Beiträge von Giu de Lousinou

    Ok , Barbreiter haben doch ihren Sinn. Aber gegen Armeen mit KMs wie Imperium und Skaven(die ja noch normal Schützen und Waffenteams haben) ist da die Vorhut Bewegung sinnvoll ? steh ich dann nich gleich für sämmtliche Schützen schon in Nah und weg sind die Barbarenreiter ?
    So die Liste sieht nun so aus:


    1 Kommandant: 505 Pkt. 20.2%
    2 Helden: 400 Pkt. 16.0%
    5 Kerneinheiten: 708 Pkt. 28.3%
    1 Eliteeinheit: 275 Pkt. 11.0%
    2 Seltene Einheiten: 610 Pkt. 24.4%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon des Tzeentch, 4 x Zauberstufe
    + Flammenodem
    + Behände Klinge, Drachenfluchstein, Verzauberter Schild
    + Lehre des Tzeentch
    - - - > 505 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Erhabener Held, Mal des Khorne
    + Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    + Moloch des Khorne
    - - - > 250 Punkte


    Hexer des Chaos
    + Lehre des Feuers
    + Eisenfluch Ikone, Drachenhelm, Magiebannende Rolle
    - - - > 150 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    24 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
    + Fluchstandarte
    - - - > 453 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
    - - - > 85 Punkte


    Chaosstreitwagen
    - - - > 110 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
    - - - > 275 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    5 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Verzauberte Waffen
    - - - > 400 Punkte


    Todbringer
    - - - > 210 Punkte



    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2498
    Was mir doch sehr gegen den Strich geht ist das nun vertretene Slaanesh Mal. Dann noch die Frage ob Flegel oder lieber Schilde für beides reichts nich bzw. wüsste ich nicht woher ich die Punkte nehmen soll. Ich brauche noch irgendwoher Punkte für nen Kriegerchampion sonst wird mir der Zauberer gleich weggefordert.


    Meint ihr die ist so nun stimmiger ?


    mfg Giu

    Mein Prinzlein hat doch Flügel ? oder meinste die 2te Liste? Vorhut kann ich gucken das ich die für 1x Hunde noch irgendwie reinbekomme.
    Dann noch ne Frage zu den Barbarenreitern braucht man die denn wirklich? kosten soviel wie 15 Hunde und sterben genauso schnell, bei mir zumindest. In der 7ten mochte ich die Jungs noch aber momentan frage ich mich ob die ihre Punkte überhaupt wert sind und ob Hunde nich das gleiche können für ein drittel der Punkte. Und zu guter lezt woher nehm ich die Punkte dafür ? Kriegerblock stark minimieren ?


    Sofern mir die Götter wohlgesonnen sind und ich heute irgendwann mal noch Feierabend habe werde ich zuhause mal nen bissel umstellen.




    Danke für die Hilfe/en


    mit freundlichen Grüßen Giu

    Also ich würde auch gerne kleinere CK Blöcke spielen aber meine Erfahrung was größere Spiele betrifft hat gezeigt das die mir immer aufgeraucht werden weshalb ich zum großen Block gekommen bin.
    Ja der Block Schädelbrecher wird zu 5 + Ast gespielt. Zwecks Umlenker hoffe ich das die Hunde so lange leben um ihre Scheuklappen funktion zu erfüllen und ich genug mit diversen Geschosszaubern umgenietet bekomme.


    Zwecks Ast auf däm.Reittier nein der hat dann kein Achtung Sir mehr , aber nen 3er Retter.


    Gerne mache ich Bilder und Notizen und werde sie euch mitteilen.


    Mein Ziel ist es schlicht und ergreifend nicht lezter zu werden :D , hab schon lange keine richtige Warhammer Spielerfahrung mehr geschweige denn Tunier Erfahrung, also quasi ein Sprung ins kalte Blut.



    mfg Giu

    Schade wollte igentlich meinen Khorne Ast nich wegtauschen, zumal ich kein Modell für einen Tzeentcher auf dämmlichen Reittier habe. Und wenn ich noch nen weiteres w5 modell mit einpacke muss entweder der Streitwagen oder die Chimäre oder der Prinz oder die Crusher oder der Todbringer raus.

