Oh tatsächlich... Schande über mich
Beiträge von ~Flo~
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Falls es euch noch nicht aufgefallen ist, Sturmzorn gibt es laut Errata nicht mehr
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Hi,
Also wenn du Sie schützen willst, dann ist denke ich Mal des Nurgle nicht verkehrt, wenn du z.B. gegen Waldelfen spielst. -1 auf den Trefferwurf sind nicht zu unterschätzen. Ich bin auch ein Fan der Eisenfluchikone geworden 8ich mein die heißt so^^) die gibt dir einen 6+ Retter gegen Kriegsmaschinenbeschuss und mit Mal des Tzeentch wird daraus ein brauchbarer 5+ Retter, Ganz okay gegen Bolzen/Kanonenkugeln. Zumindest einen Versuch wert!
Ich finde außerdem, dass sie durch den RW von 4+ auch gut gegen Standardinfanterie bestehen können, da hast du den gleichen Effekt wie Regeneration
Ich hab leider keine Ogermodelle, deswegen ahb ich sie nciht eingesetzt. Spiele meistens Drachenoger, weil sie gegen Beschuss einfach am besten sind (Spiele nicht so oft gegen Kanonen) und Chaostrolle weil die einfach Super stylisch sind (hab vielleicht oft Pech, aber bei mir bringen die Trolle meistens nicht viel
)
Du vergleichst gerade nicht ernsthaft einen 4+ Rüstungswurf mit Regeneration oder?
Da sind Welten dazwischen... -
Also ich finde Liste gar nicht mal so schlecht/ sie ist konkurrenzfähig.
Jedoch einige Mängel:1) Bei den Chaoskriegern: Du hast Hellebarden und Schilde, naja nicht gerade ein wahnsinns Kombo
Hast einfach nenn 3+ gegen Beschuss und im Nahkampf bringen sie dir nichts mehr(Hellebarden=2Händig geführt)
Wenn du da noch einwenig rumfeilen kannst hast evt. eine Blocker-Einheit(Tzeentch/Nurgle+Schilde&HW)
und eine Offensive-Einheit (Khorne&Hellebarden) draus machen.
Die Schilde sind mehr als gerechtfertigt, um den zu erwartenden Beschuss etwas Schaden zu nehmen. Da geb ich gern einen Punkt pro Modell für einen besseren RW aus.2) Zu deinem AST: In welcher Einheit schliesst sich der Typ an? Sonst wüsste ich nicht, welche Aufgabe
dein AST in deiner Armee hätte. Ich interpredtiere ihn jetzt mal als Tank der alleine nach vorne saust und
generische Chara's wegklopft, doch dafür kannst du dir die Auswahl zum AST ersparen.
Als KM Killer durchaus brauchbar, wobei hier eventuell das Markerschütternde Brüllen geeigneter wäre um vllt auch Ritter anzugehen. Allerdings Geschmackssache
ein fliegender AST ist mehr als beweglich und dort wo man ihn braucht3) Bei den Auserkorenen: Praktisch das selbe wie bei den Chaoskriegern, wozu Hellebarde + Schilde? Ich würde mehr
auf Schilde tendieren, die kosten ja sonst SOOO viel (14Modelle--> 415pt. !!), wenn du da mal paar
Verluste hast, ist es sicher ziemlich schmerzhaft, also mach diese Jungs Zäh und gib ihnen den AST
mit hoher Stärke, als Ausgleich gegen Grosses.
Selbst ohne Schilde kosten die immer noch 401 Punkte... wenn der um 1 bessere RW auch nur einem das Leben rettet hat es sich bereits gelohntDen T4-Mage hast gut getroffen, netter Supporter der sich auch wehren kann
Ähm was ist ein T4-Mage?? Mage ist Magier, 4 dürft dann wohl die Stufe sein, aber was ist das "T"??? -
White Dwarf Nr. 70 kann ich da empfehlen.
Ab und an tauchen alte WDs und die Chroniken beim bekannten Onlineauktionshaus auf
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Wobei hier sogar Flegel ihre Wirkung beibehalten, da es egal ist wer angreift, wichtig ist nur dass sie in der ersten Runde des Nahkampf ihren Effekt haben. (ich stells mir zwar schwierig vor in einem geschlossenen Raum keine eigenen Leute mit so einem Teil zu erwischen aber egal
)
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Ich weiß ich weiß.... Aber eine Frage hab ich.
