ok auch ne Lösung
Beiträge von Waldi SP
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.....bedenke.....ZWERGE dürfen IMMER marschieren....
7 Runden sind dann doch wenig Zeit, falls sie sich wirklich blos 3 Zoll gewegen dürfen, dann würd ich aber auch min. einen weniger nehmen, die kosten ja bestimmt Punkte :].
Wie willst du des Mit dem Gyro machen, is ja Beschuss...... Schablone und so, und stark is er auch nicht. :pfeifen: -
RAUS MIT DEN WILDEN JÄÄÄÄÄGGGGEEEERRRRNNNNN!!!
Die sind nur Kanonenfutter und kosten dich viel zu viel Geld und Punkte. KT`s sind da viel sinnvoller. -
Lol, ne verruckt verdrehte Angelegenheit....
Also ich persönlich HASSSSEEEE AST`s mit der Marschrune.......Ich würd ihm eher eine Kampfrune und eine Unbeirrbarkeitsrune geben und in das Eisenbrecherregi mitreinstellen, oder, falls du wirklich Eisenbrecher spielen willst, da rein, aber dann gib ihnen nen Prospektor, den Hammer und die Sprengladungen. Sprich am Besten auch mit deinem Spielleiter ab, ob die Sprengladungen irgendwie beim zerstören der Festung zum tragen kommen könnten (sie sollen ja normalerweise Stein abtragen.....)
An sonsten find ich des schon ganz gut, solange du gut triffst, Zeit wirst du genug haben, um an ihn ran zu kommen.......er wird dich ja nicht beschießen. -
tja aber auch da gilt wie gesagt....Meisterschütze, der nicht die gleichen Attacken aufweisen kann, wie sein Regi wird seeehhhrrr leicht vergessen, ich hoffe, dass im neuen Imp-AB möglichst auch verrückte Waffen für di Technikusse kommen
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Na dann viel Spass gegen die Oger.....die könntest du leicht schaffen, aber die Waldis..... naja, kommt drauf an, was er spielt....wenn er viel Reiterei und KT`s spielt, vielleicht noch ein paar von den Waldläufern, na dann gute Nacht....
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ok, bei den Imperialen sinnse sinnvoll, sonst (wos keine Bündelbusketen gibt) sinse nich nützlich und schlucken nur Punkte
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also ich nehm normalerweise keine Champs für Schützen, die vergisst man zul eicht
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also gegen Bretonen is es keine Schmach.... verwunderlich is es nur, dass 1. die Musketen und 2. die Orgel keine gekillt haben.....tja
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Ich würd immer nur die Musketen nehmen.....nicht nur S4 und -1 R, nein, sie können auch beim 1. Schuss W6 Zoll weiter schießen!!!
Ich halt sie für die bessere WAHL auch als Abteilung -
Tja, das lässt sich nicht vermeiden. Wenn er seine Infanterie in der Mitte aufstellt, werden seine Flanken gekillt und andersrum...... Er muss nur die Jäger frühzeititg zum fliehen bringen, dass ist alles (wenn das so leicht wäre
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na viel Spass
Für dich gilt auch noch der Nachteil, dass wenn du gegen Armeen wie Bretonen oder Hochelfen spielst, dass diese meistens früher mit der Aufstellung fertig sind und dadurch +1 auf den Wurf- wer darf anfangen- bekommt.
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also um des mit der Bewegung und so auszugleichen, verbraucht es ja noch ne Eliteauswahl
Der Musiker würd nichts bringen, da der ja nur für das Grollpony gelten würde
Ich hatte mir noch überlegt, ob ich noch die Option auf irgendwelche alchimistischen Flüssigkeiten gäbe (irgendwelche Säuren oder sowas) , aber dann wärs find ich schon recht hart geworden (außerdem is mir nichts genaues eingefallen :zensiert:) -
Was sollte man eurer Meinung nach denn mit dem Grollpony anstellen?
Ich hab Regeln dafür geschrieben, um es als Streitwagen zu spielen.
Was haltet ihr davon und macht daraus?
Gruß Waldi SPGrollpony Punkte/Modell: 140 (Seltene Auswahl, die eine Eliteauswahl verbraucht)
B KG BF S W LP I A MW
Zwergenwagen - - - 5 5 4 - - -
Besatzung - 4 4 3 - - 2 1 9
Pony 6 3 - 3 - - 2 1 -Einheitengröße: Einzelne Einheit
Besatzung: 2 Zwerge (nicht relevant)
Waffen und Rüstung: nicht relevant
Gezogen von: Pony
Rüstungswurf: 3+Sonderregeln
Feuer aus allen Rohren:
Im Nahmkampf attackieren die 2 Besatzungsmitglieder nicht wirklich, sondern können sich zwischen den 3 nachfolgenden „Attackenmöglichkeiten“ entscheiden:
1. W6 Schuss einer angebrachten Musketensalveneinheit, die ihren BF verwendet und in den Nahkampf schießen darf, außer andere Zwergeneinheiten sind am Nahkampf beteiligt.
2. Die unten am Wagen angebrachten Sägeblätter verursachen 2 Attacken mit W3 Schaden
3. Die Besatzungsmitglieder stoßen in das große Zwergenhorn, dass am Dach befestigst ist. Zwergeneinheiten, die am Nahkampf beteiligt sind, können den Aufriebstest wiederholen. Außerdem erhält der Streitwagen +2 auf das Kampfergebnis.
Streitwagen mit Sensenklingen (Beachte, dass auch das Pony von der zwergischen Sturheit profitiert....es darf immer marschieren)
Magieresistenz (1) -
ABER SIE KOMMEN DANN SCHLECHT IN DEN NAHKAMPF :peace:
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Ich würd sagen Infanterie in die Mitte
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also ich find die auch gut, mich würd interessieren, wie sie sich gemacht hat, denn die Liste is anders, als ich sie immer spiel, naja
Also können wir uns auf ein paar Spielberichte freuen nicht wahr -
Also ich komm aus Regensburg (100 km von München weg) , aber da wohnen ja viele und spiele WHFB, Waldelfen und ...... (wie viele andere
) Zwerge
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Also ich weiß ned, aber da kann ich dir nich ganz zustimmen.... man nehme zum Beispiel viele Ritterregimenter oder ein Regi Bihänder und dann viele Schwertkämpfer, Hellebardiere und Speerträger. Ja, ok, 2-3 Beschusseinheiten müssen sein, aber mehr a wieder ned. Du kannst des ganze dann entwieder mit nem soliden Kurfürsten, oder aber natürlich nem Erzmagier verstärken, schon haste ne ordentliche Armee. :unschuldig:
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lol