    Ok danke schonmal.
    das ich gegen Impse kaum was reißen kann dachte ich mir schon, aber was kann ich dagegen tun ohne die ganze Liste umzukrempeln? 3++ Ast Tzeentcher auf Disk ? 2te Chimäre und Prinz gegen einen fliegenden 3++ Meistermagier tauschen(zum KM hetzen sollte der ja reichen) ? Fluchstandarte für die Krieger ? Sollte ich irgendwo noch das Flammenbanner reinquetschen ? Wenn ja eher den Schädelbrechern oder den Kriegern ? Fragen über Fragen.


    Ist die lehre des Feuers für den kleinen Magier ok ? Brauche nieder Komplexe Geschosszauber für Umlenker und anderes Kleinzeug und hätte deshalb den Feuerball genommen , finde der liest sich gut.


    mfg Giu

    Ich mag die Tzeentchlehre sehr :D
    Und Slaanesh niemals !
    Tunier ist das hier


    Gut ich tendiere auch zur tb liste.
    Am Freitag wird die einmal gegen Delfen getestet.


    Sehe grad das da reichlich Imperiums Vampir und Skaven Spieler unterwegs sind. Nun meine Frage wovor muss ich mich bei vampieren und imperium in acht nehmen. Kannonen ist klar aber was macht sonen Orkanium was taugen Demigreifen? Was kann sone Flederbestie der Vampire?



    mfg Giu

    Hi da ich im September auf ein Tunier fahren werde wo nach COMBAT gespielt wird wollte ich mal eure Meinung zu meiner Liste hören.


    1 Kommandant: 505 Pkt. 20.2%
    2 Helden: 400 Pkt. 16.0%
    5 Kerneinheiten: 706 Pkt. 28.2%
    1 Eliteeinheit: 275 Pkt. 11.0%
    2 Seltene Einheiten: 610 Pkt. 24.4%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon des Tzeentch, 4 x Zauberstufe
    + Flammenodem
    + Behände Klinge, Drachenfluchstein, Verzauberter Schild
    + Lehre des Tzeentch
    - - - > 505 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Erhabener Held, Mal des Khorne
    + Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    + Moloch des Khorne
    - - - > 250 Punkte


    Hexer des Chaos
    + Lehre des Feuers
    + Eisenfluch Ikone, Drachenhelm, Magiebannende Rolle
    - - - > 150 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    28 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
    - - - > 496 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    Chaosstreitwagen, Mal des Khorne
    - - - > 120 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
    - - - > 275 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    5 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Verzauberte Waffen
    - - - > 400 Punkte


    Todbringer
    - - - > 210 Punkte



    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2496



    oder eher diese


    1 Kommandant: 470 Pkt. 18.8%
    2 Helden: 425 Pkt. 17.0%
    4 Kerneinheiten: 640 Pkt. 25.6%
    2 Eliteeinheiten: 550 Pkt. 22.0%
    1 Seltene Einheit: 410 Pkt. 16.4%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Dämon des Tzeentch, 4 x Zauberstufe
    + Vertrauter des Chaos, Seelenfresser
    + Behände Klinge, Drachenfluchstein, Verzauberter Schild
    + Lehre des Tzeentch
    - - - > 470 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Erhabener Held, Mal des Khorne
    + Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    + Moloch des Khorne
    - - - > 250 Punkte


    Hexer des Chaos, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre des Todes
    + Eisenfluch Ikone, Magiebannende Rolle
    - - - > 175 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    30 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 540 Punkte


    5 Chaoshunde, Vorhut
    - - - > 40 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
    - - - > 275 Punkte


    Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
    - - - > 275 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    5 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Champion, Verzauberte Waffen
    - - - > 410 Punkte