@Silverdragon
Halsband des Khorne ist doch ein Magic Item. Die darf er doch nicht haben. Oder ist das wieder falsch übersetzt?
Ich denke er meint den "Zorn des Blutgottes" der Geschenke der Götter auf Seite 111.
Magische Gegenstände darf er nicht erhalten. -
Nicht das das meiste nicht schon gesagt gewesen wäre....
Den Ini-Test auf die 3 bekommt der Panzer von seinem Kommandanten. Der hat 3 und da man bei Profiltests immer den höchsten Wert des Modells benutzt.... Dann les doch bitte mal den letzten Absatz zum Thema "Profilwerttests"... Steht ausdrücklich drin, dass Initiativetests automatisch misslingen (wurde auch durch kein Errata geändert)
Das Errata ist entweder ungenau formuliert, oder es macht den Panzer tatsächlich so schlecht. Ohne unerschütterlich sollte er leicht aufzureiben sein.
Wie kommst du darrauf, dass er nichtmehr unerschütterlich sein sollte?Woher ihr da mit den 5 Dampfpunkten so genau wißt. wüsste ich immer noch gern. Das zu wiederholen hilft da nicht viel. Die Beschreibung im deutschen AB ist wieder mal sehr unpräzise, das kann beides bedeuten.
Also was auf Seite 51 "Dampfpunkte aufbauen" unverständlich sein sollte ist mir sehr schleierhaft... und auch im Englischen ist nichts missdeutbares@Colorbleeder
Mit DP meinte ich Dämonenprinz. Warum spielst du den Prinzen, war also die Frage.
@Flo
Ich werde ganz sicher nicht alle Erratas lesen nur weil ich vieleicht mal gegen diese Armee spielen. Das können die Spieler selber machen. Wer dann betrügt, mit dem spiele ich halt net mehr. Ausserdem finde ich es von GW absolut unter aller Sau diese Erratas nur so zu veröffentlichen. Ich meine die AB's werden weiterhin fehlerhaft gedruckt! Beim Kauf eines AB sagt dir keiner das das meiste darin nicht mehr stimmt. Zumal bei den Erratas eins zum Regelbuch dabei ist. Das ganze ist/war also wieder der übliche unausgereifte Mist. Ich hab einfach keine Lust das alles zu lesen. Aber das Forum liest du doch auch... Vieleicht das jeweilige Errata, wenn ich gegen die Armee spiele... Wenn ich meinen Gegner nicht kenne. Ausserdem finde ich es etwas Kleingeistig jemandem der einen Fehler seinerseits erkennt, zugibt und sich entschulidgt, trotzdem zu schreiben "Du mußt dich besser informieren!" Wenn jeder alle Regeln lesen und kennen würde gäbe es das Forum nicht. Also ist das Forum für dich ein Ersatz Regeln zu lesen?
Nö, also mit 5 DP ist der Panzer absolut nicht mehr gefährlich....
Jetzt wo ich es mit der Deutung lese, könnte es stimmen. Allerdings kenne ich niemanden der das beim lesen der Regeln auch so gedeutet hätte. Die hätten hinzufügen sollen: "....ist alles in Ordnung. Der Panzer baut die zuvor angesagten Punkte an."
Verzeiht wenn ich jetzt mal was ausm AB zitiere:
"Sag zu Beginn deines Spielzuges an, wie viele Dampfpunkte (DP) der Dampfpanzer aufbauen soll, d. h. wieviel Druck im Kessel aufgebaut wird. Dies kann eine Zahl zwischen 0 und 5 DP sein. ..."Übrigens, kann man DP mit in die nächste Phase übernehmen? Und so die 5 überschreiten? Von Maximum steht da ja nix. Nur das man max 5 pro Runde anbauen kann.
Siehe "Dampfpunkte verwenden" auf Seite 51 des AB Imperium mit Zusatz der oben zitierten Stelle zum Thema "Dampfpunkte aufbauen"
@SilverdragonDer Prinz ist schon okay. Aber für die meisten Aufgaben ist entweder ein Magier oder ein General besser geeignet. Der Prinz kann ja leider keine Items kriegen. Nicht mal normale Waffen.
