Beiträge von Waaaghness

    Wie schon von meinem Vorredner erwähnt bekommt der Garg-/Waaghboss zunächst einen um 2 verbesserten Rüstungswurf. Des weiteren erhält man eine zusätzliche S5/S3 Attacke, bzw. bei einem Wildorkcharaktermodell 2 zusätzliche Attacken S5/S3.Außerdem ist der Waagh-/Gargboss wesentlich mobiler da Bewegung 7.Hier sollte man allerdings bei Wildorkcharaktermodellen in Einheiten aufpassen, da sie aus Einheiten angreifen müssen, wenn sie können, was zum Teil fatal enden kann.


    Ein Schwarzorkcharaktermodell profitiert vom so genannten Autowaagh und hat somit beim Waaghschrei potenzielle 14 + W6 Zoll Angriffsreichweite.
    Dies funktioniert auch mit einem Wildorkwaaghboss auf Auto, was eine Ganze Menge Attacken bringt.
    Hier ist es dann auch sinnvoll, ein zusätzliches Besatzungsmitglied aufs Auto zu setzen, da dieses von der Raserei profitiert.


    Ob es die Wildschweinreiter "bringen" ist so ne Sache.Es gibt hier ganz verschiedene Meinungen zu Größe, Ausrüstung, etc.
    Meine Meinung hierzu, ist, dass Wildschweinreiter durchaus Potenzial besitzen.Allerdings nur dann, wenn sie nicht die einzige gefährliche Einheit in deiner Armee sind (Redundanz).
    Sie werden gerne Beschossen und wenn du dann nur 5 oder 6 aufs Schlachtfeld führst, kann man sie nach einem gezielten Schuss eigentlich schon vergessen.
    Ich setze sie gerne in größen von 9 Mann ein, ohne Charaktermodell. Dann sind sie zwar teuer, aber können auch noch was reißen, wenn sie mal 2 oder 3 verlieren.


    So viel dazu.


    Ich putz etz meine Wohnung.


    Gruß Alex

    Ich möchte die Gelegenheit nutzen und meinen Stufe 1 Goblinschamanen Pilzblitza ehren, der zuerst einen Gruftprinzen dermaßen an die rechte Kniescheibe geboxt hat, dass der gleich von seinem Streiwagen gefallen ist. Anschließend war der kleine aber etwas übermütig und wollte sich einen König vornehmen. Man hat ihn danach leider nie wieder gesehen.
    Er wandelt nun bestimmt mit den Untoten auf irgendeinem Schlachtfeld.


    RIP


    Pilzblitza


    geboren: 2006 irgendwo in einem kalten unfreundlichen Blister in einem GW - Laden
    gestorben: 21.11.2009 in Göttingen auf dem Vielfraßturnier in einer epischen Schlacht gegen Gruftkönige.

    So dann werd ich mich auch mal in die Diskussion einmischen.
    Ich tüftel schon seit längerem an einer turniertauglichen Nachtgoblinarmeeliste.
    Diese Liste Sollte den Anforderungen von Chaos Berserker und den Beschränkungen nach Akito entsprechen.
    Durch die neue Option für C - Völker, können wir nun zwei gleiche seltene Einheiten stellen.


    Ich bin nach einigen Testspielen auf folgendes Grundgerüst gekommen.


    Kommandant:


    Nachtgoblinschamane Stufe 4


    Helden:


    Schwarzorkgargboss auf Sau


    Schwarzorkgargboss auf Sau


    Schwarzork - AST auf Sau


    Kern:


    40 Nachtgoblins
    Speere, Schilde
    CMS
    Netze 2 Fanatics


    40 Nachtgoblins
    Speere, Schilde
    CMS
    Netze 2 Fanatics


    40 Nachtgoblins
    Speere, Schilde
    CMS
    Netze 2 Fanatics


    2 x Snootlinge


    2 x Snootlinge


    2 x Snootlinge


    Elite:


    4 Speerschleudaz


    Squigrudel mit 4 Teams


    Squigrudel mit 4 Teams


    Seltene:


    2 Riesen


    Bei 2500P hat man dann noch 291 P für magische Ausrüstung übrig.
    Einer der Schwarzorks wird der Kommandant, da er einen höheren Moralwert hat als der Nachtgoblinschamane.
    In je eine Einheit Nachtgoblins kommt ein Schwarzorkcharaktermodell.
    Der Schamane Steelt sich entweder in einen Wald, in eine Einheit oder zu einer KM - Besatzung oder wo auch immer es sinnvoll ist.


