gegner stehen, also lass ich ihn umständlich über die linke Flanke fahren, wenigstens fährt er in einer der letzten Runden den Eisenbächern in den Rücken und nimmt ein paar raus.
    Die Hölengoblins waren sehr nutzlos, standen nur rum und die Fanatics wurden erst in der letzten Runde losgelassen kamen aber nicht ran.
    Die Schamanen zauberten was das Zeug hält kamen aber entweder nicht durch oder hatten nicht genügend energi - echt entäuschend! :thumbdown:


    Und nun dann zu den etwas interessanteren Sachen: Meine Wildschweinreiter überlebten die erste Runde Beschuss und waren in der nächsten schon im Nahkampf, wo sie von Rechts nach Links eine Einheit nach dem anderen vernichteten, angefangen mit den ersten Schützen. Die Langbärte wurde praktischerweise eine Runde von meinem Orkstreitwagen aufgehalten, wonach die Wildschweinreiter schön in die Flanke preschen konnten. Damit war ich also sehr zufrieden. Leider bekamen die Wildschweinreiter damit keinen würdigen kampf, womit ihr potential noch unentdeckt bleibt - zu denen dürft ihr natürlich auch eure Kommentare und Erfahrungen da lassen.


    Die Wildorks stellten sich einem mutigen (wenn auch im nachinnein sinnlosen Kampf) gegen die Eisenbrecher. Der König war als reine Kampfmaschine ausgelegt und sprach eine Herrausforderung nach der anderen aus und killte einen meiner Helden nach dem anderen und blockierte gleichzeitig meine Wildorks, die nicht auch die Einheit schlagen konnte. Somit büsten meine Wildorks einen großteil ihrer Attacken ein und konnten nicht genug Schaden raushauen. Auch wenn die Wildorks ein paar Runden stand hielten wurden sie Schlussendlich vernichtent geschlagen und überrant. Allerdings konnten sie somit den Eisenbrecherblock lange genug aufhalten um meiner restlichen Armee Zeit zu geben seine restliche Armee zu vernichten.


    Am Ende der letzten Runde standen nur noch seine Eisenbrecher und König und drei Armbrustschützen, während ich noch auf einige meiner Einheiten zugreifen konnte.


    Alles in allem hätte die Schlacht aber leicht anders verlaufen können, da sein Beschuss nicht besonders viel und zumindest in wichtigen Situationen gerissen hat und ich den Eisenbrecherblock lange binden konnte um erstmal die anderen Einheiten aus zu schalten. Ehrlich gesagt habe ich nicht damit gerechnet, dass seine Eisenbrecher und König so stark sein würden und werde mich nächstes mal in acht vor ihnen nehmen.
    Leider war mein Wildorks-Kommandant nicht gut genug geschützt um mit seinem König mit zu halten und wurde von ihm vernichtet.
    Trotzdem bin ich der Arme ganz zufrieden und werde sie vielleicht ähnlich nochmal spielen.


    Wie immer dürft ihr gerne eure Meinung dazu geben und Tipps oder Tricks hier lassen.


    LG. Selkin

    Waaaaggggh!!


    Eine weitere Schlacht hat stattgefunden und diesmal durften sich meine Okrse mit den Gruftkönigen messen.


    Kurze Info zur Schlacht


    Folgende Armee moschte die Skelette nieder;


    Ich habe mir de Vorschlag von @GreenTide74 zu Herzen genommen und die Arachnarok mit einem zweiten Obaboss mit Streitwagen eingetauscht, desweiteren habe ich noch die Kurbelwagen gegen Kettensquigs getauscht, ansonsten ist es de gleiche Liste wie die Vorherige.


    Um die Schlacht kurz zusammen zu fassen: Die Okrs kamen, sahen und moschten Gebeine wie ein wilder Sturm - zumindest als sie in Angriffsreichweite kamen.


    Hier eine kleine übersicht;


    Alles in allem haben mir in dieser Schlacht alle Einheiten sehr gut gefallen. Deshalb nenne ich diesmal nur ein paar wichtige Ereignisse dieser Schlacht:


    Der Dumme Kettensquig: Eigentlich wollte ich meinen einen Kettensquig vor meine eine Einheit Hoppas stellen, um den Angriff einer Streitwage-einheit der Gruftkönige zu umgehen. Dummerweise stand der Squig falsch und konnte es nicht verhindern. Womit die Hoppas ausgelöscht wurden.


