Beiträge von TheJck

    :)


    Aber zurück zum Thema: Wie ist der aktuelle Stand der Liste?


    Ich muss ja zugeben, ich erkenne die Stärke des Serpentspams an. Ich glaube aber er wird überschätzt. Ich traue mir jedenfalls zu die Serpents mit meinen Wolves ohne zu große Anpassungen besiegen zu können. Meine doch recht stationäre Standard-Eldarliste könnte ein wenig mehr Probleme haben. Aber beispielsweise sehe ich das Problem im Ausweichen von Nahkämpfen. Wenn der Gegner seine Truppen ordentlich positioniert sollte die schiere Zahl der Serpents schon verhindern denen zu gut aus dem Weg gehen zu können. Und so ein zwei Landungskapseln, die die Serpents zum Wegfliegen oder Wegdrehen zwingen sollten ihr übriges tun.


    Ich sage nich "Ich wische die mit Leichtigkeit weg". Aber ich halte die für schlagbarer als ne Necron Airforce.

    Moin Keckse,


    Zitat von keckse


    >> Es wäre schön wenn du mir das selbe zugestehen würdest. <<


    genau das tue ich doch ??? [...] Warum ???


    Na deswegen:

    Zitat von keckse


    also solange GW nicht mit nem FAQ kommt haben Fahrzeuge eben weiterhin
    nen Decker dagegen da es nicht klar wiederlegt ist das sie keinen haben.


    Du gestehst mir meine Meinung zu, siehst mich aber in der Pflicht deinen Standpunkt zu widerlegen. Warum?
    Genauso könnte ich mich hier doch hinstellen und behaupten mein Standpunkt gilt, bis du den widerlegt hast.


    Dann haben wir aber ein Problem: Du erkennst mein Argument nicht an. (Von dem ich und 90% der Dakkadakkathreadbesucher sagen, damit ist die Ausnahme von der Sonderregel für Fahrzeuge widerlegt.)
    Macht nix: ich erkenne dein Argument ja auch nicht an, das sagt, dass mein Argument hier gar nicht greift.
    Und so drehen wir uns munter im Kreis.


    Also lassen wir den Tanz doch einfach bleiben. Und sollten wir mal vor Erscheinen des FAQs gegeneinander spielen, werfen wir vor Listenbau nen W6. Einverstanden? Schließlich ist in der Streitfrage schon in diversen Foren mehr als nötig gesagt worden. :)

    Moin Keckse,


    also von Blümchen und Bienchen hab ich ja nu nich geschrieben ne... ;(


    Ich glaub auch nich, dass wir uns hier so bald einigen werden. Diese Diskussion ist ein Flächenbrand. Meinetwegen können wir die aber gerne in der Regelecke als Stellvertreterkrieg führen :O


    PS: Meine Blümchenbienen glauben "Deckung ignorieren" spricht nicht von Modellen, sondern von Wunden. Fahrzeugdeckung sagt: Deckungswürfe für Hullpoints werden genauso abgelegt wie gegen Wunden. In dem Fall also: Gar nicht. (Mir will einfach nicht einleuchten, dass eine Sonderregel, die sich auf Wunden bezieht nicht gelten soll, wenn Hullpoints in dem Fall wie Wunden abgehandelt werden.)


    Wie gesagt, ich versteh deinen Punkt. Ich teile ihn aber nicht. Es wäre schön wenn du mir das selbe zugestehen würdest. So als Sahnehäubchen zum Minimalkonsens des "Lass uns mal auf das FAQ warten" ;)


    PS: Wo wir gerade bei Stellvertreterkriegen waren: http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/532762.page

    Moin Sixpacksix,


    was hast du gegen Langreichweitenwaffen? Die sind wichtig um Rudeltaktiken spielen zu können.


    Will sagen: Eine Armee, die vorstürmt und im Sturm alles fällt hast du in den Blood Angels. Die Wolves können as auch. Aber deren Stärke liegt in der Koordinierung unterschiedlicher Elemente. Ich stell mir das vor wie Wolfsrudel, die deren Beute erst anfallen, nachdem sie diese verkrüppelt haben... einzelne Wölfe, die den Bären erst hetzen und ihm dann von hinten in die Beine gehen. Wenn der Bär nicht mehr stehen kann, fällt das Rudel ein.


    Wenn ich mir deine Armee ansehe, habe ich den Eindruck, deine Strategie läuft darauf hinaus, möglichst alles konzentriert auf den Gegner fallen zu lassen, um ihn dann mit nem ordentlichen Hammerschlag zu zerdrücken. Dabei fällt mir auch auf, dass du Einheiten zu eierlegenden Wollmilchsäuen zu machen versuchst: Eine Einheit hat 8 Plasmawerfer um eine Einheit MEQs/TeQs im ersten Zug platt zu machen, 8 Melterbomben um schwere Fahrzeuge oder Schwadronen in die Luft zu jagen, 10 Energielanzen, damit die im Nahkampf was bringen (wofür ich im Leben keine Lanze einsetzen würde wenn wir doch Frostklingen haben)...ja wie sollen die das denn schaffen? Die ham dafür doch keine Zeit!


    Ich versuch mal "kurz" was zu bauen, um den Effekt "Fallender Hammer", sowie Rudeltaktiken, wie ich sie mir vorstelle umzusetzen.




    Ein paar Minuten später....





    Wolfsgarde-Rudel 1
    (Die Jungs sind tot. Deren Aufgabe besteht darin im ersten Spielzug runterzukommen um ein hartes Ziel deiner Wahl auszuschalten. 5 Melter sollten für schwere Fahrzeuge, Bastionen oder harte Einheiten reichen. Wenn die für letzteres erwartungsgemäß doch nich reichen kann Wolfsgarderudel 2 Vorarbeit leisten. Wird dieser Trupp nicht gemetzgert ist der Gegner selber schuld: Dann stehen bei dem 5 Space Marines die ihm Runde um Runde ein paar Modelle wegschießen und Missionsziele contesten.


    Diese Einheit scheut sich nicht vorm Nahkampf. Aber sie ist dazu da Gegner zu erschießen und abzulenken.)


    5 Wolfsgardisten
    - 5 x Kombi-Melter
    + - Landungskapsel
    --Sturmbolter
    - - - >
    150 Punkte


    Wolfsgarde-Rudel 2
    (Die Jungs haben die Aufgabe in der ersten Runde runterzukommen und einen harten Trupp anzugehen. 10 Schuß Plasma machen auch Termis zu schaffen. Seine Zweitaufgabe ist die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zu lenken. Dafür sucht er den Nahkampf: Entweder er lässt sich chargen oder sucht den charge. Dafür die Nahkampfwaffen.Nachdem die Plasma geschossen haben werden die Plasmaträger zu Ablativlebenspunkten. Die Nahkampfwaffen haben Modelle die keine Plasmas tragen.


    Der Terminator-Gardist schließt sich dem Graumähnentrupp 1 an. Eine Option wäre hier einen Wolf Priest mitzuschicken, der die Einsen der Plasmas dank Erzfeind wiederholbar macht und die Einheit im folgenden Nahkampf bufft.)