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Ich hab selten so viel Schmarn in einem einzigen Topic von verschiedenen Leuten gelesen
Hallo Mit-Chaoten,
hatte letztes WE mal wieder ein Spiel gegen die Imps, alles nach aktueller Edition. Waren insgesamt 4.000p pro Seite, aufgeteilt in:
2.000 Hochelfen + 2.000 Imperium VS. 2.000 Dämonen + 2.000 KdCAlso klassisch Gut gegen Böse
Dabei war auf Seiten der Imps eben auch ein Dampfpanzer anwesend. Dass das Teil fies ist, wusste ich ja noch aus der vorletzten Edition. Jetzt teilte mir mein Gegner aber mit, dass es dazu noch ein Errata gab, er hat nun u.a. W10.
Im Verlauf der Schlacht hat er u.a. einen 350p Dämonprinzen in einer NK-Runde getötet, sowie später eine Einheit Chaoskrieger, nochmal über 300p. Summa summarum hat er am Ende fast 1000p(!) alleine ausgeschaltet, wobei er selbst nur 300 kostet. Ich will keine Tirade loslassen, wie unfair er ist, sondern wissen: WAS kann ich tun?
a) Fernkampf: Hat man mit Dämonen und KdC halt kaum. Zumal mit W10 fast jeder Beschuss auch nur auf die 6 verwundet. Und das bei 10 Leben und nem 1+ Rüster.... Direkter Treffer mit dem Todbringer kann dem schon was machen. S10 ohne Rüstungswurf und W6 Schaden solang das Loch auf dem Dampfpanzer ist
b) Magie: Der DP hatte Lehre des Metalls. Die wäre wahrscheinlich ok gewesen, aber mit einer Bewegung von bis zu 30 Zoll (wenn man die vollen 10 Dampfpunkte erreicht) war der auch schon angegriffen, bevor er zaubern konnte. Und Sichtlinie ist nun mal Sichtlinie... Die anderen Zauberer hatten kein Mittel gegen ihn, da er wohl auch NUR von Zaubern mit Stärkeschaden betroffen wird und ALLE ANDEREN ignoriert(?)
Der Dampfpanzer kann maximal 5 Dampfpunkte erzeugen. Man sagt an wieviele man möchte 0-5, dann würfelt man einen W6 und wenn das Gesamtergebnis kleiner oder gleich den momentanen Dampfpanzerlebenspunkten ist bekommt man die angesagten Dampfpunkte. Folglich auch maximal 15" weit bewegen und Angreifen
c) Nahkampf: Unsinn, Aufpralltreffer kommen immer zuerst. Und das sind pro Dampfpunkt W3 der ST6. Also bis zu 30 Aufpralltreffer siehe oben der ST6. Wobei halt nur ca. 15 im Durchschnitt realistisch sind. Aber wer schafft schon so viele Rettungswürfe, oder Rüster...
Er macht aber nur Aufpralltreffer in seiner eigenen Phase wenn er Dampfpunkte zur Verfügung hat. Wenn du ihn angreifst hat der außer der Bündelpistole zum Stehn&Schießen gar nixWer hat Ideen oder Erfahrungen hierzu?
Habe über Suchfunktion nichts bei den Chaoten gefunden, falls ich mich irre, freu ich mich auch über Links zu den Threads. Suche nach "Dampfpanzer besiegen" oder vergleichbares bringt vllt auch Rat
lg, colorbleeder
Ich habe noch nie gegen einen Dampfpanzer gespielt, aber im RB hat der nur W6...kA ob das erratiert wurde.... bei W6 kanst du jedenfalls mit Schattenmagie den Wiederstand zusätzlich um W3 senken und ihn dann eigentlich z.B. mit Höllentor oder eben im NK bearbeiten.
Laut Errata hat er Widerstand 10
Höllentor geht auch bei Widerstand 10, dazu brauchst du ihn nicht erst schwächenLehre des Metalls hat keinen Stärkewert... Klappt also net.
