Zweite Teil...war zu viel für eine Nachricht
Echsenmenschen:
- Sie dürfen abweichend zur "maximal 2 große Ziele"-Regel drei Stegadons/Ehrwürdige Stegadons mitnehmen, wenn die Armee weder einen Slann noch einen Carnosaurus enthält
- Es dürfen maximal 4 Stachel-/Salamander gespielt werden (egal ob nur ein Typ gespielt wird oder beide)
- Slann 1: Der Slann zählt bzgl. aller Regeln und Gegenstände als zu Fuß. (HAUSREGEL)
- Slann 2: Steht der Slann in der zweite Reihe der Tempelwachen, so gilt er bezüglich seiner Sichtlinie während der eigenen Magiephase als Großes Ziel.
- Slann 3: Slann Disziplinen müssen vor dem Spiel laut angesagt werden.
- Slann 4: Die Slann Disziplin "Besänftigender Geist" wirkt nicht auf die Anrufungen von Nehek (Khemri)
- Slann 5: Ein Slann, der durch einen Skinkschamanen zaubert (Kanalisierung), benutzt die selben Sichtlinien, wie der Skinkschamane. (HAUSREGEL)
Teradons 1: Die abgeworfenen Felsen zählen als Beschuss.
- Skinkkohorten 1: Ein Kroxigor im zweiten Glied von Skinkkohorten gilt für alle Belange mit den entsprechenden Gegnern in Kontakt. Also z.B. auch für Widerstandstest wegen Seuchenschleudern oder in Bezug auf das Mal des Nurgle.
- Skinkkohorten 2: Ein Kroxigor wird nur dann ins erste Glied befördert, wenn ansonsten das erste Glied schmaler wäre, als ein hinteres und nicht um die Ursprungsbreite der Einheit wiederherzustellen.
- Steggadon 1: Ein Stegadon auf der Fluch verursacht keine Aufpralltreffer.
- Stegadon 2: Aufpralltreffer gegen das Stegadon werden nicht aufgeteilt, sondern treffen immer das Tier selbst. (HAUSREGEL)
- Stegadon 3: Das Stegadon und der Riesenbogen haben 90° Sicht, seine Besatzung hat immer 360° Sicht.
- Stegadon 4: Mit allen Plattformwaffen des Stegadons darf Stehen & Schießen gewählt werden.
- Stegadon 5: Ein Skinkcharaktermodell darf keine Plattformwaffen bedienen.
- Stegadon 6: Bei einem Gifttreffer des Riesenbogens wird nur das erste Modell automatisch verwundet, dahinter platzierte Modelle müssen normal verwundet werden.
- Stegadon 7: Die Flammende Konfiguration der Maschine der Götter verursacht magische Flammenattacken. (HAUSREGEL)
- Magische Gegenstände 1: Durch den Stegadon-Kriegsspeer werden die Aufpralltreffer des Stegadons nicht magisch.
- Magische Gegenstände 2: Klarstellung zu den Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 7 darf das Opfer diese Runde auch keine Bannrolle oder ähnliche Gegenstände mehr verwenden.
c) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
d) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
e) Eine 12 wird ignoriert.
- Magische Gegenstände 7: Mit dem Diadem der Macht dürfen keine Poolwürfel gespeichert werden.
- Magische Gegenstände 8: Das Skavenfellbanner darf zwar nur von Skinks getragen werden, sein Effekt, betrifft aber auch Nicht-Skinks.
Gruftkönige von Khemri:
- Keine weiteren Regeln oder Beschränkungen
Hochelfen:
- Der Sternendrache belegt eine zusätzliche Heldenauswahl (insgesamt also zwei zus. Heldenauswahlen) und zwei Seltene Auswahlen.
- Maximal 3 RSS
Imperium:
- Es dürfen insgesamt maximal 4 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Kriegsaltar, Dampfpanzer, Imperiale Großkanone.
- - HAUSREGEL: Die Geschwindigkeit des Kriegsaltars wird aufgrund der Rossharnische auf 7 reduziert, der Rüstungswurf bleibt jedoch unverändert.
- Abteilungen müssen mindestens 3 Modelle breit aufgestellt werden. (Anstelle von mind. 4, siehe Konga-Regel)
- Der Erzlektor kann mit seinen Gebeten den Altar nicht heilen.