    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2495



    Mir gefällt die Liste mit dem Todbringer eigentlich besser da dieser zur not mit dem streitwagen die flanken des Krieger Blocks sichern können. Zudem kann der todbringer große regimenter schon ab runde eins dezimieren.
    Was meint ihr ? (Nurgle und Slaanesh finden keinen Platz in meiner Armee)



    mfg Giu

    Gerne.
    Also Erkenntnisse zu den neuen Echsen habe ich keine da ich nur einmal nach der 7ten Edi gegen die gespielt habe und deswegen nicht sagen kann was da jetz großartig anderst ist.
    Raubtierhaft hat ihm schon ordentlich extra Attacken besorgt doch durch seine lumpige Ini Kg und S hat ihm das groß nicht geholfen gegen Crusher Prinz Chimären. Wenn der Basti für den 6er Rettung zuständig ist hat er ihm dadurch schon den ein oder anderen Sarus gerettet. Offensiv hat er den nicht eingesezt nur in der lezten Runde wollte er mal angreifen hats aber nich geschafft denke aber auch das der sich mit seinem Profil nich so gut in diversen Chaoseinheiten macht.
    Slann hat mir nicht soviel angetan wie ich berfürchtet hatte. Also hat nicht grade dominiert, lag vileicht auch eher an seinen bescheidenen komplexitäts würfen.


    Klar haben die Echsen nen 3ten Spielzug gehabt, sry werde ich sobald ich heute abend daheim nachtragen.


    ich versuche Slobat(der Echsenspieler) mal dazu zu bewegen seinen Senf hier zu abzugeben.


    mfg Giu

    So hier mal der Schlachtbericht.


    Chaos 4000Punkte vs Echsenmenschen 4000Punkte


    Zauber Echsenmenschen: Slann komplette Weisse Magie, Skinschamane lehre der Bestien: Horrors Wilde Bestie und Wysanns Tiergestalt.


    Chaos: Dämonenprinz: (kein höllentor verdammt) Blaufer Feuer, RosaFeuer, Magie stehlen , und das Moralwert Dingens. Der Stufe 2 Tzeentchhexer : Blaues Feuer , Feuersturm




    Aufstellung:

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    Echsen von Links nach Rechts: 10 Skinks dahinter ein Skinhäuptling auf ehrwürdigem Riesenbogen Stegadon, 39 Tempelwächter mit CSM mit Slann drin und einem Hornnackenveteran dahinter ein Bastilodon mit Sonnenmaschiene(heißt das so), 40er Horde Sauruskrieger mit Handwaffe Schild CSM dahinter Stegadon mit ?, 35 Sauruskrieger CSM mit Speeren, 10 Skinks davor und eine Maschiene der Götter daneben, dann ein Hornacken auf Echse.



    Chaos von Links nach Rechts: Held des Tzeentch auf Flugdämon, Todbringer und Streitwagen davor 5 Hunde, 24 Khorne Krieger mit Hellebarden und SM , schräg dahinter ein Todbringer. 29 TzeentchKrieger mit CSM und Hexer drin mit 5 Hunden davor, Streitwagen mit 3 Schädelbrechern dahinter, 3 Schädelbrecher mit Ast davor 5 Hunde, Dann DämonenPrinz mit 2 Chimären.


    Chaoskrieger gewinnen den Wurf und beginnen das Spiel

    ChaosKrieger Spielzug 1

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    Bewegunphase: Beide Todbringer bestehen ihren Tobsucht test, Alles bewegt sich verhalten vorwärts.


    Magiephase: 4+4 Würfel und der Echsenmensch kanalisiert einen weiteren. Der Dämonenprinz schiesst einen Skink mit dem Blauen Feuer um (5 treffer der Stärke 1) dann ein Blitz des Wandels auf den einzelnen Hornnacken ,welcher aber gebannt wird. Der Tzeentchhexer schiesst mit 5 Treffern der Stärke 5 dem Hornnacken ein Leben weg und der Feuersturm wird gebannt.