Der Dampfpanzer ist mittlerweile laut Errata ganz normal von Magie betroffen, egal ob Stärkewert oder nichtDie Lehre des Nurgle erlaubt praktisch nie Rüstungswürfe. Und mit man kann mittlerweile mit jedem ST-Wert verwunden. Also immerhin auf die 6. Viel Schaden muß man nicht machen. Der Panzer verliert deutlich an Zuverlässigkeit wenn er Schaden hat. Allgemein würde ich nach Lehren suchen die Treffer ohne Rüstung austeilen.
Penumbrisches Pendel aus der Lehre der Schatten macht Treffer ST10/W3 Schaden wenn er keinen Initest besteht. Und den verpatzt er automatisch! Okkams Gedankenskalpell gibt Chaoskriegern ST8. Damit sollte das auch gehen. Da hat er nur noch 6er RW.
Du siehst ja wo das hinführt....
Wieso spielst du den DP? Wegen des Modells?
Klappt leider net. Er ignoriert alle Zauber ohne Stärkewert. Wobei das Höllentor immerhin noch gehen würde. Aber die Chance ist ja net so groß.... siehe oben
Der DP hat W6 und ignoriert alle Zauber ohne ST-Wert. Also auch die Grube der Schatten
siehe beides weiter oben@ Silverdragon: daran hab ich auch schon gedacht, aber da er gar keinen Iniwert hat, dachte ich, dass das nicht funzt... wenn man keinen hat verpatzt man automatisch den Test
Lehre des Metalls klappt dann denke ich auch und ist gegen 1er Rüster trotz 10 LP sehr fatal. Je besser die Rüstung umso härter erwischts denjenigen bei der Metallmagie
EDIT: Alles klar Winter...dann hat sich das ja erledigt -.-
Das Errata hatte ich noch nicht gelesen. Ich habe zwar das ImpAB, spiele sie aber nicht. Sorry. Selbst wenn man etwas nicht aktiv spielt, sollte man sich dennoch erkundigen was sich bei den anderen so geändert hat. Sonst könnte man sehr leicht über den Tisch gezogen werden
Allgemein kein Problem mehr. Lehre des Metalls macht den in 1 Runde so klein das er wohl nicht mehr funktioniert.
Grube der Schatten geht, aber er darf einen Initest auf die 3 machen. Er verpatzt/besteht nix mehr automatisch.
Woher nimmst du das mit Test auf die 3???Hey, danke für die vielen Beiträge.
Wenn ich es richtig zusammenfasse, ist er also nicht mehr immun gegen Zauber ohne Stärkewert jep ihn betrifft nun jegliche Magie, verpatzt dafür aber auch nicht mehr alle Tests automatisch er hat bisher nur Initests verpatzt und jetzt auch noch, den Rest schafft er automatisch. Richtig?
Ich ziehe mir mal das Imperiumserrata, glaube ich die beste Idee die du haben kannst
. Mein Gegenspieler hat wohl nur die positiven Texte gelesen
"Wieso spielst du den DP? Wegen des Modells?"
Winterwut: Ich nicht, mein Gegner hat den DP gespielt.lg, colorbleeder
Verzeiht wenn ich teilweise etwas hart klingen mag, aber ein bisschen nachlesen im Grundregelbuch, Armeebuch und Errata hätte jedem ausreichend geholfen
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Mir gings nur um deine Aussage dass du nichts fürchten müsstest
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...auch hier kam mir Silverdragon zuvor, mit (2 Pack) Flusstrollen hast du ne geniale Einheit, die Metall nicht fürchten muss - die überhaut nichts fürchten muss...
Hmm dann kommt irgendeiner mit dem Banner der ewigen Flamme und das wars mit den Trollen.
Eine wirkliche Allroundeinheit gibt es mMn nicht. Selbst ein guter Rüstungswurf kann einem zum Verhängnis werden, siehe Metallmagie.