    Kettensquig macht es wieder gut: Das gleich (oben genannte) Kettensquig stellt sich vor die andere Einheit an Streitwägen, die somit einen Angriff auf meine Eisenorks duch dieses hindruch ansagen mussten. Mein Gegner sagt den Angriff an, 3W6 treffer - alle würfel eine 6 - 18 Treffer der Stärke 6: Adiue Streiwägen!


    Kampf gegen die Sphinx: Mein Obaboss-Kommandant prügelt auf die Sphinx ein. Nimmt zwei Leben, bekommt selber keine Wunden. Kann die Sphinx mit Leichtigkeit aufhalten und sie zusammen mit den Eisenorks zerschmettern.


    Dummes Katapult: Eigenes Katapult trifft die eigene Einheit Wildokrs und tötet 3 Stück. Dumm aber egal.


    Wildorks moschen: 40 Wildorks gegen 43 Skelette - Wildorks moschen sie weg. Keine Chance.


    Alles in allem hatte ich zum einen Glück, zum anderen denke ich aber, dass ich meinem Gegner Haushoch überlegen war. Druch meine Katapulte und das Fehlen solcher auf der Gegnerischen Seite, konnte ich mich zurückhalten bis ich alle Angriffe selber ansagen konnte und somit auch aussuchen.
    (Zudem hat mein Gegner meine Eisenorks zweimal mit dem selben Fluch belegt in dem ich bei jedweder Bewegung eine Gfährliches Gelände (2) ablegen musste, was es viel zu gefärhlich gemacht hätte sich mit diesen zu bewegen).


    Nach 3 Runden standen nur noch die Gruftwachen meines Gegners mit dem Kommandanten, AST und einem Magier und 4 angeschalgene Utchabtis(?). Wir sind uns einig geworden dass er keine Chance hat und haben aufgehört. Womit die Orks wieder einen heroischen Sieg für sich Gewinnen konnten.


    LG. Selkin

    Hallo ihr Könige der Gruften,


    DIe Grufkönige haben mich schon in der 8. Edition sehr fasziniert und auch wenn ich leider selber keine Figuren der Gruftkönige besitze, habe ich dennoch (glücklicherweise) den Vater eines Kollegen der diese besitzt.
    Also habe ich (durch eine Laune herraus) bescholossen mich mal an einer Liste für die Gruftkönige zu wagen, da ich gestern ein Spiel hatte.
    Wie es kommen musste hatte mein Kollege gegen den ich spielen sollte eine Liste in der falschen Version (nämlich 1.3 - aber wir wollten 1.1 spielen) gemacht, allerdings hatte ich auch eine Ausrechnung für Orks gemacht und wir haben ausgewürfelt wer was spielt.
    Ich habe mir meine Okrs erwürfelt und mein Kollege die Gruftkönige.
    Lange rede kurzer Sinn, ich habe ihn haushoch geschlagen.


    Auch wenn die Gruftkönige hier gegen meine Orkse nichts ausrichten konnte, möchte ich gerne von euch hören was ihr von meiner Liste haltet - denn eigentlich finde ich sie ganz gelungen.


    Ich denke die Liste spricht für sich. AST, Kommandant und ein Zauberer kommen in die Gruftwachen, die durch den AST und Kommandanten ordentlich gebufft werden, mit KG 6, Hass, Schwieriges Ziel, 5+ Retter gegen Artillerie.
    Also was haltet ihr von der Liste, was könnte man besser machen, streichen oder ändern?


    LG. Selkin

    Hallo Schreckensfürsten,
    Ich hatte letzten ein Spiel gegen einen Kollegen und habe mich dort mal für das Volk der Dunkelelfen entschieden. Normalerweise spiele ich in letzter Zeit die Orks und Goblins, hatte jedoch eine "Taktik" im Sinne, die wohl besser mit den Dunkelelfen wirkt.
    Eine kleine Vorgeschichte; bisher bin ich mit den Delfen noch nicht besonders gut gefahren, offenbar scheine ich nicht ganz das taktische Verständnis/ Fähigkeiten zu besitzen, die für das erfolgreiche Spielen der Delfen erforderlich sind. Auch wenn ich bisher in den wenigen Spielen in denen ich z.B. die Hochelfen gespielt habe, mit denen wesentlich besser abgeschnitten bin. Alles in allem scheine ich wie gesagt nicht das händchen für die Delfen zu haben oder muss mich einfach nur üben. Offenbar bin ich eher ein haudrauf Typ alla Okrse.


