Beiträge von Ratnek

    Hubschrauber mit der Regel Tankhunter sind in Deckung (10cm zu Tall terrain) nur auf die 6+ zu treffen. Dazu kommt das alle Waffen außer Dedicated AA ihren Firepower wiederholen müssen. Also meine Helis halten dadurch eine Menge Beschuss aus.

    Und ja sie warten und warten und schlagen dann zu. 120cm Reichweite kann man als Panzer nicht so schnell entkommen. Außerdem triffst du entweder auf die 4+ (beim Ostblock) oder auf die 5+ beim Westen. Vor einem Helikopter kann man sich nicht verstecken. Die sehen alles!


    Bei dem Spiel kommt es auch nicht darauf an, Einheiten zu zerstören. Es ist wichtig die Missionsziele zu halten und zu erobern. Manchmal reicht es schon den Gegner mit einfachen Einheiten aufzuhalten. Leo2 sind extrem stark solange sie ihre Mobilität ausspielen können.


    Merk schon wir müssen mal ein ordentliches Spiel spielen. Gegen welche Nation hast du denn gespielt?

    Bringt es Dir eklatante spielerische Nachteile (Kommunikation/Kontrolle/Moral/etc.) wenn Du Deine Truppen stark auseinanderreißen würdest. (Quasi Satelliten-Einheiten, welche verteilt sind um verschiedene Zonen abzudecken und welche die wahrscheinlichsten Zugangswege mit ihrer maximalen Raketenreichweite in einem Winkel von größer als 90° zueinander abdecken.)

    Grob gesagt nein und ja. Nein weil jede Einheit sich selbständig bewegen darf. Aber die Einheit (Platoon) zu einander in 15cm in Command (bei Einheiten mit 8 oder mehr Teams 20cm) bleiben sollte. Ist ein Team einer Einheit nicht in Commandreichweite zu seinem Einheitenführer (nicht HQ) dann hat er 3 Möglichkeiten:

    - er bleibt stehen ohne Nachteile

    - er bewegt sich Tactical und bekommt +1Hit wenn er außer Command bleibt

    - er bewegt sich im Dashspeed direkt in Richtung seines Einheitenführers, kann dann aber nicht mehr schießen.


    Vorteil am Aufteilen ist, dass ich ihm somit seine Bewegung einschränke. Es gibt zwei Arten von Bewegung: Tactical und Dash.

    Tactical darf man immer und ist in der Regel 20-25 cm. Einige Panzer dürfen auch 35 cm und dann darf man normal schießen wie bewegt.

    Dash gibt es in drei Varianten:

    - Road Dash: muss auf Straße verbleiben beim Bewegen, hat in der Regel die größte Strecke teilweise bis zu 120 cm

    - Terrain Dash: nicht auf der Straße 20- 60 cm in der Regel

    - Cross Country Dash: sobald Gelände mit Crosscheck durchquert wird anzuwenden. eher bis zu 40 cm.

    Generell darf man innerhalb von 20 cm zum Feind nicht Daschen und nach einem Dash darf nicht geschossen werden und man hält oder umkämpft kein Missionsziel.

    Infanterie dürfen sich während der Bewegung nicht näher als 5 cm zu einer Einheit bewegen.

    Panzer 5 cm zur Infanterie und können nicht durch Panzer hindurch fahren sich diesen aber <5 cm nähern.


    Du siehst es ist wichtig seine Einheiten breit aufzustellen und zu verteilen, nicht nur um in gute Schussposition zu kommen. Aber leicht ist es nicht und oftmals blockiert Gelände die Sicht. Es wird mit Realen Sichtlinien gespielt. Sprich jedes Gelände zwischen Waffe und Ziel sorgt für einen Abzug auf den Treffer oder in Falle von Ruinen blockiert die Sicht. Ruinen werden der Einfachheit als Sichtblocker behandelt.

    Der Aufbau geht weiter:


    Die ersten 3 M109 sind fertig gebaut. Mittlerweile sind diese auch schon schwarz grundiert. Die Rohre sind aufgebohrt von mir:



    Sobald möglich werden diese auf mind. 6 erweitert. Dann darf ich alle Fehlschüsse wiederholen.


