Beiträge von JimmyGrill

    Schönes sattes grün. Hat dir das Originalmodell nicht gefallen oder hast du es einfach nicht mehr bekommen? Das war für mich damals der Auslöser, mir Woodies zu kaufen :love:

    Juup, sicherlich ganz klar der Nachteil einer Ogerliste mit Bus ... Herausforderung würde ich es nicht nennen, sondern gravierender Nachteil der auf hohem Spielniveau wahrscheinlich nicht ausgleichbar ist.

    Es ist schwieriger, mit deiner Liste viele kleine Einheiten einzufangen. Die Frage ist, welche Konsequenz zieht man daraus? Was kann man im Spiel machen, um das zu ändern? Wie muss man dadurch aufstellen?


    Muss in so einem Fall der Tribestar immer 3 breit aufgestellt sein (oder bleiben)? Müssen die Chars immer im Tribestar mitlaufen oder auch mal in eine andere Einheit oder auch mal solo? Kann man die Kanonen auch mal als Streitwagen spielen, um mehr zoning hinzukriegen? Etc. :D

    @JimmyGrill


    Zu der Regel: Nicht Overrun ist klar, aber ist ein erfolgreicher Angriff auch eine Verfolgungsbewegung des Angreifers nach verpatztem Aufriebstest bei dem die flüchtende Einheit eingeholt wird vom Angreifer?


    Ahem... nicht overrun ist leider falsch :O



    Bei Overrun und Verfolgung in eine neue unbeteiligte Einheit, die sich gerade auf der Flucht befindet, tritt die Regel auch in Kraft.


    Bei Verfolgung einer Einheit, die du gerade aufgerieben hast tritt die Regel nicht in Kraft... ("This special Charge cannot be made towards a unit that just fled from a combat involving the pursuing unit")


    Was natürlich geht: Einheit A wird von deinen Tribesmen aufgerieben, aber entkommt. Jetzt wird eine Einheit B von deinen Tuskern aufgerieben und die Tusker können in Einheit A überrennen --> für die Tusker ist Einheit A eine neue Einheit und die Regel tritt in Kraft.

    Aber eine Frage ... gilt das nur dafür, wenn man einen Angriff auf eine bereits fliehende Einheit ansagt und diese einholt?


    Oder kann ich durch diese Passage tatsächlich auch mit der angreifenden Einheit einen Post-Combat Pivot machen, wenn die gegnerische Einheit vor deren Charge geflohen ist und ich mich entscheide sie zu verfolgen und einhole?

    Diese Regel gilt immer dann, wenn du einen erfolgreichen Angriff (NB: NICHT Overrun!) auf einen fliehenden Gegner durchführen kannst.




    Danke für das Posten der Bilder von Zwergnase. Aber das ist klar, hier stehe eben Kav gegen Infanterie die sich selber direkt an der Tischkante postiert hat und sich damit selber in die Zwickmühle gebracht hat.

    Man könnte auch sagen, hier sind bereits mehrere Dinge passiert:
    Jemand hat schlau sein Objective platziert und damit dem Gegner die Auswahl diktiert entweder seine Scorer zu riskieren oder das Objective.
    Jemand hat eine strategische Situation erkannt und seine Aufstellung (Insta-Drop) darauf eingestellt.


    Man beachte auch die kompakte, zentrale und durchdachte Aufstellung der Oger. Von Objectives bis Gelände (Gegner schießt recht viel!) ist da alles verfrühstückt, die Ld-Bubble steht, der erste Turn ist gesichert und der Gegner ist sofort unter Zugzwang.



    Wobei bei der Position der Vorteil ist, dass die Horros nur B4 haben und noch volle 2 Glieder. Bei mir hatte der Gegner eben B6 und wie es auf den Bildern aussieht, würde man mit B6 da noch so gerade eben vorbei kommen können an den Tuskern.

