Platzhalter Selten I
Beiträge von von Jungingen
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Platzhalter Kern I
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Platzhalter Charaktere II
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Platzhalter Charaktere
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Hier solle sich die Armeeliste von folgender Basis aus entwickeln...
Zackenbarts Expedition
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Zackenbarts Expedition [500 Pkte.]
Warhammer: The Old World, Dwarfen Mountain Holds, Expeditionary Force, Open War
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++ Charaktere [140 Pkte.] ++
Fimbur Olkasnef (Maschinist) [58 Pkte.]
- Handwaffe
- Schwere Rüstung
- Muskete
Algrimm Zackenbart (Runenschmied) [82 Pkte.]
- Handwaffe
- Zweihandwaffe
- Plattenrüstung
- General
- Steinrune
- Schmiedefeuerrune
++ Kerneinheiten [190 Pkte.] ++
11 Rungni Munninsson Donnervögel (Musketenschützen) [125 Pkte.]
- Handwaffen
- Musketen
- Schwere Rüstung
- Veteran (Champion) [Handgun]
- Standartenträger
- Musiker
Frigas Tross (Zwergenkarren) [65 Pkte.]
- Handwaffen
- Bergwerker-Karren
++ Eliteeinheiten [170 Pkte.] ++
11 Skaldor Munninssons Prospektoren (Bergwerker) [170 Pkte.]
- Handwaffen
- Zweihandwaffen
- Schwere Rüstung
- Prospektor (Champion) [Steam drill]
- Standartenträger
- Musiker
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Einst war Karak Kro – gelegen an den nördlichen Ausläufern der Middenberge – eine stark befestigte Minensiedlung des Klans Muninsson gewesen. Der Klan schürfte machte sich eine geologische Besonderheit zu eigen, dass hier hochwertiges Eisenerz und Kohle dicht beieinander lagen und erlangte durch die Herstellung von Stahllegierungen, die in ihren Eigenschaften nur von Gromril übertroffen wurde, einen nicht unerheblichen Ruhm und Wohlstand. Auch die alten Bergeichen, deren Holz gemeinhin als Wuthruth bekannt ist, wuchsen in großer Zahl an den Flanken der Berge.
Im Zeitalter der Trauerwurde Karak Kro von den nach dem Fall Karak Ungors vom Karaz Ankor abgeschnitten und musste sich allein gegen die wachsende Bedrohung aus den Bergen und dem Wäldern, die es umgaben erwehren. Über lange Zeit war der Klan damit sehr erfolgreich, bis nach dem erfolglosen Rückeroberungsversuch von Karak Ungor auch die Kräfte der Muninssons langsam schwanden, da immer weniger Handel möglich war. So beschlossen die Muninssons ihre angestammte Heimat zu verlassen. Vorher versiegelten die Runenschmiede jedoch die Minen und tieferen Festungsbereiche mit den Schmieden und Grabkammern der Ahnen, so dass nur unbedeutende obere Ebenen dem Feind und Verfall anheim gegeben wurden. Der Klan zog an die Ausläufer des Grauen Gebirges zu anderen Klans, mit denen man im Laufe der Jahrhunderte freundschaftliche Handelsbeziehungen unterhalten hatte. Dort waren die Muninssons als zähre Bergwerker, begnadete Schmiede und ehrbare Kaufleute geachtet.
