Beiträge von Grasdünger

    Hi,


    bezüglich der Magie baust du im ersten Moment ordentlich Druck auf, aber wenn ich dein Gegenspieler wäre, wurde ich primär alles bannen, was der Drachenmagier macht, da der Erzmagier wahrscheinlich eh nicht gebannt werden kann. Also aus meiner Sicht bringt hier ein klassischer 2 Stufen Magier den gleichen Effekt wie der Drachenmagier. Spielst du ohne das Buch, wird der Drachenmagier wieder deutlich effektiver.


    Kern ist klar.


    Seltene: Geschackssache, wer die Wahl hat hat die Qual...wir wir haben eine super Auswahl, was die Elite anbelangt. Würde das Zauberbanner aber einer passiveren Einheit geben und nicht den DP, da es ja keine Vorteile für den Kampf bringt. Bezüglich Schutz für den Erzmagier wäre natürlich die PG besser als die WL. Mit Angst, MW9 und optimal durch weiße Magie unnachgiebig ist das schon ein super Block. Hier wäre das Zauberbanner auch bestens aufgehoben.


    Gruß
    Grasdünger

    Hallo zusammen,


    unser Budda ist bis einschließlich den 17.04.09 im Urlaub und kommt dann mit nem Jetlag wieder :)


    Ich gehe davon aus, dass er sich schon um dieses Forum kümmert...X Jahre aufbauarbeit lässt man ja nicht wieder so untergehen. Zuletzt konnte er uns ja noch 2 neue Moderatoren für den 40k Bereich vorstellen...da war dieses Forum ja immer schwach besetzt.
    Des weiteren würde ich mich, wenn ich der Admin wäre, auf meine Moderatoren verlassen, so wie es Budda auch macht. Hier ist es eigentlich dann die Aufgabe von jedem Moderator selbst bei Budda kurz Bescheid zu sagen, wenn man keine Zeit mehr dafür hat. Aber letztendlich ist es ja auch eine freiwillige Sache Moderator zu sein, man kann keinen dazu zwingen...
    Leute, welche schon lange im Board sind, und gerne etwas Verantwortung übernehmen möchten, können sich ja gerne bei Budda bewerben....(bitte nicht in den nächsten 2 Wochen...könnte unter dem ganzem Spam im Müll landen) :D


    Gruß
    Grasdünger

    Werde das mal mit Budda durchsprechen...der ist aber zurzeit im Urlaub, so dass wir diesen Punkt in ca. 2 Wochen mal besprechen werden...ist natürlich schon heftig, wenn durch Zauber und Waffe 3 Blutritter wieder zum Leben erweckt werden...
    Muss ich noch mal ne Nacht drüber schlafen ;) aber Danke für den Hinweis, wie auch für den Vorschlag.


    Gruß
    Grasdünger

    Hi,


    ich wurde auf unsere Eliteeinheiten setzen, speziell PG und SM. 2 Adler und 2 RSS... alles was schlecht gepanzert ist wegschießen, damit wir in Einheitenüberzahl kommen. Zwar sind unsere einheite dann klein(ca. 10 Modelle, aber mit Adler schön Umlenken und dann mit PH in die Flanke und SM in die Front, oder ähnlich...das gibt einen passiven Bonus, den er nicht durch ausgeschaltete Modelle ausgleichen kann...es ist halt wichtig, das wir mit 2 Einheiten auf eine gehen... leichter gesagt als getan, aber wenn der Gegner mit großen Blöcken spielt hat er wenig Einheiten und dann sollte das funktionieren.


    Gruß
    Grasdünger

    Hi VeniVidiRici,


    das ist eine gute Frage, werde das mal mit Budda durchsprechen... so adhok würde ich sagen, dass die Waffe max. 3 Lebenspunkte regenerieren kann und nichts mit der Magiephase zu tun hat. Weil rein ohne Beschränkung ist die Waffe schon verdammt hart, da reicht die Grundstärke von 5 locker aus um Lebenspunkteverluste zu verursachen...
    Was meinst du?


    Also in der Halle ist übernachten kostenlos. Ein Hotel gibt es im Nachbarort...ca. 5 min mit dem Auto. Preis ca. 35-40€ pro Nacht.


    Wer interesse hat schreibt mir einfach eine PN, dann nehm ich das mal in die Hand.


