Beiträge von JimmyGrill

    Es ist richtig dass man eine Liste aufstellen kann die gut gegen Oger dasteht, und dass eine SM-Horde gegen die meisten Oger-Einheiten ganz toll viel metzelt...


    Der Punkt ist aber, dass fast alle typischen Elfen-Turnieraufstellungen (also nicht auf Oger zugeschnitten) gegen die typischen Oger-Turnieraufstellungen hinten liegen.


    Ich hab das MU jetzt sicher schon 20+ mal gespielt, gegen 10+ verschiedene Gegner, incl. der erfolgreichsten Ogerspieler in D (Zwase, Tobsen, Pofalischt, Yannic).


    Klar gewinnt man gegen unterlegene Spieler auch mal 17:3 oder 20:0, aber sobald der Oger nur halbwegs weiß was er tun muss geht es in Richtung 8-10 Punkte.


    Ist ja auch ok, bei so vielen Kombos an Armeen muss es ja auch schlechte und gute MUs geben... und gewinnen kann man immer noch, wenn man besser spielt als der Gegner.

    Stimme ich nicht zu... wenn du mal durchrechnest was dein Bus macht: sogar gegen eine volle 30er Horde Löwen gewinnst du im Angriff um 7(!), wenn die Horde dich angreift immer noch um 3-4... Was ja okay ist, Punkte und so, aber die sind eben nicht der Bremsblock gegen alles wie behauptet.


    Gegen Oger mit Bus ist das Grundproblem, dass man als Elf keine einzelne Einheit haben kann, die damit mithalten kann - man muss also zwangsweise 2-4 Einheiten kombinieren, im Idealfall von mehreren Seiten. Das wird im Rahmen eines normalen Spielverlaufs nicht funktionieren, wenn der Oger keine groben Schnitzer macht, und weil die Oger nicht viel schlechter zurückschießen und zaubern.


    Man kann also versuchen, alles ("alles") andere bis auf den Bus abzuräumen, wenn man das schafft holt man 10-15 Punkte je nachdem wieviel man selbst verliert, Objective, etc.
    Wenn man das nicht gut genug spielt, und der Bus ins Spiel kommt, verliert man unweigerlich.


    Oger verbinden einfach die Stabilität von Infanterie mit der Schnelligkeit von Kavallerie, plus jede Menge Impacts und Stomps, was Elfen immer weh tut.

    Hehe, so viele :mauer: Smileys... erinnert mich an meine frühen Schlachtberichte 8o
    Gerade auf die Umlenker solltest du verstärkt achten, wie du selber schon festgestellt hast. Im übrigen auch auf die gegnerischen... dass dein Bus einfach mal locker im Henkerblock andockt wäre recht einfach verhinderbar gewesen für die DE...


    Aber wird doch! Auch wenn der Tom sicher noch kein so routinierter Gegner ist und sich hier nicht soooo teuer verkauft hat - zusätzlich zu den wild gewordenen Kanonen und dem generellen Mismatch, das Elfen gegen Oger haben...


    Zum Gelände möchte ich dir noch eine Faustregel mitgeben: deine ganze Armee kann das meiste Gelände bzgl. Bewegung ziemlich ignorieren - die einzige Ausnahme sind deine Reiter (die Kanonen wollen ja eh schießen und nicht angreifen). Achte bei der Aufstellung darauf ;)

    Ja bitte, lass uns mal das Thema Aufstellung hier diskutieren ... da habe ich einfach noch zu große Probleme.

    Also, Aufstellung ist ja quasi eine komplette Bewegungsphase vor dem Spiel. In T9A ist da jetzt viel berechenbar und beeinflussbar, nicht zuletzt durch den Drop-Mechanismus.
    In unserem Fall hatte ich alles gesetzt, du hast also gesehen wo alles ist und du hast gewusst, dass ich sicher die erste Runde haben werde.



    Das erste ist mal, die Kanonen haben in der Kampflinie nichts verloren. Gegen mich (oder andere Beschussgegner) musst du die beschützen, du kannst sonst leicht eine pro Zug verlieren (hast du in diesem Spiel nur durch die Rolle verhindern können).
    Sloops und Magie haben nur 24" Reichweite, das musst du zu deinem Vorteil nutzen. Sprich, die Kanonen entsprechend weit hinten platzieren und auf Deckung achten. Dann kannst du immer noch schießen, und kannst mich so zonen, dass ich nicht (leicht) an die Kanonen herankomme.


    Zweitens, die Kav war schwer deplatziert. Ich hätte Kav und Rock Auroch vertauscht (Rock Auroch in den Wald), das Einzelmodell hätte keine großen Probleme draußen auf der Flanke gehabt.