Dort, in der Umgebung von Karak Norn und Karak Ghirn gedieh der Klan in den Ländern, die den Menschen als Solland bekannt waren. Man betrieb mehrere Minen und Handelsposten und es bildeten sich gute Beziehungen zum aufstrebenden Reich der Menschen hinaus. Hier insbesondere zu einer kleinen Landadelsfamilie aus der näheren Umgebung einer Mine der Muninssons. Über gegenseitige Unterstützung in diversen Auseinandersetzungen mit lokalen Stämmen der Grobi entwickelte sich eine tiefe Freundschaft. Der Untergang des Sollands entwurzelte jedoch diese Familie, während die Muninssons die grüne Flut in den Tiefen Ihrer Minen abwetterten und die überlebenden der Menschen Schutz bot. Diese Menschenfamilie entschloss sich jedoch ihr Schicksal an einem andren Ort im Imperium in die Hand zu nehmen und nach langer Odyssee bekam das Familienoberhaupt ein Stück Land an den nördlichen Ausläufern der Middenberge, im wachsenden Schattenwald zugewiesen. Dieses Fleckchen Erde lag dort, wo im Imperium zu Zeiten Karl Franz die Grenzen Middenlands, Nordlands und Ostland aneinander stießen. Das Familienoberhaupt schaffte es durch geschicktes Lavieren zwischen den Fürsten eine gewisse Unabhängigkeit zu bewahren, da nie eindeutig klar war, welcher Fürst nunmehr der Lehensherr der Familie war (aber das ist (vielleicht) eine andere (Hintergrund-) Geschichte).
Es ergab sich nun, das um das Jahr 2270 herum die Familie über die Reste von zwergischen Befestigungen stolperten, die die Wappen der Muninssons trugen. Sofort schickte man Kunde darüber zu den Freunden im Süden. Diese erkannten die Gelegenheit, ihren Stammsitz wiederzuerobern und statteten dazu eine Expedition aus. Die Rückforderung von Karak Kro hatte ihren Anfang genommen...
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Einführung
Nachdem Suschi927 vorgelegt und mich damit quasi genötigt hat, nachzuziehen, werde ich den Weg meiner Zwerge zu (mehr) Farbe und einer spielfähigen Armee auch einmal versuchen als separates Armeeprojekt hier nachvollziehbar zu machen. Mal gucken, wie gut mir das gelingt. ich lasse mich eher treiben worauf ich lust habe. Von daher kann es durchaus sein, dass nach den ersten 500 Punkten Zwerge erst mal wieder etwas anderes auf den Maltisch kommt (Imperium, Hochelfen, Gelände, Halblinge, Söldner, da ist so vieles...)
Offiziell ist es ja eine Malchallenge für WTOW. Da ich aber auch noch in der achten Edition und WAP unterwegs bin, denke ich im Hintergrund auch immer da dran. Und die Zwerge werden wie es sich gehört auf 20mm gebased. Was soll man auch mit so neumodischem Kram wie größeren Bases...
Da ich mich recht kurzfristig entschlossen habe, es hier als Armeeprojekt zu präsentieren ist die Hintergrundgeschichte und die Namensgebung der Charaktere noch nicht final. Es kann sich bei dem was folgt also noch einiges ändern.
so, jetzt erst mal Platzhalter für Geschichte,, Charaktere und einheiten erstellen..... (es sind eine Menge Zwerge die spielbereit werden wollen)
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Danke Für diese schöne Einleitung. Bin sehr gespannt, wie es weitergeht. Und die alten Pappgelöndestücke gaben mein Herz sehr erfreut

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Danke für die Rückmeldung!
Ich habe die Regeln fürs WAP schon länger nicht mehr angesehen, für mich persönlich war das Totschlagargument dagegen aber die Söldner.
Irgendwie hatte das Buch nicht mehr viel mit den original Söldnern zu tun und es wurde einfach alles reingeworfen was einem so eingefallen ist.
Auch die Bequemlichkeit hat hier einen Ausschlag gegeben, ich brauche einfach den onlinecodex für meine Armeelisten

WAP hatte seinerzeit in der achten eine extra Ergänzung für die legendären Regimenter. Das fühlt(e) sich (für mich) schon sehr stark nach dem alten Spielgefühl der Söldner an. Und es ist regeltechnisch auch recht gut mit der achten vereinbar. Macht mir großen Spaß sp die Söldner aufs Spielfeld zu führen.