    Klar. Nur hätte man bei B6 auch die Tusker anders drehen können :D


    Mit der Grundaussage hast du natürlich Recht, B6 Truppen sind schwerer einzufangen als B4. Wäre ja sonst auch blöd :tongue:
    Es ist aber nicht so schwer wie du aktuell glaubst ;)

    Wobei ich da ja schon zu hören bekommen habe, dass ETC-Listen nicht gleichzusetzen sind mit Allround-Listen für Einzelturniere, da hier ja die Liste gegen Gegner und Szenario gesetzt werden. Und gerade solche MSU-Oger-NK-Armeen dann vorrangig im Szenario Durchbruch zum Einsatz kommen. Da kann man ja getrost auf die kleinen Einheiten pfeiffen da man die ja nicht zwingend einsammeln muss um das Szenario zu sichern.


    Und wie schon zuvor geschrieben, ist so eine Oger-Aufstellung wie Zwergnase sie spielt nicht so wirklich mein Ding, einfach weil es mir nicht gefällt. Und Spaß machen muss es ja auch ein Stück weit, nur effektiv sein ist nicht der allein selig machende Weg.


    Aber zum Thema Vampire ... sieht man recht viel im ETC, aber auf Einzelturnieren eher seltener ... zumindest meinem Gefühl nach wenn ich mal so durch die Anmelde-/Ergebnislisten bei T3 durch stöbere. Könnte mich jetzt gerade gar nicht erinnern, dass ich überhaupt eine Vampirarmee in den Top 3 bei Einzelturnieren gesehen hätte.

    ETC ist ein anderes Umfeld, ja. Aber wenn eine Liste gut genug ist fürs ETC, ist sie prinzipiell gut... auch wenn ein paar davon Probleme haben werden, konstant hoch zu gewinnen.
    Deinen Einwand zu Zwase versteh ich nicht ganz, deine Liste ist da doch extrem ähnlich?


    Vampire: die sind in Deutschland gerade nicht so en vogue... aber ich hab mal auf die Schnelle die T3 Top 30 durchgeklickt, die folgenden Top 3 Platzierungen mit Vampiren gibt es da:
    Scrub Platz 1 in Rostock
    Borgio Platz 2 in Herford
    Dogday Platz 2 in Wörth, Platz 3 in Regensburg
    Solar 2x Platz 2 in Schlüsselfeld
    Toto hat wohl ein paar mal Pech gehabt und immer nur Platz 4-5 eingefahren...


    Das Problem ist halt immer, dass es relativ wenige Leute gibt, die ums Treppchen mitspielen, und deren persönliche Vorlieben für Armeen (du spielst die Oger ja auch nicht weil sie so stark sind :D ) können die lokale Szene recht stark prägen... in Bayern sind z.B. derzeit Elfen überrepräsentiert. Viele Armeen gelten als schlecht, weil es einfach keinen Top-Spieler gibt, der sie gerade spielt. Kingdom z.B. war in unserem lokalen Meta seit dem Beginn von T9A als kompletter Underdog verschrien, auch wenn einzelne Spieler (wie ich :saint: ) darauf hingewiesen haben dass die Armee schon sehr viel Potenzial hat... dann hat Hajo seine Ritter ausgepackt und ein paar Turniere gewonnen, und jetzt ist auch die öffentliche Sicht der Dinge ein bisschen eine andere ^^


    Ist halt nicht mehr so wie Anfang der 6., als man eine Zeit lang Vampire oder Ratten spielen musste, um vorn dabei zu sein... inzwischen kannst du mit jedem Volk Turniere gewinnen. Du musst nur gut genug spielen und lang genug bei der Armee dabei bleiben.

    Reform nach Einholen des Gegners: betrifft die Diskussion mit Fliehen vor dem NK. Wenn das Ziel flieht und eingeholt wird, darf man nach Ld-Test einen Reform Post-Combat Pivot machen. Seite 28, charge fleeing unit

    Noch was zum Thema 10er Einheiten einfangen, weil ich zufällig gerade einen Spielbericht von Zwase gelesen habe. Man achte nur auf die Tusker und die Horrors:



    Aufstellung:


    Es gibt eine Distanz, bei der Infanterie weder aus dem Sichtbereich marschieren noch durch Reform entkommen kann. Nachdem man immer messen darf muss man nicht mal rechnen können :tongue: Die zwei Einheiten Horrors sind jetzt also gefangen.