    Gruß
    Grasdünger

    Zweite Teil...war zu viel für eine Nachricht ;)


    Echsenmenschen:
    - Sie dürfen abweichend zur "maximal 2 große Ziele"-Regel drei Stegadons/Ehrwürdige Stegadons mitnehmen, wenn die Armee weder einen Slann noch einen Carnosaurus enthält
    - Es dürfen maximal 4 Stachel-/Salamander gespielt werden (egal ob nur ein Typ gespielt wird oder beide)


    - Slann 1: Der Slann zählt bzgl. aller Regeln und Gegenstände als zu Fuß. (HAUSREGEL)
    -
    Slann 2: Steht der Slann in der zweite Reihe der Tempelwachen, so gilt er bezüglich seiner Sichtlinie während der eigenen Magiephase als Großes Ziel.
    - Slann 3: Slann Disziplinen müssen vor dem Spiel laut angesagt werden.
    - Slann 4: Die Slann Disziplin "Besänftigender Geist" wirkt nicht auf die Anrufungen von Nehek (Khemri)
    - Slann 5: Ein Slann, der durch einen Skinkschamanen zaubert (Kanalisierung), benutzt die selben Sichtlinien, wie der Skinkschamane. (HAUSREGEL)
    Teradons 1: Die abgeworfenen Felsen zählen als Beschuss.
    - Skinkkohorten 1: Ein Kroxigor im zweiten Glied von Skinkkohorten gilt für alle Belange mit den entsprechenden Gegnern in Kontakt. Also z.B. auch für Widerstandstest wegen Seuchenschleudern oder in Bezug auf das Mal des Nurgle.
    - Skinkkohorten 2: Ein Kroxigor wird nur dann ins erste Glied befördert, wenn ansonsten das erste Glied schmaler wäre, als ein hinteres und nicht um die Ursprungsbreite der Einheit wiederherzustellen.
    - Steggadon 1: Ein Stegadon auf der Fluch verursacht keine Aufpralltreffer.
    - Stegadon 2: Aufpralltreffer gegen das Stegadon werden nicht aufgeteilt, sondern treffen immer das Tier selbst. (HAUSREGEL)
    - Stegadon 3: Das Stegadon und der Riesenbogen haben 90° Sicht, seine Besatzung hat immer 360° Sicht.
    - Stegadon 4: Mit allen Plattformwaffen des Stegadons darf Stehen & Schießen gewählt werden.
    - Stegadon 5: Ein Skinkcharaktermodell darf keine Plattformwaffen bedienen.
    - Stegadon 6: Bei einem Gifttreffer des Riesenbogens wird nur das erste Modell automatisch verwundet, dahinter platzierte Modelle müssen normal verwundet werden.
    - Stegadon 7: Die Flammende Konfiguration der Maschine der Götter verursacht magische Flammenattacken. (HAUSREGEL)
    - Magische Gegenstände 1: Durch den Stegadon-Kriegsspeer werden die Aufpralltreffer des Stegadons nicht magisch.
    - Magische Gegenstände 2: Klarstellung zu den Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
    a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
    b) Bei 7 darf das Opfer diese Runde auch keine Bannrolle oder ähnliche Gegenstände mehr verwenden.
    c) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
    d) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
    e) Eine 12 wird ignoriert.
    - Magische Gegenstände 7: Mit dem Diadem der Macht dürfen keine Poolwürfel gespeichert werden.
    - Magische Gegenstände 8: Das Skavenfellbanner darf zwar nur von Skinks getragen werden, sein Effekt, betrifft aber auch Nicht-Skinks.


    Gruftkönige von Khemri:
    - Keine weiteren Regeln oder Beschränkungen


    Hochelfen:
    - Der Sternendrache belegt eine zusätzliche Heldenauswahl (insgesamt also zwei zus. Heldenauswahlen) und zwei Seltene Auswahlen.
    - Maximal 3 RSS


    Imperium:
    - Es dürfen insgesamt maximal 4 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Kriegsaltar, Dampfpanzer, Imperiale Großkanone.


