@ Schongard: Ich nehm an du kämpfst, wenn du Eldar
spielst hauptsächlich gegen Impse oder bist selber einer? Mir sind zwar Panzer
auch lieb als Eldarspieler, aber ich weiß, dass wir nicht unbedingt auf sie
angewiesen sind. Nebenbei: So ziemlich die ganze Armee is Panzerbefreit.
Zurück zu dir Wulfenklaue. Sag mir mal was du davon hältst:
HQ
Yriel von Iyanden
[155]
HQ
Runenprophet
Hagun Zar, Seelensteine, Psisturm, Gunst des Schicksals, Verdammnis
7 Runenleser
Hagun Zar, 4x Flammen der Wut, 1x Stählerne Entschlossenheit, 1x Khaines Segen
Serpent
Sync. Raketenwerfer, Shurikenkanone, Seelenstein
[525 p]
STD
3 Jetbikes & Runenleser
Shurikenkanone, Runenspeer, Flammen der Wut
[134 p.]
STU
Vyper
Raketenwerfer, Shurikenkanone
[75 p.]
STD
10 Gardisten
Raketenwerfer
[100 p.]
STD
10 Asuryans Jäger
Exarch, Asuryans Schwert, Shurikenpistole, Shurikensturm
[157 p.]
ELI
7 Banshee
Exarchin, Spiegelklingen, Kampfschrei, Kampfsprung
[144 p.]
ELI
7 Harlequins
Harlequinpeitschen
Meistermime: Ewaffe, Fusionspistole
Schattenleser: Fusionspistole, Harlequinpeitsche
[210 p.]
SUP (Reserve)
1 Kriegsläufer
2 Raketenwerfer
[70 p.]
STU (Reserve)
5 Warpspinnen
Exarch, 2. Monofilamentschleuder
[127 p.]
STU (Reserve)
5 Kriegsfalken
Exarch, Hochfliegen
[132 p.]
SUP
Schattenspinne
Holofeld
[150 p.]
Gesamtpunktzahl: 1989p
Alternativ kannst du dir überlegen einen 10er Gardistentrupp dazuzunehmen und dafür die Vyper mit Raketenwerfer und einmal Flammen der Wut für die Runenleser rauszuschmeissen.
Erstmal was ich aus deiner ursprünglichen Liste rausgeschmissen hab und warum:
Vergiss in der Armeeliste den Phantomlord. Der Geisterblick is mir jedenfalls zu riskant um die Punkte für den Phantomlord auszugeben. Der mag zwar immer noch in der Lage sein beim Gegner Angst zu machen, aber seine Punkte holt der leider meiner Erfahrung nach nicht mehr wirklich rein. Das gilt insbesondere seitdem der letzte Looser mittlerweile rüstungsbrechende Waffen hat.
Der Avatar hätte zwar in der Blockformation (später mehr) seine Berechtigung und wäre ein nich zu unterschätzendes Ass. Insbesondere wenn du mit 2 Gardistentrupps spielst. Aber leider gibt es nur zwei HQ-Slots und da macht für mich Yriel mehr Sinn (später mehr).
Todesjoker – in den meisten Fällen ne reine Punkteverschwendung. Der Kerl trägt keine Harlequinpeitsche, hat keine zusätzliche Nahkampfwaffe und verleitet dazu zwischendrin offen ohne Deckung stehen zu bleiben um seine Kreischerkanone abzufeuern anstatt, wenn man schon ohne Transportfahrzeug unterwegs ist, zu sprinten.
Ranger. Jetzt wird ich gelyncht aber ich spreche eben aus meiner eigenen Erfahrung: Wenn man keine reine Stand-n-Shoot-Armee baut und selbst unterwegs ist sind die Jungs zwar in der Lage einen Korridor dicht zu halten. Dabei machen die aber mehr Angst als sie wirklich ausknocken. Und auch da ist deren Effekt in der kleinen Zahl zu vernachlässigen. Ausgenommen natürlich gegen Gegner der Klasse eines Phantomlords. Gegen sowas sind die klasse. Alles andere… macht sie zu teuer für zu geringen Output. Außerdem sind die eben immobil und nehmen einem Flexibilität.
Jetzt zur Taktik. Grob gesagt übernehmen unterschiedliche Teile der Armee unterschiedliche Aufgaben. Dürfte ja klar sein. In diesem Fall sieht die Arbeitsteilung wie folgt aus:
Serpenttruppe:
Am liebsten würd ich da 2 Runenleser mehr einpacken. Das soll nämlich dein primärer Brecher sein. Die 9 Mann die da drin sind nehmen es locker mit einer Übermacht auf während die nebenbei Schläge anderer Einheiten vorbereiten. Das sieht wie folgt aus: Mit dieser flexibelsten Einheit die du auf dem Feld hast hast du die freie Wahl was du auseinandernimmst. Du musst nur aufpassen dich nicht zu vielen Nahkampfattacken auszusetzen und das dürfte nicht weiter schwer sein, auch nicht gegen die Dark Eldar.