    Es reicht sogar, wenn man nur eine Einheit fängt, die zweite kann man nach dem Post-Combat Pivot holen:


    Ich sage jetzt nicht, dass der Dämon hier schlau aufgestellt hat, aber im Kern sieht man hier die Züge, wie man Infanterie matt setzen kann...

    Genau das meinte ich im Grunde. Nicht das NK absolut obsolet ist und es nur mit Beschuß- und Magielisten geht - ging schon früher nicht - aber das der Fokus auf NK schmäler geworden ist und man dafür Beschuß und Magie einpackt. Eben für diese Small Units die man abräumen will oder eben gar abräumen muss wegen Szenario. Daher eben meine Aussage das ich keine Turnierfähigkeit für REINE Nahkampflisten erkennen kann. Und ich meine damit wirklich reine Nahkampfliste, also kein oder nur sehr wenig (<10%) Beschuß und auch keine Schadensmagie, sondern nur Unterstützungs- und Bannmagie ... halt wie man sie früher öfters mal gesehen hat. Wie z.B. die mal eine zeitlang sehr starken Vampirlisten, vllt 1-2 Banshees als Beschuß drinnen und die Magie war so gut wie nur auf beschwören/hochzaubern von Einheiten ausgelegt.


    Nur zur Klarstellung, ich sehe meine Liste definitiv nicht als reine Nahkampfliste, dafür habe ich durch Kanonen und Mercs einfach zuviel Beschuß drinnen.


    Im Grunde sind wir uns also der gleichen Meinung, Nahkampf muss sein aber ohne ein ausreichendes Maß an Beschuß und/oder Magie geht es dann auch wieder nicht weil nur auf Nahkampf ausgerichtet ohne Beschuß und Schadensmagie es einfach nicht richtig funzen wird. Was ich persönlich eben recht schade finde.


    Nö, da stimm ich dir nicht zu - reine NK-Listen gibt es weiterhin, und auch in einem ähnlichen Maße wie früher. Man muss aber auch sehen, dass es früher nur sehr wenige davon gab, weil es früher schon im Prinzip die gleichen Probleme gab wie heute - wie fange ich kleine mobile Einheiten? (Plänkler konnten nicht marschgeblockt werden, Flieger flogen immer 20")
    Z.B. so Vampir-Breakerlisten haben auch immer Banshees und starke Magie benötigt, um diese Probleme zu lösen.


    Vampire sind weiterhin eine Armee, die fast alles über NK lösen muss, siehe z.B. ein paar ETC Listen von heuer:



    Mike Newman (C)- England - Vampire Counts


    Vampire Courtier - Dead Arise, Von Karsten, Hour of the Wolf, 1 Learned spell Evocation Crown of Autocracy, Scroll of shielding - 470
    Vampire Courtier - BSB, Von Karsten Great Weapon, Unholy Tome, Bronze Breastplate, 1 Learned spell Evocation - 435
    Necromancer - 1 Learned spell Evocation, Charm of Cursed Iron - 190
    Necromancer - 1 Learned spell Evocation , Obsidian Rock- 200
    Fell Wraith - Great Weapon - 160
    Fell Wraith - Great Weapon - 160
    41 Skeletons - FC, Warbanner - 460
    20 zombies – 110
    20 zombies – 110
    20 zombies – 110
    20 zombies – 110
    5 Dire Wolves – 80
    5 Dire Wolves – 80
    5 Dire Wolves - 80
    2 Great Bats – 80
    2 Great Bats - 80
    7 Vampire Spawn – 540
    7 Vampire Spawn - 540
    9 wraiths - 324
    5 wraiths - 180
    4499