    Meine Luftabwehr wird durch die ersten zwei M163 VADS verstärkt:



    Dies sind M113 mit einer Vulcankanone. 7 Schuss beim Stehen und gefahren 4 Schuss. Davon plane ich 4. Mit ~ 80 cm haben sie gegen Flieger eine gute Reichweite und mit ihre Antitank von 6 auch gute Chancen kleinere Fahrzeuge auf 50 cm gut zu bekämpfen.


    Zu guter Letzt habe ich das 3. Platoon Mech Infanterie angefangen zu entgraten. Ein 4. ist noch verpackt und wartet:



    Am Sonntag startet dann ein weiteres Spiel gegen den West Deutschen mit 135 Punkte. Er möchte zu gerne sein neues Spielzeug ins Feld führen. Das Spiel war eher ungeplant aber unsere beiden Frauen wollen eine Torte backen. Da sagen wir Männer nicht nein und werden uns schweren Herzens in die Garage verkriechen und uns die Zeit vertreiben :]


    135 Punkte sind eine verdammte Menge. Meine Liste wird vermutlich aus folgendem bestehen:


    Magach6 Panzerkompanie:


    - Magach6 Panzerkompanie HQ -> 1x Magach6

    - Magach6 Panzer Platoon -> 3x Magach6

    - Magach6 Panzer Platoon -> 3x Magach6

    - Magach6 Panzer Platoon -> 3x Magach6

    - M113 Recce Platoon -> 4x Recce M113


    M113 Mech Infanteriekompanie:


    - M113 Mech Infanteriekompanie HQ -> 1x Galil Rifle Team + 1x M113

    - M113 Mech Infanterie Platoon -> 3x Galil Rifle mit M72 Law, 2x FN MAG mit M72 Law, 2x RPG-7 Team, 1xM47 Dragonmissle Team, 1x 52mm Mörserteam + 3x M113

    - M113 Mech Infanterie Platoon -> 3x Galil Rifle mit M72 Law, 2x FN MAG mit M72 Law, 2x RPG-7 Team, 1xM47 Dragonmissle Team, 1x 52mm Mörserteam + 3x M113

    - M113 Mech Infanterie Platoon -> 3x Galil Rifle mit M72 Law, 2x FN MAG mit M72 Law, 2x RPG-7 Team, 1xM47 Dragonmissle Team, 1x 52mm Mörserteam + 3x M113

    - Merkava1 Panzer Platoon -> 3x Merkava1


    Support:

    - M109 SP Artilleriebatterie -> 6x M109

    - M106 120mm Mörserbatterie -> 4x M106

    - M113 OP Artilleriespäher -> 1x M113 OP

    - Pereh Anti-tank Platoon -> 3x Pereh

    - Jeep (TOW) Platoon -> 4x Jeep (TOW)

    - M163 VADS AA Platoon -> 2x M163 VADS

    - AH-1 Viper Attack Helicopter Platoon -> 2x AH-1 Viper

    - AH-1 Viper Attack Helicopter Platoon -> 2x AH-1 Viper


    Bei Missionen mit Reserve gehen 40% an Punkten in Reserve. Bei 135 Punkten sind das 54. Bei mir ginge dann die Magach6 Kompanie außer die Recce und die Merkava1 in Reserve. Das sind 55 Pkt.

    Da einige Einheiten bei mir noch nicht vorhanden sind als Modelle bzw. Die Infanterie vom 3 Platoon nicht auf den Bases ist, werden diese geproxt.