    Die Nachtgoblins werden im Wechsel mit den Squigrudeln aufgestellt. Somit sollte das Problem mit der massenpanik geklärt sein.
    auf die beiden Flanken kommen die Riesen. die Snootlinge sind zum Umlenken, als Fanaticschleuder, Blocker und Nervensägen da.


    Über die magische Ausrüstung hab ich mir noch keinen genauen Plan gemacht. Hab da schon einiges ausprobiert.
    Urhorn ist sinnvoll, da dann die Nachtgoblins immerhin auf einen Moralwert von 9 zurückgreifen können.
    Mir persönlich sind in dieser Armee aber zu wenige Einheiten vorhanden, die unterstützend in die Nahkämpfe eingreifen können.
    Man muss hier schon sehr gutes Stellungsspiel haben.


    Der nächste Vorteil dieser Kombination ist, dass die komplette Armee immun gegen Stänkerei ist und sogar Autowaaght!
    Hierdurch kann man einen Vorteil oder Überraschungseffekt erzielen.


    So das war mal mein geistiger Erguss.
    Jetzt seit ihr dran.


    LG Alex

    Mahlzeit.


    Ich hab mal wieder bissi im www gestöbert und bin auf folgende Seiten gestoßen.


    http://home.westbrabant.net/~besem/index.html


    Hier gibts interessante Umbautechniken für den schmalen Geldbeutel, z.B. wie baue ich aus normalen Orks, Wildorks, wie verdoppel ich die Anzahl Goblins aus einem Gussrahmen, oder 5 Schweinereiter für 28 €. Es sind auch Geländebauanleitungen und ältere Taktik - Tips dabei.



    http://www.bartertown.com/trading/


    Dies ist ein Forum für den weltweiten Tausch von Miniaturen.


    Schönes Wochenende, Ich mach mich auf nach Göttingen.


    Gruß Alex

    Ich hab mich nochmal bissi hingesetzt und über Armeeliste etc. gegrübelt.
    Ich werde Die Armee mit letzten Änderungen - also den Hoppaz - spielen.
    Heute hab ich ein Testspiel gegen Dunkelelfen und gegen Hochelfen.
    Bin schon sehr gespannt, wie sich meine Orks dieses jahr schlagen, letztes Mal bin ich auf dem Vielfraß vorletzter geworden.
    Hatte drei mal Dunkelelfen, einmal Dämonen,einmal Orks und einmal Waldelfen und das mit einer reinen Infantrieliste.
    Das gilt es dieses Jahr zu toppen.

    Na dann erstmal danke für die Antwort.
    Dachte schon das Orkforum is komplett eingeschlafen.


    Die Nachtgoblins sollen nicht eine Flanke halten, sonder zusammen mit den Orks im Zentrum den Gegner so lange beschäftigen, bis ich mit der Harten Flanke da bin.
    Bezüglich ihrer Ausrüstung hatte ich auch schon rumgespielt zwischen Kurzbögen, Handwaffe + Schild, Speer + Schild.
    Durch die Speere sind die Blöcke kleiner geworden.Ich werd diese Kombination einfach mal austesten.
    Schönen Donnerstag noch.


    Gruß Alex

    Mahlzeit.


    In zwei Wochen fahr ich wieder aufs Vielfraß in Göttingen.
    Hierzu habe ich mir mal eine Liste überlegt, mit der ich die Taktik The Hook nach dawarpath spielen will.
    Ich würde mich über Anregungen, Kritik etc. freuen, vor allem bezüglich der Kommandoauswahlen.


    Kommandant:


    Schwarork Waaghboss
    Wildsau
    schwere Rüstung
    Schagas schreiendes Schwert
    verzauberter Schild
    Guzzlas Mutmacher


    Meine Erfahrung hat gezeigt, dass ich auf den Bosshelm getrost verzichten kann.
    Durch die Kombination Schagas plus Mutmacha habe ich im besten Fall 9 wiederholbare Attacken Stärke 9 - Achtung Wunschtraum - in der Regel sollte es zu 6 bis 7 Attacken reichen, mit Stärke 7 bis 8 und einen 1+ Rüstungswurf.Der Kommandant kommt in die harte Flanke in die Schweinereiter.