    9 Wolfsgardisten
    - 5 x Kombi-Plasmawerfer
    - 2 x Frostklinge
    - 1 x Energiehammer
    1 Terminator-Gardist
    - 1 x Kombi-Plasmawerfer
    - 2 x Cyclone-Raketenwerfer
    - 1 x Energiefaust
    + - Landungskapsel
    --Sturmbolter
    - - - > 395 Punkte



    Graumähnen-Rudel 1

    (Die Jungs bleiben hinten stehen! Die halten dein primäres Missionsziel hinter der Aegis Verteidigungslinie und schießen alles in Klump was denen zu nahe kommt: 2 Schuß Cyclone + Kombi-Plasma + 2Plasma + Icarus-Laser sollten reichen um so ziemlich alles aufzuhalten. Und wenn mal was zu nahe kommt, ja mei, ab in den Nahkampf! Nebenbei holen die aus der Entfernung gegnerische Fahrzeuge runter.)


    10 Graumähnen
    - Plasmawerfer
    - Plasmawerfer
    - Energiewaffe
    - Wolfsbanner
    - 1 x Mal des Wulfen
    - - - >200 Punkte


    Aegis-Verteidigungslinie (Irgendwer leiht dir bestimmt eine ;))
    - Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
    - - - >
    85 Punkte


    Graumähnen-Rudel 2
    (Dieser Trupp folgt Wolfsgarde-Rudel 2. Nachdem Wolfsgarde-Rudel 2 evtl. sogar Gegner im Nahkampf gebunden hat kommen die runter und nutzen Bolter, Plasma & Melter um die Einheiten anzugehen, die der Gegner durch den Nahkampf mit Wolfsgarde-Trupp 2 schützen wollte. Hrhrhr. In der Runde nach der, in der die gekommen sind dürfen die dann sogar nen Melter feuern bevor die chargen.)


    10 Graumähnen
    - Melter
    - Plasmawerfer
    - Energiefaust
    - Wolfsbanner
    - 1 x Mal des Wulfen
    + - Landungskapsel
    -Sturmbolter
    - - - >
    240 Punkte


    Gesamtpunkte Space Wolves : 1070



    Den Vorschlag sehe ich erstmal als Basis, den du je nach deiner Spielweise weiter auschmücken und ausbauen kannst (wenn er dir denn gefällt)


    Ein paar Gedanken zu in Frage kommenden Trupps:


    Long Fangs
    Ich mag Plasmakanonenspams nicht. Die helfen dir nur wenn der Gegner nah an dich rankommt. 24" sind einfach nicht die Welt. Erst recht nicht wenn die Schuß abweichen und der Gegner wahrscheinlich noch Deckung will. Alternativ bietet sich doch ein voller Trupp mit schweren Bolter an - die Schußrate macht ne Menge aus. Ein befreundeter Blood Angel hat sich mit seinen Devas damit an mir ausgetobt. Ich habs nicht gemocht. Mein Favorit aber ist 4Raks 1Las. Damit knacke ich (fast) beliebig Fahrzeuge: Schwere Fahrzeuge kriegen alle Schüsse ab, um leicht gepanzerte abzuräumen teile ich das Feuer auf. Außerdem kann ich hier und da nach Belieben ein zwei ausgewählte Servos rauskicken.


    Tu dir den Gefallen und vergiss Aufrüstungen für den Leitwolf: Der ist nur dazu da um deine Schüsse aufzuteilen und als erster vom Feld zu gehen wenn du mal doch was einsteckst.
    Wenn der Gegner nah genug dran ist, damit dir seine Aufrüstung was bringt ist es für die Long Fangs meist eh zu spät. (Denk dran, dass die Jungs keine zweite Nahkampfwaffe haben - die tauschen die Boltpistole gegen die schwere Waffe.)


    Blood Claws
    Ich hab die Tage Math Hammer mit denen gemacht: Wenn man die mit 15 Mann und 2 E-Fäusten nach vorne bingen kann sind die ehrlich böse und reissen so ne Monströse Kreatur auch mal in Stücke.
    Nach ein paar Testwürfeldurchläufen wird mein Avatar denen in Zukunft aus dem Weg gehen. Daran sollten sich Wraith Knights, Riptides und wie sie alle heißen übrigens ein Beispiel nehmen...
    Die Kunst in der großen Zahl ist aber, die in möglichst voller Zahl an den Gegner zu bringen. Außerdem sollten die nich ohne jemanden durch die Gegend laufen, der die am Ausrasten hindert. Sonst tun sie nur was sie wollen...


    Wolf Lords
    Der ist unnütz, wenn der nicht gemaxt wird und die Liste ihn nicht unterstützt.
    Er allein zieht gegen Blutdämonen, Avatare, Wraithlords, Wraithknights etc pp fast immer den Kürzeren. Wir haben keinen Einzelsupernahkampfkiller. Wir haben ein Rudel, das Einzelsupernahkampfkiller ausschaltet.
    Ich spiel ihn am liebsten mit Saga des geborenen Kriegers, Ehammer, Frostklinge, Runenrüstung & Donnerwolf begleitet von einem Helden der Wolfsgarde mit Frostklinge auf Donnerwolf (meist mit Saga des Wolfes) und insgesamt 19 Fenriswölfen.
    Ich hatte noch keinen Gegner der denen Auge in Auge standgehalten hätte.
    Herausforderungen übernimmt der Held wenn der Oberchef keine Lust Lust hat, der aber dafür Nahkampfrunde für Nahkampfrunde Extra-Attacken sammelt.
    Die komplette Einheit hat übrigens Ini 5, wenn der Held die Saga des Wolfes nimmt.


    Runenpriester
    Die härtesten Antipsioniker. Ein gut gelegter Jaws is Salz in den Wunden des Gegners. Ich spiele den normalerweise in Landungskapsel als Begleitung des Trupps oder auf Bike in einem Trupp Biker. Aber: Jaws ist von Gegner zu Gegner unterschiedlich nützlich (Tau sind super :)) und: die Armee muss ihn unterstützen. Sonst ist er Punkteverschwendung.



    Lone Wolfs
    Super Störer in kleinen Spielen. Da kommt der Gegner angerannt und will sein Ziel angehen, stellt sich dem einfach so ein Selbstmordfutzi mit zwei Wölfen in den Weg. :)
    Oder er schleicht sich von hinten an ein Fahrzeug an...



    Wolf Priests
    Super um Blood Claws oder Wolfsgarde zu unterstützen mit Erzfeind.
    Wenn dir kein guter Grund einfällt eine andere HQ zu nehmen, nimm ihn. Er wertet eine Einheit (ohne Wolfsbanner) wesentlich auf.



    Grundsätzlich: Überleg dir wie du deinen Truppen zusammenarbeiten(!) lassen kannst und stick to the damn plan! (Bau aber nicht auf zu geringe Wahrscheinlichkeiten. ;))
    Du spielst doch ein Rudel, das jagt. Jedes Mitglied des Rudels hat dabei seine Aufgabe: Der eine schreckt auf, der andere lenkt ab, der nächste zerbeisst die Achillesferse.
    Dann, erst dann fällt das Rudel über den Gegner her.



    Ja ich weiß, ich neige zum klugscheißen. But just my two cents vorm Schlafengehn.


    Grüße in die Zwergenfeste.


    PS: Sorry für die grausame Formattierung. So ein Copy n Paste aus Word kann tücken haben... :)
    PPS: Edith - Formattierung und Stilschwächen an denen die Müdigkeit schuld war beseitigt. :)
    PPS: Keckse hat gar nicht mal so unrecht. Gerade bei kleinen Punktezahlen hat der Gegner nur ein begrenztes Arsenal gegen Spezialisten. Wenn man seine Liste auf solche Spezialisten aufbaut - zwei Pz14-LandRaider zum Beispiel, muss der Gegner sich erstmal darauf einstellen. (Land Raider sind gegen SM in der Hinsicht übrigens effektiver als gegen Necs ;))

    Pscht. So unter uns: Stimmt schon, auf den ersten Blick wirkt Deckung ignorieren nicht gegen Fahrzeugdeckung. Steht ja da: "Gegen Verwundungen..."
    Aber das stimmt eben nur auf den ersten Blick. Auf den zweiten Blick findet man bei Fahrzeugdeckung, S. 75

    Zitat

    Englisch
    Obviously, vehicles cannot Go to Ground, voluntarily or otherwise. If the target is obscured and suffers a glancing or penetrating hit, it must take a cover save against it, exactly like a non-vehicle model would do against a Wound (for example, a save of 5+ for awood and so on).