    Kaare Siesing –Denmark- Vampire Covenant


    860 - Vampire, Brotherhood of the Dragon, 1 Learned, Occultism, Shield, Spectral Steed, The Dead Arise, Bluffers Helm, Potion of Strength, Blessed Sword, Crimson Rage
    360 - Barrow King, Skeletal Steed, Battlestandard, Dusk Stone, War Standard, Hardend Shield
    230 - Necromancer, 2 Learned, Evocation, Scepter of Power
    160 - Necromancer, 1 Learned, Evocation
    160 - Necromancer, 1 Learned, Evocation
    500 - 1 x Shrieking Horror
    500 - 1 x Shrieking Horror
    80 - 2 x Great Bats
    80 - 2 x Great Bats
    670 - 12 x Barrow Knights, Full Command, Black Standard of Zagvozd
    450 - 43 x Skeletons, Spears, Full Command
    150 - 20 x Zombies, Full Command
    150 - 20 x Zombies, Full Command
    150 - 20 x Zombies, Full Command
    Total - 4500



    Werner "Cleaner" Himsl -Austria- Vampire Covenant :love:


    Midnight Aristocracy, General, Strigoi, Bestial Bulk, The Dead Arise, Apprentice, 1 Spell, Great Weapon, Divine Icon, Eternal Ring, Shamanism - 740
    Necromancer, Master, 3 Spells, Ring of fire, Sceptre of power, Evocation - 40
    3x Fell wraith, Banshee - 220
    2x 10 Ghouls - 130
    2x 10 Dire wolfes - 140
    29 Skeletons MSC, Banner of Speed - 360
    8 Ghast, Champion - 670
    5 Vampire Knight, MSC, Rending banner, - 580
    3 Winged Reapers, Paired Weapons - 548
    4498



    Alles NK, viele Wusler, viel Magie, einzelne Ranged Attacks, einige Hard Hitter.



    Du hast am Turnier einfach gegen drei Listen gespielt, die auch eine starke Schusskomponente gehabt haben (zweimal Elfen, einmal Empire). Hättest du Kingdom oder Vorhutzwerge oder Tiermenschen erwischt, hättest du eine andere Erfahrung gemacht.


    PS: auch bei den Ogern gibt es einige Fast-nur-Nahkampf-Konzepte am ETC, nur eine kleine Auswahl:



    Mladen "VLK" Jović- Ogre Khans
    Great Khan, General, Trolleater, Khagadai's Maul, Mammoth-Hide Cloak, Aurochs Charm – 630
    Khan, BSB, Great Weapon, Talisman of Shielding, Stalker's Standard – 360
    Shaman, 4 Spells, Great Weapon, Wizard Apprentice, Shamanism – 402
    11x Tribesmen, Iron Fist, M, S, C, Banner of Speed – 856
    3x Bruisers – 165
    3x Bruisers – 165
    2x Yettis – 160
    2x Yettis – 160
    2x Tusker Cavalry, Iron Fist – 320
    2x Tusker Cavalry, Iron Fist – 320
    Rock Aurochs, Hunting Spear – 480
    Rock Aurochs, Hunting Spear – 480



    Borja "BARROSO" Rey - Ogre khans - Wildheart
    425 - Mammoth hunter on Tusker, General, iron fist, bluffers helm, dragonfire gem, wildheart
    460 - Mammoth hunter on Tusker, BsB, headhunter, ironfist, , aurochs charm, dragonscale helm, lucky charm
    400 - Mammoth hunter on Tusker, iron first, glittering cuirass, talisman of shielding, crown of scorn
    180 - 5x3 Tribesmen, M
    320 - 2x2 tusker cavalry, LA & iron fist
    395 - 2 tusker cavalry, LA & iron fist, S, aether icon
    160 - 2x2 yetis
    480 - 1 Rock aurochs, hunting spear
    480 - 1 Rock aurochs, Ogre Crossbow
    4500



    Thomas "Zwergnase" Möller - Ogre Khans
    Great Khagan, General, Heart-Ripper, Mammoth-Hide Cloak, Talisman of Greater Shielding, Potion of Swiftness - 540
    Khagan, BSB, Gem of Furtune - 295
    Shaman, 4 Spells, Pyromancy, Wizard Master, Sceptre of Power, Ring of Fire - 530
    Mammoth Hunter, Tusker, Iron Fist, Bluffers Helm, Dragonfire Gem, Headhunter - 435
    10x Bruiser, FCG, Flaming Standard - 886
    31x Scraplings, Musican, Spear - 258
    3x Tusker Cavalry, Musican, LA&Iron Fist, Standardbearer, Gleaming Icon - 520
    2x Yetis - 160
    1x Sabretooth Tigers - 80
    6x Mercenary Veterans, Accurate, Poisoned Attacks, Musican, Standardbearer, Brace of Ogre Pistols, Banner of Discipline - 795
    4499