    Beschuss: Der linkste Todbringer legt auf die Tempelwache an trifft genau hat jedoch eine Fehlfunktion und es macht Bummmm ( also einmalig S10 für die Schablone und darf den Rest des Spiels nichtmehr schiesen) und 9 Tempelwächter sterben Panik wird natürlich geschafft. Der 2te todbringer will auch auf die Tempelwache schiessen jedoch weicht desen Schuss 10 Zoll in die Pampa ab.




    Echsenmenschen Spielzug 1:

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    Bewegung: Die Skinks flankieren meinen Dischelden, und er stellt seine Chamälionskinks auf der rechten Flanke auf (er hatte sie vergessen). der Rest rückt langsam vorwärts.


    Angriffe: Der Hornnacken auf Echse greift den Dämonenprinz an. (irrer typ der hornnacken 8o )


    Magie: 6+2 Echsen kanalisiert einen und der Dämonenprinz auch. Die Arkane Aufhebung auf meinen Ast banne ich mit einer Rolle, daraufhin entschliesst er sich diesen Spruch zuvergessen und gegen den 6er der Metallehre getauscht welcher jedoch zum Grundzauber der lehre wechselt. An der flammenden Konv.... auf die Tzeentchkrieger scheitert er beim Komplexitätswurf und Horrors wilde bestie auf den Hornnacken wird gebannt ebenso die Maschiene der Götter mit der flammenden ....... .


    Beschuss: In der Schussphase passiert nichts aus eiem toten Hund (also nichts).

    Nahkanmpf:
    Der Dämonenprinz zerpflückt den Hornnacken auf Echse der den Dämmerstein und die -1 auf Trefferwürfe Rüssi dabei hat. Beim Auge der Götter Wurf erhält der Dämonenprinz +1 auf seinen Widerstand.



    Chaoskrieger Spielzug2:


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    Bewegung: der noch funktionsfähige Todbringer tobt und fährt 7 zoll vorwärts.


    Angriffe: Vom GrößenWahn des Hornnacken herausgefordert gefühlt greift der Disc Held das erwürdige Stegadon mit Skinhäuptlin darauf an. Der Streitwagen greift 10 Skins an welche flieghen jedoch nicht weitgenug weg kommen und plattgefahren werden. Der Dämonenprinz geht auf die Maschiene der Götter los. Die äußerste Chimäre greift die Chamälionskinks, welche mit Stehen und Schiessen nix machen, an.



    In der Magiephase die ganze 3+2 Würfel ergab passiert nix.


    Beschuss gibts auch keinen.


    Nahkämpfe: Chimäre zerhacktfrühstückt die Chamälions. Der Dämonenprinz fordert den Skinkschamanen heraus und schafft es im einen ganzen Lebenspunkt abzuziehen. Skink macht garnix.
    Der Diskheld fordert den Häuptling heraus und schlägt diesem auch nur eine Wunde. Der Geko macht nix.



    Echsenmenschen Spielzug 2:

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    Angriffe: Die verbliebenen Skinks greifen den Tzeentchheld in den Rücken an. Ein Stegadon rauscht in eine 5er Einheit Hunde. Dann das 42 Speerechsen regiment greift den Streitwagen in die Flanke an und die Echsenhorde geht auf die Hunde los.



    Magiephase: 4+3 und die Echse kanalisiert 2. Der Slann schiebt sich und die tempelwachen dank weltenwanderer durch den Stegadon Hunde Nahkampf vergisst den Spruch gleich und tauscht ihn gegen den 5er Zauber der Lehre des Lebens ein. Die große Version von Hand des Ruhm geht auf die Tempelwache durch welche daddurch +3 auf KG Ini und BF bekommen. Alles andere wird gebannt oder scheitert and er Komplexität.