    Zitat

    Deutsch
    Aus offensichtlichen Gründen dürfen Fahrzeuge weder freiwillig noch unfreiwillig Schutz suchen. Ist das Ziel verdeckt und erleidet einen Streifschuss oder Volltreffer, so muss es dagegen einen Deckungswurf ablegen, genau wie es ein Nichtfahrzeugmodell gegen eine Verwundung tun würde.


    Und was tut ein Nichtfahrzeugmodell, wenn es versucht gegen eine Waffe mit Deckung ignorieren einen Deckungswurf zu machen? Genau: Traurig kucken und Wunden ohne Wurf schlucken.
    Warum soll das bei Fahrzeugen anders sein?


    Weil es eine Sonderregel gibt, die sich zwar auf Deckung bei Wunden bezieht ohne von Hullpoints zu sprechen?
    Aber dann gibt es ja noch die Regel, die sagt, dass Deckungswürfe für Hullpoints genauso abgelegt werden wie gegen Wunden. Also in dem Fall: Gar nicht.


    Ist schon ziemlich RAW, oder?


    Aber warten wir mal das kommende FAQ ab. In einem anderen Forum war davon die Sprache, dass Jervis Johnson ziemlich verständnislos auf die Auslegung reagiert habe, Deckung ignorieren gelte nich gegen Fahrzeuge. Vielleicht kommen die FAQ-Verantwortlichen ja auf die Idee dem einen Absatz zu widmen.

    *************** Serpentpreschtrupp


    Prinz Yriel von Iyanden
    - - - > 155 Punkte


    10 Feuerdrachen
    + Serpent
    - Laserlanze
    - Shurikenkanone
    - Vektorschubdüsen
    - Seelenstein
    - - - > 335 Punkte


    10 Harlequine
    - 9 x Harlequinpeitsche
    - 2 x Fusionspistole
    - Schicksalsleser
    - Meistermime
    - Energiewaffe
    - - - > 286 Punkte


    *************** Halten, Serpent spenden & nerven


    11 Gardisten
    - Eldar-Raketenwerfer
    + Serpent
    - Eldar-Raketenwerfer
    - Shurikenkanone
    - Vektorschubdüsen
    - Zusatztriebwerke
    - Seelenstein
    - - - > 283 Punkte


    *************** Jetbikejagdtrupp


    Autarch
    - Eldar-Jetbike
    - Mandiblaster
    - Impulslanze
    - Fusionsstrahler
    - - - > 140 Punkte


    5 Speere des Khaine
    - Exarch
    - Sternenlanze
    - Erfahrener Pilot
    - Rückzug
    - - - > 237 Punkte


    6 Gardistenjetbikes
    - 2 x Shurikenkanone
    + Runenleser auf Jetbike
    - Runenspeer
    - Flammen der Wut
    - - - > 210 Punkte


    *************** Deep Strike Schocktrupp


    2 Wasp Assault Walker
    - 2 x Impulslaser
    - 2 x Eldar-Raketenwerfer
    - - - > 160 Punkte


    2 Wasp Assault Walker
    - 2 x Impulslaser
    - 2 x Eldar-Raketenwerfer
    - - - > 160 Punkte


    9 Warpspinnen
    - Exarch
    - Monofilamentblaster
    - Energieklingen
    - Rückzug
    - - - > 240 Punkte


    *************** Flankenangriff


    10 Skorpionkrieger
    - Exarch
    - Skorpionschere
    - Schleicher
    - Schattenwandler
    - - - > 212 Punkte


    *************** Putzkolonne


    Warp Hunter
    - Shuriken cannon
    - Spirit stones
    - Vector engines
    - Holo-field
    - - - > 200 Punkte


    Warp Hunter
    - Shuriken cannon
    - Spirit stones
    - Vector engines
    - Holo-field
    - - - > 200 Punkte


    4 Shadow Spectres
    - Upgrade to Exarch
    -Prism Lance
    - Cynosure
    - - - > 177 Punkte



    Gesamtpunkte Eldar : 2995



    Da ich relativ wenig Zeit zum spielen hab und im Moment so ein bisschen Pipi in die Augen kriege wenn ich mir die ganzen neuen Codize ansehe, verkürze ich mir ja gern die Zeit mit ein paar Gedankenspielereien. Dazu gehört neben der einen oder anderen dreckigen Kroot-Juxerei mit einem infiltrierenden 5er Rat der Weisen, 5 Evisceratoren und 10 Hunden als Meatshield unter anderem obige experimentelle Forgeworldliste. Wie das so ist, fragt man sich natürlich, wie effizient so eine Liste sein kann.


    Wie man sehen kann, hab ich meine Einheiten ihrer Funktion und Verbandszugehörigkeit nach sortiert.


    Serpentpreschtrupp


    An obiger Stelle natürlich Yriel, der mit den Firedragons im Serpent sitzt. Allem Unglauben zum Trotz funktioniert diese Kombo meiner Erfahrung nach ziemlich gut. Ich muss allerdings – wohl nicht zum letzten Mal betonen, dass meine Quote von über einem Dutzend Siegen, einem Unentschieden und einer Niederlage gegen MeQs mit dem aktuellen Codex wohl auch daran liegt, dass ich mich gegen MeQs spezialisiert habe.


    Zurück zum Topic: Der erste Verband besteht aus Dragons, Yriel & Harlequinen, die sich ihren Serpent von den Gardisten klauen. Idealerweise fällt der Verband dem Gegner in die seitlice Front oder Flanke der Hauptstreitmacht. Yriel & die Harlekine machen je einen Nahkampf auf, während sich die Dragons primär stark gepanzerter Infanterie, sekundär dicken Fahrzeugbrummern zuwenden.


    Werden die Serpents frei sollen sie ihre eigentliche Rolle – das Panzerjagen – übernehmen.


    Halten, Serpent spenden & nerven


    Ich geh nicht unbedingt davon aus, dass die Gardisten das Ende der Schlacht miterleben werden. Komischerweise wurden die in meinen Schlachten kaum behelligt. Das muss wohl daran liegen, dass ich dazu neige den Kampf gezielt zum Gegner zu tragen und die Jungs damit in aller Ruhe ihrer Hauptaufgabe frönen können: Ein paar mal mit dem Raketenwerfer ballern und wenigstens ein Missionsziel halten.


    Jetbikejagdtrupp


    Schande über mich. Ich gehöre zur Minderheit jener, denen trotz allem die Speere mehr ans Herz gewachsen sind als die Leserjetbikes. Meine Bikes sind auch weniger dazu ausgelegt einem größeren Nahkampf lange Stand zu halten als vielmehr Terminatoren und ähnlichem den Gar aus zu machen. Angeführt vom 2. Autarchen haben die mir diesbezüglich auch immer gute Dienste geleistet. Und selbst wenn keine Termis in der Nähe waren, waren 10er-MeQs auf offenem Feld oder 5er Devastatoren auch eher selten ein Problem.
    Im Schnitt kommen vom den Speeren 5-6 Attacken an, von denen die meisten direkt auf die Lebenspunkte gehen. Dazu noch die 3-4 Attacken vom Autarchen, die nicht minder tödlich sind und wir haben 8 – 10 Treffer mit ca 5 – 7 Lebenspunktverluste. Allein im Nahkampf. Verluste durch Beschuss noch außen vor gelassen, der wiederum von den Standardjetbikegardisten unterstützt wird.