    Ganz große Bottom Line:
    du bist auf deinem ersten Turnier in Probleme gelaufen, und hast das alles analysiert. Vieles mMn richtig, einiges aber auch zu überzogen, weil dir einfach noch der fundierte Referenzrahmen fehlt. Im Prinzip gibt es für alle deine Problemchen spielerische Lösungen, mehr Beschuss einzupacken ist weder nötig noch unbedingt richtig (siehe Zwase, der jetzt sogar seine Kanone rausgeschmissen hat) - wenn du das willst kannst du es natürlich aber machen, dann schließt du bestimmte Lücken und machst dafür andere auf, für die du dann andere spielerische Lösungen brauchst.


    --> Mein Haupttipp für jeden, immer: versuch nicht alles über die Armeeliste zu lösen, das geht erstens nur zu einem bestimmten (meist überschätzten!) Teil, und du wirst dich spielerisch nicht so schnell entwickeln.


    Und noch eine Beobachtung von mir, ich komme ja auch aus der 6./7. Edi und hab bis zu T9A pausiert: du hast es sicher schon bemerkt, auch wenn ein guter Teil der Regeln unverändert ist, hat sich der Spielablauf und das Spielgefühl deutlich verändert. Wenn man die ersten paar Turniere spielt, sieht man nur 30-40% aller Möglichkeiten (was man taktisch und aus den Regeln rausholen kann), das Feld ist viel weiter offen als man glaubt. Übernimm die grundsätzlichen taktischen Bausteine aus der 6. und lern alles andere neu.

    OK, sehr ausführlich... hab ich fast befürchtet :]
    Aber zum Diskutieren sind Foren ja schließlich da :thumbup:

    Jo schon, aber dafür kann z.B. gegnerische Infanterie mit nur B4 - also 50% langsamer als meine Oger - auch auf 16 Zoll Angriffsreichweite kommen. Das macht die Sache auf jeden Fall problematischer als früher, wo doppelte Bewegung = fixe Angriffsrange war. Da habe ich die Oger auf 9 bis 10 Zoll (geschätzt, eh klar) rangeschoben und alles war jut.

    Klar, der Bewegungsvorteil ist nicht mehr so gigantisch wie früher - war ja auch genau die Idee. In der 6. war ja Infanterie bis auf Ausnahmen nicht spielbar... weil keiner dumm genug war, ihnen einen Angriff zu bieten.
    Und du kannst dich immer noch außerhalb der gegnerischen Maximalreichweite stellen, dann gehst du null Risiko ein, kannst aber nächste Runde dann auch nicht richtig kapitalisieren. Finde ich eine der besten Änderungen von 8./9., auch wenn mir die Streuung der Angriffswürfe noch zu hoch ist.


    Mit einem Gegner innerhalb von 8 Zoll (oder waren es 6?) durfte man früher überhaupt nicht mehr marschieren. Einfach irgendwas an den Gegner ran schieben und er war definitiv auf einfache Bewegung eingeschränkt, Ausnahmen wie z.B. Plänkler gab es damals schon.

    Ja, das war auch ziemlich Banane... Hallo lieber Bretone hier ist mein 50 Punkte Adler, deine drei Hauptlanzen machen nächste Runde NIX :thumbup:
    So billig geht es nicht mehr.