    - - HAUSREGEL: Die Geschwindigkeit des Kriegsaltars wird aufgrund der Rossharnische auf 7 reduziert, der Rüstungswurf bleibt jedoch unverändert.
    - Abteilungen müssen mindestens 3 Modelle breit aufgestellt werden. (Anstelle von mind. 4, siehe Konga-Regel)
    - Der Erzlektor kann mit seinen Gebeten den Altar nicht heilen.
    - HAUSREGEL: Der Dampfpanzer wird nicht durch Verwundungen mit S7+ automatisch ausgeschaltet und kann im Nahkampf nicht umgeworfen werden. Ein Treffer mit der Bronzesphäre vernichtet ihn automatisch und der Todesstoß gegen große Ziele wirkt gegen ihn, wohingegen die Schattengrube keine Wirkung auf ihn hat. Für einen auf die Hälfte seiner Lebenspunkte reduzierten Dampfpanzer werden halbe Siegespunkte vergeben. Er hat eine Basegröße von 80mm x 120mm.


    Krieger des Chaos:
    - Ausgestoßene werfen zur Ermittlung ihrer Attackenzahl nur einen Würfel pro Einheit. Nicht pro Modell.
    - Auserkorene Chaoskrieger würfeln vor der Aufstellung auf der Tabelle der Götter, unmittelbar nach dem ermitteln der Zaubersprüche. (HAUSREGEL)
    - Ein Todbringer hat einen 4+RW.
    - Magie 1: Wenn ein Modell den Initiative-Test verpatzt, den es durch den Spruch "Widerlicher Sumpf" ablegen muss, aber keinen Rüstungswurf besitzt, wird es nicht ausgeschaltet. Fluchritter werden durch diesen Spruch ganz normal betroffen.
    - Magie 2: Eine Einheit die/ ein Modell das den "Verlockenden Trugbildern" hinterherrennt, darf nicht über den Ort der Bilder hinweg angreifen. Aber sie/ es darf sich in der Phase der restlichen Bewegungen dort hin bewegen und danach noch eventuell überschüssige Bewegung nutzen.
    - Magie 3: Flieger, die den "Verlockenden Trugbildern" hinterherjagen, müssen Gegner im Weg angreifen und dürfen nicht einfach über sie hinweg fliegen.
    - Chaosgeschenke: "Menschengroß" beim Dehnbaren Schlund bedeutet "Infanteriemodelle mit Einheitenstärke 1."
    - Magische Gegenstände 1: Wenn die Peitsche der Qualen den Reiter eines Monsters oder sein Monster verwundet, dann können seine bzw. dessen Attacken gegen das Monster, bzw. den Reiter gerichtet werden (ein Drache kann also seinen Reiter fressen).
    - Magische Gegenstände 2: Wenn ein Charaktermodell mit der Rüstung des Zhrakk in einer Einheit steht und diese einen Aufriebstest ablegen muss, dann kann nicht der Moralwert des Charaktermodells verwendet werden.
    - Magische Gegenstände 3: Ein Modell hat dann eine Sichtlinie auf einen AST mit dem "Totem der Verdammnis", wenn wenigstens ein Modell seiner Einheit den AST sehen kann. Gegner im direkten Kontakt mit dem AST sehen ihn ebenfalls.


    Ogerkönigreiche:
    - Oger dürfen (abweichend von der Grundregel: max. 2 große Ziele) eine Einheit mit maximal 3 Rhinoxbullen aufstellen.


    Orks & Goblins:
    - Fanatics werden ausgelöscht sobald sie Gelände berühren, nicht nur schwieriges Gelände. Dazu zählen auch Hügel etc.


    Skaven:
    - Der Einsatz von mehr als 3 zaubernden Charakteren ist nicht zulässig.
    - Der Einsatz von mehr als 15 Jezzails ist nicht zulässig.


    - - Sie erhalten den Gliederbonus auf ihren Moralwert auch dann, wenn sie nicht selber testen, also z.B. auch gegen den Schrei einer Banshee.


    Söldner:
    - Söldner sind nur in Söldnerarmeen erlaubt.


    Vampire :
    - Das Drakenhofbanner ermöglicht keine Regeneration von Verlusten durch das Kampfergebnis.
    - Es dürfen insgesamt maximal 3 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Helm der absoluten Kontrolle, Drakenhofbanner, Gespenster, Vargulf, berittener Fluchfürst-AST.
    - Die „Anrufung von Nehek“ kann nur einmal pro Magiephase erfolgreich auf Einheiten mit der Regel Kavallerie oder Vampir gezaubert werden. Die „Untotenhorde beschwören“ in der Ausführung „Anrufung von Nehek“ ist hiervon ebenfalls betroffen.