    Letztere eignen sich auch hervorragend um leichter gepanzerte Fahrzeuge auszuschalten. Im Zweifelsfall ist man schnell mit 6 Schuss Shuka & Runenspeer im Heck.


    Deep Strike Schocktrupp


    Schmankerl #1 ist definitiv dieser Schockverband. Hab ich schon erwähnt, dass bis auf Fußgardisten, deren Serpent und den Harlekinen (siehe oben) die schön weit weg in Deckung stehen nichts auf dem Feld ist wenn die Schlacht los geht? Ich hab festgestellt, das der Reservewurfmodifikator pro Autarch wirklich nicht zu verachten ist…


    Dieser Verband ist dazu gedacht dort aufzutauchen wo er gebraucht wird um angenehme Lücken in die Verteidigung des Feindes zu schlagen – idealerweise in seinem Rücken. Das größte Potential hier sehe ich noch wenn dieser Verband eine Brückenfunktion zwischen Yriels Preschtruppen und den aus der Flankenreserve kommenden Scorpions übernehmen. Aber auch ohne diese Funktion ausüben zu können halte ich das Bedrohungspotential, das von 2x2 schockenden Walkern mit je zwei Impulslasern (die mir bisher als Waffenauswahl eher suspekt gewesen sind) und zwei Raketenwerfern plus dem Monofilamentsturm der Spinnen für enorm.


    Während die Spinnen 17 Stärke 6-Schuss mit Niederhaltenoption auf idealerweise Infanterie abladen, machen die WASPs die eierlegenden Wollmilchsäue und können sowohl Artillerie, Fahrzeuge als auch Infanterie angehen. Nie wieder nervige Geißeln, Whirlwinds etc. die einem feige aus der Distanz auf der Nase rumspringen.


    Flankenangriff


    Während der Deep Strike Schocktrupp gewisse Nahkampfschwächen hat (hüst) stellen die Scorpions die andere Seite der Medaille. Gedacht um Devastatoren und lästige Hinterbänklerinfanteristen anzugehen nehmen die Jungs es je nach Gegner auch mit einer 2-3fachen Übermacht auf. Wie gesagt, idealerweise fungieren die Deep Striker als Brücke oder besser gesagt als Sprengkopf um die gegnerischen Truppen voneinander zu lösen, so, dass der Nahkampf auf zwei Flanken – einerseits durch Yriels Leute, andererseits durch die Scorpions – zu meinen gunsten beeinflusst wird.


    Putzkolonne


    Ich bin ja mal wirklich gespannt, wie sich die Warp Hunter & Spectres halten werden. Ich bin es zwar gewohnt in aller Ruhe aus der Distanz mit 2 Illum Zar vorgehen zu können und ich glaub ich werd die 5“-Schablone ein wenig vermissen. Dafür hat jeder einzelne der Warp Hunter mehr Wumms als beide Illums zusammen. Gut, darüber mag man sich streiten, aber ich verspreche mir gewisse Vorteile von der D-Cannon-Flammenschablone. Früher oder später kuschelt man ja doch auf dem Schlachtfeld und die Flammenschablone weicht immerhin nicht ab. Außerdem hat man zwei davon statt einer die auch noch abweicht. Und auf größere Distanz, ja gut, kleine Schablone halt. Aber eben nicht ohne Effet.


    Genauso bin ich mal auf die Spectres gespannt. Zu viert mit Exarch kommen die auf 60“ mit Stärke 10 DS 2, sind Relentless, haben 5+ Rettung und können sich bewegen, schießen, zurück in Deckung hupfen. Wobei ich ja auch schon mit dem Gedanken an eine kleine Schattenspinne gespielt habe…








    Und? Gedanken, Ideen & Meinungen dazu? Ich hab gerade noch nicht mal etwas gegen Nay-Saying. Insbesondere gegen massigere Armeen als MeQs bin ich auf Input gespannt.


    PS: Ja, ich spiele gern hohe Punktzahlen, nein ich steh nich auf Apo.

    Nice. Danke schön. Die Dark Eldar sind für mich der erste Grund mir Banshee auf meine Einkaufsliste zu setzen. Ich seh die gegen die DE zwar eher als Kontermaßnahme gegen überdreiste Wyches aber Stück für Stück werden die mir immer sympathischer. (Aber erstmal kommen die Kroothunde und irgendwas Verwertbares als Kroot Weise dran.) Schade nur um Canis.


    Eine der dreistesten Einheiten der Dark Eldar is in deiner Beschreibung aber leider son bisschen untergegangen. Was hat deren Jetbikeselbstmordtrupp gerissen? Als ich deren Eintrag gelesen hab musste ich schon schlucken.


    Was mich besonders freut, is, dass der Warwalker sein Soll erfüllt hat und ich mich immer mehr drüber freue meinen 3er Trupp endlich fertig zu haben. Was den anderen Support, also den Illum angeht: Meinste mit geschickterer Positionierung hättste den länger anständig nutzen können? (Ich hoffe ja, dass der nächste Codex 1. nich zu nah am neuen Regelwerk erscheint wenn er denn davor rauskommt und 2. GW dann immer noch auf deren aktueller Powerwelle reitet. Dann könnts glatt die Kristallzielmatrix wieder geben.) Haste den dann nur noch in Deckung gehalten oder haste den zum Schocken und (Bewegung und Schusslinie) blocken des Gegners benutzt?

    1. Richtig: Nach 12 Zoll aussteigen, innerhalb von 2 Zoll um den Access Point aufstellen, eventuell noch schießen und das wars.


    2. Nein kannst du nicht.


    3. Reserve: Du würfelst ob sie kommen vor deiner Bewegungsphase. Wenn sie kommen, kommen sie mit einer ganz normalen Bewegung von deiner Spielfeldseite her auf das Spielfeld. Ausnahme: Die einheit verfügt über "Infiltrieren" oder "Scout". Dann gibts andere Möglichkeiten. Welche genau: Konsultier das Regelbuch.


    Schocken: Bewegen, rennen und aussteigen bem Schocken? Welcher Transporter kann denn schocken außer diesem Orbitalen der Space Marines? Wenn du mit Infanterie oder ähnlichem Schockst hast du das soweit schon ganz richtig verstanden. Allerdings darfst du nach der Landung wie beim aussteigen nach Bewegung des Transporters höchstens schießen. Sonst nix. Es sei denn du hast Extrasonderregeln für deine Einheit im Ärmel.


    4. Psikräfte werden in aller Regel zu Beginn deines Zuges vor deiner Bewegungsphase gewirkt. Ausnahmen wie psionische Schussattacken werden im Text der jeweiligen Psikraft beschrieben.


    4.1. Korrekt.


    4.2. So wie ich das sehe ist das in diesem Fall korrekt. Musst aberimmer noch den Psitest bestehen.


    4.3. Ich versteh zwar nich ganz welchen Effekt du beschreibst. Aber allgemein gilt Waffensonderregeln sind keine Psikräfte und gelten wie bei Energiewaffen, Energiefäusten und was weiß ich was noch immer wenn sie im Einsatz sind. Sprich in jedem Nahkampf.


    5. Du hast ja von Atavar ne Seitennummer genannt gekriegt. Siehs dir nochmal an.

    Sehr schön. Und ja, ich würd drum bitten.