    Helden:


    Schwarzork - Gargboss
    schwere Rüstung
    Wildsau
    AST
    Geistatotem


    Hier brauchst man eigentlich nicht viel sagen. Standart - AST, der in einen Orkblock kommt.


    Wildork - Gargboss
    Wildschweinstreitwagen
    leichte Rüstung
    Schild
    Martog's mächtiga Metzla
    Imbads Eisenbeißa
    Halsband des Zorga


    Diesen netten Gesellen wollte ich shcon lange mal ausprobieren.Er hat eine 14 Zoll Angriffsreichweite, einen passablen Rüstungswurf, W6+1 S 5 Aufpralltreffer, 4 KG6 S 5 Attacken mit Todesstoß und wird von Viechern nur auf die 6 getroffen. Hier könnt ihr mir bitte mal helfen, ob die Raserei auch auf die Mitfahrer übergeht, dann wären es noch 2 Attacken KG3 S4. Der Orkstreitwagen kommt auch auf die harte Flanke.


    Goblinschamane
    Wolfstreitwagen
    2 Magiebannende Spruchrollen


    So mache ich aus einem langweiligen Banncaddy einen potenziell gefährlichen Schamanen.
    Der steht auch auf der harten Flanke.


    Kerneinheiten:


    22 Orkkrieger
    volles Kommando
    Spalta + Schild


    24 Orkkrieger
    volles Kommando
    Spalta + Schild


    Diese beiden Blöcke sollen das Zentrum zusammen mit den beiden Nachtgoblinblöcken halten.


    21 Nachtgoblins
    Speere
    Schilde
    Musiker
    Standartenträger
    Netze
    2 Fanatics


    21 Nachtgoblins
    Speere
    Schilde
    Musiker
    Standartenträger
    Netze
    2 Fanatics


    Wie oben bereits erwähnt halten diese beiden Blöcke zusammen mit den Orks das Zentrum. Durch die Fanatics und Mrschblocken, bzw. verpatzte Angriffe provozieren sollte die gegnerische Schlachtlinie in Unordnung kommen. die Fanatics dünnen den Gegner aus und die Orks sollten 2 bis 3 Runden aushalten, bis die harte Flanke angekommen ist.


    5 Wolfsreiter
    Musiker
    Speere
    Kurzbögen
    leichte Rüstung


    5 Wolfsreiter
    Musiker
    Speere
    Kurzbögen
    leichte Rüstung


    5 spinnenreiter
    Musiker
    Speere
    Kurzbögen


    5 spinnenreiter
    Musiker
    Speere
    Kurzbögen


    Die Wolfs- und Spinnenreiter werden auf die beiden Flanken je nach Gelände aufgeteilt.Sie dienen zum Umlenken, Marschblocken, KM's vernichten etc.


    10 Wildorks
    Musiker
    Standartenträger
    2 Spaltas


    Diese Gesellen halten sich in meiner Aufstellungszone auf und schützen vor Tunnelteams, Bergwerkern, diesem Bohrer und Fliegern.


    Eliteeinheiten:


    2 Speerschleudaz.


    Die kommen auf die weiche Flanke. Sie sollen leichter Kavallerie das Vorrücken erschweren und große Ziele abballern.


    1 Steinschleuder.die kommt auch auf die leichte Flanke, aber etwas mehr zentraler. Sie soll sich um Regimenter kümmern und diese etwas ausdünnen.


    5 Wildorkwildschweinreitermoschaz
    volles Kommando
    Speere
    Schilde
    Kriegsbanner


    21 Attacken sind mir genug. lieber habe ich zusätzlich +1 aufs Kampfergebnis, was mir des öfteren schon den ein oder anderen Nahkampf gerettet hat.
    Die kommen auch mit auf die harte Flanke


    seltene Einheiten:


    Riese


    Braucht man denke ich nichts dazu sagen. Der kommt auch mit auf die harte Flanke.