    Nach dieser kleinen Einleitung habe ich mich dann doch dazu entschieden die Delfen zu spielen und zwar mit folgender Liste:


    Die Taktik baut ganz klar auf eine recht mobile Liste, in der die Helden und somit die "meisten" Punkte in einer sehr flinken Einheit gebunkert sind, die sich seine Schlachten aussuchen kann. Die Henker sollen dem ganzen ein wenig Wumms geben (und haben zusätzlich die Standarte der Disziplin um auch vom General entfernt ein bisschen standhalten zu können). Die Dunkeldornen sind zum Kleinkram zerlegen da - Umlenker ect. Ich habe mich für eine Stufe 2. Magierin und zwei Einheiten FFH entschieden um die Energiewürfel besser nutzen zu können (mMn. hätte man mit einer Stufe 4. Zauberin und 2x FFH zuviele Zaubermöglichkeiten). Die Hydra habe ich nur zum Spaß mitgenommen und die Punkte lassen sich auch anders einsetzten.
    Alles in allem bin ich eigentlich ganz zufrieden mit dieser Liste. Allerdings habe ich festgestellt dass es ihr möglicherweise an ein wenig Bumms fehlt.


    Mein Gegner hatte Chaos gespielt und anfangs hatte ich das Gefühl dass ich wohl nicht besonders viel reißen würde. Mir war klar, dass die Echsenritter gegen die Chaosritter oder gar Chaoskrieger keine Chance haben und sie somit recht nutzlos sein würden, wenn ich sie nicht geschickt einsetzte. Um ein kurzes Spiel noch kürzer zu machen; mein Gegner und ich sind beide sehr Vorsichtig vorgegangen, was mir den Vorteiel brachte. Ich konnte die Nahkämpfe so lange hinaus zögern, bis ich mir die Nahkämpfe aussuchen konnte und somit diese dann auch gewinnen. Zudem würfelte mein Gegner ekstrem schlecht in seinen Magiephasen und ich ´normal´. Trotz meines Sieges bin ich mir nicht sicher wie Effektiv die von mir erstellte Liste gegen andere Gegner sein würde oder wenn ich nicht so viel glück gehabt hätte.


    Nun zu euch: was haltet ihr von der Liste, war es nur Glück meinerseits dass ich den Kampf gegen das Chaos gewonnen habe, gibt es Verbesserungsvorschläge oder Tipps was man anders machen könnte? Schreibt was ihr von der Liste haltet und ob ihr ähnlich moblie Listen selber spielt/ gespielt habt.


    LG. Selkin

    Ich denke da ist meine philosofische Seite mit mir druchgegangen ist :rolleyes:
    Wie @Goblinspießa ja schon angemerkt hat, hat der vo seiner Geburt noch keinen Radau gemacht, aber nach dieser besagten Geburt schon - aber wer sagt dass die Geschichte eines Orkstammes verständlich oder gar nachvollziebar sein muss :D


    LG. Selkin

    Erstmal danke für das Lob, ich hoffe auch die weiteren Geschichten zu den Einheiten werden euch gefallen.


    Morkgul Blauhauerz


    Unter den Blauhauerz ist Morkgul der bisher beeindruckendste Anführer. Gerüchte ranken sich darum, dass Morkgul die Reinkarnation Gorbad Eisenfausts ist, was aufgrund der verblüffenden Ähnlichkeit nicht verwunderlich ist. Doch eines muss gesagt sein, es gab (oder vielleicht gibt) nur einen Gorbad Eisenfaust und Morkgul muss erst noch beweisen ob er dieser Ähnlichkeit mit diesem großartigen Waaaghboss würdig ist. Morkgul arbeitet sich schnell in den Rängen der Blauhauerz nach oben und konnte jeden Gegner der sich ihm in den Weg stellte mit Leichtigkeit schnell und sauber töten oder zumindest so sehr vermöbeln, dass dieser früher oder später starb, um an der Spitze und somit als Boss der Blauhauerz seinen Platz einzunehmen. Er bewies eine äußerste Brutalität gegenüber denjenigen die seine Herrschaft anzweifelten, die selbst für einen Schwarzork äußerst brutal war. Beispielstweise ließ er Orks, die sich ihm widersetzten, auf große spieße stecken und als Mahl für seine Horde zubereiten – vorzugsweise lebend – außerdem hatte er großen Spaß daran Orks an Wildschweine zu binden und diese dann laufen zu lassen um zu sehen wer am längsten aushält. Solche brutalen Spiele tragen groß zur Belustigung und Zufriedenheit der anwesenden Okrs und Goblins, die sich den Blauhauerz anschließen und angeschlossen haben.