    Der West-Deutsche wird vermutlich folgendes aufs Feld führen:


    Leopard2 Panzeraufklärungskompanie:


    - Leopard2 Panzeraufklärungskompanie HQ -> 1x Leopard 2A5

    - Leopard2A5 Panzerzug -> 2x Leopard 2A5

    - Leopard2A5 Panzerzug -> 2x Leopard 2A5

    - Marder2 Spähtrupp -> 2x Marder2 Scout 35mm

    - Marder2 Spähtrupp -> 2x Marder2 Scout 35mm

    - Marder2 Spähtrupp -> 2x Marder2 Scout 35mm

    - Marder2 Spähtrupp -> 2x Marder2 Scout 35mm


    Fallschirmjägerkompanie:


    - Fallschirmjägerkompanie HQ -> 1x G3 Rifle Team

    - Fallschirmjägerzug -> 5x MG & G3 Team mit Panzerfaust 44, 1x Milanmissle Team

    - Fallschirmjägerzug -> 5x MG & G3 Team mit Panzerfaust 44, 1x Milanmissle Team

    - Fallschirmjägerzug -> 5x MG & G3 Team mit Panzerfaust 44, 1x Milanmissle Team

    - Wiesel TOW Panzerabwehr Zug -> 4x Wiesel TOW

    - Wiesel FK 20mm Flugabwehr -> 6x Wiesel FK 20mm


    Support:


    - M109G Pannzerartillerie Batterie -> 3x M109G

    - M113 OP -> 1x M113 OP

    - Roland Flakpanzerbatterie -> 2x Roland2

    - Fliegerfaustgruppe -> 2x Redeye Team


    Bei ihm wären 3 Leo2A5 und glaub ich einmal Marder2 Spähtrupp in Reserve. Macht genau 54 Punkte. Seine Panzer kosten 17 Punkte das Stück. Sind super Beweglich und in der Front für mich nicht zu durchdringen. ABER sie haben kein Brutal, sprich wenn sie auf meine Infanterie schießen muss ich meine Save nicht wiederholen. In der Seite haben sie gegen HEAT 16 sprich nur meine TOWs haben eine Chance oder meine Panzer aber die sind zu unbeweglich um in die Seite zu gelangen.

    Seine Marder2 sind auch gegen HEAT mit 16 geschützt ansonsten Pappschalen. Aber Scout und somit auf die 5+ oder 6+ zu treffen.


    Punkte der einzelnen Einheiten habe ich nicht gepostet, da ich nicht weiß ob gestattet.


    Plan ist, seine Artillerie zu zerlegen, dann die Luftabwehr weg. damit meine Helis Spaß haben können mit den Raubkatzen :tongue:

    Meine Infanterie soll sich auf dem Missionsziel eingraben und nix machen. Dann sind diese nur auf die 6+ zu treffen und da in Foxwholes nur mit Firepowertest zu töten. Er wird sein Spaß haben diese auszugraben, weil kein Brutal und zu wenig Artillerie. Hoffe das meine Reserven gut kommen, denn dann habe ich mehr als genug Feuerkraft, um ihn in Bedrängnis bringen zu können.


    Aber wie immer hängt alles vom Gelände, Mission und vor allem Würfelglück auf beiden Seiten ab. Nicht destotrotz es wird ein hartes, schönes und brutales Spiel bei dem sich beide Seiten nix schenken werden:]Hoffe die Revanche gelingt.

    Spielbericht IDF vs West German 80 Punkte:


    Mission: No Retreat
    Ausgangslage: Verteidiger IDF durfte sich eine kurze Tischseite aussuchen. Die IDF bekam pro 25 angefangene Punkte ein Minenfeld (auf den Bildern die CDs), hatte Deep Immediate Reserve (nur eine Einheit mit Amor 4+ durfte auf dem Feld stehen, zusätzlich mussten alle Aircraft Einheiten in Reserve. Reservewürfe waren ab der 1. Runde erlaubt) und eine Einheit durfte in den Ambush (ich darf entscheiden wo und wann in meiner Aufstellungszone die Einheit erscheint. Die Reserveregel führte wie oben schon mehrfach erwähnt, das ich mehr als 40% meiner Punkte sich in Reserve befand und ich somit von der ersten Runde an auf verlorenen Boden stand. Ließ sich aber leider nicht ändern.
    Der Angreifer West Germany durfte gleich alle seine Einheiten aufstellen.
    Jede Seite platziert ein Objektive. Verteidiger gewinnt in der 6. Runde oder später wenn keine feindliche Infanterie oder Tankeinheit 20 cm um ein Objektive ist. Der Angreifer gewinnt sobald er ein Objektive hält (keine feindliche Infanterie oder Tank-Einheit in 10 cm um ein Objektiv).