    Waldelfen:
    - Die Kombination 2 Baummenschen (auch Baummensch + Baumältester) + AST ist nicht zulässig.


    - HAUSREGEL: Waldelfen erhalten ihren Extrawald nur, wenn weniger als 3 Wälder auf der Platte stehen. Der Extrawald (entsprechend Armeebuch) ist mitzubringen.


    Zwerge :
    - Bei Verwendung des Runenambosses ist nur 1 Orgelkanone zulässig.


    - Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist immun gegen Todesstoß und zählt für den Einsatz von Waffen nicht als beritten.

    Hallo zusammen,


    Budda und ich haben es endlich geschafft die Regeln fertig zu stellen. Wir haben uns an anderen Beschränkungen orientiert und haben aus unserer Sicht eine gefunden, welche sehr viele Freiheiten erlaubt, aber auch gewisse Grenzen setzt. Bezüglich der Krieger des Chaos und der letzten Vamirregel müssen wir uns nochmal schlau machen, da zurzeit kein AB vorlag.


    Beschränkungen


    Allgemein


    - In jeder Armee dürfen maximal 2 große Ziele enthalten sein


    - In jeder Magiephase dürfen maximal 6 Zaubersprüche (inkl. gebundenen Zaubern)
    mit maximal 11 Energiewürfeln verwendet werden (gebundene Zauber bis Komplexität 4 zählen als ein Energiewürfel, größer Komplexität 4 als zwei Energiewürfel).



    Völkerspezifische Regeln und Beschränkungen


    Bestien des Chaos:
    - Gor-Herden stellen sich im Nahkampf mindestens fünf Modelle breit auf.
    - Der General muss ein Tiermenschengeneral sein (inkl. Minotaurenlord oder Dämon mit Zeichen der Bestie).


    Bretonen:
    - Keine weiteren Regeln oder Beschränkungen


    Dämonen des Chaos:
    - Die Standarte des Ruhmreichen Chaos hat nur einen Wirkungsradius von 6 Zoll.
    - Der Einsatz des Sirenengesanges ist verboten.
    - Die kombinierte Einheitenstärke von Feuerdämonen und Bluthunden darf maximal 15 betragen, davon maximal 8 Feuerdämonen.
    - Ein großer Dämon kostet eine zusätzliche Heldenauswahl. Zudem muss mindestens jeweils eine Kern-, Elite- und Seltene Einheit mit dem Mal des großen Dämons aufgestellt werden und der Dämon darf nur Dämonengeschenke für max. 75 Punkte erhalten. Mindestens eine Kerneinheit mit dem Mal des Dämons muss eine volle Kommandoeinheit enthalten.


    Dunkelelfen:
    - Der Ring des Hotek darf nicht von Einheitenchampions getragen werden.
    - Maximal 3 RSS
    - maximal 40 Modelle mit Repetierarmbrust (dazu zählt auch die Drachenzahnschleuder)



    Gruß
    Grasdünger

    Hi,


    das Sichtfeld des Magiers wäre natürlich eingeschränkt, aber viele Zauber, speziell der weißen Magie, sind Umkreiszauber und benötigen keine Sichtlinie. Außerdem kommt der Feind meistens von vorne, zumindest in den ersten 3 Runden.


    UND HIER DIE ALLERWICHTIGSTE INFO FÜR HE MAGIER:
    Stelle unsere Magier niemals alleine auf, immer in eine Einheit, sonst hast du in der zweiten Runde keine Magier mehr. Das wäre das erste Ziel deines Gegners. Da geht der ganze Beschuss und die komplette Magie drauf. Da bringt auch das Pferd nichts.


    Bezüglich dem Umlenken wird es hier im Forum bestimmt schon passende Einträge mit Grafiken geben...in Kurzform: du stellst denn Adler oder ein andere Ofpereinheit schräg(nicht zu schräg, so dass er dich in die Flanke angreifen muss) vor eine Gegenische Einheit, so dass diese nicht maschieren kann und um einen Angriff auf den Adler nur sehr schwer herum kommt, sofern sie weiter nach vorne will. Nun muss sich die gegnerische Einheit, wenn sie angreift an deinem Adler ausrichten => sie steht schräg zu dir. Sie wird den Kampf gegen deinen Adler gewinnen, muss dann aber stehen bleiben(wenn der MW freiwillig geschafft wurde) oder überrennen(nur geradeaus). Somit kannst du sie zum Spielfeldrand lenken oder so, dass du optimal in die Flanke angreifen kannst. Damit gewinnst du a) Zeit/Runden oder b) eine optimale Angriffsmöglichkeit.