    Aber von welchem Schwarzorkboss oder gar Waaaghboss wird nicht gesagt das er brutaler, größer, stärker und kampflustiger ist als seine anderen Artgenossen. Was Morkgul von anderen Orks unterscheidet ist seine goblinhafte Finesse und Schläue, womit er Gegner und Schlachten effektiv ausschalten konnte. Bereits früh erkannte Morkgul die Vorteile welche es mit sich brachte seine Gegner gegen einander auszuspielen, Hinterhalte zu planen und überdacht zu handeln. Auch wenn viele seiner Gefolgsleute nicht besonders viel mit solchen Dingen anfangen können, trauen sie sich nicht etwas zu sagen oder gar zu unternehmen, zudem spricht der Erfolg Morkguls für sich.


    Morkgul reitet auf eine Riesigen Wildschwein in die Schlacht, das er liebevoll Goark genannt hat. Goark war lange Zeit nicht besonders aggressiv und hob sich nicht aus der Masse seines Wurfes raus, doch nach seiner Geburt übernahm er bereits als Baby die Herrschaft über seine Herde. Wie genau das von statten gegangen sein soll ist nicht bekannt, was man aber weiß ist, dass Goark eine großes und aggressives Wildschwein ist, dass jeden angreift der es wagt sich ihm zu nähern. Lediglich Morkgul und der Schamane der Blauhauerz; Skar´k Gorknuss dürfen sich überhaupt nähern.


    Nach der Übernahme der Blauhauerz und den anderen Grünhäuten die den Blauhaurerz folgten, begann der Waaagh der Blauhauerz sich zu erheben und auf eine ungekannte Größe an zu wachsen. Doch welche Ziele und Ambitionen Morkgul antreiben weiß niemand, auch wie viel Erfolg er demit haben wird, wird sich erst noch zeigen. Doch eines es Gewiss, Morkguls Brutalität und Raffinesse sind eine äußerst gefährliche Kombination und die Welt sollte sich vor Morkgul und seinen Blauhauerz in Acht nehmen, denn wer weiß was noch geschehen wird....

    So, hier kommen die erste Einheit der Blauhauerz; Da Blauhauerz selbst:


    Die Blauerhauerz sind ein kleiner „Stamm“ von Schwarzorks, die in der Geschichte der Welt immer wieder auftauchen. Sie werden mal mehr mal weniger von andere Grünhäuten begleitet, haben bislang aber nie einen eigenen großen Waaagh! Ausgerufen, sie schlossen sich meistens als elitärer Mob anderen Waaaghs an. Gerüchte ranken sich, dass sie bereits unter Gorbad Eisenfaust und Arzagh der Vernichter in die Schlacht gezogen sind. Kleinere Randnotizen in der Chronik bzw. den kollektiven Erinnerungen der Orks, die hauptsächlich aus Äußerungen wie; „Da Blauhauerz hab´n gut gemoscht“ oder „Da Blauhauerz hab´n sich schon wied´r verlaufn“ bestehen, deuten auf eine lange Geschichte und Aktivität dieses Stammes hin.


    Die ursprünglicher Namensgebung kommt von besonderen Wildschweinen, auf denen die Anführer der Blauhauerz zu reiten pflegten. Diese Wildschweine hatten blau-schimmernde ´Hauerz´ die diese deutlich von anderen Wildschweinen abhoben. Doch Menschen, Zwerge und andere Rassen der Alten Welt hatten schnell einen Narren an diesen blauen Hauern gefressen (im wörtlichen Sinne bei den Ogern) und jagten diese besonderen Wildschweine bis zur kompletten Ausrottung. Glücklicherweise hatten die Schwarzorks der Blauhauerz die Eigenschaft entwickelt andere Grünhäute so sehr verprügeln zu können, dass sogar diese blau anliefen. Nach einer intensiven Abstimmung – also eine großen Schlägerei (zu viel mehr Demokratie sind Orks nun mal nicht fähig) - entschied sich allerdings, weiterhin die blauen Hauer als „Wappen“ zu behalten. Alles in allem kennzeichnen sich die Blauhauerz an der blauen Farbe, mit denen verschiedene Dinge wie z.B. deren Rüstungen gefärbt wurden.

    Schön dass meine Liste weiterhin anklang findet. :thumbsup:


    Was die neue Version angeht bin ich noch sehr gespannt, finde aber dass das Kürzen des Einheitenlimmets bereits jetzt etwas störend ist, aber das geht ja wahrscheinlich nicht nur den Orks so. Allerdings finde ich dass (umgerechnet) 90 Pkt. für einen Stufe 1 magier schon ekstrem übertrieben ist. Wird sich aber wohl nocht zeigen.


    LG. Selkin