Wichtig ist nur, dass man gegen alle Eventualitäten des Gegners eine passende Antwort hat -
Kann man ja auch mal durchrechnen
Nehmen wir wieder Barbaren mit leichter Rüstung und Schild + jeweiligem Mal
Geschossen wird einfach mal mit BF 4, Mehrfachschuss, lange Reichweite, Stärke 3 und rüstungsbrechendMal des Tzeentch
1/3 Treffer pro Schuss
Davon verwundet die Hälfte => 1/6 Verwundungen pro Schuss
Rüstung 6+ rüstet ein Sechstel => 5/36
Rettung 6+ rettet ein Sechstel => 25/216 Lebenspunktverluste
Kann sich natürlich keiner was drunter vorstellen, also mal Dezimal: 0,116 LP VerlusteMal des Nurgle
1/6 Treffer pro Schuss
Davon verwundet die Hälfte => 1/36 Verwundungen pro Schuss
Rüstung 6+ rüstet ein Sechstel => 5/216
Rettung gibts keine
Also 5/216 Lebenspunktverluste pro Schuss; Dezimal geschrieben: 0,023 LP VerlusteMacht pro Schuss einen Unterschied von 0,093 Lebenspunkten. Pro 10,8 Schuss ein Toter mehr. Nurgle besser
Müsste man halt wissen wie oft auf die Barbaren geschossen wird und das ganze zum Nahkampf hinzurechnen
aber das kann jemand anderes machen -
@ Flo
über die Feiertage nix zu tun??
Komm zu mir und räum da auf wenn dir langweilig ist
Warum? So was dauert doch nur 5 Minuten.
Hab zwar aus Erfahrung gedacht der Unterschied zwischen Nurgle und Tzeentch wäre etwas größer, aber wenn man es mal durchrechnet kanns nicht schaden. (simples Bruchrechnen)
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Wollen doch mal duchrechnen:
Angenommen Barbaren mit Handwaffe, Schild und leichter Rüstung (+ jeweiliges Mal) gegen HenkerMal des Nurgle:
0,5 Treffer, Hass 0,25 Treffen => 0,75 Treffer pro Attacke
Fünf Sechstel davon verwunden => 0,625 Verwundungen pro Attacke
Rüstung wird durch Stärke 6 ignoriert (somit ist Todesstoß ebenfalls egal)
ein Sechstel der Verwundungen kann pariert werden, verbleiben 0,521 LP Verluste pro HenkerattackeMal des Tzeentch
0,66 Treffer, Hass 0,22 Treffen => 0,889 Treffer pro Attacke
Fünf Sechstel davon verwunden => 0,741 Verwundungen pro Attacke
Rüstung wird durch Stärke 6 ignoriert (somit ist Todesstoß ebenfalls egal)
Ein Drittel der Verwundungen kann pariert werden, verbleiben 0,494 LP Verluste pro HenkerattackeAlso rein statistisch fährt man mit Mal des Tzeentch gegen Henker besser, allerdings nur um 0,027 Lebenspunktverluste pro Henkerattacke. Da braucht man schon 37 Henkerattacken dass einer mehr umfällt (statistisch)
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ach, beim Codex ist bei 100 Schluss? Wusste ich nicht, aber gleich ausprobieren...
Nurgel gibt -1 auf KG oder BF. Da die Barbaren KG 3 Haben und die Henker KG 5 wird das durch Nurgle auf 4 reduziert. Da treffen die immer noch auf 3+ und werden auch immer noch auf 4+ getroffen. Nurgle bringt gegen die Henker nichts.
Chaosbarbaren haben KG 4...
Und Mal des Nurgle -1 auf Trefferwurf bei Beschuss, und im Nahkampf bekommt der Gegner -1 auf sein KG
Beim Henker Beispiel bringt Mal des Nurgle folglich schon etwas bei den Barbaren, da so die Henker nur auf die 4 Treffen -
ok jetzt die endgültige armeeliste(kommentare trotzdem erwünscht
1 Kommandant: 380 Pkt. 19.0%
1 Held: 195 Pkt. 9.7%
3 Kerneinheiten: 634 Pkt. 31.7%
2 Eliteeinheiten: 600 Pkt. 30.0%
1 Seltene Einheit: 160 Pkt. 8.0%*************** 1 Kommandant ***************
Chaosgeneral
- Mal des Khorne
- Schild
+ - Axt des Khorne
- Gunst der Götter
- Talisman der Bewahrung
+ - Dämonisches Reittier bin immer noch fürn Moloch
- - - > 380 Punkte*************** 1 Held ***************
Chaoszauberer
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Lehre des Todes
+ - Drittes Auge des Tzeentch
+ - Tzeentchs Goldauge läuft der alleine rum, oder warum das Goldauge?
