Beiträge von ~Flo~

    Hi,

    Also wenn du Sie schützen willst, dann ist denke ich Mal des Nurgle nicht verkehrt, wenn du z.B. gegen Waldelfen spielst. -1 auf den Trefferwurf sind nicht zu unterschätzen. Ich bin auch ein Fan der Eisenfluchikone geworden 8ich mein die heißt so^^) die gibt dir einen 6+ Retter gegen Kriegsmaschinenbeschuss und mit Mal des Tzeentch wird daraus ein brauchbarer 5+ Retter, Ganz okay gegen Bolzen/Kanonenkugeln. Zumindest einen Versuch wert!

    Ich finde außerdem, dass sie durch den RW von 4+ auch gut gegen Standardinfanterie bestehen können, da hast du den gleichen Effekt wie Regeneration ;)

    Ich hab leider keine Ogermodelle, deswegen ahb ich sie nciht eingesetzt. Spiele meistens Drachenoger, weil sie gegen Beschuss einfach am besten sind (Spiele nicht so oft gegen Kanonen) und Chaostrolle weil die einfach Super stylisch sind (hab vielleicht oft Pech, aber bei mir bringen die Trolle meistens nicht viel ;) )


    Du vergleichst gerade nicht ernsthaft einen 4+ Rüstungswurf mit Regeneration oder? 8o
    Da sind Welten dazwischen...

    Wobei hier sogar Flegel ihre Wirkung beibehalten, da es egal ist wer angreift, wichtig ist nur dass sie in der ersten Runde des Nahkampf ihren Effekt haben. (ich stells mir zwar schwierig vor in einem geschlossenen Raum keine eigenen Leute mit so einem Teil zu erwischen aber egal :D )

    Nö, also mit 5 DP ist der Panzer absolut nicht mehr gefährlich....

    Jetzt wo ich es mit der Deutung lese, könnte es stimmen. Allerdings kenne ich niemanden der das beim lesen der Regeln auch so gedeutet hätte. Die hätten hinzufügen sollen: "....ist alles in Ordnung. Der Panzer baut die zuvor angesagten Punkte an."
    Verzeiht wenn ich jetzt mal was ausm AB zitiere:
    "Sag zu Beginn deines Spielzuges an, wie viele Dampfpunkte (DP) der Dampfpanzer aufbauen soll, d. h. wieviel Druck im Kessel aufgebaut wird. Dies kann eine Zahl zwischen 0 und 5 DP sein. ..."

    Übrigens, kann man DP mit in die nächste Phase übernehmen? Und so die 5 überschreiten? Von Maximum steht da ja nix. Nur das man max 5 pro Runde anbauen kann.
    Siehe "Dampfpunkte verwenden" auf Seite 51 des AB Imperium mit Zusatz der oben zitierten Stelle zum Thema "Dampfpunkte aufbauen"
    @Silverdragon

    Der Prinz ist schon okay. Aber für die meisten Aufgaben ist entweder ein Magier oder ein General besser geeignet. Der Prinz kann ja leider keine Items kriegen. Nicht mal normale Waffen.

    Ich hab selten so viel Schmarn in einem einzigen Topic von verschiedenen Leuten gelesen ;(

    Ich habe noch nie gegen einen Dampfpanzer gespielt, aber im RB hat der nur W6...kA ob das erratiert wurde.... bei W6 kanst du jedenfalls mit Schattenmagie den Wiederstand zusätzlich um W3 senken und ihn dann eigentlich z.B. mit Höllentor oder eben im NK bearbeiten.
    Laut Errata hat er Widerstand 10
    Höllentor geht auch bei Widerstand 10, dazu brauchst du ihn nicht erst schwächen ;)

    Der DP hat W6 und ignoriert alle Zauber ohne ST-Wert. Also auch die Grube der Schatten
    siehe beides weiter oben

    @ Silverdragon: daran hab ich auch schon gedacht, aber da er gar keinen Iniwert hat, dachte ich, dass das nicht funzt... wenn man keinen hat verpatzt man automatisch den Test

    Lehre des Metalls klappt dann denke ich auch und ist gegen 1er Rüster trotz 10 LP sehr fatal. Je besser die Rüstung umso härter erwischts denjenigen bei der Metallmagie

    EDIT: Alles klar Winter...dann hat sich das ja erledigt -.-

    Das Errata hatte ich noch nicht gelesen. Ich habe zwar das ImpAB, spiele sie aber nicht. Sorry. Selbst wenn man etwas nicht aktiv spielt, sollte man sich dennoch erkundigen was sich bei den anderen so geändert hat. Sonst könnte man sehr leicht über den Tisch gezogen werden ;)

    Allgemein kein Problem mehr. Lehre des Metalls macht den in 1 Runde so klein das er wohl nicht mehr funktioniert.

    Grube der Schatten geht, aber er darf einen Initest auf die 3 machen. Er verpatzt/besteht nix mehr automatisch.
    Woher nimmst du das mit Test auf die 3??? 8o

    Hey, danke für die vielen Beiträge.