Am besten gehst du damit direkt gegen den Kern deines Gegners vor. Das heisst vorfahren, bei passender Gelegenheit aussteigen lassen, 4 Flammen der Wut um Overkill gegen gegnerische Truppen einsetzen (am besten gegen welche mit ner schlechteren Rüstung als 3). Mittlereile werden Schüsse einer Einheit ja zum Glück simultan abgehandelt. Das heisst du legst alle Schablonen gleichzeitig, statt wie früher noch nacheinander. Das macht in der Schadenswirkung einen beträchtlichen Unterschied. Und gegen DS4 haben Dark Eldar eben kaum einen Rüstungswurf. Dass du Gunst jede Runde einsetzt um dich selbst zu schützen ist ja wohl klar. Variabel bleibt ob du mit dem Psisturm selbst angreifst und versuchst den Gegner niederzuhalten oder ob du die Verdammnis nutzt um ihm möglichst effizient den Falkenkriegerschablone bzw. den Schattenspinner (oder sonstwas) reinzuwürgen.
Jetzt der Clou warum ich mich für Yriel entschieden habe: Sein Auge des Zorns ist böse! Und mit der Ini 7 die der hat setzt der das Ding noch vor den verdammt agilen Dark Eldar ein. Das heisst trenn ihn beim Aussteigen ruhig von den Runenlesern und lass ihn mit Vollgas in die nächste gegnerische Einheit rennen. Ich mein die Dark Eldar haben mittlerweile einen oder zwei Truppentypen mit RS 3. Super, die frisst der zum Frühstück. Time den Einsatz vom Auge gut, immerhin hast du auch noch einen Runenspeer der Rüstungen ignoriert und nicht gerade wenige Attacken. Vor allem wenn du den Charge hast. Ach ja: Und pass auf, das Auge wirkt gegen freundliche UND feindliche Modelle gleichermaßen.
So ähnlich reiss ich übrigens gern Space Marines den Allerwertesten auf. Immer und immer wieder.
Außerdem solltest du nicht unterschätzen was der Serpenttrupp als Ablenkung für die Blockformation leistet. Aller Wahrscheinlichkeit nach wird dein Gegner die Jungs im Serpent erst noch unterschätzen. Aber sobald du ihm den ersten Schlag damit verpasst hast der sitzt wird sich seine Aufmerksamkeit auf ihn legen und du schaffst der Blockformation Luft um an den Gegner ranzukommen.
Blockformation:
Das ist an sich deine Hauptstreitmacht was die Masse angeht: Gardisten, Asuryans Jäger, Banshee und Harlequine.
Sieh zu, dass du die idealerweise an Deckung entlang bewegst und wenig Schusslinien bildest bis du mit denen dort angekommen bist wo du mit ihnen hinwillst. Solange du dem Gegner noch nicht zu nah gekommen bist bilden die Gardisten den Druckpunkt. Die sind gefühlt leicht abzuräumen und mit ihrem Raketenwerfer ein Dorn im Auge. Vor allem wenn du früh damit kritische Treffer beim
Gegner landest lässt der sich mit etwas Glück darauf ein die als Primärziel im Block misszuverstehen und dir damit ein zwei Runden zu schenken mit denen du ihm näher kommen kannst. Dann merkt der nämlich zu spät, dass die Hauptgefahr auf mittlere Distanz von den Asuryans, auf kurze Distanz von deinem 14 Mann starken Nahkampftrupp ausgeht: Die Banshees bereiten vor, die Harlequine räumen ab. Und hat der Charaktermodelle da wo die Blockformation langläuft hast du ein Asuryans Schwert extra dafür im Gepäck.
Störer:
Dazu gehören in erster Linie der Walker, die Warpspinnen sowie die Kriegsfalken. Lass die in Reserve und denk dran, dass dir Yriel als Autarch erlaubt den Reservewurf um einen Punkt zu modifizieren. Der Walker hat die Scoutregel, erlaubt dir also nicht nur von deiner eigenen Spielfeldseite reinzukommen. Mit zwei Raketenwerfern ist der ideal dafür geeignet Fahrzeuge wie Schattenbarken und Wyvern auseinanderzunehmen aus Schusswinkeln die der Gegner nicht vorhersehen kann, sowie mit den Frak-Raketen Truppen zu dezimieren und niederzuhalten. Unterschätz diese Funktion nicht. Erst recht wenn die Dark Eldar sich mit irgendwem verbünden der nen Whirlwind mit aufs Feld bringt wirst du Pipi in die Augen vor Dankbarkeit haben, dass da aus dem Nirgendwo ein Walker angelaufen kommt, der den vom Spielfeld befördert.