    Aufstellung begann mit der IDF und die erste Runde hat immer der Angreifer bei der Mission. In der Hinsicht ist die Mission Tripple blöd gewesen für mich, erst weniger Truppen als erlaubt, dann erste Aufstellung sprich Gegner kann sich drauf einstellen und dann nicht mal den Firsthit.


    Warum wir die Mission spielten? Normalerweise hätten wir aus Fairnessgründen eine andere Mission gespielt. Aber ich hatte meinem Kumpel angeboten seine Liste die er gegen den eigentlichen Feind die NVA spielte zu testen. Habe dementsprechend eine ähnliche Liste wie die NVA gestellt. Problem ist aber dabei NVA hat deutlich andere Punktkosten. Trotzdem hat das Spiel seinen zweck erfüllt, auch wenn am Anfang schon mehr oder weniger klar war wer gewinnt. Hätte ich etwas mehr glück bei den Reservewürfen gehabt, hätte ich eventuell noch gewonnen, aber eher unwahrscheinlich. Es hat trotzdem Spaß gemacht und ich habe wesentlich länger durchgehalten als die NVA. Beim Spiel gegen die NVA war nach der 3. Runde Schluss.


    SO nun aber ein paar Bilder und Erklärungen:


    1. Runde:


    West German (WG) würfelt ob seine Flieger erscheinen. Auf Flieger wird jede Runde auf die 4+ gewürfelt, ob sie auf dem Schlachtfelt erscheinen. Danach kann man sie platzieren müssen aber in ihrer Schussphase nicht angreifen. Flieger können vor ihrem Schuss mit jeder AA (AntiAir) Waffe beschossen werden. Aber nur wenn die Flieger den Schuss ansagen. Er hatte 4 Tornados sich eingepackt...



    Diese erschienen in meiner rechten Hälfte und bedrohten dort meine Mörser. Er rückte ebenfalls mit sämtlichen M113 Transporter, Infanterie und Marder1 vor. Seiner Artilleriebeschuss richtete keinen nennenswerten Schaden an nur sorgte dieser dafür das meine Luftabwehr (Sam Red eye) gepinnt gewesen ist. Dass hatte zur Folge dass sie nicht mehr schießen durfte bis ich sie wieder unpinned bekam.
    Somit konnten seine Flieger ungehindert auf meine Mörser ihre Bomben werfen:



    Mit dem Ergebnis dass ich zwei verlor und einer von der Mannschaft verlassen wurde. Auf dem Bild ist auch ein Smoke Bombardment zu sehen, der verhindern sollte, dass ich auf seine Einheit schießen kann.


    In meiner Runde kam keine Reserve :( aber meine Perehs ließ ich aus dem Ambush kommen, welche in der Schussphase seine Raketenartillerie anfingen zu dezimieren.


     


    Es gelang mir nicht meine Luftabwehr zu unpinnen und ich rückte mit dem rechten Mechplatoon vor, um seinen Vorstoß zu verlangsamen.



    Ein teil meiner Infanterie befand sich im Haus. Das zweite Platoon befand sich im Gebäude hinter dem Rauch.


    Wäre in der ersten Runde meine erste Reserve erschienen wäre einiges anders verlaufen. Aber so war leider meine Rechteflanke mangels Einheiten offen und sollte entscheidend sein.


    2. Runde:


    Die Flieger fanden das Schlachtfeld nicht. und seine Truppen rückten weiter vor.



    Beschussphase erneut gut überlebt. Zu dem Zeitpunkt waren mal die Würfel für mich.


    Gegenschlag der IDF erfolgte in Runde zwei. Meinen Mörsern gelange es einzusteigen und beschossen ein paar seiner Transporter. und sorgten dafür das einige verlassen wurden. Auch sorgte meine Infanterie mit ihren M113 Transportern dafür das er bluten musste und seine Inf vor dem Hotel gepinnt war. Meine Pereh schossen weiter und zerlegten einen Gepard.


     


    Reserve gelang und das erste Platoon Magach6 Panzer erschien und versuchte den Vorstoß auf der rechten Flanke zu stoppen. Meine Flieger kamen auch aus der Reserve fanden aber das Schlachtfeld nicht.