    Hoffe dir geholfen zu haben.


    Gruß
    Grasdünnger

    Hi Diomedes,


    ich bin auch HE-Spieler und setze auch gerne viel Magie ein.


    Wenn ich mir deine Liste anschaue ist die voll in Ordnung, du machst sehr viel Druck mit deiner Magie.


    Nur die Pferde bei den Magiern finde ich etwas fehlinvestiert. Ich gehe davon aus, dass du deine Magier voraussichtlich bei den Bogenschützen platzierst. Deine Taktik sollte daher eine sehr defensive sein(was das vorrücken anbelangt) => deine Magier, RSS und Bogenschützen müssen alles aus der Ferne kaputt machen. Mit dem Adler kannst du mindestens eine Einheit umlenken.
    Die PG Und WL müssen dann alles weg hauen, was deinen Bogenschützen zu nahe kommt.
    Ich gehe davon aus, dass du die Pferde nehmen möchtest, damit du im Notfall wegreiten kannst. Aber wenn du mit deinen Magiern schon aus Angriffsreichweite deines Gegners "fliehen" mußt, sollte der Rest deiner Armee schon tot sein...=> die 24 Punkte für die Pferdchen würde ich mir sparen.


    Des weiteren bist du sehr bannstark, so dass der Magier mit dem Kristall nicht unbedingt notwendig ist und dein magischer Druck darunter nicht viel leidet, wenn der Mager komplett fehlt. Dafür würde ich dann vllt. noch einen Adler als Umlenker mit rein nehmen + eine weitere Enheit oder vllt. den Jagdbogenedlen(dafür fehlen dann aber noch ca. 20 weitere Punke) mit rein nehmen.


    Gruß
    Grasdünger

    Hi Bulwai,


    also ich bin auch HE Spieler und kann dir folgendes sagen:


    Unsere Magier sind wirklich gut, mit Zauberbanner und den magischen items können die richtig was reißen. Des weiteren ist unsere Elite top. Ob SM, PG, oder WL unserer Infanterie kann so einiges weghauen bzw. einstecken, je nach Typ...mit 2 Adlern als Umlenker und 2RSS ist man gut ausgestattet. Zu den DP ist zu sagen, dass wenn sie nicht direkt überlaufen und der Nahkampf stehen bleibt, die unbedingt unterstützung brauchen, da sie dann nur noch ST 3 haben.


    Von den Prinzen und Edlen(außer Jadbogenedler auf Adler) muss ich abraten...da haben andere Armeen(Echsen,Vampire,...) deutlich stärkere Modelle.


    Gruß
    Grasdünger

    Hi,


    @ Noa: bezüglich der Box hast du natürlich recht...hab die RSS vergessen...und bin von meiner Spielweise mit 2 x 10 Bogenschützen ausgegangen.


    @ Norrec: Also hier kann ich dir mal meine Armeeliste präsentieren, welche gestern eine Vampirarmee schlug(940 Pumkte unterschied):


    Erzmagier Stufe 4: Silberstab, Ring des Zorns, 2 x Bannrolle
    Edler: Edler auf Adler, Jagdbogen, verzauberter Schild, Drachenrüstung, Hellebarde


    2 x 10 Bogenschützen


    15 x Weiße Löwen, CSM, Löwenstandarte
    12 x Phönixgarde, CSM, Zauberbanner
    12 x Schwertmeister, CSM, Kriegsbanner, Talisman des Loec
    5 x Drachenprinzen, Champion, Amulett des Lichts
    1 x Löwenstreitwagen
    5 x Schattenkrieger


    2 x Adler
    2 x RSS


    Gruß
    Grasdünger

    Hi Norrec,


    Willkommen hier im Warhammer Board.