- Energie-Homunkulus
- - - > 195 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
24 Chaoskrieger
- Mal des Khorne
- Zusätzliche Handwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 444 Punkte25 Chaosbarbaren
- Mal des Tzeentch
- Schilde
- Leichte Rüstung
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 190 Punkte5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
5 Chaosritter
- Mal des Khorne
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Fluchstandarte
- - - > 320 Punkte5 Chaosritter
- Mal des Khorne
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 280 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Kriegsschrein des Chaos
- Mal des Khorne
- - - > 160 PunkteGesamtpunkte Krieger des Chaos : 1999
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Ich sag mal nichts zum Thema, aber eine Sache fällt mir doch ungemein auf.
Es gibt keine Höllenfeuermarionette!! Das Ding heißt Höllenmarionette
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Einmal posten von deiner Armee hätte gereicht
Hab meine Kommentare bereits im anderen Thread hinterlassen, stimmen soweit aber mit Dex überein.
Gruß -
hi
ich hab ma ne 2000 punkteliste von chaos zusammengestellt.Ich würde mich freuen wenn ihr mal ein paar kommentare abgibt.
freue mich auf eure vorschläge
2 Kommandanten: 725 Pkt. 36.2% haut schonmal nicht hin, da maximal 25% erlaubt sind...
0 Held
3 Kerneinheiten: 394 Pkt. 19.7% hier hingegen MUSS man mindestens 25% haben wobei die Hunde nicht dazuzählen
2 Eliteeinheiten: 610 Pkt. 30.5%
1 Seltene Einheit: 160 Pkt. 8.0%*************** 2 Kommandanten ***************
Chaosgeneral
- Mal des Khorne
- Schild
+ - Gunst der Götter
- Talisman der Bewahrung
- Rüstung des Schicksals warum gibst du ihm zweimal einen 4+ Rettungswurf?
+ - Dämonisches Reittier wenn schon mal des Khorne, dann auch Moloch, der bringt wenigstens noch MR
- - - > 385 PunkteMeisterzauberer
- Upgrade zur 4. Stufe
- Mal des Tzeentch Alles hat Khorne, und dann bringst du nen Stufe 4 Tzeentch Magier ins Spiel
+ - Lehre des Tzeentch
+ - Rolle der Rückkopplung
- - - > 340 Punkte
Und der Knabe geht ohne Schutz außer Haus?*************** 3 Kerneinheiten ***************
12 Chaoskrieger
- Mal des Khorne
- Schilde
- Zusätzliche Handwaffen Hab meinen Senf schonmal in einem anderen Beitrag zum Thema zus. Handwaffen abgegeben
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 264 Punkte10 Chaoshunde entweder mehr oder weniger; einer stirbt und der Gliederbonus zum Bedrängen ist dahin
- Giftattacken kann man sich sparen, bringt selten was
- - - > 90 Punkte16 Chaosbarbaren
- Mal des Khorne
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 130 Punkte
Die Anzahl erscheint mir etwas wenig. Mal des Khorne und Schild bringt überhaupt nix, da die eh nicht parieren dürfen. Entweder Mal des Tzeentch und leichte Rüstung+Schild, oder Khorne mit Flegel/Zweihandwaffe*************** 2 Eliteeinheiten ***************
5 Chaosritter
- Mal des Khorne
- Lanzen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 305 Punkte5 Chaosritter
- Mal des Khorne
- Lanzen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 305 PunkteMehr Stärke klingt am Anfang verlockend, kann man aber getrost sein lassen. Man zahlt mehr nur für einmalig mehr Stärke und verzichtet im Gegenzug auf Magische Attacken... Schlechtes Geschäft
*************** 1 Seltene Einheit ***************Kriegsschrein des Chaos
- Mal des Khorne Den Schrein sollte man nicht umbedingt in den Nahkampf schicken ohne bestimmten Grund. Da ist das MdK eher fehl am Platze
- - - > 160 PunkteGesamtpunkte Krieger des Chaos : 1979
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Der Moloch gibt Magieresistenz