    3. Runde:


    Der Vorstoß auf der rechten Flanke zeigt langsam Wirkung. Ich verlor 2 Perehs und beide Mörser stiegen aus und das Missionsziel war umkämpft. Meine Panzer und seine Inf im Haus hielten es.



    Der Beschuss der Artillerie zeigte nun auch bei der Infanterie Wirkung... Habe sehr bescheiden gewürfelt.



    In meiner Runde schaffte ich bei 3 Würfeln nur eine 5+... da aber ab der 3. Runde sowieso eine Reserve erscheint war das für die Katz. Aber es kamen 3 Panzer also das zweite Platoon welche auch gleich in den Angriff auf die Inf im Haus übergingen. Es gab Verluste auf beiden Seiten. Mörser waren wieder aktiv.



    Auf der linken Flanke verlor meine Infanterie leider einen Nahkampf und wurde komplett aufgerieben. Dies und fehlende Reserven in der 4. Sorgten dann dafür das ich endgültig auf die Verliererstraße abbog.


    in der 5. Runde kamen zwar alle Reserven und meine Flieger zum ersten Mal! Aber ich konnte den Feind nicht mehr vom Missionsziel auf der linken Seite verdrängen oder dieses umkämpfen, da der Weg von der Reserve zum Missionsziel 10 cm zu weit war :(


    WG siegte zum Beginn seiner 6. Runde. Somit hielt ich 3 Runden länger durch.


    Fazit:

    Es war eine spannende Schlacht und wir hatten einen sehr schönen Tag, der mit leckeren Essen vom Grill (Schweinfilet gefüllt mit Käse und mit Bacon ummantelt dazu Kartoffelecken) endete.

    Ein wenig mehr Glück bei den Reserven und bei einigen Schutzwürfen und die linke Flanke wäre nicht so schnell geknackt worden. Mittlerweile habe ich zwei weitere Platoons Infanterie auf dem Basteltisch liegen. Mit einem 3. hätte ich locker die rechte Flanke absichern können, hatte ich aber nicht zur Verfügung zum Zeitpunkt des Spiels.


    Am Wochenende kommt der Sovjetspieler sowie der Amerikaner vorbei. Wir wollen ein paar Missionen zu unserer Kampagne testen, ob diese spielbar sind. Am 30.05. dann ist WG mit neuem Armeebuch bei mir wieder zu Gast. Unsere Frauen wollen backen. Wir Männer denk ich werden ein kleines Spielchen machen. Hoffe es läuft diesmal etwas besser für mich.

    Der Marder 2 wurde nicht mehr in Serie gegeben, weil die Mauer fiel. Team yankee aber spielt in einer Zeit wip Mitte der 80er der Krieg von kalt zu heiß wird. Entwicklungen werden bei sowas voran getrieben. Denke deswegen haben sie den aufgenommen.

    This! Ich bin gar nicht sicher, ob die Bemalung von 15 mm Minis tatsächlich so viel schneller geht. Der Punkt ist (aus meinem aktuellen Bauchgefühl heraus) wie sehr man ins Detail geht - auch und vor allem bei 28 mm Minis.


    Ich werde meinem Cheofoberboss der Karthager etwas mehr Liebe schenken und nicht so "drüberpinseln" und teile gerne meine Erfahrungen mit euch was die tatsächliche Zeitersparnis angeht.

    Nun ich spiele Team Yankee World War III. Dies ist auch 15 mm und ich habe meine Armee recht zügig bemalt. Vorallem meine 82 Infanteristen waren in nicht mal 2 Wochenenden durch. Wobei ich da pro Tag nur 1-2 h bemalt habe.
    Denke das ganze bei 28 mm mit 82 Infanteristen hätte wesentlich mehr Zeit gebraucht. Der Fakt ist, das schon kleine Akzente auf den Figuren viel größere Effekte erzielen als bei den größeren.