    Ich hab mir ja gestern auch mal die Dark Eldar etwas genauer angesehn. Heidewitzka. Gar nich mal schlecht... Die manövrieren sogar mich aus wenn sie wollen. Unverschämt finde ich deren Triplelanzenbarken. Naja, dafür gehn die fix drauf...

    Ich weiß, das ist aber halb so tragisch. Ich hab zum Beispiel nix gegen Proxymodelle solang man es nicht übertreibt und es plausibel bleibt. Der Autarch wär brauchbar für Yriel, der Illum Zar als Schattenspinne. Ich hätte jedenfalls nichts dagegen. Der Rest ist ja ziemlich WYSIWYG. Mal abgesehn vom Runenleserjetbike...


    Was führen eigentlich die anderen ins Feld? Weisst du da mittlerweile mehr?

    Ach schön, fast wie bei Ärzten: 3 Ärzte, 4 Meinungen :)


    Dann will ich auch mal meinen Senf dazugeben.


    Ich spiele meine Serpents (fast) immer mit synchronisierter Laserlanze. Ganz selten auch mal wenn ich Punkte sparen will mit nem Raketenwerfer. Aber das Zauberwort ist eben in diesem Fall synchronisiert. Und als Panzerjäger hat sich der Serpent bisher noch immer am besten bewährt. Da kommen weder Illum Zar, Vypern, Falcons oder Phantomlords dran. Und Warwalker sind eben relativ langsam (trotzdem hab ich mir nicht umsonst gerade meinen Dreiertrupp mit Raketenwerfern fast fertig gebaut und bemalt). Ansonsten stimme ich Wulfenklaue zu: Seelenstein & Vektorschubdüsen. Serpents müssen ankommen


    Der Tenor was Ranger und Weltenwanderer angeht ist an sich ja die wären große klasse. Ich finde die nich schlecht, spiele die aber sehr selten. Deren Stärken liegen numal tatsächlich in der Aufstellung (Scout & Infiltratoren) sowie gegen Gegner vom Typen Phantomlord mit guter Rüstung und hohem Widerstandswert. Abegesehen davon hat Niederhalten noch seine Vorteile, mir passen die aber einfach nicht ins Spielkonzept.


    Das selbe gilt bei mir auch für die Asuryans Jäger. Ein 10er Trupp der was reissen soll kostet mehr als ein 10er Trupp Firedragons. Und die paar mal die ich die eingesetzt hab haben die grandios versagt. Nix für mich, aber das liegt eben auch am Spielkonzept.


    Leider muss ich sagen, dass man eben doch merkt, der Eldarcodex ist vor der neuen Edition rausgekommen. Unsere Standards finde ich ehrlich gesagt suboptimal weswegen ich mir jetzt kanpp 40 Kroot angeschafft hab um meine Standardslots zu verstärken. Mit deren Infiltratorregeln, Deckung nutzen und deren Werten passen die noch am besten in mein Konzept. Zusätzlich steht auf meinem Einkaufszettel ein 5er Trupp Kroot Weise (allesamt mit Energiefaust versteht sich) plus 10 Kroothunde.


    Die Firedragons liebe ich mittlerweile. Die überleben eine Schlacht in etwa 50% der Fälle, sind also in gewisser Weise schon eine Art Wegwerfeinheit. Aber das ist auch halb so tragisch, selbst wenn sie drauf gehen, ihre Punkte holen die an sich immer mehrfach rein. Ich setz die immer mit Yriel in einen Serpent und lass die losfahren. Auf den ersten Blick unsinnig. Aber wenn man mal drüber nachdenkt nehmen die Firedragons alleine fast jeden 10er Trupp, Panzer oder Termi-Trupp auseinander. Dämonen kippen einfach um (wenn sie nicht gerade feuerresistent sind) und Yriel nimmts alleine mit fast jedem Nahkampftrupp auf. Die ergänzen sich in meinen Augen einfach ideal.




    Naja. Man könnte zu jedem Truppentypen so einiges schreiben. Aber unterm Strich muss man sagen, dass die Stärke der Eldar eben in deren Spezialisierung und deren Synergieeffekten liegt. Und wenn ich mir deine Liste so ansehe Khorneschädel, merkt man schon, dass du aus der Space Marines-Ecke kommst. Unerheblich ob chaos oder Imperial. Das is jetzt auch nicht von oben herab gesprochen, sondern charakterisiert nur eben die Space Marines-Spielweise: Aufbau eines stabilen Allroundergrundstocks, verstärkt durch Edges des jeweiligen Chapters. Funktioniert super für die Marines. Geht gar nicht bei den Eldar. Es funktioniert einfach nicht. Am ehesten geht das ja noch mit Iyanden-Armeen mit deren Basis aus Gardisten & Phantomdroiden & -Lords. Aber sonst gehst du mit diesem Ansatz einfach unter.


    Gerade eine funktionierende Turnierarmee mit den Eldar zu bauen finde ich persönlich relativ schwierig. Hingegen eine auf den Gegner abgestimmte herrlich. Herausfordernd zwar, aber lohnenswert.


    Wenn du meinen Rat haben willst: Schmöker den Codex der Eldar in aller Ruhe durch. Ein Großteil der schönsten Synergieeffekte fällt beim ersten Lesen gar nicht auf. Überleg dir beim schmökern grob und in aller Ruhe was für eine Spielweise du bevorzugen würdest, ob du eher Nahkampflastig, Beschusslastig oder ne Mischform spielen willst und wie du das ganz organisiern willst. Also ob deine Armee mobil sein soll, ob sie mit Masse besticht, wie du deinen Stil umsetzen willst und vor allem wie du Angriffe auf deine Schwächen blocken willst. Die drei stärksten Nahkampfeinheiten zum Beispiel (Banshee, Harlequine und Scorpions) basieren auf den unterschiedlichsten Prinzipien. Ich kann zum Beispiel sehr viel mit Harlequinen & Panzern und Skorpionen & Infiltrationen anfangen. Aber eben so gar nichts mit Banshees.


    Ach ja: Und mach nicht den Fehler zu unterschätzen wie oft dir Widerstand 4 und Rüstungswurf 3 als Standard schon als Marine den Arsch gerettet haben. Eldar haben sowas nicht. Wir sind zerbrechlich. Und auch wenn ich deine 1500er Liste an sich nich sooooo verkehrt finde wird sie dir von jeder Armee mit mittelprächtiger Nahkampfausstattung auseinandergenommen und auf hoher Distanz zerballert. Du kennst Whirlwinds und Konsorten oder? Schalte sowas aus bevor es dir gefährlich werden kann. Sonst gehst du unter.

    @ Schongard: Ich nehm an du kämpfst, wenn du Eldar
    spielst hauptsächlich gegen Impse oder bist selber einer? Mir sind zwar Panzer
    auch lieb als Eldarspieler, aber ich weiß, dass wir nicht unbedingt auf sie
    angewiesen sind. Nebenbei: So ziemlich die ganze Armee is Panzerbefreit.



    Zurück zu dir Wulfenklaue. Sag mir mal was du davon hältst:



    HQ
    Yriel von Iyanden
    [155]


    HQ
    Runenprophet
    Hagun Zar, Seelensteine, Psisturm, Gunst des Schicksals, Verdammnis
    7 Runenleser
    Hagun Zar, 4x Flammen der Wut, 1x Stählerne Entschlossenheit, 1x Khaines Segen
    Serpent
    Sync. Raketenwerfer, Shurikenkanone, Seelenstein
    [525 p]


    STD
    3 Jetbikes & Runenleser
    Shurikenkanone, Runenspeer, Flammen der Wut
    [134 p.]