    Nahkampf: Disc Held schafft es nicht den Skinhäuptling auszuschalten und bekommt von diesem dank der Ogerklinge und trotz 3 er Retter eine Wunde geschlagen und verliert den Nahkampf um 3 dank der Skinks im Rücken, bleibt jedoch stehen.
    Stegadon läuft über die Hunde hinweg. Die Echsenhorde verliert eine Echsen an 4 Chaoshunde bevor die das zeitliche segnen. Der Streitwagen haut den Speerechsen 3 um verliert im gegenzug 2 Leben und verliert um 5 und rennt davon und wird auf der Flucht überhohlt und schaffen es durch eine schlampige Stellung meinen Dämonenprinzen noch in desen nahkampf hinein. Der Dämonenprinz erschlägt der Skinwicht auf Maschiene und bekommt nen +1 auf seinen Rüster was nix bringt da er sowieso nen 1+ hat. Maschiene macht nix und der Dämonenprinz zertritt noch 3 Echsen. Alle Echsen stehen.



    Chaoskrieger Spielzug 3:

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    Angriffe:
    Und los gehts Chimäre auf Speerechsen andere Chimäre in die Flanke der Speerechsen Schädelbrecher mit Ast in die andere Flanke der Speerechsen. Tzeentchkrieger und Schädelbrecher in die Echsenhorde. Khornekrieger Todbringer und Streitwagen gehen auf die Tempelwache los die leider noch unter dem Einfluss von Hand des Ruhms hat(kann ich den Zauber wirklich nicht in meiner Magiephase bannen?).


    Magie: 6+2 da alle Magier im nahkampf sind kann ich nichts zaubern auser dem Rosafeuer auf ein bastilodon was jedoch nicht rankommt.


    Nahkampf: Seine Prinzheit schlägt dem MDg Dino eine Wunde. Die Skinks auf der Götter Maschiene schlagen frech wie sie sind dem Dämonenprinz ebenfalls eine Wunde X( . Der Ast zerlegt den Speerechsen champion und bekommt nen Widerhohler gesponst. Die Schädelbrecher machen den Echsen nichts (saumässig gewürfelt in diesem Nahkampf) die Moloche töten 3 Echsen die Chimären schaffen es grade so mit Atemattacken und vereintem getrampel mit dem Prinzen den Speerechsen so zu dezimieren das sie kein Glied mehr haben. Diese rennen davon ebenso die MDG und werden von allem verfolgt und eingehohlt.
    Die Tzeentchkrieger und die Schädelbrecher gewinnen den nahkampf gegen die Echsen Horde um 9 und diese rennen ebenfals davon und werden auf der Flucht nieder gemacht.

    Die Khornekrieger schaffen es nur 7 Tempelwachen umzubringen und verlieren im gegenzug 17 der Eigenen gegen die Tempelwächter (Hornnacken veteran erschlägt 3 weitere krieger). Beim Streitwagen schaffen es nur die Pferde 2 Echsen zu zertrampeln und das gefährt verliert 3 Lebenspunkte. Die Tempelwächter schaffen es nicht dem Todbringer etwas anzuhaben. Somit verliere ich den Nahkampfdeutlich und der Streitwagen ebenso die lezten 3 Krieger rennen davon. Und der Todbringer steht dank unerschütterlich.



    Chaoskrieger Spielzug 4 :


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    Bewegung: alles bringt sich in Possition um die Stegadönner und dem Basti, die bestimmt versuchen werden meine Tzeentchkrieger zu fressen, in die Flanken zufallen.


    Magie: 4+4 Durch den Blitz des verderbens verliert das Riesenbogen Stegadon 3 Leben.

    Nahkampf:
    Die Tempelwache und der Hornnacken erschlagen den Todbringer und formieren sich neu.
    Echsen Spielzug 4 :

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    Angriffe:

    Die drei dicken Dinos (2x Stegadon eins davon ehrwürdig und das Bastilodon) wollen die Tzeentchkrieger angreifen ankommen tun jedoch nur die Stegas.