    Hochelfen ist wirklich eine gute Wahl. Das Problem was man mit ihnen hat ist, dass wir einfach zu viele gute Auswahlen bei den Eliteeinheiten haben. Ich kann mich auch nie entscheiden und spiel so immer ein Regiment Schwertmeister, Phönixgarde, Weiße Löwen. dazu kommt dann meistens noch der Löwenstreitwagen sowie Drachenprinzen und Schattenkrieger oder Grenzreiter.
    Von der Streitmachtbox muss ich leider abraten, da hier Silberhelme enthalten sind, welche man seit dem neuen Armeebuch leider gar nicht mehr auf dem Spielfeld sieht, da sie im Gegensatz zu Drachenprinzen zu teuer sind. Bei den Seltenen Einheiten haben wir nicht viel Wahl. 2 x Adler und 2 x Sperschleuder ist eigentlich ok und auch auf den meisten Turnieren erlaubt.
    Ansonsten hat q-wert den Start eigentlich gut erklärt. Ob du nun auf Magie setzt oder einen Prinzen ist natürlich Geschmackssache. Ich persönlich bevorzuge einen Erzmagier, da unsere Magie verdammt dufte ist und ein Prinz aus meiner Sicht im Gegensatz zu anderen Kommandanten von anderen Armeen doch ziemlich schwach ist.
    Tja, nen Jagdbogenedler auf Adler ist auch sehr hilfreich, gerade wenn der Gegner mal einen Magier einzelnd aufstellt... mit insgesammt 50 Zoll Reichweite(20 Zoll fliegen, 30 Zoll schießen) mit 3 x Stärke 5 fast schon Pflicht ;) .


    Gruß
    Grasdünger

    Hallo Zusammen,


    gestern habe wir erfahren, dass wir doch in der Schützenhalle übernachten können => das Turnier wird auf zwei Tage ausgeweitet. Die Kosten bleiben bei 15€/Person


    Bezüglich dem Ablauf und den Reglen werden Budda und ich uns zeitnah zusammen setzen und diese präsentieren. Ich hoffe, dass wir es dieses Wocheende schaffen. Bei T³ müssen die Änderungen bezüglich der Dauer des Turniers noch durchgeführt werden...ich gehe aber davon aus, dass dies auch in der nächsten Woche statfindet.


    Bei Fragen stehen euch Budda und ich gerne zur Verfügung.


    MfG
    Grasdünger

    Servus,


    Budda und ich haben uns schon mal ein paar Gedanken gemacht bezüglich der Regeln. Es sollen auf keinen Fall so enge Grenzen wie bei Akito gemacht werden, so dass wenn man zwei mal auf einen gleichen Armeetyp trifft, die Möglichkeit auf eine andere Zusammensetzung besteht.


    - Keine namenhaften Charaktermodelle
    - Doppelte seltenen Auswahl => -2Punkte (Ausnahme HE, bekommt erst ab 3Stück Minuspunkte, schwächere Armeen(z.B. Oger), genaueres folgt)
    - mehr als 2 x die gleiche Eliteeinheit => -1Punkt
    - jeder Energiewürfel, der über den neunten hinaus geht: -1Punkt
    - jeder Bannwürfel, der über den neunten hinaus geht: -1Punkt (Bannrollen zählen als 1 Würfel, ab der dritten als 2 Würfel, Ausnahme Zwerge: fürfen 10Würfel ohne einbußen haben)
    - Drachen, Große Dämonen,...: -2Punkte (Ergnzungen folgen)


    So, dass sind unsere ersten Ideen zu den Beschränkungen.


    Beispiel: HE gegen Oger, normales Ergebnis 16:4, HE spielt aber mit Erzmagier, Drachenmagier mit Rubin der Dammerung, Zauberbanner/ Oger nichts relevantes
    Energiewürfel von HE: 4(Erzer)+2(Drachenmagier, kostenloder Zusatzwürfel zählt nicht)+1(Rubin der Dämmerung)+2(Pool)+2(Zauberbannerdurchschnitt)=11 => -2 Punkte
    Drache: -2 Punkte
    Keine weiteren relevanten Sachen!


    Endergenis: 12 :8 => das bestmögliche ergebnis für den Hochelfen wäre von Anfang an 16:4 nämlich wenn er 20:0 gewinnt.


    Das ganze wird noch etwas verfeinert, aber spezielle Gegenstände wie z.B. Schlachtenbanner oder Buch von Hoeth sollen keine Minuspunkte geben.


    Gerne möchten wir eure Meinung zu diesen Beschränkungen hören.


    Gruß
    Grasdünger