    Wenn ich es richtig zusammenfasse, ist er also nicht mehr immun gegen Zauber ohne Stärkewert jep ihn betrifft nun jegliche Magie, verpatzt dafür aber auch nicht mehr alle Tests automatisch er hat bisher nur Initests verpatzt und jetzt auch noch, den Rest schafft er automatisch. Richtig?

    Ich ziehe mir mal das Imperiumserrata, glaube ich die beste Idee die du haben kannst ;) . Mein Gegenspieler hat wohl nur die positiven Texte gelesen ^^

    "Wieso spielst du den DP? Wegen des Modells?"
    Winterwut: Ich nicht, mein Gegner hat den DP gespielt.

    lg, colorbleeder

    Verzeiht wenn ich teilweise etwas hart klingen mag, aber ein bisschen nachlesen im Grundregelbuch, Armeebuch und Errata hätte jedem ausreichend geholfen ;)

    ...auch hier kam mir Silverdragon zuvor, mit (2 Pack) Flusstrollen hast du ne geniale Einheit, die Metall nicht fürchten muss - die überhaut nichts fürchten muss...

    Hmm dann kommt irgendeiner mit dem Banner der ewigen Flamme und das wars mit den Trollen. ;)

    Eine wirkliche Allroundeinheit gibt es mMn nicht. Selbst ein guter Rüstungswurf kann einem zum Verhängnis werden, siehe Metallmagie.
    Wichtig ist nur, dass man gegen alle Eventualitäten des Gegners eine passende Antwort hat ;)

    Kann man ja auch mal durchrechnen :D

    Nehmen wir wieder Barbaren mit leichter Rüstung und Schild + jeweiligem Mal
    Geschossen wird einfach mal mit BF 4, Mehrfachschuss, lange Reichweite, Stärke 3 und rüstungsbrechend

    Mal des Tzeentch
    1/3 Treffer pro Schuss
    Davon verwundet die Hälfte => 1/6 Verwundungen pro Schuss
    Rüstung 6+ rüstet ein Sechstel => 5/36
    Rettung 6+ rettet ein Sechstel => 25/216 Lebenspunktverluste
    Kann sich natürlich keiner was drunter vorstellen, also mal Dezimal: 0,116 LP Verluste

    Mal des Nurgle
    1/6 Treffer pro Schuss
    Davon verwundet die Hälfte => 1/36 Verwundungen pro Schuss
    Rüstung 6+ rüstet ein Sechstel => 5/216
    Rettung gibts keine
    Also 5/216 Lebenspunktverluste pro Schuss; Dezimal geschrieben: 0,023 LP Verluste

    Macht pro Schuss einen Unterschied von 0,093 Lebenspunkten. Pro 10,8 Schuss ein Toter mehr. Nurgle besser ;)

    Müsste man halt wissen wie oft auf die Barbaren geschossen wird und das ganze zum Nahkampf hinzurechnen :D
    aber das kann jemand anderes machen :P

    Wollen doch mal duchrechnen:
    Angenommen Barbaren mit Handwaffe, Schild und leichter Rüstung (+ jeweiliges Mal) gegen Henker

    Mal des Nurgle:
    0,5 Treffer, Hass 0,25 Treffen => 0,75 Treffer pro Attacke
    Fünf Sechstel davon verwunden => 0,625 Verwundungen pro Attacke
    Rüstung wird durch Stärke 6 ignoriert (somit ist Todesstoß ebenfalls egal)
    ein Sechstel der Verwundungen kann pariert werden, verbleiben 0,521 LP Verluste pro Henkerattacke

    Mal des Tzeentch
    0,66 Treffer, Hass 0,22 Treffen => 0,889 Treffer pro Attacke
    Fünf Sechstel davon verwunden => 0,741 Verwundungen pro Attacke
    Rüstung wird durch Stärke 6 ignoriert (somit ist Todesstoß ebenfalls egal)
    Ein Drittel der Verwundungen kann pariert werden, verbleiben 0,494 LP Verluste pro Henkerattacke

    Also rein statistisch fährt man mit Mal des Tzeentch gegen Henker besser, allerdings nur um 0,027 Lebenspunktverluste pro Henkerattacke. Da braucht man schon 37 Henkerattacken dass einer mehr umfällt (statistisch)

    ;)

    ach, beim Codex ist bei 100 Schluss? Wusste ich nicht, aber gleich ausprobieren... :D
    Nurgel gibt -1 auf KG oder BF. Da die Barbaren KG 3 Haben und die Henker KG 5 wird das durch Nurgle auf 4 reduziert. Da treffen die immer noch auf 3+ und werden auch immer noch auf 4+ getroffen. Nurgle bringt gegen die Henker nichts.


    Chaosbarbaren haben KG 4...
    Und Mal des Nurgle -1 auf Trefferwurf bei Beschuss, und im Nahkampf bekommt der Gegner -1 auf sein KG
    Beim Henker Beispiel bringt Mal des Nurgle folglich schon etwas bei den Barbaren, da so die Henker nur auf die 4 Treffen ;)