    Der Tribestar war komplett vom Gelände blockiert, hier hätte ich die Position von Tribesmen und Scraplings vertauscht, plus die Scraplings etwas weiter vom Gelände weg (die Kanone gehört ja eh nach hinten, dann ist da Platz.


    Die Mercs hätt ich dann in 2er Formation entweder hinter einer Einheit aufgestellt (--> Deckung) oder in der Nähe wo sie jetzt stehen. So lange sie nicht ständig von irgendwem blockiert werden wegen Gelände, hätte das schon gepasst.

    Aja, noch was.


    Die Zentauren hier:

    hauen dir im Schnitt 7 LP vom Aurochs runter, mit Thunderous Charge und Lanzen - wenn sie Urinstikt NICHT schaffen 8o
    Mit Urinstinkt sind es 9-10 :]



    In dem MU musst du VIEL mehr aufpassen, Aufstellung darf keine Lücken haben, und die Yetis würd ich rein als Umlenker benutzen. Die Tiere haben auch ganz schöne Hämmer im Angebot, da kann der Angriff schon richtig entscheidend sein. Deshalb ist das Match auch so spannend, hier wird richtig viel über Stellungsspiel entschieden.


    Da hat er dich ja echt mit runtergelassenen Hosen erwischt, sauber gemacht vom Marco - noch dazu der Char ganz vorne :]



    Aber zuvor hatte ich natürlich Angriffe angesagt ... Tusker auf die Hunde vor ihnen und die Scraplings auf die Hunde vor den Mercs.


    Also wenn man das sauber spielt glaube ich kannst du hier gar nicht angreifen, weil dir der Platz zum Schwenken fehlt, um die Hunde überhaupt zu kontaktieren...



    Es wird knapp, aber wegen dem zuvor gewirkten Totem mit +2 B und +W3+1 auf die Angriffsdistanz kommt er punktgenau hin ... 1 Zoll weniger und er wäre nicht angekommen. Und hier fällt mir im Nachgang auf, dass er gar nicht angekommen ist ... das Totem gibt ja gar keine 2 auf die Bewegung sondern nur 3 auf Ini.

    Hm, das ist blöd :(
    Bist du sicher dass es so knapp war, die Minos hatten ja 6+1+W3+swiftstride im Angriff, auf dem Foto sieht das relativ einfach aus (?)


    Auch der Overrun der Minos sieht nach deutlich weniger als 11" aus, man muss nur einen Mino maximal links überstehen lassen, dann würd ich den Weg in den Bus eher so als 8-9 Zoll sehen...





    Aber irgendwie warst du in dem Spiel (vorher bei mir auch schon) ein bissl neben dir, nächstes Mal ohne Drogen läufts wieder besser 8o;)


    Und ist schon ein cooles Matchup gegen Tiere, ich glaube das gibt ein paar echt fordernde Spiele her...

    Das die Speerträger die Mercs aufreiben sehe ich noch nicht als so wirklich sicher an. Kommt halt auf S&S an, mache ich Dir da 3 Wunden (was ja schon Schnitt wäre mit Gift) wird es eng für die Speerträger. Sind ja eh nur noch 21 Mann groß weil die Scraplings ja doch was rausgeschlagen haben. Auf die 3+ treffen und auf die 5+ wunden, ist halt dann auch nicht der Hit. Und 13 A die auf die 4+ treffen und auf die 2+ Wunden ohne Rüster für Dich macht doch ordentlich Aua. Denke es kann hier abhängig vom Würfelglück auch genau andersrum laufen und die Mercs reiben die Speerträger auf. Das ist am Ende vermutlich eher ein Coin-Flip.

    Klar, hier hängt viel von den Würfeln ab.


    Die ersten beiden Runden sollten knapp an mich gehen, plus ich kann buffen, du nicht. Hier ein distracting oder +2 Rüstung macht die Sache ganz solide für mich, und nach zwei NK-Phasen hast du dann Kav oder Phönix in der Flanke und game over. Sollte ich einmal verlieren wäre das wohl nur knapp, und dass die Einheit cold-blooded wird durch das Divination Attribut kannst du kaum verhindern.


    Trotzdem danke für das Spiel, immer heisam wenn so was passiert.


    Wollen wir nochmal über deine Aufstellung reden?



    Naja, 20 Punkte hast Du ja schon mal und es ist Dein erstes Turnier ca. seit dem Mauerfall- also alles noch im grünen Bereich .