    STU
    Vyper
    Raketenwerfer, Shurikenkanone
    [75 p.]


    STD
    10 Gardisten
    Raketenwerfer
    [100 p.]


    STD
    10 Asuryans Jäger
    Exarch, Asuryans Schwert, Shurikenpistole, Shurikensturm
    [157 p.]


    ELI
    7 Banshee
    Exarchin, Spiegelklingen, Kampfschrei, Kampfsprung
    [144 p.]


    ELI
    7 Harlequins
    Harlequinpeitschen
    Meistermime: Ewaffe, Fusionspistole
    Schattenleser: Fusionspistole, Harlequinpeitsche
    [210 p.]


    SUP (Reserve)
    1 Kriegsläufer
    2 Raketenwerfer
    [70 p.]


    STU (Reserve)
    5 Warpspinnen
    Exarch, 2. Monofilamentschleuder
    [127 p.]



    STU (Reserve)
    5 Kriegsfalken
    Exarch, Hochfliegen
    [132 p.]


    SUP
    Schattenspinne
    Holofeld
    [150 p.]


    Gesamtpunktzahl: 1989p




    Alternativ kannst du dir überlegen einen 10er Gardistentrupp dazuzunehmen und dafür die Vyper mit Raketenwerfer und einmal Flammen der Wut für die Runenleser rauszuschmeissen.



    Erstmal was ich aus deiner ursprünglichen Liste rausgeschmissen hab und warum:


    Vergiss in der Armeeliste den Phantomlord. Der Geisterblick is mir jedenfalls zu riskant um die Punkte für den Phantomlord auszugeben. Der mag zwar immer noch in der Lage sein beim Gegner Angst zu machen, aber seine Punkte holt der leider meiner Erfahrung nach nicht mehr wirklich rein. Das gilt insbesondere seitdem der letzte Looser mittlerweile rüstungsbrechende Waffen hat.


    Der Avatar hätte zwar in der Blockformation (später mehr) seine Berechtigung und wäre ein nich zu unterschätzendes Ass. Insbesondere wenn du mit 2 Gardistentrupps spielst. Aber leider gibt es nur zwei HQ-Slots und da macht für mich Yriel mehr Sinn (später mehr).


    Todesjoker – in den meisten Fällen ne reine Punkteverschwendung. Der Kerl trägt keine Harlequinpeitsche, hat keine zusätzliche Nahkampfwaffe und verleitet dazu zwischendrin offen ohne Deckung stehen zu bleiben um seine Kreischerkanone abzufeuern anstatt, wenn man schon ohne Transportfahrzeug unterwegs ist, zu sprinten.


    Ranger. Jetzt wird ich gelyncht aber ich spreche eben aus meiner eigenen Erfahrung: Wenn man keine reine Stand-n-Shoot-Armee baut und selbst unterwegs ist sind die Jungs zwar in der Lage einen Korridor dicht zu halten. Dabei machen die aber mehr Angst als sie wirklich ausknocken. Und auch da ist deren Effekt in der kleinen Zahl zu vernachlässigen. Ausgenommen natürlich gegen Gegner der Klasse eines Phantomlords. Gegen sowas sind die klasse. Alles andere… macht sie zu teuer für zu geringen Output. Außerdem sind die eben immobil und nehmen einem Flexibilität.





    Jetzt zur Taktik. Grob gesagt übernehmen unterschiedliche Teile der Armee unterschiedliche Aufgaben. Dürfte ja klar sein. In diesem Fall sieht die Arbeitsteilung wie folgt aus:



    Serpenttruppe:
    Am liebsten würd ich da 2 Runenleser mehr einpacken. Das soll nämlich dein primärer Brecher sein. Die 9 Mann die da drin sind nehmen es locker mit einer Übermacht auf während die nebenbei Schläge anderer Einheiten vorbereiten. Das sieht wie folgt aus: Mit dieser flexibelsten Einheit die du auf dem Feld hast hast du die freie Wahl was du auseinandernimmst. Du musst nur aufpassen dich nicht zu vielen Nahkampfattacken auszusetzen und das dürfte nicht weiter schwer sein, auch nicht gegen die Dark Eldar.


    Am besten gehst du damit direkt gegen den Kern deines Gegners vor. Das heisst vorfahren, bei passender Gelegenheit aussteigen lassen, 4 Flammen der Wut um Overkill gegen gegnerische Truppen einsetzen (am besten gegen welche mit ner schlechteren Rüstung als 3). Mittlereile werden Schüsse einer Einheit ja zum Glück simultan abgehandelt. Das heisst du legst alle Schablonen gleichzeitig, statt wie früher noch nacheinander. Das macht in der Schadenswirkung einen beträchtlichen Unterschied. Und gegen DS4 haben Dark Eldar eben kaum einen Rüstungswurf. Dass du Gunst jede Runde einsetzt um dich selbst zu schützen ist ja wohl klar. Variabel bleibt ob du mit dem Psisturm selbst angreifst und versuchst den Gegner niederzuhalten oder ob du die Verdammnis nutzt um ihm möglichst effizient den Falkenkriegerschablone bzw. den Schattenspinner (oder sonstwas) reinzuwürgen.


    Jetzt der Clou warum ich mich für Yriel entschieden habe: Sein Auge des Zorns ist böse! Und mit der Ini 7 die der hat setzt der das Ding noch vor den verdammt agilen Dark Eldar ein. Das heisst trenn ihn beim Aussteigen ruhig von den Runenlesern und lass ihn mit Vollgas in die nächste gegnerische Einheit rennen. Ich mein die Dark Eldar haben mittlerweile einen oder zwei Truppentypen mit RS 3. Super, die frisst der zum Frühstück. Time den Einsatz vom Auge gut, immerhin hast du auch noch einen Runenspeer der Rüstungen ignoriert und nicht gerade wenige Attacken. Vor allem wenn du den Charge hast. Ach ja: Und pass auf, das Auge wirkt gegen freundliche UND feindliche Modelle gleichermaßen.


    So ähnlich reiss ich übrigens gern Space Marines den Allerwertesten auf. Immer und immer wieder.


    Außerdem solltest du nicht unterschätzen was der Serpenttrupp als Ablenkung für die Blockformation leistet. Aller Wahrscheinlichkeit nach wird dein Gegner die Jungs im Serpent erst noch unterschätzen. Aber sobald du ihm den ersten Schlag damit verpasst hast der sitzt wird sich seine Aufmerksamkeit auf ihn legen und du schaffst der Blockformation Luft um an den Gegner ranzukommen.



    Blockformation:
    Das ist an sich deine Hauptstreitmacht was die Masse angeht: Gardisten, Asuryans Jäger, Banshee und Harlequine.


    Sieh zu, dass du die idealerweise an Deckung entlang bewegst und wenig Schusslinien bildest bis du mit denen dort angekommen bist wo du mit ihnen hinwillst. Solange du dem Gegner noch nicht zu nah gekommen bist bilden die Gardisten den Druckpunkt. Die sind gefühlt leicht abzuräumen und mit ihrem Raketenwerfer ein Dorn im Auge. Vor allem wenn du früh damit kritische Treffer beim
    Gegner landest lässt der sich mit etwas Glück darauf ein die als Primärziel im Block misszuverstehen und dir damit ein zwei Runden zu schenken mit denen du ihm näher kommen kannst. Dann merkt der nämlich zu spät, dass die Hauptgefahr auf mittlere Distanz von den Asuryans, auf kurze Distanz von deinem 14 Mann starken Nahkampftrupp ausgeht: Die Banshees bereiten vor, die Harlequine räumen ab. Und hat der Charaktermodelle da wo die Blockformation langläuft hast du ein Asuryans Schwert extra dafür im Gepäck.