Den Punkt mit dem Onlinecodex kann ich nachvollziehen. Auch wenn es Spaß macht, die Listen in alter Papiermabier zu erstellen ist es aufwändiger
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Heute ein schönes Spiel Halblinge gegen Zwerge gehabt (Gerüchten zufolge, hatten die Halblinge die letzte Lieferung von Karak Norner Höhlen-Töften - eine geschätzte Delikatesse im Mootland - nicht gezahlt und die Zwerge wollten die ausstehende Zahlung eintreiben... Die Halblinge wiederum fühlten sich beim 5 Uhr Tee gestört und griffen erregt zu den Waffen) 2.000 Punkte nach Regeln der 8. Edition. Die Halblinge auf Basis Regelbuch Warhammer Armies Project.
Nach der Aufstellun müssen die Halblinge für jede Einheit auswerfen, welche Rationen ausgeteilt wurden. Die hat Effekte wie +1 Stärke in der ersten Nahkampfrunde oder Unnachgiebigkeit zur Folge. Wenn man eine 1 würfelt, gab's nur halbe Rationen und dementsprechend sinkt der MW. Dafür sind die Halblinge dann so sauer, dass sie alles und jeden hassen...
Hatte erwartungsgemäß eine bunte Mischung aller Effekte.
Erste Runde ging an die Zwerge, die im Rahmen ihrer Möglichkeiten im Dorf an die Mauern/Zäune verrückten und eine vernichtende Beschussphase veranstalteten. Die Grollschleuder schoß den Versorgungswagen aus der Küchengeräte auf der rechten Flanke (mit der Konsequenz, dass die Kpchengarde nun die Grollschleuder hasste...) Ein Suppekatapult wurde durch eine Speeschleuder zerlegt. Die Armbrustschützen erledigten Teile der Küchengarde

Die Halblinge rückten mit allem vor, was ging. Die Bürgerwehr (Hellebarden +Bögen = Mootländer Seegarde) konnte nicht schießen, da marschiert. Die verbleibenden Suppenkatapulte legen auf die Langbörte an und weichen ab, so daß nichts bzw die Slayer getroffen werden mit Alibiverlusten (ein Slayer mochte wohl die vegane Chilisuppe des Tages nicht und ist vor Ekel umgekippt...). Magie mit Feuerball und Schmaus der Krähen nimmt zwei Zwerge aus dem Spiel.
In der zweiten Runde erschossen die Armbrustschützen die Beekeeper. Die Oger rennen in blinder Panik 6 Zoll zurück und stehen da wo sie angefangen haben
Die Küchengarde leidet weiter unter der Grollschleuder. Die Speerschleudern holen Tauben vom Himmel und treffen Maulfwurfshügel aber keine Halblinge (sollte bis zum sechsten Zug auch so bleiben)Der Rest ist dann relativ einfach erzählt. Die Bürgerwehr in der Mitte versucht sich im Nahkampf (bedingt durch die gute Verpflegung immerhin mit S+1 im Nahkampf) gegen die Langbärte und die Slayer. Nach ein paar Achtungserfolgen (immerhin 6 Slayer finden ihren Weg zu Grimnir, 5 davon durch das "Beefup Bauble" eines Zauberers) werden beide Regimenter ziemlich zerlegt und fliehen. Das Regiment mit dem Mootältesten kann den kurzatmigen Langbärten entkommen und sich sammeln. Das andere Regiment wird überrant und die Slayer stehen kurz vor den Ogern. Ein Meisterdieb versucht noch den Armeestandartentröge den Feuerring des Thorin zu stehlen, wir dabei ertappt und bekommt eine schallende Ohrfeige, die ihn ausschaltet... Die Ponyreiter, die dank Honeycombbanner Raserei haben rennen einmal ums Dorf und verpatzen konsequent jeden Angriffswurf
Die Küchengarde schafft arg dezimiert den Angriff auf die Klankrieger und halten sogar eine Runde durch, da der Chefkoch Rosmarin in den Eintopf geworfen hat und der Widerstand somit erhöht ist. In der zweiten Runde erwischt es aber auch sie und der überlebende Koch erinnert sich, dass er noch ein Spanferkel überm Feuer hat, wo er mal spontan nach dem rechten sehen muss....Er sammelt sich später sogar noch auf die Doppel eins.