    Wieso Turnier? Wir haben doch nur bei uns im Keller zwei Spiele gemacht... 8o


    Turnier in Regensburg ist erst am 1. Juli ;)

    Ja, den NK hab ich mir direkt nach dem Spiel nochmal durchgerechnet und festgestellt, dass ich den tatsächlich nur um 2-4 gewinne im Schnitt... das ist definitiv zu wenig. Phönixe sind halt kein Ersatz für Löwenautos, da geht die Sache dann auf Autobreak.


    Der Knackpunkt sind aber eh die Mercs - mit denen im Konter darf ich den Angriff NIE machen, weil ich damit Gefahr laufe das Spiel komplett abzugeben (wie geschehen :D )


    War schon massiv bitter, weil unter normalem Spielverlauf ab Runde 4 nur noch die Frage war, ob du 1 Punkt holen kannst oder 2 oder 3, aber ich war halt zu greedy. Dass du stehst war wahrscheinlich, und dass ich danach abgebe war sicher.


    Ich hätte mit den Speeren die Schrottlinge verfolgen müssen und dann die Mercs angreifen... nur zu viert verlieren die jede Runde, bis sie weg sind.


    Auf der anderen Flanke hätte ich problemlos noch Kanone und Katze abgreifen können, und mit nur einer Scoring Unit hältst du auch kein Objective mehr. Mehr als einen Adler kriegt der Tribestar auch nicht.


    Wie gesagt, nach Runde 4 war eig. nur noch die Frage ob ich 17 Punkte mach oder 19, aber ich musste ja unbedingt den Bus angreifen :P


    Naja, so eine Erfahrung muss man halt auch immer wieder mal machen, die beste Art zu lernen :]

    Juup, war auf Hippogreif ... aber hast Recht, dann hätte er sich den Pegasusrittern ja gar nicht anschliessen dürfen und ich hätte tatsächlich auf die 3+ getroffen. Für das stellen war ich verantwortlich, Johannes hatte ja alles gedropped bevor ich die Kanonen überhaupt gestellt hatte. Und klar waren dke absichtlich auf unter 24 Zoll auf den General platziert.

    Das muss man erst recht verhindern... er darf den General nie so aufstellen, dass du deine Kanonen in 24" parken kannst, v.a. wenn er weiß dass die beiden noch kommen und er bestenfalls eine 50/50 Chance auf den ersten Zug hat... wobei ihr da einen schwierigen Tisch hattet für ihn, um gegen Kanonen zu spielen. Habt ihr das Gelände einfach so verteilt oder war das eine Tournament Map?





    Mal eine dumme Frage, im Armeebuch steht das der Big Name für die Dauer einer einzelnen Nahkampfphase die Giftattacken gibt und man vor Beginn des NKs erklären muss ob man den nutzt oder nicht. Ist der Effekt jetzt nur one use only oder kann ich den jede NK-Phase nutzen?


    Geht für mich jetzt gerade nicht klar aus der Beschreibung hervor. Einfach weil sonst ja immer dabei steht "einmal im Spiel darf ... " oder "eine Anwendung".

    For the duration ofone single Close Combat Phase

    Ah da war ja noch was. Den -1 auf den Trefferwurf für die Skirmisher habe ich schon bekommen. Sorry, war mir völlig entfallen, bzw. wusste ich vorhin beim Schlachtbericht tippen nicht mehr wieso ich da eine 4+ zum treffen brauchte. Hatte die Kanonen auch nicht bewegt weil sie eh in kurzer Reichweite waren - allerdings eine nur ganz knapp unter 24 Zoll. Hätte also normal auf die 3 getroffen wegen Towering Presence. Aber irgendwas war, dass ich -1 auf to hit bekommen hatte ... und jetzt nachdem Du es geschrieben hast, ist es mir auch wieder eingefallen. Daran hat Johannes also schon gedacht.

    Achso, auf Hippogriff war der Junge? Hatte irgendwie Pegasus im Kopf... auf Hippo darf er sich nicht mal einer Einheit anschließen. Dann darf er den aber nie nie nie nie so stellen, dass eine Kanone da eine Sichtlinie hinkriegt, und dann noch dazu in 24" :arghs: Da ist ja fast schon Schnitt, dass er sofort erschossen wird...




    Ich hätte jetzt für mich - so im Nachgang gerechnet - 3-4 Ritter Verlust für 3 Schußphasen als durchaus im normalen Bereich angesehen. Bei 8 Schuß sollte im Schnitt 1 Giftreffer dabei sein und für die anderen 7 die auf die 4+ treffen 3,5 Hits die auf 4 Wunden also 1,75 Wunden ... also in Summe sind 2-3 Hits drinnen im Schnitt. 4er Rüster (S4 und rüstungsbrechend) reduzieren dann auf 1-2 Hits und den 5er Retter - 33,33% Chance - kann man problemlos auch auf 2 Wunden versemmeln, in der Praxis. Da ist imho in der Praxis durchaus 1 Verlust pro Phase drinnen und 2 jetzt zwar glücklicher, aber auch nicht so extrem außerhalb des Schnittes. Okay, bei S&S nur auf die 5+ treffen, eh klar.