    Hoffe du hast einen Deckel rauf geschraubt, um einem verdampfen/verdunsten der Lösemittel vorzubeugen.
    Wenn die Möglichkeit hast, kannst du die Marinade auch bei offenem Glas ins Ultraschallbad stellen für ein paar Minuten. Aber aufpassen dabei erwärmt sich die Flüssigkeit. Das Ultraschall sollte aber dafür sorgen, dass sich die Farbe besser ablöst.

    Bin ich froh das ich vor 5 Jahren mit GW abgeschlossen habe. Habe zwar noch einige Modelle von denen aber werde kein Spiel spielen mit denen.


    Da bleib ich lieber bei Team Yankee. Vielleicht schaffe ich auch noch Infinity anzufangen oder ich belasse es einfach bei den schicken Modellen :)

    Vorgeplänkel vor dem Manöverbericht. Der Bericht wird noch etwas warten müssen, da ich die Fotos noch durch gehen muss, welche ich verwende :)


    Leider verlor ich die Schlacht wie ich schon vermutet hatte aufgrund der Ausgangssituation. Habe aber wesentlich länger durchgehalten wie ein Kumpel der zwei Wochen zuvor mit der NVA gegen die BRD spielte.

    Grund waren hauptsächlich die fehlenden PKT auf dem Tisch beim Aufstellen aufgrund der Sonderregeln der Mission.
    Ein weiterer Grund war diesmal auch dass die Würfel auf meiner Seite nicht so wollten und bei meinem Kumpel umso mehr. Als letzte Ursache war dann aufgrund der schlechten Würfel die zu spät eintreffende Reserve.


    Armyshots der beiden Kampfverbände, links West German rechts IDF:


     


    Von der meiner IDF konnte ich tags zuvor noch ein paar Nahaufnahmen machen:


    Vipergeschwader 1 und 2:


     


    Skyhawk Geschwader:



    Pereh-Platoon dahinter rechts M106 120mm Mörser Platoon:



    Mech Infanterie Kompanie bestehend aus HQ +2 Platoons (kleine Variante):


     


    Magach6 Kompanie bestehend aus HQ und 2 Platoons zu je 3 Panzern, dazu mein selbst gestaltetes Missionsziel (Objective):



    Redeyesam Platoon:



    Von der BRD hatte ich leider vergessen Nahaufnahmen zu machen. Seine Armme bestand aus 2 Marder-Zügen mit Panzergrenadieren, Milans und HQ, 3 M113-Zügen mit Panzergrenadieren, Milans und HQ, 2 Roland Flugabwehrpanzer, 4 LARS Raketenartillerie, 6 M106 120 mm Mörser, 3 M109 Rohrartillerie, 4 Tornados, 2 PAH Helikopter und 2 Gepards.

    Folgendes musste aufgrund mangelnder Verfügbarkeit geproxt werden:

    - beide Infanterie Züge bei den Mardern (Pappschablonen, M109 Rohartillerie (hellgrüne Torsos und beide Helikopter (die Sektständer).


    Zu guter Letzt noch das Spielfeld aus Sicht der jeweiligen Seiten links IDF-Sicht recht West German-Sicht:


       


    CDs: Minenfelder, bekam pro 25 angefangene Pkt bekam ich eines. Diese durfte ich außerhalb der gegnerischen Aufstellungszone legen.

    Missionsziele: lagen aus IDF-Sicht auf der linken Seite beim Wald, kleine Hütte und dem Minenfeld. Das zweite befand sich rechts bei den zwei großen Gebäude.

    weiße Fläschen: umgedrehte Wälderschablonen um einen See darzustellen, der Fluss ist tief und für Fahrzeuge nur mit bestandenen Cross-Check zu überqueren.

    gerade Streifen sind Straßen/Brücken


    Auf der IDF Seite befand sich eine kleine Stadt und auf der West-German Seite Felder, Wälder, Wasser und freies Gelände.

    semi historisch.


    Es sind in der Regel Kriegsgeräte was es zu dem Zeitpunkt auch gab.

    Aber bei den neuen Büchern Stube auch Einheiten bei welche es nur auf dem Papier gab und nie verwirklicht wurden, weil der kalte Krieg mit dem Fall der Mauer endete. Ein Beispiel dafür ist der neue Marder2 der Deutschen.