Da die Slayer aber die Oger übelst zerlegen und überrenen findet amschließend der Chefkoch sein Ende unter einer Slayeraxt.
Die Ponyreiter werden hinter dem Dorf zusammengeschossen und die Langbärte räumen die Suppenkatapulte ab.
Die Halblinge sind mit ihrem geringen Widerstand und schwachen Rüstungen ein schwacher Gegener für die Zwerge. Hat aber trotzdem Spaß gemacht, weil sie einfach viele witzige Einheiten und Sonderregeln haben
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Und dann gab es dieses Wochenende auch ein Spielchen in ToW. 1.000 Punkte Imperium gegen Zwerge.
Wir hatten zwei eher unterschiedliche Armeekonzepte. Mein Imperium war mit Kampfzauberer, Sigmarpriester und Kapitelmeister eher Heldenlastig (rd 420 Punkte). Die Zwerge hatten dafür den Kern so gerade voll und Mit einem fetten Block Eisenbrechern, viel Beschuss in Form einer Kanone ,Eisendrachen, Musketenschützen und Grenzläufern ordentlich Feuerkraft bzw. einen robusten Nahkampfblockdabei.
Ich musste mit dem Imperium also möglichst schnell nach vorn. Auch um den Zauberer, der mit dem Rubinring und zwei Magielehren meine mobile Artillerie darstellte in Position zu bringen.
Ohne jetzt auf die Spielzüge im Detail einzugehen. Meine Hellebarden hatten einen langen, Bolzen gespickten Weg zu den stehenden Eisnbrechern zurückzulegen. Die Armbrustschützen haben am Anfang zwei Glückstreffer bei der Kanone und den Grenzläufern hingelegt, sich ansonsten unspektakulär verhalten. Schützenreiter und Ritterorden haben unter für den Ritterorden unschönen Verlusten die Mudketen und Eisenbrecher rausgenommen.
Am Ende stand ein Unentschieden mit leichten Punktvorteilen fürs Imperium.
Im direkten Vergleich finde ich WAP als Regelwerk gegenüber ToW etwas Charmanter wobei ToW insbesondere mit seinen Nahkampfergebnissen einen spannenden Ansatz hat.
In knapp zwei Wochen ist dann mal wieder 8. Edition dran. Ich für meinen Teil mag alle drei Systeme mit ihren Stärken und Schwächen und werde sie weiterhin spielen. Verursacht manchmal nur nen Knoten im Kopf, wenn man versucht die Details nicht durcheinander zu werfen...
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Gespielt habe ich auch zweimal in letzter Zeit. Einmal vor rd. 3 Wochen gegen Chabneruk 2.000 Punkte Söldner nach dem WAP Regelwerk. Hab hier leider keine Bilder gemacht. Auffällig bei den Söldnern in der aktuellen Fassung ist, dass man für die "nicht legendären" Regimenter eine riesige Auswahl jmhat, die einen in dem Kombinationen fast überfordert. Auch wenn das durchaus spannend ist, hat es mich ein wenig enttäuscht, dass die legendären Regimenter jetzt über den Kauf der jeweiligen Helden in die Armee aufegonnem werden, die dann das normale Regiment in ein legendäres Regiment "Upgraden". Ich kann dem Amsatz nachvollziehen, nimmt mir aber trotzdem ein wenig den Spaß, da ich die.Söldner ja rein auf legendären Regimentern aufgebaut habe.
Das Spielsystem selbst halte ich vom Regelwerk hierfür meinen Geschmack am ausgereiftesten. Und es ist inhaltlich logisch aufgebaut, was die Suche erleichtert bei Regelfragen.
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Die sehen sehr gut aus! Aber ist für Reikland nicht ein bisschen viel grün?
Oder ist das der Link zu Grünburg ?