    Stimmt, du hattest ja noch Accurate, da sind es dann so 1 Ritter pro Schussphase.
    Muss man dann auch schlauer spielen und sich z.B. mit Pegasi harte Deckung für die Gralslanze hinstellen, sonst ist es ein Coin Toss wer das gewinnt... mit dem Vorteil für die Oger, weil die mit Beschuss viel weniger Risiko eingehen müssen als die Gralis im NK.




    Ach ja ... was häst Du von den kleinen Änderungen in meiner Armeeliste? Insbesondere wegen den Themen Rottenjaw beim AST oder doch lieber Spinesplitter mit Bihänder/Schwert der Macht. Würde mich sehr interessieren.

    Also Spinesplitter taugt ja fast nix wenn der Kollega nur in der zweiten Reihe herumlungert... da ist das Gift-Ding schon besser. Kann in knappen Nahkämpfen schon ganz gut sein. Ob ich dafür 70 Punkte bezahlen will weiß ich halt nicht... aber nachdum du den Great Khan vom Austeiler zum Einstecker umgebaut hast, wahrscheinlich nicht dumm.

    Ui, bevor ich den Schlachtbericht durchlese, das mit den Fotos ist super lästig - wäre echt super wenn du die in voller Größe einfügst, dann kann man den Bericht VIEL besser lesen X/


    Vor dem NK sieht es dann also so aus auf dem Schlachtfeld:


    30480-dscn0311-jpg


    Im NK gewinnen die Yetis gegen die Bogis natürlich locker aber nicht mit genug Wunden, so bleiben die stuborn und stehen den Test auf die 6 mit einer 3 oder 4 oder so.


    So, trotzdem durch :D


    Also, der erste große Fehler von Klexe war natürlich, dass er die Kanonenregeln falsch im Kopf hatte und mit seinen Flieger-Chars viel zu unvorsichtig war und dadurch beide verloren hat. Wenn man solche Modelle spielt, muss man halt auch einen Plan haben, was man macht wenn der Gegner Kanonen stellt. Gelände ist hier natürlich das Zauberwort, bzw. stellt man den Char zumindest in Skirmishing Peg Knights für den -1 zu treffen, oder man sieht zu wie man bestimmte Magic Items in die Liste bekommt (z.B. Talisman of Roland, Blessed Scripture).


    Abgesehen davon gefallen mir seine Moves fast durchgehend nicht, evtl. war er nach der für ihn verheerenden Runde 1 aus dem Konzept gebracht... auf jeden Fall hat er seine wichtigen zentralen Einheiten ziemlich verheizt, da warst du im Stellungsspiel jederzeit überlegen. Im Prinzip war das Spiel gelaufen, als du die Tusker in der Front der großen Lanze hattest und alle deine Hard Hitter drumrum.


    Nur das mit den Veterans gegen die andere Gralslanze war schon super lucky für dich. Im Normalfall erwischt du nur 2 Ritter bevor die bei dir einschlagen, und die restlichen 5 fahren dich dann mit hoher Wahrscheinlichkeit durch die Wand, auch wenn sie dabei so viel Schlagkraft verlieren, dass sie danach nichts mehr angehen können.

    Bei Tribesmen vs. Bruiser gibt es glaub ich keinen Königsweg - sind für mich recht äquivalente Alternativen mit anderen Stärken und Schwächen. Man tauscht immer Output gegen Staying Power, was beides mal besser mal schlechter sein kann.


    Im ETC-Umfeld würd ich persönlich auch lieber auf Sicherheit gehen und Parry und mehr LP einpacken, im Einzelturnier sieht es je nach Liste evtl. wieder anders aus.


    Ich seh auch fast alle Ogerspieler ständig switchen, muss also was dran sein :tongue:

    Als regelmäßiger Spieler des Skullsplitters :whistling: find ich den äußerst fragwürdig in deiner Liste, aus dem einfachen Grund dass der Schamane genau eine Einheit in der Armee hat in der er stehen muss, und diese Einheit dann zu einer Normalbewegung zwingt.


    Sprich, dein ~2000 Punkte Tribestar wird verlangsamt, nur damit du 4 Schuss S4 auf die 4+ abgeben kannst. Das stelle ich mir nicht oft als sinnvoll vor...