    Magie: 4+3 durch den 5er der Lebenslehre (aphost...) erhällt das Stegadon 3 Leben zurück.


    Nahkämpfe: Das ehrwürdige Stegadon schafft es durch Aufpralltreffer einen ganzen Krieger zutöten und sonst nix . das andere bringt durch seine gesammten Attacken Niedertrampeln und Aufpralltreffern ganze 3 Tzeentchkrieger um. Die Tzeentchkrieger schlagen dem normalen Stegadon 2 Wunden und dem Ehrwürdigen eine. Da die Döner den Nahkampf verlieren rennt auch gleich mal das ehrwürdige davon.


    Der Echsenspieler sieht ein das das ganze nix mehr werden kann und kapituliert.



    Ende:

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    so ich hoffe ihr könnts einigermasen nachvollziehen. Danke fürs lesen.


    edit: Die Liste des Echsenmenschen


    Slann Magiepriester
    - Meister der Mysterien, Harmonische Konvergenz, Besänftigender Geist, Seele aus Stein, AST, Skavenfellbanner, Buch von Asur, Quango-Ei
    - 605 Punkte


    Hornnacken Veteran
    - leichte Rüstung, Schild, Heiliger Stegadonhelm, Talisman der Bewahrung, Behände Klinge
    - 255 Punkte


    Saurus-Hornnacken
    - Kampfechse, Schild, Glitzernde Schuppenrüstung, Dämmerstein
    - 154 Punkte


    Skink-Häuptling
    - leichte Rüstung, Ogerklinge, Verzauberter Schild, Drachenfluch-Stein
    - Reitet auf Stegadon mit unaufhaltsamer Ansturm und Geschärfte Höhrner
    - 337 Punkte


    Skink-Priester
    - Stufe 2, Energiestein, Talisman der Ausdauer
    - Reitet auf Ehrwürdigem Stegadon mit MdG, UA und GH (siehe oben)
    - 460 Punkte


    Saurus Krieger (40)
    - CSM
    - 470 Punkte


    Saurus-Krieger (35)
    - CSM, Speere
    - 415 Punkte


    Skink Plänkler (10) x2
    - Wurfspeere und Schilde
    - je 70 Punkte


    Tempelwache (39)
    - CSM, Jaguarbanner
    - 626 Punkte


    Chamäleonskinks (?)
    - 78 Punkte


    Bastillion
    - Sonnenmaschiene
    - 150 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - MdG, UA und GH
    - 310 Punkte


    mfg Giu

    So spiel ist vorbei. War ein doch sehr interessantes Spiel (mein 2tes spiel gegen echsenmenschen seit ich warhammer spiele).
    Echsenliste sah ungefähr so aus (genaue liste bekomme ich morgen):


    Slann
    1 Hornnackenveteran
    1 Hornnacken auf echse
    2 Skinkhäuptlinge auf stegadons (glaube ich)
    1 skink hexer auf stegadon maschiene der götter
    1 Bastilodon
    Horde Sauruskrieger 50stück glaub ich.
    40er sauruskrieger 6 oder 7 breit
    2x10 skinks
    1x ? chamälionskinks


    gegen


    1 Kommandant: 535 Pkt. 13.3%
    3 Helden: 641 Pkt. 16.0%
    7 Kerneinheiten: 1344 Pkt. 33.6%
    2 Eliteeinheiten: 550 Pkt. 13.7%
    4 Seltene Einheiten: 928 Pkt. 23.2%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Dämonenprinz, Chaosrüstung, Flügel, Dämon des Tzeentch, 4 x Zauberstufe
    + Flammenodem, Geschuppte Haut, Seelenfresser
    + Behände Klinge, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild
    + Lehre des Tzeentch
    - - - > 535 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Erhabener Held, Mal des Khorne, Schild
    + Talisman der Bewahrung
    + Armeestandartenträger
    + Moloch des Khorne
    - - - > 248 Punkte