    Störer:
    Dazu gehören in erster Linie der Walker, die Warpspinnen sowie die Kriegsfalken. Lass die in Reserve und denk dran, dass dir Yriel als Autarch erlaubt den Reservewurf um einen Punkt zu modifizieren. Der Walker hat die Scoutregel, erlaubt dir also nicht nur von deiner eigenen Spielfeldseite reinzukommen. Mit zwei Raketenwerfern ist der ideal dafür geeignet Fahrzeuge wie Schattenbarken und Wyvern auseinanderzunehmen aus Schusswinkeln die der Gegner nicht vorhersehen kann, sowie mit den Frak-Raketen Truppen zu dezimieren und niederzuhalten. Unterschätz diese Funktion nicht. Erst recht wenn die Dark Eldar sich mit irgendwem verbünden der nen Whirlwind mit aufs Feld bringt wirst du Pipi in die Augen vor Dankbarkeit haben, dass da aus dem Nirgendwo ein Walker angelaufen kommt, der den vom Spielfeld befördert.


    Die Warpspinnen spiele ich eigentlich immer mit Rückzug. Gerade gegen die Dark Eldar vielleicht nicht verkehrt aber was die Punkte nicht hergeben, geben sie einfach nicht her. Fragt sich außerdem ob das mit einem 5ertrupp gegen Dark Eldar Sinn macht. Macht nichts. Was meinst du wie blöd der kuckt, wenn der versucht dich mit einer schnellen Einheit zu umgehen und dann
    so ein Sturm von Stärke 6 Monofilamentwebern auf den runterkommen? Die übernehmen damit eine wichtige Feuerlöscherfunktion, radieren Bedrohungen aus die dich ausmanövrieren könnten oder verzögern diese. Ich spiele fast nie ohne. Ich komme. Ich sehe. Ich schieße. Und ich springe wieder weg. Warp Spiders eben.


    Falkenkrieger sind cheat. Leider haben sie keinen Wirbelwind mehr (wir erinnern uns sehnsüchtig an den alten Codex). Dafür können sie was ganz anderes. Ich beschreibs mal chronologisch: Man macht den Reservewurf. Wenn sie kommen sucht man sich optional eine gegnerische Einheit in Reichweite der Verdammnis aus und spricht Verdammnis gegen diese. Man lasse den Falkengranatwerfer niederregnen und lande mit den Falkenkriegern irgendwo auf dem Spielfeld wo gerade nichts los ist. Man beachte: Das findet alles noch vor dem eigentlichen
    Spielzug, also noch vor der Bewegungsphase statt. Läuft die Bewegungsphase machen die Falken was? Genau, sie fliegen wieder hoch um in der nächsten Runde das selbe Schauspiel zu wiederholen. Wenn man mal kein Aufreger für den Gegner ist…



    Edges (Englisch im Sinne von „Vorteile“):
    Darunter fallen die Schattenspinne (wenn du die Regeln dafür noch nicht hast frag einfach google mit: eldar schattenspinne regeln), die Jetbikes und die Vyper.


    Die Schattenspinne hat im Gegensatz zum Illum Zar folgende Vorteile: 1. Davon getroffene Einheiten stecken in gefährlichem Gelände. Super. Genau richtig um gegnerische Bikes, Sprungmodule und vor allem (Transport)Panzer (siehe Schattenbarken und Wyvern) zu beschießen und vor allem zu verlangsamen. 2. Rüstungsbrechend ist selbsterklärend. 3. Du brauchst keine Sichtlinie, kannst dich irgendwo verstecken und im Umkreis von 72 Zoll alles aufs Korn nehmen.


    Und gerade das kann ein Dark Eldar ja überhaupt nicht leiden: Langsamer zu werden. Und schwach ist der Schuss auch nicht gerade. Die Schattenspinne ist übrigens offiziell. Nimm einfach den Illum Zar als Proxy.


    Die Jungs im Serpent brauchen einfach keine Runenspeere. Die sind nicht dazu da Panzer zu jagen und derart widerstandsfähige Gegner die du damit beschießen könntest gibt es in dieser Schlacht kaum. Jedenfalls lohnt es sich nicht die zweite Nahkampfattacke aufzugeben. Anders sieht es beim Runenleser in Jetbiketrupp aus. Der ist nämlich genau dazu da: gegnerische Fahrzeuge aufreissen. Sekundär geht der mit den Flammen der Wut unterstützt von der Shurikenkanone und vier synchronisierten Shurikenkatapultschüssen auf kleinere Trupps los bzw. sammelt die Reste ein die andere übrig lassen. Die vier Jungs sind also ideal um den Serpenttrupp zu begleiten, deren Angriffe vorzubereiten um im Vorfeld Schattenbarken wegzuplätten, deren Reste zu fressen oder eben um schnell sonstwo zu sein wo sie gebraucht werden. Außerdem ist der Trupp klein genug um den hinter Gelände verstecken zu können. Der wird also wahrscheinlich die Schlacht überleben um Gelände zu halten.


    Was die Vyper macht ist wohl evident. An sich genau das selbe auch wie die Jetbikes: Primär gegnerische Fahrzeuge aufs Korn nehmen mit 1x Stärke 8 (je nach Bewegung davor nochmal mit 3x Stärke 6) oder aber gegnerische Truppen mit einmal Stärke 4-Explosivschablone + Niederhalten und 3x Stärke 6.




    Soviel erstmal von mir. Sorry, dass ich mir soviel Zeit gelassen hab. Aber in Anbetracht der Tipparbeit nachvollziehbar oder?



    PS: Ich hoffe für dich, dass die Wölfe ne passende Ergänzung liefern. Wie sieht denn mittlerweile der Stand aus?

    Um ehrlich zu sein versteh ich deine Liste nicht. Insbesondere der große Rucksack vom Runenpropheten in den du einfach mal alle Psikräfte reingepackt hast deutet für mich darauf hin erstmal frei nach gusto eingekauft zu haben. Hab ich früher auch gemacht, schön nach dem Motto "Das is geil, damt kann man bestimmt irgendwas machen". Aber eben ohne zu wissen, was man genau damit machen will. Mir fehlen in der Liste schlicht so ein bisschen die Synergieeffekte (abgesehn von der Verdammnis des Runenpropheten).


    Ich geb auch zu, wenn man sich nicht gerade eine Turnierliste baut, ist das schon von Vorteil zu wissen womit man es auf der anderen Seite zu tun hat. Es macht schon einen Unterschied ob man gegen Dark Eldar und Chaos antritt oder gegen Dark Eldar und Imperiale. Vom Fluff mit dem man es ja auch nicht übertreiben muss red ich jetzt mal nich.


    Weisst du denn was deine Freundin aufs Feld führt? Wäre vielleicht auch hilfreich zu wissen, welche Stärken sie bereits abdeckt und welche Schwachstellen gestopft werden müssen.


    Die eine oder andere Idee hab ich zwar schon aber ich wart lieber erstma deine Antwort ab.


    In diesem Sinne: Niemand legt sich mit den Eldar an ohne sich ne blutige Nase zu holen. Schon gar nich die Dark Eldar.

    Das kommt drauf an wen du fragst. Meine Antwort is: Ich warte seit Monaten auf eine brauchbare Ebay-Auktion, um endlich eine alte Harlequin-Hood für mein Autarchenbike in die Pfoten zu bekommen. Nen Scorpionexarchen hab ich dafür schon zersäbelt. Man will ja authentische Mandiblaster haben...