    Es gibt bzgl. Bewegung inzwischen ein paar mehr Optionen, v.a. auch wegen swift reform. Wenn man schlau ist, kann man damit um den Gegner rumtanzen. Wenn der aber auch schlau ist, kann er das alles verhindern ;)


    Aber vor dem NK fliehen ist inzwischen ein sehr riskantes und schwieriges Unterfangen, weil man so langsam flieht im Vergleich zur Angriffsreichweite, was mein Hauptpunkt hier war.
    Wieder gilt: außer man ist schlau, dann kann man ein paar gute Situationen aufbauen. Ich glaube wir sind aber eh beide Fans davon, dass schlau sein belohnt wird 8)



    Das meinte ich ja. Zoning gut und schön, aber quasi erstmal nur mit geordneten Reihen möglich. Sind die Einheiten dann mal ein bisserl verstreut nach Nahkampf und Überrennbewegung und dann musste einmal nach links und einmal nach rechts zonen - weil eben eine Einheit dummerweise nach rechts weg gepanikt ist - dann wird es enorm schwer mit einer Liste die auf wenigen Einheiten basiert hier für beide Seiten sauberes Zoning hinzubekommen um die kleinen Zieleinheiten doch zu fassen zu bekommen.

    Das ist sicher richtig, und ein Nachteil von Listen mit wenigen Einheiten. Dass so Todersterne wie deine Tribesmen sehr viele Vorteile haben, darüber brauchen wir glaub ich nicht zu diskutieren... dass man mit wenigen Einheiten auch nur weniger abdecken kann ist aber auch klar. Das ist ein guter Teil der Herausforderung, so etwas zu spielen.


    Mir ging es um die Aussage, dass man unter den T9A Regeln jetzt nach dem ersten NK nix mehr gebacken bekommt, wie gesagt ist das Gegenteil wahr. Früher war der NK aus und du bist so dagestanden wie du eben dagestanden bist. Jetzt ist der NK aus und du darfst dich beliebig in eine neue Richtung drehen - na was ist da besser tongue2.gif


    Habe gerade eben die Stellen im RB nochmal nachgelesen und bin drauf gekommen, dass Ben mich im zweiten Spiel mit seinen Löwen gar nicht hätte angreifen können! Er hatte nämlich eine Neuformierung - von Hordenformation auf 5 breit - durchgeführt damit er überhaupt an dem unpassierbaren Gelände vorbei kommen konnte. Ach verdammt ... damit hätte ich den Bus und die Chars nicht verloren. Aber gut, fehlende Regelsicherheit wird bestraft ... aber eh klar, war mit Sicherheit keine Absicht von Ben. Bloss ich darf sowas nicht übersehen.

    Das ist richtig. Ist mir gar nicht aufgefallen, weil ich diesen Bericht nur am Handy gelesen habe.

    Die Aktion mit den Mercs ... ich kann die Mercs tatsächlich nur an dem rechten vorderen Eck der schwarzen Reiter in Kontakt bringen, da deren hinteres rechte Eck durch die Tusker blockiert wird und ich somit da nicht hinkommen kann. Er hätte also tatsächlich sich ein bisschen nach links und damit vom Bus weg eindrehen müssen.

    So was in der Art ginge schon:

    Voraus: es ist schön, dass du dir so tiefgreifende Gedanken zu allem machst, es sind halt auch viele Schnellschüsse dabei... du hast jetzt glaube ich in Summe noch keine 10 Spiele und erst 1 Turnier gemacht, für vieles fehlt dir entsprechend auch noch die Perspektive/der Weitblick. Fast nichts von deinen Aussagen ist mAn kategorisch so, wie du es schreibst ;)


    Keine Magie dafür mehr Nahkampfpower ... hat im Grund recht gut funktioniert. Aber habe nun deutlich erkannt wieso i.d.R. Magie der Nahkampfpower vorgezogen wird. Nahkampf als Hauptweg zum Sieg ist in 9th Age tatsächlich ineffektiv geworden. Die Möglichkeiten vor dem Nahkampf zu fliehen sind mittlerweilen mächtiger geworden in 9th Age als die Möglichkeiten den Gegner in einen Nahkampf zu verwickeln.

    Was? Was? :]8|
    Das Gegenteil ist doch wahr... Vergleich doch mal die Angriffsreichweiten die Einheiten jetzt haben mit früher: 13" ist Schnitt für die Oger, und wenn du cool drauf bist auch mal 18"... und der Gegner flieht noch immer nur 2W6, und swiftstride ist auch schlechter als 3W6, UND es gibt keinen Fluchtkorridor mehr - in der 7. waren Fluchtumlenker quasi spieldominierend, das ist jetzt beileibe anders! Es war noch nie so schwierig, erfolgreich vor dem NK zu fliehen.