Die Warpspinnen spiele ich eigentlich immer mit Rückzug. Gerade gegen die Dark Eldar vielleicht nicht verkehrt aber was die Punkte nicht hergeben, geben sie einfach nicht her. Fragt sich außerdem ob das mit einem 5ertrupp gegen Dark Eldar Sinn macht. Macht nichts. Was meinst du wie blöd der kuckt, wenn der versucht dich mit einer schnellen Einheit zu umgehen und dann
so ein Sturm von Stärke 6 Monofilamentwebern auf den runterkommen? Die übernehmen damit eine wichtige Feuerlöscherfunktion, radieren Bedrohungen aus die dich ausmanövrieren könnten oder verzögern diese. Ich spiele fast nie ohne. Ich komme. Ich sehe. Ich schieße. Und ich springe wieder weg. Warp Spiders eben.
Falkenkrieger sind cheat. Leider haben sie keinen Wirbelwind mehr (wir erinnern uns sehnsüchtig an den alten Codex). Dafür können sie was ganz anderes. Ich beschreibs mal chronologisch: Man macht den Reservewurf. Wenn sie kommen sucht man sich optional eine gegnerische Einheit in Reichweite der Verdammnis aus und spricht Verdammnis gegen diese. Man lasse den Falkengranatwerfer niederregnen und lande mit den Falkenkriegern irgendwo auf dem Spielfeld wo gerade nichts los ist. Man beachte: Das findet alles noch vor dem eigentlichen
Spielzug, also noch vor der Bewegungsphase statt. Läuft die Bewegungsphase machen die Falken was? Genau, sie fliegen wieder hoch um in der nächsten Runde das selbe Schauspiel zu wiederholen. Wenn man mal kein Aufreger für den Gegner ist…
Edges (Englisch im Sinne von „Vorteile“):
Darunter fallen die Schattenspinne (wenn du die Regeln dafür noch nicht hast frag einfach google mit: eldar schattenspinne regeln), die Jetbikes und die Vyper.
Die Schattenspinne hat im Gegensatz zum Illum Zar folgende Vorteile: 1. Davon getroffene Einheiten stecken in gefährlichem Gelände. Super. Genau richtig um gegnerische Bikes, Sprungmodule und vor allem (Transport)Panzer (siehe Schattenbarken und Wyvern) zu beschießen und vor allem zu verlangsamen. 2. Rüstungsbrechend ist selbsterklärend. 3. Du brauchst keine Sichtlinie, kannst dich irgendwo verstecken und im Umkreis von 72 Zoll alles aufs Korn nehmen.
Und gerade das kann ein Dark Eldar ja überhaupt nicht leiden: Langsamer zu werden. Und schwach ist der Schuss auch nicht gerade. Die Schattenspinne ist übrigens offiziell. Nimm einfach den Illum Zar als Proxy.
Die Jungs im Serpent brauchen einfach keine Runenspeere. Die sind nicht dazu da Panzer zu jagen und derart widerstandsfähige Gegner die du damit beschießen könntest gibt es in dieser Schlacht kaum. Jedenfalls lohnt es sich nicht die zweite Nahkampfattacke aufzugeben. Anders sieht es beim Runenleser in Jetbiketrupp aus. Der ist nämlich genau dazu da: gegnerische Fahrzeuge aufreissen. Sekundär geht der mit den Flammen der Wut unterstützt von der Shurikenkanone und vier synchronisierten Shurikenkatapultschüssen auf kleinere Trupps los bzw. sammelt die Reste ein die andere übrig lassen. Die vier Jungs sind also ideal um den Serpenttrupp zu begleiten, deren Angriffe vorzubereiten um im Vorfeld Schattenbarken wegzuplätten, deren Reste zu fressen oder eben um schnell sonstwo zu sein wo sie gebraucht werden. Außerdem ist der Trupp klein genug um den hinter Gelände verstecken zu können. Der wird also wahrscheinlich die Schlacht überleben um Gelände zu halten.
Was die Vyper macht ist wohl evident. An sich genau das selbe auch wie die Jetbikes: Primär gegnerische Fahrzeuge aufs Korn nehmen mit 1x Stärke 8 (je nach Bewegung davor nochmal mit 3x Stärke 6) oder aber gegnerische Truppen mit einmal Stärke 4-Explosivschablone + Niederhalten und 3x Stärke 6.
Soviel erstmal von mir. Sorry, dass ich mir soviel Zeit gelassen hab. Aber in Anbetracht der Tipparbeit nachvollziehbar oder?
PS: Ich hoffe für dich, dass die Wölfe ne passende Ergänzung liefern. Wie sieht denn mittlerweile der Stand aus?