    Der Jetbikeautarch bildet neben Yriel in meinen Armeen so gut wie immer die HQ. Das hat aber auch was mit meiner Spielweise zu tun, am Anfang der Schlacht nichts auf dem Feld haben und jederzeit schnell manövrieren zu wollen zu tun. Immer schön mit Impulslanze und den Speeren in den Nahkampf geschickt. Und wenn man sich was Zeit lässt bevor man seinen Gegner im Nahkampf frisst lohnt sich auch der Khaindar-Raketenwerfer unter der Haube. Man gibt ja nicht jede Runde Vollgas wenn man nich im Nahkampf is.



    Zum Testen reicht es ja erstmal mit normalen Jetbikes als Runenlesern in die Schlacht zu ziehen. Bemal meinetwegen deren Helme etwas anders oder pack die mit Wolle voll um deren "psionische Aura" zu manifestieren. Hüst. Ich hab mir jedenfalls bisher auch nicht die Muße genommen, mir die zwei Leser auf Bike zusammenzubasteln, mit denen ich in aller Regel in die Schlacht ziehe. In der Konstellation würd ich an deiner Stelle jedenfalls zum Propheten tendieren. Der macht mit dem Psisturm denk ich mehr aus, als der Autarch auf Jetbike. Unabhängig von der Waffenkombination.

    Hm, wenn ich das richtig sehe müsst ihr 2 HQ und vier Std aufstellen, der Dark Eldar hingegen nur 1 HQ und nur 2 Std...


    Egal, halb so tragisch. Was hältst du von folgendem Ansatz für die Eldarseite?


    HQ
    Runenprophet auf Jetbike
    +Runenspeer, +Psisturm


    Std
    4 Gardistenjetbikes + Runenleser
    +Runenspeer, +Flammen der Wut, +Shurikenkanone


    Std
    4 Gardistenjetbikes + Runenleser
    +Runenspeer, +Flammen der Wut, +Shurikenkanone


    Sup
    1 Kriegsläufer
    +2 Raketenwerfer


    Summe: 490 Punkte


    Wenn ich das richtig sehe - die Dark Eldar hatte ich noch nich als Gegner, sind das schnelle Bastarde, die vor allem auf kurzer Entfernung böse sind, aber mit schwachen Rüstungen und gerne mal auf Schattenbarken unterwegs sind.


    Super, endlich mal ein Gegner, bei dem sich der Psisturm lohnt. Von den Flammen der Wut mal ganz zu schweigen. Mit den beiden Schablonenangriffen lassen sich bei so schwach gepanzerten Gegnern schnell mal fiese Lücken schlagen.


    Auf Jetbikes ist man dem in Sachen Geschwindigkeit nich unterlegen, sondern kann den teilweise recht behäbigen Space Wolves ne gute Flankensicherung geben.


    Womit wir auch schon beim Warwalker wären: Scoutregel is einfach was feines. Man lasse den Scout in Reserve und wenn der kommt, kommt der ganz bestmmt nich von der eigenen Spielfeldseite. Der stellt sich schön so weit weg vom Gegner, dass dieser den nich allzubald im Nahkampf zu greifen kriegt und in der Zwischenzeit nimmt der Fahrzeuge mim Krakshot und Infanterie mit dem doppelten Fragshot aufs Korn. Der sorgt mit dem Raketenwerfer unter anderem für Niederhaltentests.




    Soviel dazu.


    Wenn du mal dazu kommst volle 1000 Punkte gegen die Dark Eldar einzusetzen würd ich zum einen noch auf deinen Illum Zar, zum anderen auf die Kriegsfalken und dann noch auf einen zusätzlichen Warwalker setzen. Den Rest mit Infanterie, möglichst günstig, aufstocken.


    Hat deine Frau schon Vorstellungen davon wie sie die Wolves einsetzen will? Sprich: Landungskapsellastig, mit Rhinoflotte oder komplett zu Fuß? Auf jeden Fall sollte die bei eurer Punkteverteilung denke ich größtenteils den Nahkampf übernehmen.


    Kleiner Tipp von mir. Sag der mal die soll sich folgendes durch den Kopp gehen lassen:


    -Wolf Priest zu nem Rudel Blutwölfe: Schöne Kombi dank der Preferred Enemy Regel die der Wolf Priest gibt.
    -Whirlwind: Ideal und billig um schwach gepanzerte in Stücke zu sprengen.



    PS: Shurion, ich liebe meine Speere des Khaine. Meine zwei 5er Trupps haben schon Schlachten entschieden. Aber gegen DE glaub ich haste recht: Ausnahmsweise nutzlos.

    Eldar haben noch einen sehr aktuellen Codex, die werden so schnell keinen neuen Codex bekommen. Das Einzige was sie zurzeit besonders macht, ist, dass sie in Kürze einen Panzer haben, dessen Daten im WD stehen. Aber das haben DE auch schon seit Jahren (auch wenn es dafür kein Modell gibt).


    Ein neuer Eldar Codex wird diese Jahr nicht erscheinen und nächstes Jahr wird es auch eng. zu den DE und der Inquisition/GK/Sorroritas mehren sich zurzeit die Gerüchte. Dann sind wahrscheinlich erstmal die Necrons dran.


    Dann wären ggf. die Eldar, CSM, DA, BT, Tau dran. Orks und Dämonen haben erst kurz vor der 5. Edition einen neuen Codex bekommen, der auch für die 5. ausgelegt wurde.

    Hm, so ähnlich hab ich auch argumentiert. Allerdings ist nicht von der Hand zu weisen, dass der aktuelle Eldar-Codex nun auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, die Standards der Eldar im Vergleich zu anderen Völkern gelinde gesagt derart Schrott sind um Missionsziele zu halten, dass ich schon mit dem Gedanken spiele mir Kroot anzuschaffen, der Codex an sich ja nicht schlecht ist, es aber die ein oder andere Quasiinkompatibilität zur 5. Edition gibt (Was bringt einem bitte noch die Exarchenfähigkeit Überraschungsangriff der Warpspiders?) und die anderen "klassischen Völker" (Space Marines in vielen bunten Farben, Chaos SM & Dämonen, Imperials & sogar Orks) mittlerweile allesamt (inklusive der Berücksichtigung halbwegs brauchbarer Missionszielhaltestandardtruppen) allesamt starke Codice der 5. Edition bekommen haben. Mal abgesehen davon, dass die "höchstklassigen" Psioniker der Eldar mittlerweile aussehen wie alte Waschweiber gegen die neuen Psikräfte der Space Marines.


    Für so abwegig halte ich es also eher weniger, dass tatsächlich bald was neues zu den Eldar kommt. Mal abgesehen davon, dass es Gerüchte gibt, Eldar & Dark Eldar sollen zusammen in nem Doppelrelease bzw. sogar in einem gemeinsamen Codex auftauchen. Man munkelt sogar die Exoditen kämen in nem offiziellen Gewand wieder. Aber wie das nunmal mit Gerüchten so ist - es sind Gerüchte die vielleicht mehr aus dem Wunschdenken / Angstglauben der Spieler entstanden sind, denn auf wahren Begebenheiten beruhen.


    Also hätte es ja durchaus sein können, dass da jemand was neues "zum Thema gehört" hätte...

    Ich hab ja nu das ein oder andere Munkeln gehört es wären neue Codice in Planung. Die Dark Eldar interessieren mich eher etwas weniger aber hat jemand Informationen zu den Eldar?


    Merzi.