    Zitat

    Letztere sind so gut wie gar nicht mehr vorhanden weil der Gegner so gut wie immer außerhalb Range/Sicht marschieren kann ... ausser er hat Würfelpech.

    :huh:?(
    Light Troops und Einzelmodelle: ja.
    R&F Einheiten sind genauso limitiert in ihrer Bewegung wie schon immer, du zeichnest hier schon ein recht verzerrtes Bild.
    Stellungsspiel ist so wichtig wie eh und je, und wenn man ein sauberes Zoning hinlegt, kommt der Gegner gar nicht mehr aus. Glaub mir, war schon oft genug in der Situation, wo mir ein gut spielender Tiermensch, Dämon, Oger, Chaot oder Equitanier einfach komplett das Spielfeld zugemacht hat.


    Zitat

    Was es dann praktisch unmöglich macht auf Turnieren eine reine Nahkampfliste zu spielen, da man ja immer mit dem Szenario Flagge erobern rechnen muss. Und das verliert man mit einer Nahkampfliste so gut wie sicher gegen jede Beschuß- und Magieliste, da man i.d.R. ja doch irgendeine Einheit dabei hat die Dauerbeschuß und/oder -bezauberung einfach nicht stand halten kann und punktend ist. Das empfinde ich persönlich als extremst negativ, dass das Hauptelement in Warhammer - der Nahkampf - so massiv geschwächt wurde.

    Ich verstehe zwar, dass du ein schlechtes drittes Spiel gehabt hast und jetzt eine entsprechende Sicht auf Capture the Flags hast... aber gerade mit deiner aktuellen Armee stehst du doch blendend da - wer will dir denn deinen Bus oder deinen Scrapling-Schwarm wegschießen? Tusker und Veteranen musst du in dem Szenario sicher anders spielen als sonst, angefangen bei der Aufstelung. Es ist sogar so, dass diese kleinen 10er Einheiten in diesem Szenarion ein Riesennachteil sind, weil man sie fast nicht beschützt bekommt und sie eigentlich nur hinter der ganzen Armee verstecken und hoffen kann.


    Die große Schwierigkeiten nach den ersten Nahkämpfen, wenn dann die Armee ungeordnet ist, z.B. durch Überrennbewegungen, stecken bleiben u.ä., wieder eine Schlachtordnung herstellen die den Gegner neuerlich in Nahkampfsituationen zwingt, ist durch die Regelungen in 9th Age ja fast unmöglich (wie zuvor schon geschrieben), ausser der Gegner begeht grobe Stellungsfehler. Aber davon darf man ja nie ausgehen.

    Wieder trifft mich fast der Blitz :]
    Es war doch noch nie so leicht, nach einem Angriff in den nächsten zu kommen, dank Post-Combat Pivot, Reform nach Einholen eines fliehenden Gegners, mehrfaches Überrennen pro Runde, etc. - die Tools sind auf jeden Fall da ;)
    Zudem kommt ein Faktor hinzu, der dieses Mal gegen dich gearbeitet hat: wenn man einen schlechten NK initiiert, kann das katastrophal nach hinten losgehen und zu einem sofortigen Gegenangriff im nächsten Spielerzug des Angegriffenen führen (siehe Löwen in Spiel 2)


    Besonders schmerzlich ist mir das eben im Szenario Flagge erobern bewusst geworden. Man bekommt so eine kleine vermaledeite 10er Einheit einfach nicht zu fassen, wenn der Gegner sich nicht völlig blöd anstellt und er nicht gerade in einer Ecke steht wo der Weg in zwei von vier Richtungen versperrt ist. Das macht es tatsächlich unmöglich Nahkampflisten auf Turnieren zu spielen.

