Beiträge von ~Flo~


    Du vergleichst gerade nicht ernsthaft einen 4+ Rüstungswurf mit Regeneration oder? 8o
    Da sind Welten dazwischen...

    Wobei hier sogar Flegel ihre Wirkung beibehalten, da es egal ist wer angreift, wichtig ist nur dass sie in der ersten Runde des Nahkampf ihren Effekt haben. (ich stells mir zwar schwierig vor in einem geschlossenen Raum keine eigenen Leute mit so einem Teil zu erwischen aber egal :D )


    Ich hab selten so viel Schmarn in einem einzigen Topic von verschiedenen Leuten gelesen ;(


    Ich habe noch nie gegen einen Dampfpanzer gespielt, aber im RB hat der nur W6...kA ob das erratiert wurde.... bei W6 kanst du jedenfalls mit Schattenmagie den Wiederstand zusätzlich um W3 senken und ihn dann eigentlich z.B. mit Höllentor oder eben im NK bearbeiten.
    Laut Errata hat er Widerstand 10
    Höllentor geht auch bei Widerstand 10, dazu brauchst du ihn nicht erst schwächen ;)



    Der DP hat W6 und ignoriert alle Zauber ohne ST-Wert. Also auch die Grube der Schatten
    siehe beides weiter oben


    @ Silverdragon: daran hab ich auch schon gedacht, aber da er gar keinen Iniwert hat, dachte ich, dass das nicht funzt... wenn man keinen hat verpatzt man automatisch den Test


    Lehre des Metalls klappt dann denke ich auch und ist gegen 1er Rüster trotz 10 LP sehr fatal. Je besser die Rüstung umso härter erwischts denjenigen bei der Metallmagie


    EDIT: Alles klar Winter...dann hat sich das ja erledigt -.-


    Das Errata hatte ich noch nicht gelesen. Ich habe zwar das ImpAB, spiele sie aber nicht. Sorry. Selbst wenn man etwas nicht aktiv spielt, sollte man sich dennoch erkundigen was sich bei den anderen so geändert hat. Sonst könnte man sehr leicht über den Tisch gezogen werden ;)


    Allgemein kein Problem mehr. Lehre des Metalls macht den in 1 Runde so klein das er wohl nicht mehr funktioniert.


    Grube der Schatten geht, aber er darf einen Initest auf die 3 machen. Er verpatzt/besteht nix mehr automatisch.
    Woher nimmst du das mit Test auf die 3??? 8o


    Verzeiht wenn ich teilweise etwas hart klingen mag, aber ein bisschen nachlesen im Grundregelbuch, Armeebuch und Errata hätte jedem ausreichend geholfen ;)

    ...auch hier kam mir Silverdragon zuvor, mit (2 Pack) Flusstrollen hast du ne geniale Einheit, die Metall nicht fürchten muss - die überhaut nichts fürchten muss...

    Hmm dann kommt irgendeiner mit dem Banner der ewigen Flamme und das wars mit den Trollen. ;)


    Eine wirkliche Allroundeinheit gibt es mMn nicht. Selbst ein guter Rüstungswurf kann einem zum Verhängnis werden, siehe Metallmagie.
    Wichtig ist nur, dass man gegen alle Eventualitäten des Gegners eine passende Antwort hat ;)

    Kann man ja auch mal durchrechnen :D


    Nehmen wir wieder Barbaren mit leichter Rüstung und Schild + jeweiligem Mal
    Geschossen wird einfach mal mit BF 4, Mehrfachschuss, lange Reichweite, Stärke 3 und rüstungsbrechend


    Mal des Tzeentch
    1/3 Treffer pro Schuss
    Davon verwundet die Hälfte => 1/6 Verwundungen pro Schuss
    Rüstung 6+ rüstet ein Sechstel => 5/36
    Rettung 6+ rettet ein Sechstel => 25/216 Lebenspunktverluste
    Kann sich natürlich keiner was drunter vorstellen, also mal Dezimal: 0,116 LP Verluste


    Mal des Nurgle
    1/6 Treffer pro Schuss
    Davon verwundet die Hälfte => 1/36 Verwundungen pro Schuss
    Rüstung 6+ rüstet ein Sechstel => 5/216
    Rettung gibts keine
    Also 5/216 Lebenspunktverluste pro Schuss; Dezimal geschrieben: 0,023 LP Verluste


    Macht pro Schuss einen Unterschied von 0,093 Lebenspunkten. Pro 10,8 Schuss ein Toter mehr. Nurgle besser ;)


    Müsste man halt wissen wie oft auf die Barbaren geschossen wird und das ganze zum Nahkampf hinzurechnen :D
    aber das kann jemand anderes machen :P

    @ Flo


    über die Feiertage nix zu tun??
    Komm zu mir und räum da auf wenn dir langweilig ist ;)


    Warum? So was dauert doch nur 5 Minuten.
    Hab zwar aus Erfahrung gedacht der Unterschied zwischen Nurgle und Tzeentch wäre etwas größer, aber wenn man es mal durchrechnet kanns nicht schaden. (simples Bruchrechnen :D )

    Wollen doch mal duchrechnen:
    Angenommen Barbaren mit Handwaffe, Schild und leichter Rüstung (+ jeweiliges Mal) gegen Henker


    Mal des Nurgle:
    0,5 Treffer, Hass 0,25 Treffen => 0,75 Treffer pro Attacke
    Fünf Sechstel davon verwunden => 0,625 Verwundungen pro Attacke
    Rüstung wird durch Stärke 6 ignoriert (somit ist Todesstoß ebenfalls egal)
    ein Sechstel der Verwundungen kann pariert werden, verbleiben 0,521 LP Verluste pro Henkerattacke


    Mal des Tzeentch
    0,66 Treffer, Hass 0,22 Treffen => 0,889 Treffer pro Attacke
    Fünf Sechstel davon verwunden => 0,741 Verwundungen pro Attacke
    Rüstung wird durch Stärke 6 ignoriert (somit ist Todesstoß ebenfalls egal)
    Ein Drittel der Verwundungen kann pariert werden, verbleiben 0,494 LP Verluste pro Henkerattacke


    Also rein statistisch fährt man mit Mal des Tzeentch gegen Henker besser, allerdings nur um 0,027 Lebenspunktverluste pro Henkerattacke. Da braucht man schon 37 Henkerattacken dass einer mehr umfällt (statistisch)


    ;)

    ach, beim Codex ist bei 100 Schluss? Wusste ich nicht, aber gleich ausprobieren... :D
    Nurgel gibt -1 auf KG oder BF. Da die Barbaren KG 3 Haben und die Henker KG 5 wird das durch Nurgle auf 4 reduziert. Da treffen die immer noch auf 3+ und werden auch immer noch auf 4+ getroffen. Nurgle bringt gegen die Henker nichts.


    Chaosbarbaren haben KG 4...
    Und Mal des Nurgle -1 auf Trefferwurf bei Beschuss, und im Nahkampf bekommt der Gegner -1 auf sein KG
    Beim Henker Beispiel bringt Mal des Nurgle folglich schon etwas bei den Barbaren, da so die Henker nur auf die 4 Treffen ;)