    Hexer des Chaos, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Verzauberter Schild, Magiebannende Rolle
    - - - > 190 Punkte


    Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
    + Rüstung des Schicksals
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 203 Punkte



    *************** 7 Kerneinheiten ***************


    29 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 523 Punkte


    24 Chaoskrieger, Mal des Khorne, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
    + Banner der Eile
    - - - > 491 Punkte


    Chaosstreitwagen, Mal des Khorne
    - - - > 120 Punkte


    Chaosstreitwagen, Mal des Khorne
    - - - > 120 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
    - - - > 275 Punkte


    Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
    - - - > 275 Punkte



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    3 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Standartenträger, Verzauberte Waffen
    - - - > 254 Punkte


    3 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Standartenträger, Verzauberte Waffen
    - - - > 254 Punkte


    Todbringer
    - - - > 210 Punkte


    Todbringer
    - - - > 210 Punkte



    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 3998




    Schlachtbericht kommt leider erst morgen das spiel ging einfach zu lange.


    mfg giu

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2999-4000 Punkte


    2) Setzt du die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ja ich setze immer einen als Bannrollenträger ein.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Magiebannende Spruchrolle, verz Schild, Mal des Tzeentch


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Die Bannrolle tragen, mit dem blauen feuer mal den ein oder anderen umlenker über den haufen zaubern.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    zu Fuß inem Kriegertrupp des Tzeentch.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    ist eher ein sekundäres Ziel (Gegner: Dunkelelfen,Skaven)


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    naja gibt ja nur einen Zauberer in der Heldenauswahl , von dem her nein gibt es nicht.


    8 ) Was hältst du vom GW Bausatz zur Einheit (welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch)?
    Keine Ahnung habe nur nen paar alte Zinn Minis.


    9) Wie bemalst du die Einheit und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen (Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit)?
    Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
    Mein bemalter Tzeentch Hexer hat blauliche Haut und braun-rote Robe und nen stift im Fuß um ihn wahlweise auf nen Base oder nen Flugdämon zu stellen.


    10) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen:
    Naja der gute war bei mir noch nie wirklich der Matchwinner, bin aber schon froh wenn er dazu kommt seine Rolle zu ziehen. Für nen Zauberer hat unseren sogar ein recht ansehnliches Profil und dazu noch ne Chaosrüstung. Dufter Typ der Zauberer bekommt ne 2 von mir.

    naja, fand ich auch als wir noch erzfeind hatten. War jeder immer froh wenn ich in seiner schussphase nochmal näher gekommen bin. Aber ich finde es doch recht störend wenn man mit seinen 5 Mann Plasma/Laska Trupp von den Missionmarkern rennt und als entschädigung keinen vorteil mehr hat. War davor zwar auch nicht anders, außer das selbst normalo marines auch was gerissen haben.
    Aber ich freu mich auf mehr auswahlmöglichkeiten und solange es kein wd dex wird bin ich da unvoreingenommen.

    Ja aber die 1-2 sonderregeln sind wie ich finde eher benachteiligend. Weis grade nicht wie das heist mit dem bei einem verlust schon testen und dann haste die chance entweder nach vorne vom missionsmarker zu rennen oder nach hinten.
    Ohne Erzfeind sind unsere Jungs auch nichtmehr so starke nahkämpfer sondern einfach nur schwarze marines.


    Ich fände es wünschenswert wenn mann termis mit schwert und schild spielen könnte, also ehren klinge und sturmschild.


    Naja man darf gespannt sein was da dabei rauskommt.


    mfg Giu

    So da nach den erratas für die aktuelle version von 40k die templer sowieso fast nur noch normale marines in schwarz waren mit der ein oder anderen benachteiligenden regel kanns so ja nur besser werden.
    Wird dann wohl keine coolen neuen Minis geben, aber hauptsache neue regeln und mehr auswahl. Da kann ich mit leben.