    Somit wären wir bei 2499 P. Die Magieabwehr ist mit 7 Bannwürfeln und 2 Rollen auch in Ordnung.
    Wen die Taktik The Hokk interessiert, hier mal der link.http://z3.invisionfree.com/Orc…index.php?showtopic=20226


    Gruß Alex

    Ist diese Ausrüstungskombination zulässig?


    Schwarzork - Waaghboss
    Wildsau
    schwere Rüstung
    Martogs mächtiga Metzla
    Gorks Rüstung
    Schutztalisman
    verzauberter Schild


    Mach mir da ein paar Gedanken bzgl. verzauberter Schild in kombination mit Schutztalisman, da beides gewöhnliche magische gegenstände sind.
    Danke für die Hilfe

    Hallo ihr Chaoten - Kleiner Scherz am Rande -


    Ich als Orkgeneral setze den Kriegern des Chaos immer sehr stark mit sämtlichen Kriegsmaschinenarten, Magie und Streitwägen zu.
    Dazu dann viele große Blöcke, um immer passive Boni aufs Kampfergebnis zu bekommen.
    Zunächst bleibe ich immer hinten stehen, zauber und schieße und schick die Nachtgobbos vor, um ihre Fanatics rauszulassen.
    Nachdem die Regimenter ausgedünnt sind, gehe ich dann mit Orkblöcken und Streitwagen in den Nahkampf.


    Was mir weh tut, bzw. nicht ganz so leicht weg zu bekommen ist, sind die Molochfritzen und die Drachenoger, wobei man letzere auch umgehen kann, bzw. einfach ignoriert oder mit was billigem umlenkt.
    Mit Magie kannst du auch Pech haben, wenn der Orkgeneral Geistatotem, Zauberzockendes Zepter ( 1 Energiewürfel klauen ) zwei Spruchrollen spielt.
    Dann hat er eigentlich immer zwischen 7 und 9 bannwürfel plus die Bannwürfel, die er durch Orkblöcke im Nahkampf bekommt.


    Am besten wirklich auf Ritter setzen und die möglichst vor den Speerschleudern und kamikatzekatapulten schützen.
    Wenn die auf einer Flanke durchkommen tuts schon mal weh.


    Gruß Alex

    Naja zum Umlenken hab ich die Snotlinge eingepackt.
    Die können ja auch Blocken, Fanatics katapultieren, etc.
    Das mit den kleineren Einheiten Nachtgoblins hatte ich mir auch shcon überlegt, bin dann aber zu dem Schluss gekommen, dass ich doch ganz gute Optionen habe, die erste Runde eines Nahkampfes zu überstehen und dann mit zwei Gliedern zurückschlagen kann.
    Ich muss heute unbedingt diese Armee ausprobieren auch wenn ich mir damit wahrscheinlich keine Freunde mache.

    Juhu, Upgrades!!!!!!!!


    Mir hat die letzten Tage diese Nachtgoblinarmee keine Ruhe gelassen.
    Vor allem, wenn im August ein unbeschränktes Turnier statt findet.
    Deswegen hier mal meine lamer - Nachtgoblinliste in getunter Form.


    Kommandant:


    Skarsnik 205


    Helden:


    Nachtgoblinschamane Stufe 2
    Koppnussklunka
    Energiestein
    Halsband des Zorga 185P


    Nachtgoblinschamane Stufe 2
    Zaubapilzä
    Bannrolle
    Schutztalisman 185P


    Nachtgoblinschamane Stufe 2
    Schwefelstein
    Bannrolle 185P
    Kerneinheiten:


    25 Nachtgoblins 313P
    volles Kommando
    Speere
    Netze
    3 Fanatics


    25 Nachtgoblins 313P
    volles Kommando
    Speere
    Netze
    3 Fanatics


    25 Nachtgoblins 313P
    volles Kommando
    Speere
    Netze
    3 Fanatics


    25 Nachtgoblins 313P
    volles Kommando
    Speere
    Netze
    3 Fanatics


    25 Nachtgoblins 313P
    volles Kommando
    Speere
    Netze
    3 Fanatics


    25 Nachtgoblins 313P
    volles Kommando
    Speere
    Netze
    3 Fanatics


    2 Snotlinbases 40P


    2 Snotlinbases 40P


    2 Snotlinbases 40P


    2 Snotlinbases 40P


    2 Snotlinbases 40P


    Eliteeinheiten:


    2 Speerschleudaz 70P


    2 Speerschleudaz 70P


    2 Speerschleudaz 70P


    2 Speerschleudaz 70P


    Seltene Einheiten:


    Kamikatzekatapult 80P


    Kamikatzekatapult 80P


    Also ich finde diese Armee ja übelst bärtig. Aber bei dem was unsere Gegner so auffahren kann ich diese Armee doch halbwegs mit meinem Gewissen vereinbaren.
    Die Frage ist nur, soll ich auf Orkschamanen umstellen um die Option auf den Waagh - Zauber zu haben und somit die Option, die Fanatics auf dem Spielfeld zu kontrollieren?
    Eine weitere Frage die sich mir aufdrängt ist, hat diese Armee auf einem unbeschränkten Turnier überhaupt eine Chance?


    Ach ja insgesamt sind dies 2498P

    Mahlzeit zusammen.
    Leider mit etwas Verspätung, da meine Schwägerin unbedingt eine Terasse gepflastert haben wollte, hier nun der zweite Teil Der Orkstämme der alten Welt.


    Die Blaufratzen-Orks


    Sie werden auch die Geißel des schwarzen Golfes genannt, da sie mit ihren Piratenflotten zwischen den Grenzgrafschaften und Arabia Beute machen.
    Sie sterteten einen gewaltigen See-Waagh! welche im Volksmund auch Orkamada genannt wird mit Unterstützung der Schorfaugen-Goblins, welche Später vorgestellt werden.
    Dummerweise ließen sie den einzigen Ork mit einem Kompass in einem der Hafen zurück und starteten nun eine mehrere Monate dauernde Irrfahrtim Kreis.
    Blöd nur für die Schorfaugen-Goblins, da sie in dieser Zeit als Mahlzeit her halten mussten.
    Seitdem sieht man nur noch Trolle in ihren Reihen, denn nicht einmal Goblins sind so blöde, diesem Stamm noch einmal zu vertrauen.


    Die Rotfang-Orks


    Einige kennen sie aus dem hinteren Teil des Armeebuches. Dort sind ihre Schilde zu sehen.
    Dieser Orkstamm hat eigentlich kein eigenes Gebiet.Sie reisen über die tiefer gelegenen Plateaus der Südlande, auf der Suche nach den großen Wildschweinen.
    Hierauf stützt sich die gesamte Schlagkraft dieses Orkstammes. Es ist bei ihnen Tradition, dass jeder junge Ork ein Wildschwein eigenhändig jagen, fangen und abrichten muss.
    Erst dann darf er einen Hauer rot bemalen und gehört nun offiziell zum Stamm.
    Einmal im Jahr jedoch, kehren sie zu einem Plateau bei Karak Achtgipfel zurück und saufen, prügeln sich und planen die Raubzüge für das kommende jahr.


    Die Knochennasen-Wildorks.


    Dies ist einer der agressivsten Wildorkstämme. Er treibt sein Unwesen in den südlichen Sümpfen nahe dem Nebelberg. Der anführer dieses Stammes sollte auch jedem Orkgeneral bekannt sein. Es ist der Orkschamane Wurrzag. Dieser Stamm ist ständig auf der Suche nach War Ma' Un' Wird Wieda Git und durchpflügt so gänzlich aus Wildorks bestehend und ohne Kriegsmaschinen, Goblins, Trollen oder Riesen als orkische Dampfwalze das Sumpfland und stampft alles nieder was ihnen auf ihrer Heiligän Suchä in den Weg kommt.


    Weißschädel-Wildorks.


    Sie haben ihren Namen von den Schädelemblemen, welche sie sich auf die Körper pinseln. Sie unternehmen oft Vorstöße nach Arabia, wo sie feststellen, dass die Sonne ganz komische Sachen mit Ihnen anstellt. Dieser Stamm verlässt sich auf massive Wildorkschweinereiter und nutzt Goblins dazu, den Gegner zu beschäftigen um ihm mit den Wildschweinreitern in die Flanke zu fallen.



    Dieses war der zweite Streich doch der dritte folgt sogleich.


    Gruß Alex

    Ruhig lieber Gutgolf, immer schön tief ein und ausatmen ;)




    Es gibt halt immer wieder Tage, an denen sieht man nicht sofort die Lösung einer Aufgabe.