- HAUSREGEL: Der Dampfpanzer wird nicht durch Verwundungen mit S7+ automatisch ausgeschaltet und kann im Nahkampf nicht umgeworfen werden. Ein Treffer mit der Bronzesphäre vernichtet ihn automatisch und der Todesstoß gegen große Ziele wirkt gegen ihn, wohingegen die Schattengrube keine Wirkung auf ihn hat. Für einen auf die Hälfte seiner Lebenspunkte reduzierten Dampfpanzer werden halbe Siegespunkte vergeben. Er hat eine Basegröße von 80mm x 120mm.
Krieger des Chaos:
- Ausgestoßene werfen zur Ermittlung ihrer Attackenzahl nur einen Würfel pro Einheit. Nicht pro Modell.
- Auserkorene Chaoskrieger würfeln vor der Aufstellung auf der Tabelle der Götter, unmittelbar nach dem ermitteln der Zaubersprüche. (HAUSREGEL)
- Ein Todbringer hat einen 4+RW.
- Magie 1: Wenn ein Modell den Initiative-Test verpatzt, den es durch den Spruch "Widerlicher Sumpf" ablegen muss, aber keinen Rüstungswurf besitzt, wird es nicht ausgeschaltet. Fluchritter werden durch diesen Spruch ganz normal betroffen.
- Magie 2: Eine Einheit die/ ein Modell das den "Verlockenden Trugbildern" hinterherrennt, darf nicht über den Ort der Bilder hinweg angreifen. Aber sie/ es darf sich in der Phase der restlichen Bewegungen dort hin bewegen und danach noch eventuell überschüssige Bewegung nutzen.
- Magie 3: Flieger, die den "Verlockenden Trugbildern" hinterherjagen, müssen Gegner im Weg angreifen und dürfen nicht einfach über sie hinweg fliegen.
- Chaosgeschenke: "Menschengroß" beim Dehnbaren Schlund bedeutet "Infanteriemodelle mit Einheitenstärke 1."
- Magische Gegenstände 1: Wenn die Peitsche der Qualen den Reiter eines Monsters oder sein Monster verwundet, dann können seine bzw. dessen Attacken gegen das Monster, bzw. den Reiter gerichtet werden (ein Drache kann also seinen Reiter fressen).
- Magische Gegenstände 2: Wenn ein Charaktermodell mit der Rüstung des Zhrakk in einer Einheit steht und diese einen Aufriebstest ablegen muss, dann kann nicht der Moralwert des Charaktermodells verwendet werden.
- Magische Gegenstände 3: Ein Modell hat dann eine Sichtlinie auf einen AST mit dem "Totem der Verdammnis", wenn wenigstens ein Modell seiner Einheit den AST sehen kann. Gegner im direkten Kontakt mit dem AST sehen ihn ebenfalls.
Ogerkönigreiche:
- Oger dürfen (abweichend von der Grundregel: max. 2 große Ziele) eine Einheit mit maximal 3 Rhinoxbullen aufstellen.
Orks & Goblins:
- Fanatics werden ausgelöscht sobald sie Gelände berühren, nicht nur schwieriges Gelände. Dazu zählen auch Hügel etc.
Skaven:
- Der Einsatz von mehr als 3 zaubernden Charakteren ist nicht zulässig.
- Der Einsatz von mehr als 15 Jezzails ist nicht zulässig.
- - Sie erhalten den Gliederbonus auf ihren Moralwert auch dann, wenn sie nicht selber testen, also z.B. auch gegen den Schrei einer Banshee.
Söldner:
- Söldner sind nur in Söldnerarmeen erlaubt.
Vampire :
- Das Drakenhofbanner ermöglicht keine Regeneration von Verlusten durch das Kampfergebnis.
- Es dürfen insgesamt maximal 3 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Helm der absoluten Kontrolle, Drakenhofbanner, Gespenster, Vargulf, berittener Fluchfürst-AST.
- Die „Anrufung von Nehek“ kann nur einmal pro Magiephase erfolgreich auf Einheiten mit der Regel Kavallerie oder Vampir gezaubert werden. Die „Untotenhorde beschwören“ in der Ausführung „Anrufung von Nehek“ ist hiervon ebenfalls betroffen.
Waldelfen:
- Die Kombination 2 Baummenschen (auch Baummensch + Baumältester) + AST ist nicht zulässig.
- HAUSREGEL: Waldelfen erhalten ihren Extrawald nur, wenn weniger als 3 Wälder auf der Platte stehen. Der Extrawald (entsprechend Armeebuch) ist mitzubringen.
Zwerge :
- Bei Verwendung des Runenambosses ist nur 1 Orgelkanone zulässig.
- Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist immun gegen Todesstoß und zählt für den Einsatz von Waffen nicht als beritten.