    Die meisten erfolgreichen Turnierlisten haben einen Fokus auf NK, weil das nach wie vor die einzige Möglichkeit ist, Spiele immer wieder hoch zu gewinnen. Support mit Beschuss/Magie ist aber natürlich eine große Hilfe, allein schon fürs Chaff Game. Ballerlisten gewinnen fast nie Turniere... auch wenn der Eiserne ganz gern mal der Statistik zuwieder läuft :D


    Mit Listen die deiner sehr ähnlich sind werden regelmäßig Turniere gewonnen ;) (erst vor zwei Wochen z.B.)

    Nun lasse ich die beiden Kanonen auf die Einheit mit dem Altar schiessen und als die erste trifft und ich den S10 Treffer auf den Altar ala Kampfplattform verteilen will, geht erstmal eine Diskussion los, dass ich das ja gar nicht darf weil Char drauf und so weiter.

    Darf man zuteilen, weil der Typ auf Kessel ein anderer Einheitentyp ist als die Inf um ihn rum.


    Prompt sagt Michael auch mit beiden Hydren den Angriff auf die Scraplings an. Bin völlig überrascht - klar, hatte das ja übersehen - und sage auch noch prompt wie im Reflex ohne nach zu denken die Flucht an.

    Zwei Dinge hier: mir ist auch schon im ersten Bericht von dir aufgefallen, dass du/ihr Mehrfachangriffe scheinbar falsch spielt: man sagt für jede Einheit getrennt einen Angriff an, und für jeden angesagten Angriff wird separat eine Reaktion erklärt und SOFORT durchgeführt. Fühlt sich zwar anfangs ein bisschen komisch an so, verhindert aber alle Unklarheiten bzw. wer flieht wann wohin etc.
    Außerdem: Wenn man mal im Hitze des Gefechts eine dumme Reaktion ansagt, hat man meistens noch die Chance das zu korrigieren... die Ansage gilt ja erst wenn die nächste Aktion erfolgt, du also den Fluchtwurf schmeißt. Also:


    "Flucht!"
    *sieht sich das nochmal an*
    "nö lieber nicht, ich bleib stehen"


    Blöd ist allerdings:
    "Flucht!"
    *schmeißt Würfel*
    Dann kann man sich nicht mehr rausreden...



    Sage als nächstes mit den Mercs den Angriff auf die schwarzen Reiter vor dem Bus an und prompt die nächste Diskussion. "Die kommen da nicht hin" ... "Doch ich komme ran" etc.. Also gut, ich darf dann. Nun denn, ich kann auch ... Angriff des Busses auf die Hydren. "Die kommen nie an den schwarzen Reitern vorbei" ... "Doch kommen sie, weil ich mit den Mercs mich nicht an Dir komplett ausrichten kann, also musst Du nach Regeln ein wenig einschwenken ...

    Ob das funktioniert hätte, ist am Foto schwer zu beurteilen. Die höchste Prio hat in so einem Fall, dass die angegriffene Einheit so wenig wie möglich rotiert wird. Das könnte jetzt tatsächlich wie du wolltest vom Bus weg sein, könnte aber auch zum Bus hin sein.


    Als nächstes Rock Auroch auf die Harpien, die dann auch - wie erhofft - ihren Entsetzenstest versauen und fliehen. Kann umlenken und sage den Charge in meine erste Zieleinheit an - die 10 Armbruste links aussen. Er quittiert mit Flucht, ich möchte das er die Fluchtbewegung durch führt und er fängt wieder mit mir einer Diskussion an das ich erstmal sagen soll was ich tue bevor er seine Fluchtbewegung durch führt.

    Ist falsch, Angriffsreaktionen müssen wie oben bereits geschildert SOFORT durchgeführt werden, erst danach geht das Spiel weiter (und du erklärst in diesem Fall, auf wen du losgehen willst).





    Nachdem ich euch beide als faire und angenehme Spieler kennengelernt habe (hatte am Turnier Spiel 2 gegen Michael), glaube ich dass ihr euch da einfach auf dem falschen Fuß erwischt habt. Ihr seid beide aus relativ hohen Niederlagen rausgekommen, es war Spiel 3, und dann gab es in den ersten zwei Runden schon einige Diskussionen... ich glaub das hat sich dann aufgeschaukelt (es war übrigens für beide von euch das erste T9A Turnier...)